Vad är WebGL?

WebGL är en öppen webbstandard för bildåtergivning i kompatibla webbläsare, utan något behov av extra plugin-program. WebGL är helt integrerat i webbläsarens webbstandarder och medger GPU-accelererad bildbearbetning och effektbearbetning som en del av webbsidan. WebGL-element kan bäddas in med andra HTML-element och sättas samman med andra delar av sidan.

De flesta moderna webbläsare har stöd för WebGL, men besök gärna den här webbsidan om du vill veta mer om exakt vilka versioner som stöds.

Vissa webbläsare har inte WebGL aktiverat som standard. Mer information om att aktivera WebGL i webbläsaren finns i den här artikeln.

Obs!

Se till att du aktiverar WebGL i webbläsaren, eftersom vissa webbläsare har WebGL inaktiverat som standard.

Använda dokumenttypen WebGL-glTF (beta)

Animate CC har nu två WebGL-glTF-dokumenttyper. Du kan använda WebGL-glTF-standarddokumenttypen för att tillåta integration med alla standard-WebGL-glTF-paket. Det är fullständigt standardkompatibelt.

  1. Om du vill skapa ett WebGL-glTF-baserat dokument väljer du standard-WebGL-glTF eller utökad WebGL-glTF från användningsområdet Avancerat på startskärmen. 

    WebGL-glTF-dokumenttyp
    WebGL-glTF-dokumenttyp
  2. Specificera bredden, höjden och enheterna enligt dina krav önskemål och klicka på  Skapa.

Publicera en WebGL-glTF-fil

  1. Klicka på Publiceringsinställningar från egenskapsinspektören.

    Publicera WebGL-glTF-fil
    Publicera WebGL-glTF-fil
  2. Skriva ett namn i textrutan Utdatanamn.

    Dialogrutan Publiceringsinställningar för WebGL-glTF-standarddokumenttyp
    Dialogrutan Publiceringsinställningar för WebGL-glTF-standarddokumenttyp
  3. Välj GLB eller GLTF i Formatalternativ.

  4. Specificera ett decimaltal inom intervallet 1–3 i textrutan Bildupplösning.

  5. Markera Ta bort blanksteg i JSON-fil för att förminska filformatet.

  6. Som standard är alternativen Repetera tidslinje och Inkludera dolda lager markerade. Du kan avmarkera dem för att hitta små fel.

  7. Klicka på Publicera för att publicera filen.

Självstudiekurs om WebGL-glTF-export (standard och utökad)

Självstudiekurs om WebGL-glTF-export (standard och utökad)
Video som visar hur man använder WebGL-glTF-export (standard och utökad)

Animate CC 18.0 och tidigare versioner

Mer information finns i följande innehåll om du använder Animate CC 18.0 eller någon tidigare version av Animate CC.

WebGL-dokument typen

I Animate CC kan du skapa och publicera interaktivt innehåll i WebGL-format (Web Graphics Library). Eftersom WebGL är helt integrerat i webbläsare kan Animate utnyttja GPU-accelererad bildbearbetning och bildåtergivning som en del av webbsidan.

Med den här nya dokumenttypen kan du skapa innehåll och snabbt publicera till WebGL-utdata. Du kan använda de kraftfulla verktygen i Animate för att skapa avancerat innehåll och återge WebGL-utdata som fungerar i alla kompatibla webbläsare. Det innebär att du kan använda tidslinjen, arbetsytan och ritverktygen i Animate för att skapa och producera WebGL-innehåll. De flesta vanliga webbläsare har stöd för WebGL vilket gör att Animate kan återge innehåll för de flesta webbplattformar.

Obs!

Stöd för WebGL finns bara som förhandsgranskning. Den här uppdateringen av Animate har stöd för enkla animeringar med ljud och skripting samt en uppsättning funktioner för interaktivitet. I framtida versioner av Animate kommer fler funktioner att aktiveras för WebGL-dokument. Du hittar en fullständig lista över Animate-funktioner som stöds för WebGL i den här KB-artikeln.

Skapa ett WebGL-dokument

I Animate CC kan du använda WebGL-dokument för att snabbt skapa och publicera innehåll för WebGL-formatet. Så här skapar du ett WebGL-dokument:

  1. Starta Animate CC.
  2. Klicka på alternativet WebGL (förhandsgranskning) på välkomstskärmen. Du kan också välja menyalternativet Arkiv > Nytt för att visa dialogrutan Nytt dokument. Klicka på alternativet WebGL (förhandsgranskning).

Förhandsgranska WebGL-innehåll i webbläsare

Du kan använda funktionen Testa filmen i Animate när du vill förhandsgranska eller testa innehållet. Så här förhandsgranskar du:

  1. Tryck på Ctrl+Enter i Windows och CMD+Enter på Mac i Animate CC. Då öppnas standardwebbläsaren och WebGL-innehållet återges.
En webbserver krävs om du vill att Animate CC ska köra WebGL-innehåll. Animate CC har en inbyggd webbserver, som är konfigurerad att köra WebGL-innehåll på port 8090. Om det finns en server som redan använder den här porten identifieras och löses den här konflikten automatiskt i Animate.

Publicera innehåll till WebGL-formatet

I Animate kan du skapa och publicera WebGL-innehåll direkt från programmet.

Så här publicerar du ett WebGL-dokument:

  1. Välj Arkiv > Publiceringsinställningar när du vill visa dialogrutan Publiceringsinställningar. Du kan också välja Arkiv > Publicera om du redan har angett publiceringsinställningar för WebGL.
  2. I dialogrutan Publiceringsinställningar anger du värden för:

Utdatafil

Ange ett beskrivande namn för utdata. Bläddra till eller ange den plats där du vill publicera WebGL-utdata.

Skriv över HTML

Här kan du ange om HTML-wrapper ska skrivas över eller inte varje gång som du publicerar ett WebGL-projekt. Du avmarkerar detta alternativ om du har gjort externa ändringar i den publicerade HTML-filen och vill behålla dem när du uppdaterar ändringar gjorda i animeringen eller materialet i Animate CC.

Inkludera dolda lager

Inkluderar alla dolda lager i WebGL-utdata. Om du avmarkerar Inkludera dolda lager hindras alla dolda lager (inklusive lager som är kapslade i filmklipp) från att exporteras till den resulterande WebGL-filen. På så vis kan du lätt testa olika versioner av WebGL-dokument genom att göra lager osynliga.

Repetera tidslinje

Upprepar innehållet när den sista bildrutan nås. Avmarkera det här alternativet om du vill stoppa innehållet när den sista bildrutan nås.

webGL_publishSettings
  1. Klicka på Publicera för att publicera WebGL-innehållet till den angivna platsen.

Obs!

Det högsta antalet bildrutor per sekund (fps) som kan anges för WebGL-innehåll som körs i webbläsare är 60 fps.

Om WebGL-utdata

Publicerade WebGL-utdata innehåller följande filer:

HTML-omslutningsfil

Denna innehåller körningsmiljön, anropar resurser och initierar även WebGL-återgivningen. Filen namnges som standard som <FLA_namn>.html. Du kan ange ett annat namn för HTML-filen i dialogrutan Publiceringsinställningar (Arkiv > Publiceringsinställningar).

HTML-filen placeras som standard i samma katalog som FLA-filen. Du kan ange en annan plats i dialogrutan Publiceringsinställningar.

JavaScript-fil (WebGL-körningsmiljö)

Återger publicerat innehåll i WebGL. Publiceras i mappen libs/ för WebGL-dokumentet. Filen får namnet: flwebgl-<version>.min.js

HTML-omslutningsfilen använder den här JS-filen för att återge WebGL-innehåll.

Texturkarta

Lagrar alla färgvärden (för former), inklusive bitmappinstanser på scenen.

Lägga till ljud i WebGL-dokument

Du kan importera och bädda in ljud i WebGL-dokument, styra uppspelningen med hjälp av synkroniseringsinställningar (händelse, start och stopp) och spela upp ljud på tidslinjen vid körning. WebGL har för tillfället bara stöd för .wav- och .mp3-format.

Mer information om att arbeta med ljud finns i Använda ljud i Animate.

Överföra befintligt innehåll till ett WebGL-dokument

Du kan överföra befintligt innehåll i Animate till ett WebGL-dokument. I Animate kan du överföra innehåll genom att kopiera eller importera det manuellt. När du arbetar med flera dokument i Animate är det dessutom vanligt att kopiera innehåll mellan dokument med hjälp av lager eller material i biblioteket. Även om de flesta funktionerna i Animate stöds finns det vissa innehållstyper som ändras för att passa WebGL-formatet bättre.

Animate innehåller flera kraftfulla funktioner för att skapa visuellt slagkraftigt innehåll. Eftersom en del av funktionerna är specifika för Animate stöds de dessvärre inte i WebGL-dokument. Animate har utformats för att ändra sådant innehåll till ett format som stöds och när ett verktyg eller en funktion inte stöds visas detta också tydligt.

Kopiera

innehåll (lager eller bibliotekssymboler) från ett vanligt Animate-dokument (som t.ex. ActionScript 3.0, AIR for Android eller AIR for Desktop) till ett WebGL-dokument. En innehållstyp som inte stöds tas i så fall bort eller konverteras till något som stöds.

Om du till exempel kopierar en 3D-animering tas alla 3D-omformningar som använts på objekt på scenen bort.

Importera

en PSD- eller AI-fil med innehåll som inte stöds. I så fall tas innehållet bort eller konverteras till något som stöds.

Om du till exempel importerar en PSD-fil med en oskärpeeffekt Animate tar bort effekten.

Arbeta

med flera dokumenttyper (t.ex. ActionScript 3.0 och WebGL) samtidigt eller när du växlar mellan dokument med ett verktyg eller alternativ som inte stöds. I detta fall visas det tydligt att funktionen inte stöds i Animate CC.

Detta kan till exempel hända om du har skapat en prickad linje i ett ActionScript 3.0-dokument och växlar till WebGL när linjeverktyget fortfarande är aktivt. Lägg märke till pekaren och egenskapsinspektören, som visar att prickade linjer inte stöds i WebGL.

Skript

Du kan skriva JavaScript-kod på panelen Åtgärder, som körs när spelaren kommer in i bildrutan. Variabeln 'this' när det gäller bildruteskript avser den instans av MovieClip den tillhör. Bildruteskript kan dessutom komma åt JavaScript-funktioner och -variabler som deklareras i HTML-behållarfilen. När du kopierar en bildruta eller ett lager från ett ActionScript-dokument och klistrar in den/det i ett WebGL-dokument kommenteras eventuella skript bort.

Ändringar som användtillämpas på innehåll efter överföring

Följande typer av ändringar användtillämpas när du överför äldre innehåll till ett WebGL-dokument.

Innehåll tas bort

Innehållstyper som inte stöds i HTML5 Canvas tas bort. Till exempel:

Filter

stöds inte. Effekten tas bort, och formen får en heltäckande fyllning i stället.

Filters
Oskärpefiltret tas bort och ersätts av heltäckande fyllning.

Innehåll ändras till ett standardvärde som stöds

Innehållstypen eller funktionen stöds, men en egenskap hos funktionen stöds inte. Till exempel:

 

Radiell övertoning

ändras till en heltäckande fyllning med den primära färgen.

Radial Gradient
Radiell övertoning ändras till en heltäckande fyllning med den primära färgen.

Du hittar en komplett lista över funktioner som inte stöds och deras respektive reservvärden under överföring i den här artikeln.

Förbättra återgivning med bitmappscachelagring

Med hjälp av bitmappscachning vid körning kan du optimera återgivningsprestanda genom att ange att en statisk filmklippssymbol (till exempel en bakgrundsbild) eller en knappsymbol ska cachas som en bitmapp vid körning. Som standard ritas vektorobjekt om i varje bildruta. När en filmklippssymbol eller knappsymbol cachelagras som en bitmapp innebär det att objektet inte behöver ritas om hela tiden i webbläsaren, eftersom bilden är en bitmapp och dess position inte förändras. Detta utgör en markant prestandaförbättring vid återgivning av WebGL-innehåll.

När du till exempel skapar en animering med en komplex bakgrund, kan du skapa ett filmklipp med alla objekten som finns i bakgrunden. Välj sedan Cachelagra som bitmapp i egenskapskontrollen för bakgrundsfilmklippet. Under uppspelningen kommer bakgrunden att återges som en bitmapp som lagras med aktuellt skärmdjup. Webbläsaren ritar upp bitmappen på scenen snabbt och en enda gång, vilket gör att animeringen körs snabbare och jämnare.

Med bitmappscache kan du använda ett filmklipp och frysa det på plats automatiskt. Om ett område ändras uppdateras bitmappscachen med vektordata. Den här processen minimerar antalet omritningar som webbläsaren måste göra och ger därför jämnare och snabbare återgivningsprestanda.

Om du vill aktivera egenskapen Cachelagra som bitmapp för en filmklippssymbol markerar du filmklippsinstansen och väljer Cachelagra som bitmapp i listrutan Återgivning i egenskapsinspektören (Fönster > Egenskaper).

CacheAsBitmap

Att tänka på vid användning av Cachelagra som bitmapp

När du använder egenskapen Cachelagra som bitmapp på WebGL-innehåll bör du tänka på följande:

  • Filmklippssymbolens största tillåtna storlek är 2 048 x 2 048. Tänk på att de faktiska gränserna för filmklippsinstansen som kan cachelagras är mindre än 2 048 x 2 048, eftersom WebGL reserverar ett antal pixlar.
  • Om det finns fler än en instans av samma filmklipp genereras cachen med storleken för den första instansen som påträffas. Cacheminnet genereras dock inte om och egenskapen Cachelagra som bitmapp ignoreras inte, även om filmklippets omformning förändras avsevärt. Om filmklippssymbolen skalas avsevärt under animeringen kan animeringen därför se pixelerad ut.

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy