マニュアル キャンセル

3D レイヤー

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 3D モデルの読み込み(ベータ版)
      3. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
注意:

この記事の内容は、一般に、クラシック 3D レンダラーに対して適用されます。レイトレース 3D レンダラーについて詳しくは、テキストレイヤーとシェイプレイヤーへの押し出しの適用およびこのビデオチュートリアルを参照してください。

3D レイヤーの概要とリソース

レイヤーを 3D レイヤーに変換しても、レイヤー自体は平面のままです。ただし、位置(Z 軸)、アンカーポイント(Z 軸)、スケール(Z 軸)、方向、X 回転、Y 回転、Z 回転、マテリアルオプションなどのプロパティが追加されます。マテリアルオプションは、レイヤーがライトやシャドウとどのように相互作用するかを指定するためのプロパティです。3D レイヤーのみがシャドウ、ライト、およびカメラと相互作用します。

2D レイヤーと 3D プロパティを含むレイヤー
2D レイヤー(左)、3D プロパティを含むレイヤー(右)

また、テキストレイヤー内の個々の文字を、固有の 3D プロパティを備えた 3D サブレイヤーに設定できます。「文字単位の 3D 化を使用」を適用したテキストレイヤーは、文字ごとに 3D 化された複数のレイヤーで構成される プリコンポーズ のように機能します。カメラレイヤーとライトレイヤーはすべて 3D プロパティを備えています。

初期設定では、レイヤーの奥行き(Z 軸の位置)は 0 です。After Effects では、座標系の原点は左上隅です。X(幅)は左から右に、Y(高さ)は上から下に、Z(奥行き)は手前から奥にそれぞれ値が大きくなります。一部のビデオアプリケーションや 3D アプリケーションは、 X 軸 を中心に 180 度回転する座標系を使用しています。このような座標系では、Y 軸は下から上に、Z 軸は奥から手前に値が大きくなります。

軸モードを使用すると、コンポジションの座標空間、レイヤーの座標空間、カスタム空間を起点にして、3D レイヤーをトランスフォームすることができます。

エフェクトとマスクを 3D レイヤーまたは 2D レイヤーを含む合成 3D レイヤーに追加し、カメラレイヤーとライトレイヤーを作成してアニメートすると、あらゆる角度から 3D レイヤーを表示したり、照明を当てたりすることができます。最終出力をレンダリングする場合、3D レイヤーはアクティブカメラの視点からレンダリングされます(カメラレイヤーの作成とカメラ設定の変更を参照)。

3D のゆがみをシミュレートするエフェクトなども含め、すべてのエフェクトは 2D です。例えば、バルジエフェクトを含むレイヤーを側面から表示しても、立体的には見えません。

3D レイヤー上のマスク座標は、他のすべてのマスクと同様、そのレイヤーの 2D 座標空間内にあります。

3D レイヤーに変換する

レイヤーを 3D に変換すると、位置、アンカーポイント、およびスケールの各プロパティに奥行き(Z)値が追加され、レイヤーには方向、Y 回転、X 回転、およびマテリアルオプションのプロパティが追加されます。1 つの「回転」プロパティが、「Z 回転」という名前に変わります。

3D レイヤーを元の 2D に変換すると、すべての値、キーフレーム、およびエクスプレッションを含む、Y 回転、X 回転、方向、およびマテリアルオプションのプロパティが削除されます(これらの値は、レイヤーを再度 3D レイヤーに変換しても復元されません)。アンカーポイント、位置、およびスケール プロパティはキーフレームとエクスプレッションとともにそのまま残りますが、Z 値は表示されず無視されます。

レイヤーを 3D レイヤーに変換する

  1. タイムラインパネルでレイヤーの 3D レイヤースイッチ を選択するか、レイヤーを選択してからレイヤー/3D レイヤーを選択します。

「文字単位の 3D 化を使用」を有効にして、テキストレイヤーを 3D レイヤーに変換する

  1. アニメーション/テキストのアニメータープロパティを追加/文字単位の 3D 化を使用を選択するか、タイムラインパネルでアニメーターポップアップメニューから「文字単位の 3D 化を使用」を選択します。

3D レイヤーを 2D レイヤーに変換する

  1. タイムラインパネルでレイヤーの 3D レイヤースイッチの選択を解除するか、レイヤーを選択してからレイヤー/3D レイヤーを選択します。

3D 軸とレイヤーコントロールの表示/非表示を切り替える

3D 軸は、色分けされた矢印として表示され、赤は X 軸、緑は Y 軸、青は Z 軸を表します。

  • 3D 軸、カメラアイコン、ライトワイヤーフレームアイコン、レイヤーハンドル、および目標点の表示/非表示を切り替えるには、ビュー/レイヤーコントロールを表示を選択します。
注意:

操作したい軸が隠れている場合は、コンポジションパネルの最下部にあるビューのレイアウトを選択ポップアップメニューで別の設定を選択します。

  • 3D 参照軸の表示/非表示を切り替えるには、コンポジションパネルの最下部にあるグリッドとガイドのオプションを選択ボタン をクリックし、「3D 参照軸」を選択します。

Chris と Trish Meyer が、ProVideo Coalition の Web サイトで、3D 軸レイヤーコントロールの使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

3D レイヤーを移動する

  1. 移動する 3D レイヤーを選択します。
  2. 次のいずれかの操作を行います。
    • コンポジションパネルで、選択ツール を使用して、レイヤーの移動方向に対応する 3D 軸レイヤーの矢印部分をドラッグします。Shift キーを押しながらドラッグすると、レイヤーをよりすばやく移動できます。
    • タイムラインパネルで、「位置」プロパティの値を変更します。
    注意:

    P キーを押すと、位置が表示されます。

    • アンカーポイントが現在のビューの中心にくるように、選択したレイヤーを動かすには、レイヤー/トランスフォーム/中央に配置を選択するか、Ctrl + Home キー(Windows)または Command + Home キー(Mac OS)を押します。

3D レイヤーの回転および方向を設定する

3D レイヤーを回転するには、方向または回転の値を変更します。どちらの場合も、レイヤーはアンカーポイントを中心に回転します。方向プロパティと回転プロパティでは、アニメートしたときのレイヤーの動作が異なります。

3D レイヤーの方向プロパティをアニメートすると、レイヤーは指定した方向に最短距離で到達するように回転します。X、Y、Z 回転プロパティをアニメートすると、レイヤーはそれぞれの軸に沿って、各プロパティに指定した値分回転します。つまり、方向プロパティでは目標地点を角度で指定するのに対して、回転プロパティでは経路を角度で指定します。回転プロパティでは、レイヤーが複数回回転するように設定できます。

通常、自然で滑らかな動きを再現する場合は方向プロパティをアニメートし、より緻密に動きを制御する場合は回転プロパティをアニメートします。

コンポジションパネルで 3D レイヤーの回転および方向を設定する

  1. 回転する 3D レイヤーを選択します。
  2. 回転ツール を選択し、設定ポップアップメニューから「方向」または「回転」を選択します。回転ツールの操作は、ここで選択したプロパティに適用されます。
  3. コンポジションパネルで、次のいずれかの操作を行います。
    • レイヤーの回転方向に対応する 3D 軸レイヤーの矢印部分をドラッグします。
    • レイヤーハンドルをドラッグします。Z 軸を中心に回転する場合は、コーナーのハンドルをドラッグします。Y 軸を中心に回転する場合は、レイヤーの左右の辺の中央にあるハンドルをドラッグします。X 軸を中心に回転する場合は、レイヤーの上下の辺の中央にあるハンドルをドラッグします。
    • レイヤーをドラッグします。
    注意:

    45 度ずつ回転するには、Shift キーを押しながらドラッグします。

タイムラインパネルで 3D レイヤーの回転および方向を設定する

  1. 回転する 3D レイヤーを選択します。
  2. タイムラインパネルで、回転プロパティまたは方向プロパティの値を変更します。
    注意:

    R キーを押すと、回転プロパティと方向プロパティが表示されます。

3D レイヤーの回転と方向の設定に関するオンラインリソース

Donat Van Bellinghen が、AE Enhancers フォーラムで、3 点で定義される平面内に 3D レイヤーを配置し、方向を設定するエクスプレッションを公開しています。

軸モード

軸モードでは、3D レイヤーをトランスフォームするときの軸セットを指定します。軸モードは、ツールパネルで選択します。

ローカル軸モード

3D レイヤーの表面に軸を整列します。

ワールド軸モード

コンポジションの絶対座標に軸を整列します。軸は常に 3D ワールドを起点にした 3D 空間を表し、レイヤーでの回転動作には影響されません。

ビュー軸モード

選択したビューに軸を整列します。例えば、レイヤーを回転してから、ビューをカスタムビューに変更したとします。その後にビュー軸モードでレイヤーをトランスフォームすると、ユーザー側からレイヤーを見ている方向に対応する軸に沿ってトランスフォームが行われます。

軸モード間の違いは、コンポジションで 3D カメラを使用するときにのみ関係します。

ツールパネルでは、After Effects を終了して再起動しても、最後に使用した 3D 軸モードが記憶されます。

注意:

カメラツールは常にビューのローカル軸に沿って調節するので、カメラツールで行う操作は軸モードの影響を受けません。

Angie Taylor が、このチュートリアルで 3D 軸モデルについて説明しています。

3D レイヤー間のインタラクション、レンダリングの順序、コラップストランスフォーム

ある種類のレイヤーが存在すると、そのレイヤーのタイムラインパネルでの重なり順の位置によっては、3D レイヤー同士の交差やシャドウの投影が行われなくなります。

3D レイヤーによって投影されたシャドウは、2D レイヤーや、レイヤーの重なり順で 2D レイヤーをはさんだ向こう側にあるレイヤーには影響しません。同様に、3D レイヤーは、2D レイヤーや、レイヤーの重なり順で 2D レイヤーをはさんだ向こう側にあるレイヤーとは交差しません。この制限は、ライトには当てはまりません。

3D レイヤー間のインタラクション、レンダリングの順序、コラップストランスフォーム
交差している 3D レイヤー(左)、2D レイヤーにより交差できない状態の 3D レイヤー(右)

2D レイヤーと同様に、次に示す種類のレイヤーがある場合でも、それらのレイヤーの両側にある 3D レイヤーが交差したり、相互にシャドウを投影したりすることはできません。

  • 調整レイヤー

  • レイヤースタイルが適用された 3D レイヤー

  • エフェクト、クローズマスク(「なし」以外のマスクモード)またはトラックマットが適用された 3D プリコンポジションレイヤー

  • コラップストランスフォームが適用されていないプリコンポジション内の 3D レイヤー

コラップストランスフォームが適用されたプリコンポジション(コラップストランスフォームスイッチ が選択されている状態)は、プリコンポジション内のすべてのレイヤーが 3D レイヤーである場合は、3D レイヤーのインタラクションには影響しません。コラップストランスフォームは、プリコンポジションを構成しているレイヤーの 3D プロパティを有効にします。基本的に、このような場合のコラップストランスフォームでは、プリコンポジションレイヤーを単一の 2D レイヤーとしてメインのコンポジション上に合成するのではなく、プリコンポジション内の各 3D レイヤーが個々にメインのコンポジション上で合成されます。その代わり、プリコンポジションレイヤーにコラップストランスフォームを適用すると、描画モード、画質、モーションブラーなどの特定のレイヤー設定が使用できなくなります。

連続ラスタライズが設定された 3D レイヤー(テキストレイヤーを含む)によって投射されるシャドウは、そのレイヤーに適用されたエフェクトの影響を受けません。シャドウにエフェクトの結果を反映したい場合は、エフェクトを含んだレイヤーをプリコンポーズしてください。

注意:

3D レイヤー上にトラックマットレイヤーのシャドウを投射するには、トラックマットが設定されたレイヤーとトラックマットレイヤーをプリコンポーズし、そのプリコンポジションレイヤーを 3D レイヤーに変換してシャドウを落とすをオンにします(コラップストランスフォームは適用しないでください)。

連続ラスタライズされている 3D ベクトルレイヤーに適用されたエフェクトは、まず 2D でレンダリングされてから、3D レイヤーに投影されます。コラップストランスフォームしたコンポジションでは、このような投影は起こりません。

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