Om du vill skapa ett WebGL-glTF-baserat dokument väljer du standard-WebGL-glTF eller utökad WebGL-glTF från användningsområdet Avancerat på startskärmen.
- Användarhandbok om Adobe Animate
- Introduktion till Animate
- Animering
- Grunderna vid animering i Animate
- Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
- Animering bildruta för bildruta i Animate
- Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
- Pensel
- Rörelseguide
- Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
- Om övergångsanimeringar med rörelse
- Animeringar med rörelseinterpolering
- Skapa en animering med rörelseinterpolering
- Använda nyckelbildrutor för egenskaper
- Animera placering med en interpolering
- Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
- Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
- Ändra rörelseinterpoleringar
- Lägga till anpassade övergångar
- Skapa och använda förinställda rörelser
- Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
- Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
- Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
- Skapa övergångar
- Använda animeringar med benverktyget i Animate
- Arbeta med figurriggning i Animate
- Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
- Så här arbetar du med scener i Animate
- Interaktivitet
- Så här skapar du knappar med Animate
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
- Skapa anpassade HTML5-komponenter
- Använda komponenter i HTML5 Canvas
- Skapa anpassade komponenter: Exempel
- Kodfragment för anpassade komponenter
- God praxis - annonsera med Animate
- Redigera och publicera VR
- Arbetsyta och arbetsflöde
- Skapa och hantera målarpenslar
- Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
- Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
- Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
- Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
- Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
- Tidslinjer och ActionScript
- Arbeta med flera tidslinjer
- Ange inställningar
- Använda redigeringspanelerna i Animate
- Skapa tidslinjelager med Animate
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Flytta och kopiera objekt
- Mallar
- Söka och ersätta i Animate
- Ångra, gör om och panelen Historik
- Kortkommandon
- Så här använder du tidslinjen i Animate
- Skapa HTML-tillägg
- Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
- Exportinställningar för bilder och GIF-filer
- Panelen Resurser i Animate
- Multimedia och video
- Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
- Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
- Bildkalkering
- Så här använder du ljud i Adobe Animate
- Exportera SVG-filer
- Skapa videofiler för användning i Animate
- Så här lägger du till en video i Animate
- Rita och skapa objekt med Animate
- Omforma linjer och former
- Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Färgpaneler i Animate CC
- Öppna Flash CS6-filer i Animate
- Arbeta med klassisk text i Animate
- Placera grafik i Animate
- Importerade bitmappar i Animate
- 3D-grafik
- Arbeta med symboler i Animate
- Rita linjer och former med Adobe Animate
- Arbeta med bibliotek i Animate
- Exportera ljud
- Markera objekt i Animate CC
- Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
- Använda blandningslägen
- Ordna objekt
- Automatisera uppgifter med kommandomenyn
- Flerspråkig text
- Använda kameran i Animate
- Grafikfilter
- Ljud och ActionScript
- Ritinställningar
- Rita med ritstift
- Plattformar
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Stöd för anpassade plattformar
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Skapa och publicera ett WebGL-dokument
- Så här paketerar du AIR för iOS-program
- Publicera AIR for Android-program
- Publicera för Adobe AIR för datorprogram
- Inställningar för ActionScript-publicering
- God praxis – organisera ActionScript i ett program
- Så här använder du ActionScript med Animate
- Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
- Skriva och hantera skript
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Översikt över stöd för anpassade plattformar
- Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
- Felsöka ActionScript 3.0
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Exportera och publicera
- Så här exporterar du filer från Animate CC
- OAM-publicering
- Exportera SVG-filer
- Exportera bilder och video med Animate
- Publicera AS3-dokument
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Exportera ljud
- God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
- God praxis – videokonventioner
- God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
- God praxis – strukturera FLA-filer
- De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
- Inställningar för ActionScript-publicering
- Ange publiceringsinställningar för Animate
- Exportera projektorfiler
- Exportera bilder och animerade GIF-filer
- Publiceringsmallar för HTML
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Dela och publicera animeringar snabbt
- Felsökning
Vad är WebGL?
WebGL är en öppen webbstandard för bildåtergivning i kompatibla webbläsare, utan något behov av extra plugin-program. WebGL är helt integrerat i webbläsarens webbstandarder och medger GPU-accelererad bildbearbetning och effektbearbetning som en del av webbsidan. WebGL-element kan bäddas in med andra HTML-element och sättas samman med andra delar av sidan.
De flesta moderna webbläsare har stöd för WebGL, men besök gärna den här webbsidan om du vill veta mer om exakt vilka versioner som stöds.
Vissa webbläsare har inte WebGL aktiverat som standard. Mer information om att aktivera WebGL i webbläsaren finns i den här artikeln.
Se till att du aktiverar WebGL i webbläsaren, eftersom vissa webbläsare har WebGL inaktiverat som standard.
Använda dokumenttypen WebGL-glTF (beta)
Animate har nu två WebGL-glTF-dokumenttyper. Du kan använda WebGL-glTF-standarddokumenttypen för att tillåta integration med alla standard-WebGL-glTF-paket. Det är fullständigt standardkompatibelt.
-
-
Specificera bredden, höjden och enheterna enligt dina krav önskemål och klicka på Skapa.
Publicera en WebGL-glTF-fil
-
Klicka på Publiceringsinställningar från egenskapsinspektören.
-
Skriva ett namn i textrutan Utdatanamn.
-
Välj GLB eller GLTF i Formatalternativ.
-
Specificera ett decimaltal inom intervallet 1–3 i textrutan Bildupplösning.
-
Markera Ta bort blanksteg i JSON-fil för att förminska filformatet.
-
Som standard är alternativen Repetera tidslinje och Inkludera dolda lager markerade. Du kan avmarkera dem för att hitta små fel.
-
Klicka på Publicera för att publicera filen.
Konvertera animeringar till GLTF- och GLB-format
WebGL-glTF och GLB minskar filstorleken och bearbetningen vid körtillfället. I Animate kan du använda dokument i båda formaten. Vill du använda dina videor i båda formaten? Titta på självstudiekursen i slutet av det här exemplet och följ stegen.
-
I Egenskaper klickar du på Publiceringsinställningar.
-
Skriva ett namn i textrutan Utdatanamn.
-
Välj GLB eller GLTF i Formatalternativ.
-
Specificera ett decimaltal inom intervallet 3 i textrutan Bildupplösning.
-
Markera Ta bort blanksteg i JSON-fil för att förminska filformatet.
Så här skapar du avancerade animeringar med WebGL GLTF-export i Animate
Animate 18.0 och tidigare versioner
Mer information finns i följande innehåll om du använder Animate 18.0 eller någon tidigare version av Animate.
WebGL-dokument
I Animate kan du skapa och publicera interaktivt innehåll i WebGL-format (Web Graphics Library). Eftersom WebGL är helt integrerat i webbläsare kan Animate utnyttja GPU-accelererad bildbearbetning och bildåtergivning som en del av webbsidan.
Med den här nya dokumenttypen kan du skapa innehåll och snabbt publicera till WebGL-utdata. Du kan använda de kraftfulla verktygen i Animate för att skapa avancerat innehåll och återge WebGL-utdata som fungerar i alla kompatibla webbläsare. Det innebär att du kan använda tidslinjen, arbetsytan och ritverktygen i Animate för att skapa och producera WebGL-innehåll. De flesta vanliga webbläsare har stöd för WebGL vilket gör att Animate kan återge innehåll för de flesta webbplattformar.
Stöd för WebGL finns bara som förhandsgranskning. Den här uppdateringen av Animate har stöd för enkla animeringar med ljud och skripting samt en uppsättning funktioner för interaktivitet. I framtida versioner av Animate kommer fler funktioner att aktiveras för WebGL-dokument. Du hittar en fullständig lista över Animate-funktioner som har stöd för WebGL i den här KB-artikeln.
Skapa ett WebGL-dokument
I Animate kan du använda WebGL-dokument för att snabbt skapa och publicera innehåll för WebGL-formatet. Så här skapar du ett WebGL-dokument:
- Starta Animate.
- Klicka på alternativet WebGL (förhandsgranskning) på välkomstskärmen. Du kan också välja menyalternativet Arkiv > Nytt för att visa dialogrutan Nytt dokument. Klicka på alternativet WebGL (förhandsgranskning).
Förhandsgranska WebGL-innehåll i webbläsare
Du kan använda funktionen Testa filmen i Animate när du vill förhandsgranska eller testa innehållet. Så här förhandsgranskar du:
- Tryck på Ctrl+Enter i Windows och CMD+Enter på Mac i Animate. Då öppnas standardwebbläsaren och WebGL-innehållet återges.
Publicera innehåll till WebGL-formatet
I Animate kan du skapa och publicera WebGL-innehåll direkt från programmet.
Så här publicerar du ett WebGL-dokument:
- Välj Arkiv > Publiceringsinställningar för att visa dialogrutan Publiceringsinställningar. Du kan också välja Arkiv > Publicera om du redan har angett publiceringsinställningar för WebGL.
- I dialogrutan Publiceringsinställningar anger du värden för:
Utdatafil
Ange ett beskrivande namn för utdata. Bläddra till eller ange den plats där du vill publicera WebGL-utdata.
Skriv över HTML
Här kan du ange om HTML-wrapper ska skrivas över eller inte varje gång som du publicerar ett WebGL-projekt. Du avmarkerar detta alternativ om du har gjort externa ändringar i den publicerade HTML-filen och vill behålla dem när du uppdaterar ändringar gjorda i animeringen eller materialet i Animate.
Inkludera dolda lager
Inkluderar alla dolda lager i WebGL-utdata. Om du avmarkerar Inkludera dolda lager hindras alla dolda lager (inklusive lager som är kapslade i filmklipp) från att exporteras till den resulterande WebGL-filen. På så vis kan du lätt testa olika versioner av WebGL-dokument genom att göra lager osynliga.
Repetera tidslinje
Upprepar innehållet när den sista bildrutan nås. Avmarkera det här alternativet om du vill stoppa innehållet när den sista bildrutan nås.
- Klicka på Publicera för att publicera WebGL-innehållet till den angivna platsen.
Det högsta antalet bildrutor per sekund (fps) som kan anges för WebGL-innehåll som körs i webbläsare är 60 fps.
Om WebGL-utdata
Publicerade WebGL-utdata innehåller följande filer:
HTML-omslutningsfil
Denna innehåller körningsmiljön, anropar resurser och initierar även WebGL-återgivningen. Filen namnges som standard som <FLA_namn>.html. Du kan ange ett annat namn för HTML-filen i dialogrutan Publiceringsinställningar (Arkiv > Publiceringsinställningar).
HTML-filen placeras som standard i samma katalog som FLA-filen. Du kan ange en annan plats i dialogrutan Publiceringsinställningar.
JavaScript-fil (WebGL-körningsmiljö)
Återger publicerat innehåll i WebGL. Publiceras i mappen libs/ för WebGL-dokumentet. Filen får namnet: flwebgl-<version>.min.js
HTML-omslutningsfilen använder den här JS-filen för att återge WebGL-innehåll.
Texturkarta
Lagrar alla färgvärden (för former), inklusive bitmappinstanser på scenen.
Lägga till ljud i WebGL-dokument
Du kan importera och bädda in ljud i WebGL-dokument, styra uppspelningen med hjälp av synkroniseringsinställningar (händelse, start och stopp) och spela upp ljud på tidslinjen vid körning. WebGL har för tillfället bara stöd för .wav- och .mp3-format.
Mer information om att arbeta med ljud finns i Använda ljud i Animate.
Överföra befintligt innehåll till ett WebGL-dokument
Du kan överföra befintligt innehåll i Animate till ett WebGL-dokument. I Animate kan du överföra innehåll genom att kopiera eller importera det manuellt. När du arbetar med flera dokument i Animate är det dessutom vanligt att kopiera innehåll mellan dokument med hjälp av lager eller material i biblioteket. Även om de flesta funktionerna i Animate stöds finns det vissa innehållstyper som ändras för att passa WebGL-formatet bättre.
Animate innehåller flera kraftfulla funktioner för att skapa visuellt slagkraftigt innehåll. Eftersom en del av funktionerna är specifika för Animate stöds de dessvärre inte i WebGL-dokument. Animate har utformats för att ändra sådant innehåll till ett format som stöds och när ett verktyg eller en funktion inte stöds visas detta också tydligt.
Kopiera
innehåll (lager eller bibliotekssymboler) från ett vanligt Animate-dokument (som t.ex. ActionScript 3.0, AIR for Android eller AIR for Desktop) till ett WebGL-dokument. En innehållstyp som inte stöds tas i så fall bort eller konverteras till något som stöds.
Om du till exempel kopierar en 3D-animering tas alla 3D-omformningar som använts på objekt på scenen bort.
Importera
en PSD- eller AI-fil med innehåll som inte stöds. I så fall tas innehållet bort eller konverteras till något som stöds.
Om du till exempel importerar en PSD-fil med en oskärpeeffekt. Animate tar bort effekten.
Arbeta
med flera dokumenttyper (t.ex. ActionScript 3.0 och WebGL) samtidigt eller när du växlar mellan dokument med ett verktyg eller alternativ som inte stöds. I detta fall visas det tydligt att funktionen inte stöds i Animate.
Detta kan till exempel hända om du har skapat en prickad linje i ett ActionScript 3.0-dokument och växlar till WebGL när linjeverktyget fortfarande är aktivt. Lägg märke till pekaren och egenskapsinspektören, som visar att prickade linjer inte stöds i WebGL.
Skript
Du kan skriva JavaScript-kod på panelen Åtgärder, som körs när spelaren kommer in i bildrutan. Variabeln 'this' när det gäller bildruteskript avser den instans av MovieClip den tillhör. Bildruteskript kan dessutom komma åt JavaScript-funktioner och -variabler som deklareras i HTML-behållarfilen. När du kopierar en bildruta eller ett lager från ett ActionScript-dokument och klistrar in den/det i ett WebGL-dokument kommenteras eventuella skript bort.
Ändringar som används på innehåll efter överföring
Följande typer av ändringar användtillämpas när du överför äldre innehåll till ett WebGL-dokument.
Innehåll tas bort
Innehållstyper som inte stöds i HTML5 Canvas tas bort. Till exempel:
Filter
stöds inte. Effekten tas bort, och formen får en heltäckande fyllning i stället.
Innehåll ändras till ett standardvärde som stöds
Innehållstypen eller funktionen stöds, men en egenskap hos funktionen stöds inte. Till exempel:
Radiell övertoning
ändras till en heltäckande fyllning med den primära färgen.
Förbättra återgivning med bitmappscaching
Med hjälp av bitmappscachning vid körning kan du optimera återgivningsprestanda genom att ange att en statisk filmklippssymbol (till exempel en bakgrundsbild) eller en knappsymbol ska cachas som en bitmapp vid körning. Som standard ritas vektorobjekt om i varje bildruta. När en filmklippssymbol eller knappsymbol cachelagras som en bitmapp innebär det att objektet inte behöver ritas om hela tiden i webbläsaren, eftersom bilden är en bitmapp och dess position inte förändras. Detta utgör en markant prestandaförbättring vid återgivning av WebGL-innehåll.
När du till exempel skapar en animering med en komplex bakgrund, kan du skapa ett filmklipp med alla objekten som finns i bakgrunden. Välj sedan Cachelagra som bitmapp i egenskapskontrollen för bakgrundsfilmklippet. Under uppspelningen kommer bakgrunden att återges som en bitmapp som lagras med aktuellt skärmdjup. Webbläsaren ritar upp bitmappen på scenen snabbt och en enda gång, vilket gör att animeringen körs snabbare och jämnare.
Med bitmappscache kan du använda ett filmklipp och frysa det på plats automatiskt. Om ett område ändras uppdateras bitmappscachen med vektordata. Den här processen minimerar antalet omritningar som webbläsaren måste göra och ger därför jämnare och snabbare återgivningsprestanda.
Om du vill aktivera egenskapen Cachelagra som bitmapp för en filmklippssymbol markerar du filmklippsinstansen och väljer Cachelagra som bitmapp i listrutan Återgivning i egenskapsinspektören (Fönster > Egenskaper).
Att tänka på vid användning av Cachelagra som bitmapp
När du använder egenskapen Cachelagra som bitmapp på WebGL-innehåll bör du tänka på följande:
- Filmklippssymbolens största tillåtna storlek är 2 048 x 2 048. Tänk på att de faktiska gränserna för filmklippsinstansen som kan cachelagras är mindre än 2 048 x 2 048, eftersom WebGL reserverar ett antal pixlar.
- Om det finns fler än en instans av samma filmklipp genereras cachen med storleken för den första instansen som påträffas. Cacheminnet genereras dock inte om och egenskapen Cachelagra som bitmapp ignoreras inte, även om filmklippets omformning förändras avsevärt. Om filmklippssymbolen skalas avsevärt under animeringen kan animeringen därför se pixelerad ut.