Användarhandbok Avbryt

Använda animeringar med benverktyget i Animate

  1. Användarhandbok om Adobe Animate
  2. Introduktion till Animate
    1. Nyheter i Animate
    2. Visuell ordlista
    3. Systemkrav för Animate
    4. Tangentbordsgenvägar för Animate
    5. Arbeta med flera filtyper i Animate
  3. Animering
    1. Grunderna vid animering i Animate
    2. Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
    3. Animering bildruta för bildruta i Animate
    4. Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
    5. Pensel
    6. Rörelseguide
    7. Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
    8. Om övergångsanimeringar med rörelse
    9. Animeringar med rörelseinterpolering
    10. Skapa en animering med rörelseinterpolering
    11. Använda nyckelbildrutor för egenskaper
    12. Animera placering med en interpolering
    13. Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
    14. Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
    15. Ändra rörelseinterpoleringar
    16. Lägga till anpassade övergångar
    17. Skapa och använda förinställda rörelser
    18. Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
    19. Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
    20. Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
    21. Skapa övergångar
    22. Använda animeringar med benverktyget i Animate
    23. Arbeta med figurriggning i Animate
    24. Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
    25. Så här arbetar du med scener i Animate
  4. Interaktivitet
    1. Så här skapar du knappar med Animate
    2. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
    5. Skapa anpassade HTML5-komponenter
    6. Använda komponenter i HTML5 Canvas
    7. Skapa anpassade komponenter: Exempel
    8. Kodfragment för anpassade komponenter
    9. God praxis - annonsera med Animate
    10. Redigera och publicera VR
  5. Arbetsyta och arbetsflöde
    1. Skapa och hantera målarpenslar
    2. Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
    3. Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
    4. Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
    5. Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
    6. Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
    7. Tidslinjer och ActionScript
    8. Arbeta med flera tidslinjer
    9. Ange inställningar
    10. Använda redigeringspanelerna i Animate
    11. Skapa tidslinjelager med Animate
    12. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    13. Flytta och kopiera objekt
    14. Mallar
    15. Söka och ersätta i Animate
    16. Ångra, gör om och panelen Historik
    17. Kortkommandon
    18. Så här använder du tidslinjen i Animate
    19. Skapa HTML-tillägg
    20. Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
    21. Exportinställningar för bilder och GIF-filer
    22. Panelen Resurser i Animate
  6. Multimedia och video
    1. Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
    2. Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
    3. Bildkalkering
    4. Så här använder du ljud i Adobe Animate
    5. Exportera SVG-filer
    6. Skapa videofiler för användning i Animate
    7. Så här lägger du till en video i Animate
    8. Rita och skapa objekt med Animate
    9. Omforma linjer och former
    10. Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
    11. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    12. Färgpaneler i Animate CC
    13. Öppna Flash CS6-filer i Animate
    14. Arbeta med klassisk text i Animate
    15. Placera grafik i Animate
    16. Importerade bitmappar i Animate
    17. 3D-grafik
    18. Arbeta med symboler i Animate
    19. Rita linjer och former med Adobe Animate
    20. Arbeta med bibliotek i Animate
    21. Exportera ljud
    22. Markera objekt i Animate CC
    23. Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
    24. Använda blandningslägen
    25. Ordna objekt
    26. Automatisera uppgifter med kommandomenyn
    27. Flerspråkig text
    28. Använda kameran i Animate
    29. Grafikfilter
    30. Ljud och ActionScript
    31. Ritinställningar
    32. Rita med ritstift
  7. Plattformar
    1. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    2. Stöd för anpassade plattformar
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Skapa och publicera ett WebGL-dokument
    5. Så här paketerar du AIR för iOS-program
    6. Publicera AIR for Android-program
    7. Publicera för Adobe AIR för datorprogram
    8. Inställningar för ActionScript-publicering
    9. God praxis – organisera ActionScript i ett program
    10. Så här använder du ActionScript med Animate
    11. Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
    12. Skriva och hantera skript
    13. Aktivera stöd för anpassade plattformar
    14. Översikt över stöd för anpassade plattformar
    15. Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
    16. Felsöka ActionScript 3.0
    17. Aktivera stöd för anpassade plattformar
  8. Exportera och publicera
    1. Så här exporterar du filer från Animate CC
    2. OAM-publicering
    3. Exportera SVG-filer
    4. Exportera bilder och video med Animate
    5. Publicera AS3-dokument
    6. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    7. Exportera ljud
    8. God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
    9. God praxis – videokonventioner
    10. God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
    11. God praxis – strukturera FLA-filer
    12. De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
    13. Inställningar för ActionScript-publicering
    14. Ange publiceringsinställningar för Animate
    15. Exportera projektorfiler
    16. Exportera bilder och animerade GIF-filer
    17. Publiceringsmallar för HTML
    18. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    19. Dela och publicera animeringar snabbt
  9. Felsökning
    1. Åtgärdade fel
    2. Kända fel

 

Om omvänd kinematik

Omvänd kinematik (IK) är ett sätt att animera objekt med hjälp av ben som kedjas i linjära eller förgrenade armaturer i överordnade och underordnade relationer. När ett ben flyttas, flyttas kopplade ben i förhållande till det.

Med omvänd kinematik kan du enkelt skapa naturliga rörelser. Om du vill animera med hjälp av omvänd kinematik anger du på tidslinjen start- och slutpositionerna för benen. Animate interpolerar automatiskt positionerna för benen i armaturen mellan start- och slutbildrutorna.

Du kan använda omvänd kinematik på följande sätt:

  • Genom att använda en form som en behållare för flera ben. Du kan till exempel lägga till ben på en teckning av en orm så att den slingrar sig realistiskt. Du kan rita de här formerna i objektritläget.

  • Genom att kedja symbolinstanser. Du kan till exempel länka filmklipp med en bål, arm, underarm och hand så att de rör sig realistiskt i förhållande till varandra. Varje instans har bara ett ben.

Benstilar

I Animate ritas ben på scenen på fyra olika sätt: 

  • Heldragen. Det här är standardstilen.
  • Tråd. Detta är användbart när den heldragna stilen täcker för mycket av teckningen under benen.
  • Linjärt Detta är användbart för mindre armaturer.
  • Ingen. Döljer benen så att endast teckningen under den visas.


Du ställer in benstilen genom att markera IK-intervallet på tidslinjen och sedan välja stil på menyn Stil i delen Alternativ på egenskapspanelen. 

Obs! Om du sparar ett dokument med benstilen inställd på Ingen ändras benstilen automatiskt till Linjär nästa gång du öppnar dokumentet i Animate.

Attitydlager

När du lägger till ben i symbolinstanser eller former skapas ett nytt lager för dem på tidslinjen i Animate. Det nya lagret kallas för attitydlagret. Attitydlagret läggs till på tidslinjen mellan befintliga lager så att objektens tidigare staplingsordning på scenen bevaras.

Lägga till ben till symboler

Du kan lägga till ben för omvänd kinematik till filmklipp, bilder och knappinstanser. Om du vill använda text börjar du med att konvertera den till en symbol. Symbolinstanserna kan finnas på olika lager innan du lägger till benen. Animate lägger till dem på attitydlagret.

Obs! Du kan också dela upp text (Ändra > Dela upp) i separata former och använda ben med de individuella formerna.

När du kedjar objekt bör du fundera på vilka överordnade och underordnade relationer du vill skapa, till exempel från axel till armbåge till handled.

  1. Skapa symbolinstanser på scenen. Om du vill spara tid senare bör du ordna instanserna så att de liknar den spatiala konfiguration du vill använda.

  2. Välj benverktyget på verktygspanelen.

    Benverktyget i verktygsfältet

  3. Klicka på den symbolinstans som du vill ange som rotben för armaturen. Klicka på den punkt där du vill fästa benet vid symbolen.

     

    Standard är att Animate skapar benet på den plats där du klickar med musen. Om du vill lägga till benet mer exakt inaktiverar du Ange omformningspunkt automatiskt för benverktyget (Redigera > Inställningar > Rita). När Ange omformningspunkt automatiskt är inaktiverad kommer benet att fästa vid symbolomformningspunkten när du klickar på en symbol och sedan nästa.

  4. Dra till en annan symbolinstans och släpp musknappen på den punkt där du vill fästa det.

  5. Om du vill lägga till ytterligare ett ben i armaturen drar du från svansen på det första benet till nästa symbolinstans.

     

    Det är enklare att placera svansen exakt om du stänger av Fäst mot objekt (Visa > Fästning > Fäst mot objekt).

  6. Om du vill skapa en förgrenad armatur klickar du på huvudet på ett befintligt ben där du vill att förgreningen ska börja. Dra sedan för att skapa det första benet i den nya förgreningen.

     

    En armatur kan innehålla ett obegränsat antal förgreningar.

    Obs! En förgrening kan bara kopplas till en annan förgrening vid dess rot.

  7. Om du vill flytta elementen i den färdiga armaturen drar du antingen benen eller själva instanserna.

    • Om du drar ett ben flyttas den tillhörande instansen, men kan inte rotera i förhållande till sitt ben.
    • Om du drar en instans kan den flyttas och rotera i förhållande till sitt ben.
    • Om du drar en instans i mitten av en förgrening rör sig de överordnade benen med ledrotation. De underordnade benen rör sig utan ledrotation.

    När du har skapat en armatur kan du fortfarande lägga till nya instanser från olika lager i armaturen. Dra ett nytt ben till den nya instansen så flyttas instansen automatiskt till attitydlagret för armaturen.

Lägga till ben till former

Du lägger till benen i en enskild form eller i en grupp med former som finns på samma lager. I båda fallen måste du markera alla former innan du lägger till det första benet. När du har lagt till ben konverterar Animate alla former och ben till ett IK-formobjekt och flyttar objektet till ett nytt attitydlager.

När du lagt till benen i en form kommer formen att ha följande begränsningar:

  • Det går inte att sammanfoga en IK-form med andra former utanför den.
  • Det går inte att rotera, skala eller skeva formen med verktyget Omforma fritt.
  • Redigering av kontrollpunkter är inte att rekommendera.
  1. Skapa en eller flera fyllda former på scenen.

    En form kan innehålla flera färger och linjer. Redigera formerna så att de ligger så nära de slutliga formerna som möjligt. Möjligheterna att redigera en form är begränsade när du väl har lagt till benen.

    Om formen är alltför komplex, får du en fråga från Animate om du vill konvertera den till ett filmklipp innan benen läggs till.

  2. Markera hela formen på scenen.

    Om formen innehåller flera färgområden eller linjer drar du en markeringsrektangel runt formen för att se till att hela formen är markerad.

  3. Välj benverktyget på verktygspanelen.

  4. Klicka i formen med benverktyget och dra till en annan plats i formen.

  5. Om du vill lägga till ett till ben drar du från svansen på det första benet till en annan plats i formen.

    Det andra benet blir ett underordnat ben till rotbenet. Koppla områden i formen med ben i ordningen för de överordnade och underordnade relationer som du vill skapa. Länka till exempel från axel till armbåge till handled.

  6. Om du vill skapa en förgrenad armatur klickar du på huvudet på ett befintligt ben där du vill att förgreningen ska börja. Dra sedan för att skapa det första benet i den nya förgreningen.

    En armatur kan innehålla ett obegränsat antal förgreningar.

    Obs! En förgrening kan bara kopplas till en annan förgrening vid dess rot.

  7. Om du vill flytta armaturen markerar du IK-formen med markeringsverktyget och drar något av benen för att flytta dem.

När formen blir en IK-form gäller följande begränsningar:

  • Det går inte längre att omforma (skala eller skeva) formen.
  • Det går inte att lägga till nya linjer i formen. Du kan fortfarande lägga till eller ta bort kontrollpunkter i formens befintliga linjer.
  • Det går inte att redigera formen på plats genom att dubbelklicka på den på scenen.
  • IK-formen har en egen registreringspunkt, omformningspunkt och begränsningsram.

Kontroller på scenen

Med kontrollerna på scenen kan du enkelt göra rotations- och översättningsändringar på scenen med hjälp av stödlinjer som visar rotationsomfång och exakta kontroller. Med hjälp av kontrollerna på scenen kan du också fortsätta att arbeta på scenen utan att gå tillbaka till egenskapsinspektören för att justera rotationen.

Guide till kontrollerna på scenen

Kontrollerna på scenen för benverktyget som beskrivs i bilden används så här:
  1. När du vill börja arbeta med kontrollerna på scenen väljer du benverktyget och använder benets huvud. 
  2. Du visar kontrollerna på scenen genom att föra pekaren över benets huvud. Huvudet ändras till en symbol med fyra pilar eller ett plustecken (X- och Y-axel) inuti en cirkel. Pilarna representerar översättningsattributen och cirkeln representerar rotationsattributen.
  3. Klicka på benets huvud och välj cirkeln om du vill redigera rotationen eller välj plustecknet om du vill redigera översättningsattributen. 
  4. Om du vill se de interaktiva handtagen för rotation och översättning kan du när som helst föra pekaren över benets huvud. 
  5. När du klickar på antingen rotations- eller översättningsalternativet visas kontrollerna på scenen för att ange begränsningar. 

Använda rotationskontrollerna

Guide till rotationskontroller

Så här arbetar du med rotationskontrollerna:

  1. Klicka på benets huvud för att visa rotations- och översättningsverktygen.
  2. För pekaren över och klicka på cirkeln som representerar rotationsverktyget. Cirkeln blir röd.
  3. Klicka på låsikonen för att aktivera fri rotation. Låsikonen ändras till en prick.
  4. Om du flyttar markören bort från mitten visas ena änden av rotationsradien. Klicka på den punkt där du vill starta rotationen.
  5. Flytta markören innanför cirkeln igen för att välja den andra änden av rotationsradien. Klicka där du vill ha punkten.
  6. Bekräfta radien genom att klicka på cirkeln.

Obs! När du redigerar en rotation som du redan har definierat kan du öka eller minska kanterna genom att klicka på linjen och dra.

Använda översättningskontrollerna

Guide till översättningskontroller

Så här använder du översättningskontrollerna:

  1. För pekaren över plustecknet med de fyra pilarna och klicka på den för att välja översättningskontrollerna.
  2. Klicka på låset för att aktivera översättningskontrollerna. Låsikonen ändras till en prick.
  3. Klicka på pilens huvud och dra det till den punkt dit du vill utöka rörelseomfånget.

Redigera IK-armaturer och tillhörande objekt

Det går inte att redigera IK-armaturer om attitydlagret innehåller attityder efter den första bildrutan på tidslinjen. Innan du redigerar tar du bort ytterligare attityder efter den första bildrutan i armaturen på tidslinjen.

Om du bara flyttar en armatur för animeringsändamål kan du ändra positioner i valfri bildruta på attitydlagret. Bildrutan konverteras till en attitydbildruta.

Markera ben och associerade objekt

  • Om du vill markera ett enskilt ben klickar du på benet med markeringsverktyget. Om du vill markera flera ben håller du ned Skift-tangenten och klickar.
  • Om du vill flytta en markering till intilliggande ben klickar du på knapparna Överordnad, Underordnad eller Nästa/föregående nod i egenskapsinspektören.
  • Om du vill markera samtliga ben i armaturen dubbelklickar du på ett ben.
  • Om du vill markera en hel armatur och visa egenskaperna för en armatur och tillhörande attitydlager klickar du på en bildruta i armaturens attitydlager.
  • Du markerar en IK-form genom att klicka på formen.
  • Om du vill markera en symbolinstans som är kopplad till ett ben klickar du på instansen.

Flytta ben och associerade objekt

  • Om du vill flytta en linjär armatur drar du valfritt ben i armaturen. Om armaturen innehåller kopplade symbolinstanser kan du även dra en instans. På så sätt kan du rotera instansen i förhållande till dess ben.
  • Om du vill flytta en förgrening i en armatur drar du valfritt ben i förgreningen.
  • Alla ben i förgreningen flyttas. Ben i andra förgreningar i armaturen flyttas inte.
  • Om du vill rotera ett ben med dess underordnade ben utan att flytta det överordnade benet håller du ned Skift och drar benet.
  • Om du vill flytta en IK-form till en annan plats på scenen markerar du formen och ändrar formens X- och Y-egenskaper i egenskapsinspektören. Du kan även Alt-dra (Windows) eller Alternativ-dra (Macintosh) formen.

Ta bort ben

Gör något av följande:

  • Om du vill ta bort ett enskilt ben och alla underordnade ben klickar du på benet och trycker på Delete-tangenten.
  • Om du vill markera flera ben för borttagning håller du ned Skift och klickar på benen.
  • Om du vill ta bort alla ben från en IK-form eller symbolarmatur från tidslinjen, ska du högerklicka på IK-armaturintervallet på tidslinjen och sedan välja Ta bort armatur på snabbmenyn.
  • Om du vill ta bort alla ben från en IK-form eller en symbolarmatur på scenen, ska du dubbelklicka på ett ben i armaturen för att markera alla ben. Tryck sedan på Delete-tangenten. IK-formerna återställs till normala former.

Flytta ben i förhållande till tillhörande form eller symbol

  • Om du vill flytta någon av ändarna av ett ben i en IK-form, drar du änden av benet med delmarkeringsverktyget.

Obs! Delmarkeringsverktyget fungerar inte om det finns flera attityder i IK-intervallet. Innan du redigerar tar du bort ytterligare attityder efter den första bildrutan i armaturen på tidslinjen.

  • Om du vill flytta leden, huvudet eller svansen på ett ben i en symbolinstans flyttar du omformningspunkten för instansen. Använda verktyget Omforma fritt. Benet flyttas med omformningspunkten.
  • Om du vill flytta en enskild symbolinstans utan att flytta andra kopplade instanser Alt-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du instansen, eller drar med verktyget Omforma fritt. Benen som är kopplade till instansen förlängs eller förkortas för att passa instansens nya plats.

Redigera en IK-form

Du kan lägga till, ta bort och redigera kontrollpunkter i konturen för en IK-form med hjälp av verktyget Delmarkering.

  • Om du vill ändra ett bens placering utan att ändra IK-formen drar du benets slutpunkt.
  • Om du vill visa kontrollpunkterna i IK-formens kontur klickar du på formens linje.
  • Om du vill flytta en kontrollpunkt drar du kontrollpunkten.
  • Om du vill lägga till en ny kontrollpunkt klickar du på en plats på linjen utan kontrollpunkter.
  • Om du vill ta bort en befintlig kontrollpunkt markerar du kontrollpunkten och trycker på Delete-tangenten.

Obs! En IK-form kan inte omformas (skalas eller skevas).

Binda ben till formpunkter

Som standard är kontrollpunkterna för en form kopplade till benet som är närmast dem. Du kan använda bind-verktyget för att redigera kopplingarna mellan enskilda ben och formkontrollpunkterna. På så sätt kan du styra hur linjen förvrängs när varje ben rör sig för bättre resultat. Den här tekniken är användbar när linjen i en form inte förvrängs som du vill när armaturen rör sig.

Du kan binda flera kontrollpunkter till ett ben och flera ben till en kontrollpunkt.

  • Du markerar kontrollpunkterna som är kopplade till ett ben genom att klicka på benet med bind-verktyget.

    De kopplade punkterna markeras i gult och det markerade benet markeras i rött. Kontrollpunkter som bara är kopplade till ett ben visas som fyrkanter. Kontrollpunkter som är kopplade till mer än ett ben visas som trianglar.

  • Om du vill lägga till kontrollpunkter på ett markerat ben Skift-klickar du på en kontrollpunkt som inte är markerad.

    Du kan också hålla ned Skift och dra om du vill markera och lägga till flera kontrollpunkter till det markerade benet.

  • Om du vill ta bort kontrollpunkter från benet Ctrl-klickar (Windows) eller Alternativ-klickar (Macintosh) du på en kontrollpunkt som är markerad i gult.

    Du kan också Ctrl-dra (Windows) eller Alternativ-dra (Macintosh) om du vill ta bort flera kontrollpunkter från det markerade benet.

  • Du markerar benen som är kopplade till en kontrollpunkt genom att klicka på kontrollpunkten med bind-verktyget.

    De kopplade benen markeras i gult och den markerade kontrollpunkten markeras i rött.

  • Om du vill lägga till fler ben till den markerade kontrollpunkten håller du ned Skift och klickar på ett ben.

  • Om du vill ta bort ett ben från den markerade kontrollpunkten Ctrl-klickar (Windows) eller Alternativ-klickar (Macintosh) du på ett ben som är markerat i gult.

Begränsa rörelse för IK-ben

Om du vill att en IK-armatur ska röra sig på ett naturligare sätt kan du styra rörelsen för specifika ben. Du kan till exempel begränsa två ben i en arm så att armbågen inte kan böjas åt fel håll.

Som standard tilldelas varje IK-ben en bestämd längd när det skapas. Ben kan rotera runt sin överordnade led och längs x- och y-axeln. De kan emellertid inte flyttas på sätt som kräver att längden på deras överordnade ben ändras om du inte aktiverar förflyttning längs x- eller y-axel. Som standard är benrotation aktiverad och förflyttning längs x- och y-axel inaktiverad.

Du kan också begränsa benrörelsens hastighet om du vill ge intryck av tyngd i benet.

I armaturer med strängar av kopplade ben går det inte att begränsa rörelsen för den sista leden i en förgrening i armaturen. Om du vill ge intrycket av begränsning för den sista leden använder du ben med filmklipp och kopplar det sista benet till ett filmklipp med alfa-egenskapen inställd på noll. Sedan begränsar du det näst sista benet i stället för det sista.

Exempel:

  • För en arm kan du bibehålla rotationsgraden för armbågen så att den inte kan rotera mer än normalt för en underarm.

  • Om du vill få karaktären att förflytta sig över scenen, aktiverar du X- eller Y-förflyttning på rotbenet. Stäng av rotationen när du använder X- och Y-förflyttning för att få en mer naturlig rörelse.

Du kan ange dessa egenskaper i egenskapsinspektören när ett eller flera ben är markerade.

  • Om du vill att ett markerat ben ska kunna röra sig längs x- eller y-axeln och att det överordnade benets längd ska ändras i enlighet väljer du Aktivera under Led: X-förflyttning eller Led: Y-förflyttning i egenskapsinspektören.

    En dubbelriktad pil visas vinkelrätt mot benet på leden och anger att förflyttning längs x-axeln är aktiverad. En dubbelriktad pil visas parallellt mot benet på leden och anger att förflyttning längs y-axeln är aktiverad. Om du aktiverar både x- och y-förflyttning för ett ben blir det enklare att placera benet när rotation är inaktiverad för benet.

  • Om du vill begränsa benets rörelse längs x- eller y-axeln väljer du Begränsa under Led: X-förflyttning eller Led: Y-förflyttning i egenskapsinspektören och anger ett värde för den kortaste och längsta sträcka som benet kan förflytta sig.

  • Om du inte vill att det markerade benet ska kunna rotera runt leden avmarkerar du kryssrutan Aktivera under Led: Rotation i egenskapsinspektören.

    Den här kryssrutan är markerad som standard.

  • Om du vill begränsa ett bens rotation anger du högst och lägst antal tillåtna rotationsgrader under Led: Rotation i egenskapsinspektören.

    Antalet rotationsgrader är relativt till det överordnade benet. En båge visas över benleden och anger antalet rotationsgrader.

  • Om du vill att ett markerat ben ska vara statiskt i förhållande till dess överordnade ben inaktiverar du rotation och förflyttning längs x- och y-axeln.

    Benet blir stelt och följer det överordnade benets rörelse.

  • Om du vill begränsa det markerade benets rörelsehastighet anger du ett värde i fältet Ledhastighet i egenskapsinspektören.

    Med ledhastighet kan du skapa intryck av tyngd. Det högsta värdet är 100 % och motsvarar obegränsad hastighet.

Lägga till fjäderrörelser i benstrukturer

Två benegenskaper kan användas för att skapa fjäderrörelser i IK-ben. Benegenskaperna Styrka och Dämpning ger IK-benen äkta fysiska rörelser genom att integrera dynamiska egenskaper i IK-bensystemet. Med de här egenskaperna blir det enklare att skapa fysiska animeringar. Egenskaperna för styrka och dämpning skapar realistiska rörelser för benanimeringar, som du dessutom kan konfigurera i hög grad. Det är bäst att ange de här egenskaperna innan du lägger till attityder i attitydlagret.

Styrka: Fjädringens styvhet. Ju högre värde, desto styvare fjädring.

Dämpning: Minskningshastigheten för fjädringen. Ju högre värdet, desto snabbare avtar fjädringen. Med värdet 0 behåller fjädringen sin fulla styrka genom attitydlagrets alla bildrutor.

Aktivera fjädring genom att välja ett eller flera ben och ange värden för styrka och dämpning i delen Fjäder i egenskapsinspektören. Ju högre styrkevärde du väljer desto stelare blir fjädern. Med Dämpning bestämmer du hur snabbt fjädereffekten ska minska. Ju högre värde desto snabbare avslutas animeringen.

Om du vill inaktivera egenskaperna för styrka och dämpning markerar du attitydlagret i tidslinjen och avmarkerar kryssrutan Aktivera i delen Fjäder i egenskapsinspektören. Då kan du på scenen se de attityder som du har definierat i attitydlagret utan fjädringsegenskaperna.

Följande faktorer påverkar det slutliga utseendet på benanimeringarna när du arbetar med fjädringsegenskaper. Experimentera med olika inställningar för att uppnå det utseende du vill ha.

  • Värdet på egenskapen Styrka.

  • Värdet på egenskapen Dämpning.

  • Antalet bildrutor mellan attityder i attitydlagret.

  • Det totala antalet bildrutor i attitydlagret.

  • Antalet bildrutor mellan den sista attityden och den sista bildrutan i attitydlagret.

Animera en armatur

Du animerar inte IK-armaturer på samma sätt som andra objekt i Animate. Med armaturer lägger du bara till bildrutor i attitydlagret och flyttar armaturen på scenen för att skapa en nyckelbildruta. Nyckelbildrutor i attitydlager kallas för attityder. Eftersom IK-armaturer vanligtvis används för animeringsändamål fungerar varje attitydlager automatiskt som ett interpoleringslager.

IK-attitydlager skiljer sig emellertid från interpoleringslager eftersom du inte kan interpolera andra egenskaper än benpositionen i attitydlagret. Om du vill interpolera andra egenskaper för ett IK-objekt, t.ex. plats, omformning, färgeffekter eller filter, konverterar du armaturen och tillhörande objekt till ett filmklipp eller till en grafisk symbol. Därefter kan du animera egenskaperna för symbolen med kommandot Infoga > Rörelseinterpolering och rörelseredigeraren.

Du kan också animera IK-armaturer med ActionScript 3.0 under körning. Om du planerar att animera en armatur med ActionScript kan du inte animera den på tidslinjen. Armaturen kan endast ha en attityd på attitydlagret. Attityden måste finnas i den första bildruta i vilken armaturen visas på attitydlagret.

Dölja redigeringskontroller under animering

Om du alltid har alla kontroller på scenen aktiverade kan det medföra att du oavsiktligt ändrar position och egenskaper för armaturen. När du har skapat ben och armaturer för animeringen kan du därför inaktivera redigeringskontrollerna och tipsen för armaturer genom att markera kryssrutan Dölj redigeringskontroller och tips för armaturer i egenskapsinspektören.

Animera en armatur på tidslinjen

IK-armaturer placeras i attitydlager på tidslinjen. Om du vill animera armaturer på tidslinjen infogar du attityder genom att högerklicka på en bildruta i ett attitydlager och välja Infoga attityd. Använd markeringsverktyget om du vill ändra armaturens konfiguration. Benens positioner i bildrutorna mellan attityder interpoleras automatiskt i Animate.

  1. Lägg till bildrutor, om det behövs, i armaturens attitydlager på tidslinjen för att göra plats för den animering som du vill skapa.

    Du lägger till bildrutor genom att högerklicka (Windows) eller Alternativ-klicka (Macintosh) på en bildruta i attitydlagret till höger om eventuella befintliga bildrutor och sedan välja Infoga bildruta. Du kan senare lägga till eller ta bort bildrutor när du vill.

  2. Gör något av följande om du vill lägga till en attityd i en bildruta i attitydlagret:
    • Placera spelhuvudet i den bildruta där du vill lägga till attityden och flytta sedan armaturen på scenen.

    • Högerklicka (Windows) eller Alternativ-klicka (Macintosh) på en bildruta i attitydlagret och välj Infoga attityd.

    • Placera spelhuvudet i den bildruta där du vill lägga till attityden och tryck på F6.

    En attityd infogas i attitydlagret i den aktuella bildrutan. En rombformad attitydmarkör visas i bildrutan och representerar den nya attityden.

  3. Gör klart animeringen genom att lägga till ytterligare attityder i separata bildrutor efter behov.
  4. Om du vill ändra längden på animeringen på tidslinjen, placerar du musmarkören över den sista bildrutan för armaturen och väntar tills markören för att ändra storlek visas. Dra sedan den sista bildrutan för attitydlagret åt höger eller vänster för att lägga till eller ta bort bildrutor.

    Attitydbildrutorna flyttas automatiskt baserat på ändringen av lagrets varaktighet, och alla mellanliggande bildrutor interpoleras om. Om du vill ändra storlek på armaturintervallet på tidslinjen utan att påverka platsen för attitydbildrutorna, ska du Skift-dra den sista bildrutan för armaturintervallet.

När du är klar drar du spelhuvudet på tidslinjen för att förhandsgranska animeringen. Du kan se hur armaturpositionerna interpoleras mellan attitydbildrutorna.

Du kan flytta armaturen i attitydbildrutorna eller lägga till nya attitydbildrutor när du vill.

Redigera attitydplatsen i en armatur

Du redigerar attitydplatser på följande sätt:

  • Om du vill flytta en attityd till en ny plats, Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på en attityd och därefter drar du attityden till en ny plats i armaturen.

  • Om du vill kopiera en attityd till en ny plats, Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på attityden och därefter Alt-drar (Windows) eller Alternativ-drar (Macintosh) du attityden till en ny plats i armaturen.

  • Klipp ut, kopiera och klistra in. Ctrl-klicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på poseringen som du vill klippa ut eller kopiera och välj sedan Klipp ut posering eller Kopiera posering på snabbmenyn.

    Därefter Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på bildrutan i armaturintervallet där du vill klistra in och väljer sedan Klistra in posering på snabbmenyn.

Använda ytterligare interpolerade effekter för IK-objektegenskaper

Om du vill använda interpolerade effekter för andra egenskaper än benpositionen med IK-objekt, måste objektet finnas i ett filmklipp eller i en grafisk symbol.

  1. Markera IK-armaturen och alla tillhörande objekt.

    För IK-former klickar du bara på formen. För kopplade uppsättningar med symbolinstanser kan du klicka på attitydlagret på tidslinjen eller dra en markeringsram runt alla kopplade symboler på scenen.

  2. Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på markeringen och välj Konvertera till symbol på snabbmenyn.
  3. Ange ett namn för symbolen i dialogrutan Konvertera till symbol och välj Filmklipp eller Grafik på Typ-menyn. Klicka på OK.

    En symbol skapas med en egen tidslinje som innehåller attitydlagret för armaturen.

  4. Om du vill använda den nya symbolen på huvudtidslinjen för FLA-filen drar du symbolen från biblioteket till scenen.

    Nu kan du lägga till rörelseinterpoleringseffekter till den nya symbolinstansen på scenen.

För att åstadkomma önskad effekt kan du kapsla symboler som innehåller IK-armaturer i valfritt antal lager för andra kapslade symboler.

Förbereda en armatur för körning med ActionScript 3.0

Du kan använda ActionScript 3.0 för att styra IK-armaturer som är kopplade till former eller filmklippsinstanser. Det går emellertid inte att styra armaturer som är kopplade till grafik eller knappsymbolinstanser med ActionScript.

Endast armaturer med en enda attityd kan styras med ActionScript. Armaturer med mer än en attityd kan bara styras på tidslinjen.

  1. Använd markeringsverktyget och markera en bildruta i ett attitydlager som innehåller en armatur.
  2. Välj Körningstid på Typ-menyn.

Nu kan hierarkin hanteras med ActionScript 3.0 under körning.

Som standard är armaturens namn i egenskapsinspektören samma som attitydlagrets namn. Använd det här namnet när du refererar till armaturen i ActionScript. Du kan ändra namnet i egenskapsinspektören.

Lägga till övergångar i IK-animeringar

Övergångar innebär att justera animeringshastigheten i bildrutorna runt varje attityd för att skapa mer realistisk rörelse.

  1. Markera antingen en bildruta mellan två attitydbildrutor på attitydlagret eller en attitydbildruta.
    • Mellanliggande bildruta: Övergångar påverkar bildrutorna mellan attitydbildrutorna till vänster och höger om den markerade bildrutan.
    • Attitydbildruta: Övergångar påverkar bildrutorna mellan den markerade attityden och nästa attityd på lagret.
  2. Välj en typ av övergång på Övergång-menyn i egenskapsinspektören. 
    • Enkla övergångar: Fyra övergångar som saktar ned rörelsen i bildrutorna direkt efter eller före den markerade bildrutan. 
    • Stopp- och startövergångar: Saktar ned rörelsen i bildrutorna direkt efter den föregående attitydbildrutan och bildrutorna direkt före nästa attitydbildruta. 
  3. Obs! Samma övergångstyper finns också i rörelseredigeraren när du använder rörelseinterpoleringar. Du kan visa kurvan för varje typ av övergång i rörelseredigeraren när du markerar en rörelseinterpolering på tidslinjen.

  4. Ange ett värde för övergångens styrka i egenskapsinspektören.

    Standardvärdet är 0, vilket motsvarar ”ingen övergång”. Maxvärdet är 100, vilket ger störst övergångseffekt på de bildrutor som föregår attitydbildrutan. Minimivärdet är -100, vilket ger störst övergångseffekt på de bildrutor som kommer omedelbart efter den föregående attitydbildrutan. När du är klar förhandsgranskar du övergångsrörelsen på scenen. Dra spelhuvudet på tidslinjen mellan de två attitydbildrutor där du använde övergången.

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?