- Användarhandbok om Adobe Animate
- Introduktion till Animate
- Animering
- Grunderna vid animering i Animate
- Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
- Animering bildruta för bildruta i Animate
- Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
- Pensel
- Rörelseguide
- Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
- Om övergångsanimeringar med rörelse
- Animeringar med rörelseinterpolering
- Skapa en animering med rörelseinterpolering
- Använda nyckelbildrutor för egenskaper
- Animera placering med en interpolering
- Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
- Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
- Ändra rörelseinterpoleringar
- Lägga till anpassade övergångar
- Skapa och använda förinställda rörelser
- Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
- Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
- Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
- Skapa övergångar
- Använda animeringar med benverktyget i Animate
- Arbeta med figurriggning i Animate
- Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
- Så här arbetar du med scener i Animate
- Interaktivitet
- Så här skapar du knappar med Animate
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
- Skapa anpassade HTML5-komponenter
- Använda komponenter i HTML5 Canvas
- Skapa anpassade komponenter: Exempel
- Kodfragment för anpassade komponenter
- God praxis - annonsera med Animate
- Redigera och publicera VR
- Arbetsyta och arbetsflöde
- Skapa och hantera målarpenslar
- Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
- Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
- Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
- Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
- Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
- Tidslinjer och ActionScript
- Arbeta med flera tidslinjer
- Ange inställningar
- Använda redigeringspanelerna i Animate
- Skapa tidslinjelager med Animate
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Flytta och kopiera objekt
- Mallar
- Söka och ersätta i Animate
- Ångra, gör om och panelen Historik
- Kortkommandon
- Så här använder du tidslinjen i Animate
- Skapa HTML-tillägg
- Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
- Exportinställningar för bilder och GIF-filer
- Panelen Resurser i Animate
- Multimedia och video
- Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
- Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
- Bildkalkering
- Så här använder du ljud i Adobe Animate
- Exportera SVG-filer
- Skapa videofiler för användning i Animate
- Så här lägger du till en video i Animate
- Rita och skapa objekt med Animate
- Omforma linjer och former
- Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Färgpaneler i Animate CC
- Öppna Flash CS6-filer i Animate
- Arbeta med klassisk text i Animate
- Placera grafik i Animate
- Importerade bitmappar i Animate
- 3D-grafik
- Arbeta med symboler i Animate
- Rita linjer och former med Adobe Animate
- Arbeta med bibliotek i Animate
- Exportera ljud
- Markera objekt i Animate CC
- Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
- Använda blandningslägen
- Ordna objekt
- Automatisera uppgifter med kommandomenyn
- Flerspråkig text
- Använda kameran i Animate
- Grafikfilter
- Ljud och ActionScript
- Ritinställningar
- Rita med ritstift
- Plattformar
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Stöd för anpassade plattformar
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Skapa och publicera ett WebGL-dokument
- Så här paketerar du AIR för iOS-program
- Publicera AIR for Android-program
- Publicera för Adobe AIR för datorprogram
- Inställningar för ActionScript-publicering
- God praxis – organisera ActionScript i ett program
- Så här använder du ActionScript med Animate
- Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
- Skriva och hantera skript
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Översikt över stöd för anpassade plattformar
- Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
- Felsöka ActionScript 3.0
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Exportera och publicera
- Så här exporterar du filer från Animate CC
- OAM-publicering
- Exportera SVG-filer
- Exportera bilder och video med Animate
- Publicera AS3-dokument
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Exportera ljud
- God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
- God praxis – videokonventioner
- God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
- God praxis – strukturera FLA-filer
- De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
- Inställningar för ActionScript-publicering
- Ange publiceringsinställningar för Animate
- Exportera projektorfiler
- Exportera bilder och animerade GIF-filer
- Publiceringsmallar för HTML
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Dela och publicera animeringar snabbt
- Felsökning
Optimera Animate-dokument
När dokumentets filstorlek ökar, ökar också nedladdningstiden och tiden det tar innan den kan spelas upp. Det finns flera saker du kan göra för att dokumentet ska spelas upp optimalt. Under publiceringsprocessen gör Animate automatiskt några optimeringar i dokumenten. Innan du exporterar ett dokument kan du optimera det ännu mer genom att minska filstorleken på olika sätt. SWF-filer kan även komprimeras när du publicerar dem. Testa att dokumentet fungerar på olika datorer, operativsystem och Internet-anslutningar när du gör ändringar.
Optimera dokument
Använd symboler (animerade och icke animerade) för alla element som visas mer än en gång.
Använd alltid interpolerade animeringar om det är möjligt när du skapar animeringssekvenser. Interpolerade animeringar tar mindre plats än en serie med nyckelbildrutor.
Använd filmklipp i stället för grafiska symboler för animeringssekvenser.
Begränsa området som ändras på varje nyckelbildruta. Låt handlingen utspela sig på minsta möjliga yta.
Undvik animerade bitmappselement. Använd bitmappsbilder som bakgrund eller statiska element.
Använd MP3, det minsta ljudformatet, så ofta som möjligt.
Optimera element och linjer
Gruppera element.
Använd lager för att separera element som ändras under animeringen från element som inte gör det.
Använd Ändra > Form > Optimera och minimera antalet separata linjer som används för att beskriva former.
Begränsa antalet speciallinjetyper som streckad, punktlinje, ojämn och så vidare. Heldragna linjer kräver mindre minne. Linjer som skapats med pennverktyget behöver mindre minne än penseldrag.
Optimera text och teckensnitt
Begränsa antalet teckensnitt och teckenformat. Var sparsam med inbäddade teckensnitt eftersom de ökar filstorleken.
Bädda bara in de tecken som behövs i stället för att ta med hela teckensnittet.
Optimera färger
Använd menyn Färg i egenskapsinspektören för symboler och skapa flera instanser i olika färger av en enda symbol.
Matcha dokumentets färgpalett mot en webbläsarspecifik palett med färgpanelen (Fönster > Färg).
Undvik övertoningar. Det krävs ungefär 50 byte mer för att fylla ett område med övertoningsfärg än med en heltäckande färg.
Undvik alfagenomskinlighet. Det kan göra uppspelningen långsammare.
Snabba upp dokumentvisning
Gör dokumentvisningen snabbare genom att stänga av återgivningsfunktioner som kräver extra processorkraft på Visa-menyn.
Inga av dessa kommandon har någon effekt på hur Animate exporterar dokumentet. Om du vill ange visningskvaliteten för Animate-dokument i en webbläsare använder du parametrarna object och embed. Kommandot Publicera kan göra detta åt dig automatiskt.
-
Välj Visa > Förhandsgranskningsläge och välj på följande alternativ:
Konturer
Visar bara konturerna av formerna på scenen och gör att alla linjer visas som tunna linjer. Det gör det lättare att ändra formen på grafiska element och att visa komplicerade scener snabbt.
Snabb
Stänger av kantutjämning och visar alla färger och linjeformat i teckningen.
Kantutjämna
Stänger av kantutjämning för linjer, former och bitmappsbilder och visar former och linjer så att kanterna visas jämnare på skärmen. Bilden ritas långsammare än med alternativet Snabb. Kantutjämning fungerar bäst med grafikkort som har tusentals (16 bitar) eller miljontals (24 bitar) färger. I 16 eller 256 färgers läge utjämnas svarta linjer, men färgerna kan se bättre ut i läget Snabb.
Kantutjämna text
Jämnar ut kanterna på all text. Fungerar bäst med stora teckenstorlekar och kan ta lång tid med stora textmängder. Det här är det vanligaste läget att arbeta i.
Fullständig
Återger allt innehåll på scenen fullständigt. Kan göra visningen långsam.
Optimera grafik och animeringar
Skapa en översikt över projektet och planera det innan du skapar optimerade och strömlinjeformade animeringar och grafik. Sätt upp ett mål för filstorleken och animeringens längd och testa under utvecklingens gång.
Optimera grafik och animering med hjälp av riktlinjerna nedan:
Undvik att använda övertoningar eftersom de kräver många färger och beräkningar när de behandlas. De är svårare att återge för processorn.
Använd av samma anledning så lite alfa och genomskinlighet som möjligt i SWF-filen.
Animerade objekt med genomskinlighet är processorintensiva och bör användas så lite som möjligt. Animerad, genomskinlig grafik över bitmappsbilder är en särskilt processorintensiv animeringstyp som måste användas så lite som möjligt eller helst undvikas helt.
Det bästa bitmappsformatet för att importera till Animate är PNG, som är Macromedia Fireworks eget filformat från Adobe. PNG-filer innehåller RGB- och alfainformation för varje pixel. Om du importerar en Fireworks PNG-fil till Animate kan du fortfarande redigera grafikobjekten i FLA-filen.
Optimera bitmappsbilder utan att överkomprimera dem. Upplösningen 72 dpi är optimal för Internet. Komprimering minskar bitmappsbildens filstorlek, men för mycket komprimering försämrar grafikens kvalitet. Kontrollera att inställningarna för JPEG-kvalitet i dialogrutan Publiceringsinställningar inte överkomprimerar bilden. Det bästa är oftast att beteckna en bild som vektorgrafik. Vektorbilder minskar filstorleken eftersom bilderna skapas genom beräkningar i stället för mängder av pixlar. Begränsa antalet färger i bilden utan att försämra kvaliteten.
Undvik att göra bitmappsbilder större än originalmåtten eftersom det både minskar bildkvaliteten och är processorintensivt.
Ställ in egenskapen _visible på false i stället för att ändra på_alpha-nivån till 0 eller 1 i en SWF-fil. Att beräkna _alpha-nivån för en instans på scenen är processorintensivt. Om du inaktiverar instansens synlighet sparar du processorcykler och minne, vilket kan ge SWF-filerna mjukare animeringar. Låt inte resurser tas bort och läsas in igen. Ställ i stället in egenskapen _visible på false, vilket är mindre processorintensivt.
Minska antalet linjer och punkter i en SWF-fil. Minska antalet vektorer i en ritning med dialogrutan Optimera kurvor (Ändra > Form > Optimera). Optimera ytterligare med alternativet Utför flera gånger. Grafikoptimering minskar filstorleken, men för mycket komprimering försämrar dess kvalitet. Optimering av kurvor minskar däremot filstorleken och förbättrar SWF-filens prestanda. Det finns alternativ från andra tillverkare som optimerar kurvor och punkter med olika resultat.
Det bästa resultatet får du om du prövar olika sätt att skapa animerat innehåll och testar alla tillgängliga alternativ.
Högre bildrutehastighet (mäts i bildrutor per sekund eller fps) ger mjukare animering i en SWF-fil men kan vara processorintensivt, särskilt på äldre datorer. Testa animeringarna med olika bildrutehastigheter och använd den lägsta hastigheten som fungerar.
Ett exempel på skriptanimering finns i Animate-exemplen på www.adobe.com/go/learn_fl_samples_se. Ladda ned och expandera zip-filen Samples och gå till mappen ActionScript2.0/Animation.
Animeringens bildrutehastighet och prestanda
När du lägger till animering i ett program bör du överväga vilken bildrutehastighet du anger i FLA-filen. Bildrutehastigheten kan påverka SWF-filens och datorns prestanda. Om du anger för hög bildrutehastighet kan det medföra processorproblem, särskilt om du använder många objekt eller ActionScript för att skapa en animering.
Du måste också överväga inställningen av bildrutehastigheten, eftersom den påverkar hur jämnt din animering spelas upp. Exempel: En animering med inställningen 12 bildrutor per sekund (fps) i egenskapsinspektören spelar upp 12 bildrutor varje sekund. Om dokumentets bildrutehastighet är inställd på 24 fps verkar animeringen jämnare än om den körs med 12 fps. Men en animering med 24 fps spelas också upp mycket fortare än den som angetts till 12 fps, så den totala tiden (i sekunder) är kortare. Det betyder att om du vill göra en femsekundersanimering med en högre bildrutehastighet, måste du lägga till ytterligare bildrutor för att fylla dessa fem sekunder än vid en lägre bildrutehastighet (och på så sätt ökas den totala filstorleken för din animering). En femsekundersanimering med 24 fps har vanligtvis större filstorlek än en femsekundersanimering med 12 fps.
När du använder en onEnterFrame-händelsehanterare för att skapa skriptade animeringar körs animeringen med dokumentets bildrutehastighet, på ungefär samma sätt som om du skapar en rörelseinterpolering i en tidslinje. Ett alternativ till händelsehanteraren onEnterFrame är setInterval (se Språkreferens för ActionScript 2.0). I stället för att vara beroende av bildrutehastigheten, anropar du funktioner vid ett angivet intervall. Liksom för onEnterFrame gäller att ju oftare du använder setInterval för anrop av en funktion, desto mer resurser kräver animeringen av processorn.
Använd den lägsta möjliga bildrutehastigheten som gör uppspelningen av animeringen jämn under körningen så att påfrestningen på slutanvändarens processor minskar. Höga bildrutehastigheter (över 30 till 40 fps) belastar processorerna mycket mer och ändrar inte utseendet på animeringen mycket eller överhuvudtaget under körningen.
Välj animeringens bildrutehastighet så tidigt som möjligt under utvecklingsprocessen. När du testar SWF-filen bör du kontrollera längden och SWF-filens storlek för animeringen. Bildrutehastigheten påverkar animeringshastigheten i hög grad.
Filter och SWF-filens prestanda
Om du använder för många filter i ett program kan stora mängder minne behövas. Det påverkar Flash Players prestanda negativt. Eftersom ett filmklipp med filter har två bitmappar som båda är 32 bitar kan dessa bitmappar göra att programmet använder en avsevärd mängd minne om du använder många bitmappar. Du kan få ett felmeddelande om att minnet är slut från datorns operativsystem. På en modern dator bör det vara sällsynt med fel av typen slut på minnet om du inte använder filtereffekter i stor omfattning i ett program (till exempel om du har tusentals bitmappar på scenen).
Om du ändå får ett fel av typen slut på minnet händer följande:
Filterarrayen ignoreras.
Filmklippet tecknas med hjälp av den vanliga vektoråtergivningen.
Inga bitmappar cache-lagras för filmklippet.
När ett fel av typen slut på minnet inträffar gör filmklippet inga försök att använda någon filterarray eller bitmapps-cachning. En annan faktor som påverkar spelarens prestanda är värdet som du anger i parametern quality för varje filter som du använder. Högre värden kräver mer processorkraft och minne för återgivningen av effekten, medan ett lägre värde för parametern quality kräver mindre datorresurser. Undvik därför att använda för många filter och använd en lägre quality-inställning när det är möjligt.
Om ett objekt med 100 x 100 pixlar zoomas in en gång används fyra gånger så mycket minne eftersom innehållets mått då blir 200 x 200 pixlar. Om du zoomar ytterligare två gånger, ritas formen som ett objekt med 800 x 800 pixlar, vilket innebär att 64 gånger så mycket minne används som för det ursprungliga objektet på 100 x 100 pixlar. Inaktivera menyalternativen för zoomning på SWF-filens snabbmeny när du använder filter i en SWF-fil.
Du kan påträffa fel om du använder ogiltiga parametertyper. En del filterparametrar har också ett särskilt giltighetsintervall. Om du anger ett värde utanför giltighetsintervallet ändras värdet till ett giltigt värde inom intervallet. Quality ska t.ex. ha ett värde från 1 till 3 för en standardoperation och kan endast anges som 0 till 15. Värden över 15 ändras till 15.
En del konstruktorer har restriktioner för längden på arrayerna som krävs som indataparametrar. Om ett faltningsfilter eller färgmatrisfilter skapas med en ogiltig array (inte rätt storlek) misslyckas konstruktorn och filtret skapas inte. Om filterobjektet sedan används som en post för filterarrayen i ett filmklipp, ignoreras det.
Tips! Om du använder ett filter för oskärpa med värden för blurX och blurY som är 2-potenser (tal som 2, 4, 8, 16 och 32), kan de beräknas snabbare och ge en prestationsförbättring på 20 till 30 %.
Bitmapps-cachning och SWF-filens prestanda
Med bitmapps-cachning kan du förbättra prestanda för filmklipp som inte ändras i ditt program. När du anger egenskaperna för MovieClip.cacheAsBitmap eller Button.cacheAsBitmap egenskap till true, cache-lagrar Flash Player en intern bitmappsrepresentation av filmklippet eller knappinstansen. Det här kan förbättra prestanda för ett filmklipp som innehåller komplexa vektorer. Alla vektordata för ett filmklipp som har en cache-lagrad bitmapp ritas i bitmappen i stället för på huvudscenen.
Bitmappen kopieras till huvudscenen som ej utsträckta, ej roterade pixlar som fästs mot närmaste pixelgräns. Pixlar mappas en-till-en med det överordnade objektet. Om gränserna för bitmappen ändras, återskapas den i stället för att sträckas ut.
Mer information om cachning av knapp- eller filmklippsinstanser finns i följande avsnitt:
Om cachelagring och rullande filmklipp i ActionScript i Om ActionScript 2.0
Cachelagra ett filmklipp i Om ActionScript 2.0
Använd egenskapen cacheAsBitmap med filmklipp som i huvudsak har statiskt innehåll och som inte skalas eller roterar ofta. Med sådana filmklipp som använder cacheAsBitmap-egenskapen, kan det leda till prestandaförbättringar när filmklippet omvandlas (när dess x- och y-position ändras).
När du aktiverar cache-lagring för ett filmklipp skapas en yta. Detta medför flera fördelar, bland annat att komplexa vektoranimeringar återges snabbare. I vissa fall förbättras inte prestanda av att cache-lagring aktiveras. De kan till och med försämras.
Övergripande prestanda för cache-lagrade data beror på hur komplexa vektordata det finns i dina instanser, hur mycket data du ändrar och om du ställer in egenskapen opaqueBackground eller inte. Om du ändrar små områden är skillnaden mellan att använda en yta eller vektordata försumbar. Testa båda scenarierna innan du distribuerar programmet.
Använda bitmapps-cachning
Följande exempel är typiska scenarier då du kan se stora fördelar med att aktivera bitmapps-cachning genom att optimera vektorgrafik.
Komplex bakgrundsbild
Ett program med detaljerad och komplex bakgrundsbild med vektordata. Förbättra prestanda genom att markera innehållet, lagra det i ett filmklipp och ställa in egenskapen opaqueBackground på true. Bakgrunden återges nu som en bitmapp och kan ritas om snabbare så att animeringen spelas upp snabbare.
Rullande textfält
Ett program som visar mycket text i ett rullande textfält. Placera textfältet i ett filmklipp som du anger som rullningsbart med rullningsgränser (egenskapen scrollRect), vilket aktiverar snabb pixelrullning för den angivna instansen. När en användare rullar filmklippsinstansen, förskjuts de rullade pixlarna uppåt och genererar det nyexponerade området i stället för att generera om hela textfältet.
Fönstersystem
Ett program med komplexa system med överlappande fönster. Varje fönster kan öppnas och stängas (till exempel webbläsarfönster). Om du markerar varje fönster som en yta (anger att egenskapen AsBitmap ska vara true) kommer fönstren att isoleras och cache-lagras. Användarna kan dra fönstren så att de överlappar varandra utan att vektorinnehållet för varje fönster behöver genereras om.
Undvika bitmappscachning
SWF-filen kan påverkas negativt om bitmapps-cachning används i fel sammanhang. När du skapar en FLA-fil där du använder ytor ska du tänka på följande:
Använd inte för många ytor (filmklipp med cache-lagring aktiverat). För varje yta används mer minneskapacitet än för vanliga filmklipp. Aktivera bara ytor när du vill förbättra återgivningsprestanda.
En cache-lagrad bitmapp kan använda betydligt mer minne än en vanlig filmklippsinstans. Om filmklippet på scenen är 250 x 250 pixlar stort skulle det vid en cache-lagring behövas 250 kB i stället för 1 kB som hade varit fallet för en vanlig (ej cache-lagrad) filmklippsinstans.
Undvik inzoomning i cache-lagrade ytor. Om du använder för mycket bitmappscachning förbrukas en stor mängd minne (se punkten ovan), speciellt om du zoomar in i innehållet.
Använd ytor för filmklippsinstanser som i huvudsak är statiska (ej animerade). Du kan dra eller flytta instansen, men instansinnehållet bör inte animeras eller ändras allt för mycket. Om du till exempel roterar eller omformar en instans, växlar instansen mellan ytan och vektorinformationen. Det är en svår bearbetning som påverkar SWF-filen negativt.
Om du blandar ytor med vektordata ökas antalet bearbetningar som behöver göras i Flash Player (och ibland i datorn). Gruppera ytorna så mycket som möjligt när du skapar fönsterhanteringsprogram.
Arbeta med komponenter i Flash Player
Med komponentramverket kan du lägga till funktioner i komponenter, men det kan också öka programmets filstorlek betydligt. Komponenter ärver varandra. En komponent ökar Animate-dokumentets storlek, men fler komponenter i samma ramverk gör inte nödvändigtvis filen ännu större. När du lägger till komponenter på scenen ökar filstorleken, men så småningom planar storleksökningen ut eftersom komponenterna använder samma klasser. De behöver inte läsa in nya versioner av dessa klasser.
Om du använder flera komponenter som inte har samma ramverk kan SWF-filens storlek öka betydligt. Komponenten XMLConnector lägger till exempel till 17 kB i SWF-filen. TextInput-komponenter lägger till 24 kB. Om du lägger till komponenten ComboBox lägger den till 28 kB eftersom den inte ingår i något av dessa ramverk eller någon tidigare komponent. Eftersom databindning används i komponenten XMLConnector lägger dessa klasser till 6 kB i SWF-filen. Om du använder alla dessa komponenter i ett dokument blir filen 77 kB innan du har lagt till någonting annat. Tänk på hur SWF-filens storlek påverkas innan du lägger till nya komponenter i dokumentet.
Komponenterna måste finnas i den överordnade SWF-filens bibliotek. Ett program måste ha en kopia av komponenterna som används i sitt bibliotek, även om komponenterna krävs av underordnade SWF-filer som läses in vid körning. Detta är nödvändigt för att komponenten ska kunna fungera ordentligt, och medför en något ökad nedladdningstid för den överordnade SWF-filen. Det överordnade biblioteket ärvs eller delas emellertid inte av SWF-filer som läses in i den överordnade filen. Varje underordnad SWF-fil måste laddas ned till programmet med en egen kopia av samma komponenter.
När du planerar att publicera en SWF-fil med bakåtkompatibilitet måste du vara väl medveten om vilka komponenter som har denna funktionalitet. I följande tabell visas information om komponenttillgänglighet i olika versioner av Flash Player:
Komponenter |
Flash Player 6 (6.0.65.0) eller tidigare |
Flash Player 6 (6.0.65.0) |
Flash Player 7 och 8 |
Flash Player 9 |
ActionScript 3.0 |
Stöds inte |
Stöds inte |
Stöds inte |
Stöds |
ActionScript 2.0 |
Stöds |
Stöds |
Stöds |
Stöds |
V2 UI-komponentuppsättningen |
Stöds inte |
Stöds |
Stöds |
Stöds |
Mediekomponenter |
Stöds inte |
Stöds inte |
Stöds |
Stöds |
Datakomponenter |
Stöds inte |
Stöds inte |
Stöds |
Stöds |
Avmarkera alternativet Optimera för Flash Player 6r65 i Publiceringsinställningar för att V2 UI-komponenterna ska fungera.
Optimera komponentformat och prestanda
Ett av de mest processorintensiva anropen i ett komponentramverk i ActionScript 2.0 är anropet setStyle. Anropet setStyle körs effektivt, men anropet är krävande på grund av hur det implementeras. Anropet setStyle är inte alltid nödvändigt i alla program, men om du använder det bör du tänka på hur det påverkar prestanda.
Du kan förbättra prestanda genom att ändra format innan de läses in, beräknas och tillämpas på objekten i SWF-filen. Om du kan ändra format innan de läses in och beräknas, behöver du inte anropa setStyle.
Förbättra prestanda när du arbetar med format genom att ange egenskaper för varje objekt när instanser av objekten skapas. När du kopplar instanserna till scenen dynamiskt anger du egenskaper i initObj i anropet du gör till createClassObject(), vilket visas i följande ActionScript:
createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});
För instanser som du placerar direkt på scenen kan du använda onClipEvent() för varje instans, eller så kan du använda underklasser (rekommenderas). Mer information om underklasser finns i Om att skriva en underklass i Om ActionScript 2.0.
Om du måste ändra komponenternas format kan du förbättra programmets effektivitet med komponenten Loader. Om du vill implementera flera format i olika komponenter lägger du varje komponent i en egen SWF-fil. Om du ändrar format i komponenten Loader och läser in SWF-filen igen, skapas komponenterna i SWF-filen om. När komponenten skapas om töms cache-minnet med format och formatet för komponenten återställs och uppdateras igen.
Om du vill använda ett enda format på alla instanser av en komponent i SWF-filen ändrar du formatet globalt med _global.styles.ComponentName.
Använda bibliotek som delas vid körning
Ibland kan nedladdningstiden förkortas med hjälp av bibliotek som delas vid körning. Dessa bibliotek behövs oftast för större program eller när flera program på en webbplats har samma komponenter eller symboler. Genom att SWF-filernas gemensamma resurser flyttas över till ett bibliotek, behöver inte samma klasser laddas ned flera gånger. Den första SWF-filen som har ett delat bibliotek tar längre tid att ladda ned eftersom både SWF-filen och biblioteket ska läsas in. Biblioteket sparas i cache-minnet på användarens dator. Alla efterföljande SWF-filer använder biblioteket. Denna process kan förkorta nedladdningstiden avsevärt för stora program.
Visa specialtecken
Operativsystem för datorer har en specifik, regional teckentabell. En dator i Japan har till exempel inte samma teckentabell som en dator i England. I Flash Player 5 och tidigare användes teckentabellen för att visa text. I Flash Player 6 och senare används Unicode. Unicode är mer tillförlitligt och standardiserat för textvisning eftersom det är en universell teckenuppsättning som innehåller tecken för alla språk. Unicode används i de flesta moderna program.
Du kan använda Unicodes escape-sekvenser för att visa specialtecken i Flash Player 6 och senare. Alla tecken visas dock inte på rätt sätt om du inte läser in text som är UTF-8- eller UTF-16-kodad (Unicode), eller om du inte använder någon escape-sekvens för att visa specialtecknet. En uppsättning Unicode-teckentabeller finns på Unicode-webbplatsen på Unicode.org. En lista med vanliga escape-sekvenser finns i tabellen i det här avsnittet.
Program som inte använder Unicode återger tecken på en sida med operativsystemets teckentabell. I detta fall anger teckentabellen vilka tecken som visas. Tecknen visas därför bara korrekt om teckentabellen i användarens operativsystem matchar programmets teckentabell. Teckentabellen som användes för att skapa SWF-filen måste matcha teckentabellen på slutanvändarens dator. Det är inte bra att använda teckentabeller för program som kan komma att användas internationellt. Använd i stället Unicode för sådana program.
Om du använder System.useCodepage i koden måste SWF-filen använda operativsystemets teckentabell i stället för Unicode.
Använd bara den här processen när du läser in text som inte är Unicode-kodad från en extern plats och texten är kodad med samma teckentabell som finns i användarens dator. Om båda dessa förutsättningar gäller visas texten utan problem. Om ingen av dessa förutsättningar gäller ska du formatera texten med Unicode och en escape-sekvens. Använd en escape-sekvens genom att lägga till följande ActionScript 2.0 i bildruta 1 på tidslinjen:
this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
ActionScript-koden skapar ett textfält och anger text som innehåller en copyright-symbol (©) i textfältet.
Du kan skapa en SWF-fil med operativsystemets teckentabell genom att ställa in egenskapen useCodepage. När Animate exporterar en SWF-fil är standardläget att exportera Unicode-text och System.useCodepage ställs in på false. Du kan få problem med visning av specialtecken eller text på internationella datorer där systemets teckentabell inte kan lösa problemet med text som visas felaktigt. Att använda System.useCodePage ska dock alltid vara sista utvägen.
Placera följande ActionScript 2.0-kodrad i bildruta 1 på tidslinjen om du vill använda operativsystemets teckentabell:
System.useCodepage = true; << AS3-exempel behövs. Se dev/qa. >>
Ett specialtecken kan bara visas om det tecknet finns i teckensnittet som används i användarens dator. Om du inte är säker bäddar du in tecknet eller teckensnittet i SWF-filen.
I följande tabell finns ett antal vanliga escape-sekvenser för Unicode.
Teckenbeskrivning |
Escape-sekvens för Unicode |
---|---|
långt tankstreck (—) |
\u2014 |
registrerat-tecken (®) |
\u00AE |
copyright-tecken (©) |
\u00A9 |
trademark-tecken (™) |
\u2122 |
euro-tecken (€) |
\u20AC |
omvänt snedstreck (\) |
\u005C |
snedstreck (/) |
\u002F |
inledande klammerparentes ({) |
\u007B |
avslutande klammerparentes (}) |
\u007D |
större än (<) |
\u003C |
mindre än (>) |
\u003E |
asterisk (*) |
\u002A |
Testa dokumentets nedladdningsprestanda
Flash Player försöker motsvara den bildrutehastighet du ställer in, men den faktiska bildrutehastigheten kan variera från dator till dator. Om ett dokument som laddas ned når en viss bildruta innan de data som behövs för bildrutan har laddats ned, pausas dokumentet tills dessa data har laddats ned.
Om du vill visa nedladdningsprestanda grafiskt kan du använda bandbreddsprofilering, som visar hur mycket data som har skickats för varje bildruta utifrån den modemhastighet du anger.
(Endast Animate) Bandbreddsprofilering är inte tillgänglig i Animate. Du kan välja att använda Adobe Scout med Animate i stället. Mer information finns i Använda Adobe Scout med Animate.
När nedladdningshastigheten simuleras använder Animate uppskattningar av typisk Internet-prestanda, inte den exakta modemhastigheten. Om du väljer att simulera modemhastigheten 28,8 kbit/s använder Animate hastigheten 2,3 kbit/s för att reflektera typiska Internet-prestanda. Profileraren kompenserar också för extra komprimeringsstöd för SWF-filer, vilket minskar filstorleken och förbättrar direktuppspelning.
När externa SWF-filer, GIF-filer, XML-filer och variabler direktuppspelas i en spelare med ActionScript-anrop som loadMovie och getUrl, flödar data med den hastighet som angetts för direktuppspelning. Direktuppspelningshastigheten för SWF-huvudfilen minskas på grund av att den tillgängliga bandbredden minskar när ytterligare data måste hämtas. Testa dokumentet för alla hastigheter och på alla datorer som du planerar att dokumentet ska fungera på så att du är säker på att det inte överbelastar de långsammaste anslutningarna och datorerna som det är avsett för.
Du kan också skapa en rapport över de bildrutor som gör uppspelningen långsammare och sedan optimera eller ta bort en del av innehållet i dessa bildrutor.
Om du vill ändra inställningarna för SWF-filen som skapats med kommandona Testa filmen och Testa scenen använder du Arkiv > Publiceringsinställningar.
Testa nedladdningsprestanda
-
Gör något av följande:
Välj Kontroll > Testa scenen eller Kontroll > Testa.
Om du testar en scen eller ett dokument publicerar Animate markeringen som en SWF-fil med inställningarna i dialogrutan Publiceringsinställningar. SWF-filen öppnas i ett nytt fönster och börjar redan spelas upp.
Välj Arkiv > Öppna och välj en SWF-fil.
-
Välj Visa > Nedladdningsinställningar och välj en nedladdningshastighet för att avgöra vilken direktuppspelningshastighet som Animate ska simulera. Om du vill ange en egen inställning väljer du Anpassa.
-
När du visar SWF-filen kan du välja Visa > Bandbreddsprofilering för att visa ett diagram som beskriver nedladdningsprestanda.
På vänster sida i profileringsfönstret visas information om dokumentet, dess inställningar, dess läge och dataflöden, om det finns några i dokumentet.
I den högra delen av profileringsfönstret visas tidslinjerubriken och diagrammet. I diagrammet motsvarar varje stapel en enskild bildruta i dokumentet. Stapelns storlek motsvarar bildrutans storlek i byte. Den röda linjen under rubriken Tidslinje visar om en viss bildruta kan direktuppspelas i realtid med den modemhastighet som är inställd på Kontroll-menyn. Om stapeln går över den röda linjen måste dokumentet vänta på att bildrutan läses in.
(Endast Animate CC) Bandbreddsprofilering är inte tillgänglig i Animate CC. Du kan välja att använda Adobe Scout med Animate i stället. Mer information finns i Använda Adobe Scout med Animate.
-
Aktivera eller inaktivera direktuppspelning med Visa > Simulera nedladdning.
Om du inaktiverar direktuppspelning börjar dokumentet om utan att simulera en Internetanslutning.
Obs! (Endast Animate) Alternativet för att simulera nedladdning är inte tillgängligt i Animate.
-
Klicka på en stapel i diagrammet om du vill visa inställningar för motsvarande bildruta i det vänstra fönstret och stoppa dokumentet.
-
Om det behövs kan du justera diagramvisningen på något av följande sätt:
Välj Visa > Direktuppspelningsdiagram om du vill visa vilka bildrutor som orsakar pauser.
I standardvyn visas omväxlande ljusgrå och mörkgrå block som representerar bildrutor. På sidan av varje block visas dess relativa bytestorlek. I den första bildrutan sparas en symbols innehåll, så den är ofta större än de andra bildrutorna.
Välj Visa > Bildruta-för-bildruta-diagram om du vill visa storleken för varje bildruta.
I den här vyn kan du se vilka bildrutor som bidrar till att direktuppspelningen försenas. Om något bildruteblock sträcker sig över den röda linjen i diagrammet avbryter Flash Player uppspelningen tills hela bildrutan har laddats ned.
-
Stäng testfönstret och återgå till redigeringsmiljön.
När du har ställt in en testmiljö med bandbreddsprofilering kan du öppna SWF-filen direkt i testmiljön. Filen öppnas i ett Flash Player-fönster med bandbreddsprofilering och andra valda visningsalternativ.
(Endast Animate) Bandbreddsprofilering är inte tillgänglig i Animate. Du kan välja att använda Adobe Scout med Animate i stället. Mer information finns i Använda Adobe Scout med Animate.
Generera slutrapport
-
Välj Arkiv > Publiceringsinställningar och klicka på Animate-fliken.
-
Välj Generera storleksrapport.
-
Klicka på Publicera.
Animate genererar en textfil med tillägget .txt. (Om dokumentfilen heter my Movie.fla heter textfilen myMovie Report.txt.) I rapporten visas storleken på varje bildruta, form, text, ljud, video och ActionScript-skript efter namn.