Användarhandbok Avbryt

Använda kameran i Animate

 

Läs den här artikeln om du vill veta mer om hur du arbetar med kameran i Animate.

Med kameran i Animate kan animatörer simulera en verklig kamera. Tidigare var animatörer tvungna att använda tillägg från andra leverantörer, med varierande kvalitet och kompatibilitet, eller så fick de ändra sina animeringar så att de härmade kamerarörelser. Animatörer kan använda följande funktioner som är nödvändiga för alla typer av filmer.

  • Panorera med motivet i bildrutan
  • Zooma in på ett intressant objekt för en dramatisk effekt
  • Zooma ut från en bildruta för att påminna användaren om helhetsbilden
  • Ändra fokus för att dra tittarens uppmärksamhet från ett objekt till ett annat
  • Rotera kameran
  • Använda färgton eller filter för att använda färgeffekter på en scen

När du ställer in en kameravy för din komposition ser du lagren som om du såg dem genom kameran. Du kan också lägga till interpoleringar eller nyckelbildrutor på ett kameralager.

Kameraverktyget finns för alla inbyggda dokumenttyper i Animate – HTML Canvas, WebGL och ActionScript.

Aktivera eller inaktivera kameran

Aktivera något av följande alternativ när du vill använda kameran:

  • Klicka på kameraikonen på verktygspanelen.
  • Klicka på knappen Lägg till/ta bort kamera på tidslinjen.

När en kamera är aktiverad visas en scengräns i samma färg som kameralagret.

Arbetsytan Kamera

A. Scenkontur B. Kameraikon C. Kameraegenskaper D. Färgeffekter för kamera E. Kameraverktyg F. Kameraikon G. Kameralager 

Scenen fungerar nu som kamera för dokumentet. Ett nytt kameralager med kameraobjektet läggs till på panelen Tidslinje. När du väljer kameraverktyget aktiveras kameraikonen i egenskapsinspektören.

När kameran är aktiverad händer följande:

  • Det aktuella dokumentet placeras i kameraläge.
  • Scenen förvandlas till en kamera.
  • Gränsen för kameran visas vid scengränsen.
  • Kameralagret markeras.  

Zooma, rotera eller panorera kameran

Zooma kameran

  1. Använd zoomkontrollerna på skärmen för att zooma objektet eller ange zoomvärden på egenskapspanelen för kameran.

    Zooma och rotera
    Zooma och rotera

  2. Om du vill zooma in på scenen ändrar du zoomvärdena eller väljer reglaget längst ned på scenen.

  3. Om du vill zooma in på innehållet flyttar du skjutreglaget mot sidan med + och om du vill zooma ut flyttar du skjutreglaget mot sidan med -.

  4. Du kan aktivera ett obegränsat antal zoomvärden på reglaget genom att släppa reglaget så att det hoppar tillbaka till mittenpositionen. 

Rotera kameran

  1. Använd zoomkontrollerna på skärmen för att rotera objektet eller ange rotationsvärden på egenskapspanelen för kameran.

  2. Du kan ange rotationseffekten för varje lager genom att ändra rotationsvärdena eller använda skjutreglagen för rotation för att ändra rotationen.

  3. Du kan aktivera ett obegränsat antal rotationsvärden på reglaget genom att släppa reglaget så att det hoppar tillbaka till mittenpositionen. Talet mitt på kontrollen anger den aktuella rotationsgrad som används.

Panorera kameran

  1. Klicka på kamerans begränsningsram och dra var som helst på kameralagret på scenen.

  2. Om du vill panorera det markerade objektet rullar du uppåt eller nedåt eller så använder du Shift-tangenten för att panorera horisontellt eller vertikalt utan någon lutning.

  3. När kameraverktyget är aktivt blir alla dra-åtgärder i stället panoreringsåtgärder innanför kameragränserna.

Använda kontrollerna för kamerapanorering

Du kan använda kamerakoordinaterna X och Y i Kameraegenskaper i egenskapsinspektören för kameran för att panorera kameran med precision.
Panoreringskontroller för kamera
Panoreringskontroller för kamera

Om du vill panorera objekt horisontellt flyttar du musen över värdet för x-koordinaten och drar reglaget åt höger eller vänster. 

Om du vill panorera objekt vertikalt flyttar du musen över värdet för y-koordinaten och drar reglaget åt höger eller vänster.

Återställa alternativ för kameraeffekter

Du kan återställa ändringarna som du gör med kameran för panorering, zoomning, rotation och färgeffekter om du vill återgå till de ursprungliga inställningarna. Klicka på återställningsikonen bredvid varje egenskap om du vill behålla dina tidigare egenskapsvärden.

Kameraegenskaper
Kameraegenskaper

Använda färgton i ett kameralager

  1. Välj panelen Kamera > Egenskaper. Markera eller avmarkera kryssrutan Färgton för att aktivera eller inaktivera färgtonseffekten.

    Färgeffekter för kamera
    Färgeffekter för kamera

  2. Ändra toningsvärdet (procentandel) och RGB-färgtonen för den aktuella bildrutan.

     Den här funktionen stöds för dokument av typen AS3 och WebGL.

Justera färgfilter i ett kameralager

  1. Markera kryssrutan Justera färg på egenskapspanelen för kameran för att aktivera eller inaktivera filtereffekten.

  2. Ändra värdena för intensitet, kontrast, mättnad och nyans för den aktuella bildrutan. Tillåtet intervall för intensitet, kontrast och mättnad är -100 % till 100 % och för nyans -180° till 180°.

     Den här funktionen stöds endast för dokumenttypen AS3.

Skapa parallaxeffekt med kamera och lagerdjup

Som speldesigner eller -utvecklare vill du skapa en spännande spelupplevelse. Genom att använda olika objekt i ett spel i förgrunds- och bakgrundslagren kan du styra dessa objekts hastighet och position. Genom att hålla kamerans fokus riktat på en konstant punkt kan du flytta objekten i olika hastigheter om du vill skapa en tredimensionell effekt. När du skapar dina 2D-animeringar i Animate kan du åstadkomma den effekten genom att använda kameran och lagerdjupsfunktionen. Du kan skapa parallaxeffekter för objekt genom att ändra lagerdjup med hjälp av lagerdjupspanelen. Klicka på Fönster > Lagerdjup om du vill använda lagerdjup.

Klicka här om du vill ha mer information om lagerdjup.

  1. Skapa flera objekt på olika lager i Animate.

  2. Lägg till olika lagerdjup för varje lager.

  3. Lägg till ett kameralager genom att klicka på kameraverktyget.

    Kameralager i lagerdjup
    Kameralager i lagerdjup

Du kan se objektens djup och perspektiv med den här effekten.

  • Objekt närmare kameran rör sig snabbare än objekt långt ifrån kameran.
  • När kameralagret har värdet 0, har objekt som befinner sig närmare kameran lägre positiva nummer. Och objekt långt ifrån kameran har höga positiva nummer. Lager som ligger bakom kameran har negativa värden. 

Video som visar parallaxeffekten och kamerans z-djup.

I den här videon visas parallaxeffekten följd av kamerazoom.

Låsa ett lager med kameran

Som animatör eller speldesigner vill du få vissa av animeringens objekt att fästas till kamerans perspektiv. Till exempel en åtgärdsknapp, ett informationsmeddelande i ett spel som visar tidräknaren, eller ett vapen. I sådana fall måste du låsa resursen till kamerarörelsen. Animate-funktionen Fäst till kameran gör det möjligt för dig att skapa den här effekten.

Låsa ett lager med kameran
Låsa ett lager med kameran

När du kopplar ett lager till kameran kommer objekt i det lagret att fästas vid kameran och flyttas tillsammans med kameran. Det gör att det ser ut som om de inte påverkas av kamerans rörelser i det färdiga resultatet.

Du kan lägga till ett enskilt lager till kameran genom att klicka på punkten i fäst kamera-ikonens kolumn. Om lagret är kopplat till kameran visas en ikon för det bredvid lagrets namn.  

Följande bilder visar lagrets beteendet innan och efter att det fästs till kameran:

Bild av en animering när lagret inte är fäst till kameran:

Lager utan kameralås
Lager utan kameralås

Bild av en animering när lagret är fäst till kameran:

Lager med kameralås
Lager med kameralås

Du kan också lägga till eller ta bort alla lager från kameran genom att klicka på fäst kamera-ikonen på tidslinjen. 

Fäst alla lager till kameran
Bild av alla lager när de är fästa till kameran

Använda kameran vid körning

Du kan infoga, få tillgång till eller hantera kameran vid körning med kamera-API:erna för dokumenttyperna AS3, WebGL och HTML Canvas. Nedan följer en lista över kamera-API:er för dokumenttyperna AS3, WebGL och HTML Canvas:

Typ

Klass

Exempel

Beskrivning

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

Hämta kameraobjektet. Så här hämtar eller ställer du in kameraegenskaper vid körning.

HTML Canvas

VirtualCamera

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

Hämta kameraobjektet. Se till att du aktiverar kameran när du redigerar innehållet.

WebGL

VirtualCamera

var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

Hämta kameraobjektet. Se till att du aktiverar kameran när du redigerar innehållet.

 Alla dessa metoder kan användas med dokumenttypen AS3. Vissa metoder är inte tillgängliga för dokumenttyperna WebGL och HTML Canvas. Vilka metoder som kan användas med WebGL och HTML Canvas eller inte anges i de två sista kolumnerna i tabellen.

Metoder för virtuell kamera

S.No

Metod

Prototyp

Exempel

Beskrivning

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():Object

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
Returnera objekt med x-, y- och z-egenskaper som anger kamerans aktuella plats.

Ja

Ja

2

setPosition

setPosition(posX: Number, posY: Number, posZ: Number = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

Flytta kameran till den absoluta position som anges av indataparametrarna. Standardvärde = 0.

Ja

Ja

3

moveBy

moveBy(tx: Number, ty: Number, tz: Number = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

Flytta kameran i förhållande till aktuell position med tx, ty eller tz.
Obs! ”tz” är bara meningsfullt om lagerdjup är aktiverat, standardvärde = 0.

Ja

Ja

4

resetPosition

resetPosition():void

cameraObj.resetPosition();

Återställ kamerapositionen till ursprunglig position, dvs. (0,0,0).

Ja

Ja

5

getZoom

getZoom(): Number

trace(cameraObj.getZoom());

Returnera kamerans aktuella zoomvärde. Standardvärdet är 100 %.

Ja

Ja

6

setZoom

setZoom(zoom: Number): void

cameraObj.setZoom(120);

Zooma kameran till det absoluta värde som anges av indataparametrarna i procent.

Ja

Ja

7

zoomBy

zoomBy(zoom: Number): void

cameraObj.zoomBy(100);

Zooma kameran i förhållande till det aktuella zoomvärdet (enheten är procent).

Ja

Ja

8

resetZoom

resetZoom(): void

cameraObj.resetZoom();

Återställ kamerans zoom till dess standardvärde, dvs. 100 %.

Ja

Ja

9

getRotation

getRotation(): Number

trace(cameraObj.getRotation());

Returnera den aktuella vinkeln för kameran.  

Ja

Ja

10

setRotation

setRotation(angle: Number): void

cameraObj.setRotation(45);

Rotera kameran efter den absoluta vinkel som anges i indataparametrarna.

Ja

Ja

11

rotateBy

rotateBy(angle: Number): void

cameraObj.rotateBy(60);

Rotera kameran i förhållande till den aktuella vinkel som anges av indataparametrarna.

Ja

Ja

12

resetRotation

resetRotation():void

cameraObj.resetRotation();

Återställ kameravinkeln till noll.

Ja

Ja

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

Ange kameraton med färgton (RGB) och färgton i procent (procentandel av färgton).

Nej

Ja

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Ange kameraton med de uppdelade färgvärdena R, G, B och tintPercent (procentandel av färgton).

Nej

Ja

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

Returnera objekt med två egenskaper: ”percent” och ”color”.

Nej

Ja

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

Returnera objekt med fyra egenskaper: ”percent”, ”red”, ”green” och ”blue”.

Nej

Ja

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

Ta bort kameraton.

Nej

Ja

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness: Number, contrast: Number, saturation: Number, hue: Number): void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Ange kamerans färgfilter med uppdelade värden för (intensitet, kontrast, mättnad, nyans).

Nej

Nej

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Ta bort färgfilter.

Nej

Nej

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

Återställ alla kameraegenskaper till standardvärdena.

Ja

Ja

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: Number): void

cameraObj.setZDepth(200);

Ställ in kamerans värde för Z-djup.

Ja

Nej

22

getZDepth

getZDepth(): Number

trace(cameraObj.getZDepth());

Returnera kamerans nuvarande värde för Z-djup.

Ja

Nej

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

Kameran följer det objekt som anges som indataparameter vid körning. Om offsetX, offsetY & offsetZ anges följer kameran (x+offsetX,y+offsetY, z+offsetZ).

Ja

Ja

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

Ändra offsetX och offsetY för kamerans fästning med objekt. Kameran följer objektet enligt (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) vid körning.

Ja

Ja

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

Ta bort kamerans fästning med objekt.

Ja

Ja

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

Ange maskObj som en mask över kameran.

Nej

Nej

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

Ta bort masken från kameran.

Nej

Nej

Få tillgång till kamera som filmklippsobjekt

Typ

Metod

Prototyp

Exempel

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Maskera objekt vid körning (för AS3-dokument)

Du kan maskera objekt vid körning med hjälp av följande kamera-API-kod:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

Nedan ser du hur en animering med en ovalformad mask ser ut:

Skapa interaktiva kameraanimeringar med kodguiden för åtgärder

Följande bild visar steg för steg hur du skapar en animering med en interaktiv kamera. Du kan använda kodguiden för åtgärder i HTML Canvas-dokument. 

Videon nedan visar hur den interaktiva kameran används. Du kan se hur du kan ändra fokus mellan fallskärm, jetpack och det urbana landskapet vid olika intervall under körningen.

Video som visar hur kameran används vid körtillfället

Ett videoexempel som visar hur kameran används vid körtillfället

Beskära objekt på scenen

Med Adobe XD kan du stapla eller täcka över innehåll ovanpå en annan rityta för att simulera interaktiva bildeffekter. Till exempel listrutor, tangentbord som fälls upp eller ljusbordseffekter. Med överlagringar kan du även återanvända en rityta flera gånger utan att duplicera överlagringsinnehållet för varje rityta. 

Klicka på knappen Klipp ut innehåll utanför scenen när du vill beskära innehåll som hamnat utanför scenen. Med kamera- och scenvyn kan du visa innehållet innanför kameragränserna.

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?