Flerspråkig text

Du kan konfigurera en FLA-fil så att texten visas på olika språk beroende på vilket språk som används i det operativsystem som Animate-innehållet spelas upp på.

Obs!

En komplett och uppdaterad hjälp finns på webben. Ingen Internetanslutning kunde hittas. Om du vill visa en komplett version av det här avsnittet klickar du på länken nedan eller söker i den fullständiga hjälpen på http://helpx.adobe.com/support.html.

Du kan konfigurera en FLA-fil så att texten visas på olika språk beroende på vilket språk som används i det operativsystem som Animate-innehållet spelas upp på.

Mer information om hur du arbetar med text på flera språk i Animate finns i avsnittet om text på flera språk i webbhjälpen.

Flerspråkig text i Animate

Du kan använda flerspråkig text i dina dokument på följande sätt:

  • (Borttaget i Animate) På strängpanelen kan lokaliserare redigera strängarna på en central plats i Animate eller i externa XML-filer med sina favoritprogram eller översättningsminnen. Animate har stöd för flerspråkiga strängar på både strängpanelen och i XML-filerna.

  • Välj vilken teckenuppsättning som ska bäddas in i programmen. Detta begränsar antalet glyfer i den publicerade SWF-filen och minskar dess storlek.

  • Använd ett västerländskt tangentbord för att skapa text på kinesiska, japanska eller koreanska på scenen.

  • Om Unicode-teckensnitt finns installerade på systemet anger du text direkt i ett textfält. Eftersom teckensnitten inte är inbäddade måste användarna också ha Unicode-teckensnitt.

    Andra, mindre vanliga metoder att använda flerspråkig text i Animate-dokument är bland annat följande:

  • Ta med en extern textfil i ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält med åtgärden #include.

  • Läs in extern text eller XML-filer i ett Animate-program vid körning med åtgärderna loadVariables eller getURL eller objekten LoadVars eller XML.

  • Ange escape-tecken för Unicode i strängvärdet för variabeln för ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält.

  • Skapa ett inbäddat teckensnitt som en symbol i biblioteket.

    För att Unicode-kodad text ska visas korrekt måste användaren ha tillgång till teckensnitt som innehåller de glyfer (tecken) som används i texten.

Ett exempel på flerspråkigt innehåll hittar du på sidan med Animate-exempel på www.adobe.com/go/learn_fl_samples_se. Ladda ned och expandera zip-filen Samples och navigera till katalogen Text\MultilingualContent.

Teckensnitt för Unicode-kodad text

När du använder externa filer som är Unicode-kodade måste användaren ha tillgång till teckensnitt som innehåller de glyfer som används i textfilerna. Som standard sparas namn på teckensnitt som används i dynamiska textfält och inmatningsfält i Animate. När SWF-filer spelas upp letar Flash Player 7 (och tidigare versioner) efter teckensnitten i operativsystemet spelaren körs i.

Om texten i en SWF-fil innehåller glyfer som det angivna teckensnittet inte stöder försöker både Flash Player 7 och Flash Player 8 hitta ett teckensnitt som stöder glyferna i användarens dator. Spelaren hittar inte alltid ett lämpligt teckensnitt. Det beror på vilka teckensnitt som finns i användarens dator och på det operativsystem som Flash Player körs på.

XML-tabell för inbäddade teckensnitt

När du väljer intervall med teckensnitt som ska bäddas in i en FLA-fil använder Animate filen UnicodeTable.xml för att avgöra vilka tecken som ska bäddas in. Filen UnicodeTable.xml innehåller intervall med tecken som krävs för olika språk och lagras i användarkonfigurationsmappen på datorn. Sökvägarna är som följer:

  • Windows: <startenhet>\Documents and Settings\<användare>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<språk>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <användare>/Library/Application Support/Adobe/Flash <version>/<språk>/Configuration/FontEmbedding/

Teckensnittsgrupperingarna baseras på Unicode-blocken enligt Unicode Consortiums definition. För att arbetsgången ska bli enklare bäddas alla relaterade intervall med glyfer in när du väljer ett visst språk, även om de är spridda i olika grupperingar.

Om du till exempel väljer koreanska bäddas följande Unicode-teckenintervall in:

3131‑318E Hangul-symboler

3200‑321C Hangul-specialtecken

3260‑327B Hangul-specialtecken

327F‑327F koreansk symbol

AC00‑D7A3 Hangul-symboler

Om du väljer koreanska + CJK bäddas en större teckensnittsuppsättning in:

3131‑318E Hangul-symboler

3200‑321C Hangul-specialtecken

3260‑327B Hangul-specialtecken

327F‑327F koreansk symbol

4E00‑9FA5 CJK-symboler

AC00‑D7A3 Hangul-symboler

F900‑FA2D CJK-symboler

Mer information om särskilda Unicode-intervall för olika skriftsystems finns i Unicode 5.2.0-specifikationen.

I följande tabell finns mer information om teckensnittsvalen för inbäddade teckensnitt:

Intervall

Beskrivning

Versaler [A–Z]

Grundläggande latinska versaler, plus blankstegstecknet 0x0020.

Gemener [a–z]

Grundläggande latinska gemener, plus blankstegstecknet 0x0020.

Siffror [0–9]

Grundläggande latinska siffror

Interpunktion [!@#%...]

Grundläggande latinsk interpunktion

Grundläggande latin

Grundläggande latinska glyfer i Unicode-intervallet 0x0020 till 0x007E.

Japansk Kana

Hiranga- och Katakana-glyfer (inklusive halvbreddsformer)

Japansk Kanji – nivå 1

Japanska Kanji-tecken

Japanska (alla)

Japansk Kana och Kanji (inklusive interpunktion och specialtecken)

Grundläggande Hangul

De vanligaste koreanska tecknen, latinska tecken, interpunktion och specialtecken/symboler

Hangul (alla)

11 720 koreanska tecken (sorterade efter Hangul-stavelser), latinska tecken, interpunktion och specialtecken/symboler)

Traditionell kinesiska – nivå 1

De 5 000 vanligaste traditionella kinesiska tecknen som används i Taiwan

Traditionell kinesiska (alla)

Alla traditionella kinesiska tecken som används i Taiwan och Hongkong samt interpunktion

Förenklad kinesiska – nivå 1

De 6000 vanligaste traditionella kinesiska tecknen som används på det kinesiska fastlandet samt interpunktion

Kinesiska (alla)

Alla traditionella och förenklade kinesiska tecken samt interpunktion

Thailändska

Alla thailändska glyfer

Devanagari

Alla Devanagari-glyfer

Latin I

Latin‑1 supplementintervall 0x00A1 till 0x00FF (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Latin, utökat A

Latin, utökat‑Intervall A 0x0100 till 0x01FF (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Latin, utökat B

Latin, utökat‑Intervall B 0x0180 till 0x024F (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Latin, utökat ytterligare

Latin, utökat ytterligare intervall 0x1E00 till 0x1EFF (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Grekiska

Grekiska och koptiska, plus grekiska, utökat (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Kyrilliska

Kyrilliska (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Armeniska

Armeniska plus ligaturer

Arabiska

Arabiska plus presentationsformer-A och presentationsformer-B

Hebreiska

Hebreiska plus presentationsformer (inklusive interpunktion, upphöjd och nedsänkt text, valutasymboler och bokstavsliknande symboler)

Externa filer som inte är Unicode

Om du läser in extern text eller XML-filer som inte är Unicode-kodade i ett Flash Player 7-program, visas inte texten i de externa filerna korrekt när Flash Player försöker visa dem som Unicode. Om du vill att Flash Player ska använda den traditionella teckentabellen i det operativsystem som spelaren körs på, lägger du till följande kod som första kodrad i den första bildrutan i Animate-programmet som läser in data:

system.useCodepage = true;

Ställ in egenskapen system.useCodepage en enda gång i ett dokument. Använd den inte flera gånger i ett dokument för att spelaren ska tolka vissa externa filer som Unicode och andra som annan kodning, eftersom det kan ge oväntade resultat.

Om du ställer in egenskapen system.useCodepagetrue måste den traditionella teckentabellen i operativsystemet som spelaren körs på innehålla de glyfer som används i den externa textfilen för att texten ska kunna visas. Om du till exempel läser in en extern textfil som innehåller kinesiska tecken kan dessa tecken inte visas i ett system som har teckentabellen CP1252 eftersom teckentabellen inte innehåller kinesiska tecken. För att användare på alla plattformar ska kunna se externa textfiler som används i dina Animate-program måste du koda alla externa textfiler som Unicode och låta egenskapen system.useCodepage vara inställd på false som standard. Det gör att Flash Player tolkar texten som Unicode. Mer information finns i avsnittet om useCodepage (egenskapen system.useCodepage) i språkreferensen för ActionScript 2.0.

Textkodning

All text i en dator är kodad som en serie byte. Många olika typer av kodning (och därmed olika byte) representerar text. Olika typer av operativsystem har olika kodningstyper för text. Västerländska Windows-operativsystem har till exempel oftast CP1252-kodning. Västerländska Macintosh-operativsystem har oftast MacRoman-kodning. Japanska Windows- och Macintosh-operativsystem har oftast Unicode-kodning.

Unicode kan koda de flesta språk och tecken som används i hela världen. De andra formerna av textkodning som används i datorer är underkategorier av Unicode-formatet som är anpassade för specifika områden i världen. Några av dessa former är kompatibla i vissa områden och inkompatibla i andra. Därför är det viktigt att använda rätt kodning.

Unicode har flera former. Flash Player version 6 och 7 och senare har stöd för text och externa filer i 8-bitars Unicode-formatet UTF-8 och i 16-bitars Unicode-formaten UTF-16 BE (Big Endian) och UTF-16 LE (Little Endian).

Unicode och FlashPlayer

Flash Player 6 och senare versioner stöder Unicode-textkodning. Användare som har Flash Player 6 eller senare kan visa flerspråkig text oavsett vilket språk som används i operativsystemet spelaren körs på om rätt teckensnitt finns installerade.

Alla externa textfiler som är associerade med ett Flash Player-program antas vara Unicode-kodade i Flash Player om du inte anger annat.

För Animate-program i Flash Player 5 eller tidigare som skapats i Flash MX eller tidigare, visas texten med hjälp av operativsystemets traditionella teckentabell i Flash Player 6.

Mer bakgrundsinformation om Unicode finns på Unicode.org.

Textkodning i Flash Player

Som standard antas all text som påträffas i Flash Player 7 vara Unicode-kodad. Om dokumentet läser in externa text- eller XML-filer ska texten i dessa filer vara UTF-8-kodad. Skapa filerna på strängpanelen eller med en text- eller HTML-redigerare som kan spara filerna i Unicode-format.

Unicode-kodningsformat som Flash Player stöder

När textdata läses in i Animate läser Flash Player de första två byten i filen för att identifiera ett byteordningsmärke (BOM), en standardformateringskonvention som används för att identifiera Unicode-kodningsformatet. Om inget BOM identifieras tolkas textkodningen som UTF-8 (ett 8-bitars kodningsformat). Du bör använda UTF 8-kodning i dina program.

Om Flash Player identifierar något av följande byteordningsmärken tolkas textkodningen på följande sätt:

  • Om den första byten i filen är OxFE och den andra är OxFF tolkas kodningen som UTF-16 BE (Big Endian). Det används för Macintosh-operativsystem.

  • Om den första byten i filen är OxFF och den andra är OxFE tolkas kodningen som UTF-16 LE (Little Endian). Det används för Windows-operativsystem.

    De flesta textredigerare som kan spara filer i UTF-16BE eller LE lägger automatiskt till byteordningsmärken i filen.

    Obs! Om du ställer in system.useCodepagetrue, tolkas texten med operativsystemets traditionella teckentabell och inte som Unicode.

Kodning i externa XML-filer

Det går inte att ändra kodningen för en XML-fil genom att ändra dess kodningstagg. Flash Player identifierar kodningen för en extern XML-fil med samma regler som för alla externa filer. Om inget byteordningsmärke påträffas i början av filen antas filen ha UTF-8-kodning. Om ett byteordningsmärke påträffas tolkas filen som UTF-16BE eller LE.

Skapa text på flera språk

Du kan konfigurera en FLA-fil så att texten visas på olika språk beroende på vilket språk som används i det operativsystem som Animate-innehållet spelas upp på.

Obs!

En komplett och uppdaterad hjälp finns på webben. Ingen Internetanslutning kunde hittas. Om du vill visa en komplett version av det här avsnittet klickar du på länken nedan eller söker i den fullständiga hjälpen på http://helpx.adobe.com/support.html.

Du kan konfigurera en FLA-fil så att texten visas på olika språk beroende på vilket språk som används i det operativsystem som Animate-innehållet spelas upp på.

Mer information om hur du lägger till text på flera språk i FLA-filer finns i avsnittet om hur du skapar text på flera språk i webbhjälpen.

Arbetsgång för redigering av flerspråkig text med strängpanelen

Med strängpanelen kan du skapa och uppdatera innehåll på flera språk. Du kan ange innehåll för textfält som omfattar flera språk och låta Animate avgöra automatiskt vilket innehåll som ska visas på ett visst språk baserat på vilket språk som används på datorn där Flash Player körs.

Arbetsgången utgörs av följande steg:

Skapa en FLA-fil på ett språk.

All text som ska anges på något annat språk måste vara i ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält.

I dialogrutan Inställningar på strängpanelen markerar du de språk som ska användas och anger vilket av dem som är standardspråk.

En kolumn för språket läggs till på strängpanelen. När du sparar, testar eller publicerar programmet skapas en mapp med en XML-fil för varje språk.

Koda varje textsträng med ett ID på strängpanelen.

Publicera programmet.

En mapp skapas för varje språk du markerar och i varje språkmapp skapas en XML-fil för det språket.

Skicka den publicerade FLA-filen och XML-mappar och filer till översättarna.

Skriv programmet på ditt modersmål och låt översättarna göra översättningen. De kan använda översättningsprogram direkt i XML-filerna eller i FLA-filen.

När du får översättningarna från översättarna importerar du de översatta XML-filerna tillbaka till FLA-filen.

Obs!

Flash Pro CS4-filer med kantutjämnade, klassiska, dynamiska textfält ifyllda från strängpanelen kommer kanske inte att visas korrekt vid en uppdatering till Flash Pro CS5. Detta beror på förändringar i teckensnittsinbäddningen i Flash Pro CS5. Du löser problemet genom att manuellt bädda in teckensnitten som ska användas i textfälten. Mer information finns i Bädda in teckensnitt för enhetlig text.

Markera och ta bort språk för översättning

Upp till 100 språk kan visas för översättning på scenen och på strängpanelen. Varje språk du markerar blir en kolumn på strängpanelen. Om du vill visa texten på scenen på något av de språk du valde ändrar du Scenspråk. Det markerade språket visas när du publicerar eller testar filen.

När du väljer språk kan du använda alla språk som visas på menyn samt alla andra språk som stöds av Unicode.

Markera ett språk

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Inställningar.
  2. Lägg till ett språk på något av följande sätt:
    • Markera ett språk du vill lägga till i rutan Språk och klicka på Lägg till.

    • Om språket inte visas i rutan Språk, skriver du en språkkod i formatet xx i det tomma fältet under rutan Språk. (Språkkoden är från ISO 639-1.) Klicka på Lägg till.

  3. Upprepa föregående steg tills du har lagt till alla språk som behövs.
  4. Välj ett standardspråk på menyn Standardspråk vid körning. Det språket visas på datorer som inte har något av de aktiva språk du valt.
  5. Om du vill läsa in en XML-fil för språken från en annan URL vid körning skriver du URL:en i textfältet URL och klickar på OK.

    En kolumn för varje valt språk visas på strängpanelen. Kolumnerna visas i bokstavsordning.

  6. Spara FLA-filen. När du sparar FLA-filen skapas en mapp för varje språk du valt i samma mapp som anges i SWF-filens publiceringssökväg. Om ingen publiceringssökväg har angetts för SWF-filen skapas den i den mapp FLA-filen finns i. I varje språkfil skapas en XML-fil som används för att läsa in översatt text.

Ta bort ett språk

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Inställningar.
  2. Markera ett språk i fältet Aktiva språk och klicka på Ta bort.
  3. Upprepa steg 3 tills du har tagit bort alla oönskade språk.
  4. När du är klar med borttagningen av språk klickar du på OK.

    Kolumnerna för de borttagna språken visas inte längre på strängpanelen.

Obs!

XML-filen för språket tas däremot inte bort från det lokala filsystemet när du tar bort ett språk från strängpanelen. Det gör att du kan lägga till språket igen på strängpanelen genom att använda den tidigare XML-filen och förhindrar att filen tas bort av misstag. Om du vill ta bort språket helt måste du ta bort eller ersätta XML-filen för språket.

Lägga till strängar på strängpanelen

Tilldela textsträngar till strängpanelen på följande sätt:

  • Tilldela ett sträng-ID till ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält

  • Lägga till en sträng på strängpanelen utan att tilldela den till ett textfält

  • Tilldela ett befintligt sträng-ID till ett befintligt dynamiskt textfält eller inmatningsfält

Tilldela ett sträng-ID till ett textfält

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar.
  2. Välj textverktyget. Skapa ett inmatningsfält eller ett dynamiskt textfält på scenen.
  3. Markera textfältet och skriv ett unikt ID i fältet ID på strängpanelen.
  4. Klicka på knappen Inställningar och välj ett språk i listan i dialogrutan Inställningar. Se till att ta med det standardspråk du vill använda och eventuellt andra språk som du planerar att publicera arbetet på.
  5. Klicka på Verkställ.

Obs!

Om ett statiskt textfält är markerat på scenen visas meddelandet "Statisk text kan inte ha ett associerat ID" under Markerad scentext på strängpanelen. Om ett element som inte är text är markerat eller om flera objekt är markerade visas "Den aktuella markeringen har inget associerat ID".

Lägga till ett sträng-ID på strängpanelen utan att tilldela det till ett textfält

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar.
  2. Klicka på knappen Inställningar och välj ett språk i listan i dialogrutan Inställningar. Se till att ta med det standardspråk du vill använda och eventuellt andra språk som du planerar att publicera arbetet på.
  3. Skriv ett nytt sträng-ID och en ny sträng på strängpanelen och klicka på Verkställ.

Tilldela ett befintligt ID till ett textfält

  1. Välj textverktyget. Skapa ett inmatningsfält eller ett dynamiskt textfält på scenen.
  2. Skriv namnet på ett befintligt ID under ID på strängpanelen och klicka på Verkställ.

Obs!

Tryck på Skift+Retur för att använda ID-värdet på textfältet, eller Retur om ID-fältet har fokus.

Redigera strängar på strängpanelen

När du anger textsträngar på strängpanelen redigerar du textsträngar på något av följande sätt:

  • direkt i cellerna på strängpanelen

  • på scenen på det språk som är valt som scenspråk med funktioner som sök och ersätt och stavningskontroll. Text som du ändrar med dessa funktioner ändras på scenen och på strängpanelen.

  • Redigera XML-filen direkt.

Ändra språket som visas på scenen

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar.
  2. Välj det språk som ska vara scenspråk på menyn Scenspråk. Det måste vara ett språk som du har lagt till som tillgängligt språk.

    När du ändrar scenspråket visas all ny text du skriver på scenen på det språket. Om du tidigare angav textsträngar för språket på strängpanelen, visas all text på scenen på det valda språket. Annars är textfälten som redan visas på scenen tomma.

Ange asiatiska tecken på ett västerländskt tangentbord

Med Animate kan du använda redigeringsprogram för inmatningsmetod (IME) och vanliga västerländska tangentbord för att ange asiatiska tecken på scenen. Animate har stöd för mer än 20 IME-program.

För att skapa en webbplats som når ut till en bred asiatisk publik kan du till exempel använda ett vanligt västerländskt tangentbord (QWERTY) och ändra IME-programmet för att skapa text på kinesiska, japanska och koreanska.

Obs!

Funktionen påverkar bara textinmatning på scenen, inte text som anges på åtgärdspanelen. Funktionen är tillgänglig för alla Windows-operativsystem som stöds och Mac OS X.

  1. Välj Redigera > Inställningar (Windows) eller Animate > Inställningar (Macintosh) och klicka sedan på Text i listan Kategori.

  2. Under alternativet för inmatningsmetod väljer du något av alternativen för teckeninmatning från ett västerländskt tangentbord. Standard är kinesiska och japanska och det bör även väljas för västerländska språk.

Publicera FLA-filer på flera språk

När du sparar, testar eller publicerar FLA-filen skapas en mapp med en XML-fil för varje tillgängligt språk som du markerat på strängpanelen. Standardplatsen för XML-mappar och -filer är samma mapp som anges som SWF-filens publiceringssökväg. Om ingen publiceringssökväg har angetts för SWF-filen sparas XML-mappen och -filerna i mappen där FLA-filen finns. Om du till exempel har en fil som heter Test i mappen mystuff och du har valt engelska (en), tyska (de) och spanska (es) som aktiva språk och du inte har angett någon publiceringssökväg för SWF-filen, skapas följande struktur när du sparar FLA-filen:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

När du startar en SWF-fil måste du också starta de associerade XML-filerna med strängöversättningarna på webbservern. Den första bildrutan som innehåller text kan inte visas förrän hela XML-filen har laddats ned.

Ersätta strängar manuellt vid publicering

Ersätt strängar manuellt med hjälp av scenspråket när du publicerar din Animate SWF-fil. I den här metoden används scenspråket för att ersätta alla instanser av inmatningsfält och dynamisk text med ett associerat sträng-ID. I det här fallet uppdateras textsträngar bara när du publicerar SWF-filen. Språkidentifieringen är inte automatisk och du måste publicera en SWF-fil för varje språk som ska stödjas.

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Inställningar.
  2. Markera kryssrutan Ersätt strängar automatiskt vid körning.

Använda automatisk språkidentifiering med standardspråket

Du kan ändra standardkörningsspråket till vilket som helst av de språk som du markerat som ett tillgängligt språk. När automatisk språkidentifiering är på och du visar SWF-filen på en dator som har det språket, kommer standardspråket att användas för alla datorer som är inställda på ett annat språk än något av de aktiva språken. Om du till exempel har ställt in engelska som standardspråk och väljer ja, en och fr som aktiva språk, får användare som har datorn inställd på japanska, engelska eller franska automatiskt se textsträngar på sitt valda språk. Användare vars datorspråk är svenska (som inte är ett av de valda språken) får automatiskt se textsträngar på det valda standardspråket, i det här fallet engelska.

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Inställningar.
  2. Välj standardspråket på menyn Standardspråk. Det måste vara ett språk som du har lagt till som tillgängligt språk.
  3. Om du vill att språket ska aktiveras automatiskt markerar du Ersätt strängar automatiskt vid körning och klickar på OK.

I Animate genereras följande ActionScript®-kod som lagrar sökvägar för XML-språkfiler. Använd den här koden som utgångspunkt för din egen språkidentifieringsskript.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
Locale.setDefaultLang("langcode"); 
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

Obs!

Den ActionScript-kod som strängpanelen genererar använder inte Locale.initialize-funktionen. Avgör hur funktionen ska anropas utifrån de anpassningar för språkidentifiering som projektet kräver.

Använda anpassad språkidentifiering

Skapa en egen anpassad komponent eller använd ActionScript-kod om du behöver gå in i XML-språkfilerna för att kontrollera textersättningen vid en tid du anger. Du kan till exempel skapa en popup-meny som användaren kan välja språk i.

Mer information om att skriva ActionScript-kod för anpassad språkidentifiering finns i Om strängpanelen i Om ActionScript 2.0.

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Inställningar.
  2. Välj standardspråket på menyn Standardspråk.

    Det måste vara ett språk som du har lagt till som tillgängligt språk.

  3. Markera kryssrutan Ersätt strängar via ActionScript och klicka på OK.

    I Animate genereras följande ActionScript-kod som lagrar sökvägar för XML-språkfiler. Använd den här koden som utgångspunkt för din egen språkidentifieringsskript.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
    Locale.setDefaultLang("langcode"); 
    Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

Obs!

Den ActionScript-kod som strängpanelen genererar använder inte Locale.initialize-funktionen. Avgör hur funktionen ska anropas utifrån de anpassningar för språkidentifiering som projektet kräver.

Ytterligare resurser

XML-filformat för flerspråkig text

När du använder text på flera språk i Animate lagras texten i XML-filer.

Obs!

En komplett och uppdaterad hjälp finns på webben. Ingen Internetanslutning kunde hittas. Om du vill visa en komplett version av det här avsnittet klickar du på länken nedan eller söker i den fullständiga hjälpen på http://helpx.adobe.com/support.html.

När du använder text på flera språk i Animate lagras texten i XML-filer.

Mer information om hur du arbetar med dessa XML-filer och hur du importerar dem till en FLA-fil finns i avsnittet om XML-filformat i webbhjälpen.

XML-filformatet

Exporterad XML har formatet UTF-8 och följer standarden XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Den definierar en specifikation för ett utväxlingsformat för lokalisering som kan utökas och som gör att alla programvarutillverkare kan skapa ett enda utväxlingsformat som kan levereras till och förstås av alla lokaliseringsleverantörer. Mer information om XLIFF finns på www.oasis-open.org/committees/xliff/.

XLIFF-exempel

Om något av följande tecken anges på strängpanelen ersätts de av motsvarande enhetsreferens när de skrivs i XML-filer:

Tecken

Ersätts med

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Exporterad XML-exempelfil

I följande exempel visas hur en XML-fil som skapas på strängpanelen ser ut på källspråket – i det här fallet engelska – och på ett annat språk – i det här fallet franska:

Engelsk källspråksversion:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="en"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Fransk källspråksversion:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="fr"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Översätta text på strängpanelen eller i en XML-fil

När du skickar filer till översättare ska du inte bara skicka FLA-filen utan också mapparna för XML-filerna och XML-filen för varje språk.

Översättarna kan arbeta direkt i språkkolumnerna på strängpanelen eller arbeta med XML-filerna för varje språk när de översätter FLA-filen till de valda språken. Om du översätter direkt i XML-filen måste du antingen importera XML-filen till strängpanelen eller spara den i standardkatalogen för det språket.

Översätta text på strängpanelen

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar.
  2. För varje språk som ska översättas väljer du rätt språkkolumn och skriver den översatta texten för språket som ska associeras med varje sträng-ID.
  3. Om du vill visa texten på scenen på det språk du valde ändrar du språket i fältet Scenspråk.
  4. När du är klar sparar, publicerar eller testar du filen.

    Alla XML-filer för alla språk skrivs över med informationen på strängpanelen.

    Obs!

    Om du vill bevara översättningen i en XML-fil sparar du den i en annan mapp.

Översätta text i en XML-fil

  1. Öppna mappen för det valda språket i en XML-filredigerare eller ett översättningsprogram och öppna sedan XML-filen för språket. XML-filen innehåller ID för varje textsträng.
  2. Ange textsträngen för språket bredvid strängens ID.
  3. Importera de översatta XML-filerna till strängpanelen om det behövs.

Importera en XML-fil till strängpanelen

När du har ändrat en XML-fil läses den in i Animate-dokumentet (FLA-filen) när den öppnas om du placerar den i den mapp som anges för det språket på strängpanelen.

Oavsett var XML-filen du importerade fanns, skapas en mapp på strängpanelen och en XML-fil för varje språk på den plats som anges för publicering av SWF-filer när du sparar, testar eller publicerar FLA-filen. Om ingen publiceringssökväg har angetts sparas mappen och filen i den mapp där FLA-filen finns. De XML-filer som skapas på strängpanelen innehåller alltid informationen på strängpanelen.

Du kan också importera en XML-fil till strängpanelen från en annan plats. När du har importerat den och sedan sparar, testar eller publicerar den, ersätts XML-filen i mappen som anges för språket. Det går inte att importera en XML-fil för ett språk som inte redan är markerat som ett tillgängligt språk på strängpanelen. Du kan också lägga till ett språk och importera en XML-fil med översättningen för det språket.

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Strängar, och klicka på Importera XML.
  2. På menyn Markera ett språk markerar du språket för XML-filen du importerar och klickar på OK.
  3. Navigera till den mapp och den XML-fil som ska importeras.

    XML-informationen läses in i kolumnen för det språk du valde i steg 3 på strängpanelen.

Obs!

Välj samma språk i steg 2 och 3. Annars kan till exempel en fransk XML-fil importeras till den tyska kolumnen.

Flerspråkig text och ActionScript

Du kan styra text på flera språk och importera XML-filer på flera språk med ActionScript®.

Obs!

En komplett och uppdaterad hjälp finns på webben. Ingen Internetanslutning kunde hittas. Om du vill visa en komplett version av det här avsnittet klickar du på länken nedan eller söker i http://helpx.adobe.com/support.html.

Du kan styra text på flera språk och importera XML-filer på flera språk med ActionScript®.

Mer information om hur du arbetar med text på flera språk i ActionScript finns i avsnittet om hur du skapar text på flera språk i webbhjälpen.

Använda ActionScript för att läsa in externa filer

Om du vill läsa in befintliga XML-data, eller använda ett annat format för XML-filen, använder du loadVariables-åtgärden, getURL-åtgärden, LoadVars-objektet eller XML-objektet och skapar ett dokument som innehåller flerspråkig text genom att placera texten i en extern text- eller XML-fil och läsa in filen i filmklippet under körningen.

Spara den externa filen i UTF-8- (rekommenderas), UTF-16BE- eller UTF-16LE-format med ett program som stöder formatet. Om du använder formatet UTF-16BE eller UTF-16LE måste filen börja med ett byteordningsmärke (BOM) som identifierar kodningsformatet för Flash Player. I följande tabell listas de byteordningsmärken som ska tas med för att identifiera kodningen:

Obs! De flesta textredigerare som kan spara filer i UTF-16BE eller LE lägger automatiskt till byteordningsmärken i filen.

UTF-format

Första byte

Andra byte

UTF‑16BE

OxFE

OxFF

UTF‑16LE

OxFF

OxFE

Obs!

Om den externa filen är en XML-fil går det inte att ändra filkodningen med en XML-kodningstagg. Spara filen i ett Unicode-format som stöds.

  1. I utvecklingsprogrammet Animate skapar du ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält som ska visa texten i dokumentet.

  2. Tilldela ett instansnamn till textfältet i egenskapsinspektören med textfältet markerat.
  3. Skapa en text- eller XML-fil utanför Animate, som definierar värdet för textfältsvariabeln.

  4. Spara XML-filen i UTF-8- (rekommenderas), UTF-16BE- eller UTF-16LE-format.
  5. Använd någon av följande ActionScript-procedurer för att referera till den externa filen och läsa in den i det dynamiska textfältet eller inmatningsfältet:
    • Använd loadVariables-åtgärden för att läsa in en extern fil.

    • Använd åtgärden getURL för att läsa in en extern fil från en angiven webbadress.

    • Använd objektet LoadVars (ett fördefinierat klientserverobjekt) för att läsa in en extern textfil från en angiven webbadress.

    • Använd objektet XML (ett fördefinierat klientserverobjekt) för att läsa in en extern XML-fil från en angiven webbadress. Mer information finns under XML i Språkreferens för ActionScript.

Skapa flerspråkiga dokument med åtgärden #include

Skapa dokument som innehåller flera språk med #include-åtgärden.

Spara textfilen i UTF-8-format med ett program som stöder UTF-8-kodning, till exempel Dreamweaver.

Identifiera filen som Unicode för utvecklingsverktyget i Animate genom att ta med följande rubrik som filens första rad:

//!-- UTF8

Obs!

Det ska vara ett mellanslag efter det andra bindestrecket (-).

Som standard antar utvecklingsprogrammet Animate att externa filer som använder #include-åtgärden kodas med den traditionella teckentabellen i det operativsystem där utvecklingsverktyget körs. Titeln //!-- UTF8 i en fil meddelar utvecklingsverktyget att den externa filen är kodad som UTF-8.

  1. I utvecklingsverktyget i Animate skapar du ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält som ska visa texten i dokumentet.

  2. Tilldela ett instansnamn till textfältet i egenskapsinspektören med textfältet markerat.
  3. Skapa en textfil utanför Animate som definierar värdet för textfältsvariabeln. Lägg till //!-- UTF8 i början av filen.

  4. Spara textfilen i UTF-8-format.
  5. Ta med en extern textfil i ett dynamiskt textfält eller ett inmatningsfält med direktivet #include. Mer information finns i #include-direktivet i Språkreferens för ActionScript.

Skapa flerspråkiga dokument med textvariabler

Inkludera Unicode-kodat innehåll i textvariabler med syntaxen \uXXXX, där XXXX är den fyrsiffriga hexadecimala kodpunkten eller escape-tecknet för Unicode-tecken. Utvecklingsverktyget i Animate stöder Unicodes escape-tecken via \uFFFF. Kodpunkterna för Unicode-tecknen finns i Unicode-standarden på Unicode.org.

Unicodes escape-tecken kan bara användas i textfältsvariabler. Det går inte att använda Unicodes escape-tecken i externa text- eller XML-filer. Flash Player 6 kan inte identifiera Unicodes escape-tecken i externa filer.

Om du till exempel vill ställa in ett dynamiskt textfält (med instansnamnet myTextVar) som innehåller japanska, koreanska, kinesiska, engelska, hebreiska och grekiska tecken samt euro-tecknet, anger du följande:

myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";

När SWF-filen spelas upp visas följande tecken i textfältet:

tx_textvariables

Du får bäst resultat om du använder ett teckensnitt som innehåller alla glyfer du behöver när du skapar ett textfält som innehåller flera språk.

Ansluta till externa XML-filer med komponenten XMLConnector

Anslut till ett externt XML-dokument för att koppla egenskaper till dokumentet med version 2 av komponenten XMLConnector. Dess syfte att läsa eller skriva XML-dokument med hjälp av HTTP GET-operationer, POST-operationer eller båda två. Komponenten fungerar som en anslutning mellan andra komponenter och externa XML-dokument. XMLConnector kommunicerar med komponenter i programmet med databindningsfunktioner i utvecklingsmiljön i Animate eller ActionScript-kod. Mer information finns i avsnittet om komponenten XML connector i språkreferensen för ActionScript-komponenter.

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy