マニュアル キャンセル

色調補正エフェクト

注意:

7 月 14 日(PT)、Photoshop、Illustrator、InDesign、After Effects で Adobe Color のテーマパネルが無効になります。詳しくは、Adobe カラーテーマパネルのサポート終了を参照してください。

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 選択可能なトラックマットレイヤー(ベータ版)
      3. ネイティブの H.264 エンコード(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
    10. セットアップとインストール
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. リアルタイムエンジンを使用した、3D デザインの変更のリアルタイムプレビュー
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. ムービーの変換
    4. マルチフレームレンダリング
    5. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    6. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    7. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. CINEMA 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

カラー補正とカラー調整の概要、およびチュートリアルとその他のリソースへのリンクについては、カラー補正、カラーグレーディング、カラー調整を参照してください。

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:

  • CC Color Neutralizer エフェクト

  • CC Color Offset エフェクト

  • CC Kernel エフェクト

  • CC Toner エフェクト

Lumetri カラー効果

After Effects には、編集タイムラインで直接フッテージをグレーディングできる、プロ品質の Lumetri カラーグレーディングツールやカラー補正ツールがあります。エフェクトメニューおよびエフェクト&プリセットパネルのカラー補正カテゴリから Lumetri カラー効果にアクセスすることができます。Lumetri カラーはパフォーマンスを高速化するため、GPU アクセラレーションに対応しています。これらのツールを使用すると、新しい革新的な方法でシーケンス内のカラー、コントラストおよびハイライトを調整できます。編集作業とカラーグレーディング作業を同時におこなえるので、書き出したり、別のグレーディングアプリケーションを起動したりすることなく、編集タスクとグレーディングタスクを自由に行き来できます。

カラーワークスペースは、経験豊富なカラーリストだけではなく、カラーグレーディングの初心者でも使えるように設計されています。直感的なスライダーとコントロールを使用して、シンプルなカラー補正または複雑な Lumetri Looks を適用できます。また、カーブやカラーホイールなどの高度なカラー補正ツールを使用して、カットの調整やグレーディングの微調整を簡単におこなうことができます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

カラー補正カーブによる選択的なカラー調整

編集者やカラリストは、選択的なカラー調整カーブを使用することで、特定の色の範囲に的を絞り、カラー補正を精密に制御できます。Lumetri カラー効果パネルでこれらのカーブにアクセスできます。例えば、色相/輝度色相/色相のカーブでは、ビデオ内の精密な色の明るさと特定の色相(カラー)をすばやく、かつ正確に制御できます。

例えば、赤、緑、明るい青のクレヨンがあるとすると、カラーパレットに合わせるにはもっと暗い青が必要な場合があります。明るい青を選択してから、色相/輝度のカーブを選択して、その明るい青色を暗い青に変更することができます。この変更は、画像内の他のカラーには影響しません。

RGB カーブ

RGB カーブでは、カーブを使用するクリップ全体の輝度と階調範囲を調整できます。

RGB カラーカーブ
RGB カラーカーブ

  • マスターカーブは輝度を制御します。最初は、マスターカーブがまっすぐな白の対角線として表示されます。直線の右上部分はハイライトを表し、左下部分はシャドウを表します。
  • マスターカーブを調整すると、3 つの RGB チャンネルのすべての値が同時に調整されます。また、赤、緑または青のチャンネルの階調値のいずれかのみを選択して調整することもできます。複数の階調領域を調整するには、カーブに直接コントロールポイントを追加します。
  • 曲線を直接クリックして、コントロールポイントをドラッグし、階調領域を調整します。コントロールポイントを上または下にドラッグすると、調整する階調領域が明るくなるか、暗くなります。コントロールポイントを左または右にドラッグすると、コントラストが増加または減少します。
  • コントロールポイントを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらコントロールポイントをクリックします。

色相/彩度カーブ

色相/彩度の 5 つのカーブを使用すると、ビデオや画像のカラー補正を完全に制御できます。ビデオのカラーを選択して、色相、彩度、明るさを調整できます。また、明るさの範囲の彩度やビデオの彩度の範囲も調整できます。

  • 「色相/色相」 - 画像のカラー(色相)を選択し、そのカラーを別の色相に変更します。
  • 「色相/彩度」 - 画像のカラーの彩度を変更します。
  • 「色相/輝度」 - 画像のカラーの明るさを調整します。
  • 「彩度/彩度」 - 画像の元の彩度内で再度範囲を選択し、調整します。
  • 「輝度/彩度」 - 輝度の範囲を選択し、その彩度を調整します。

色相/彩度カーブの設定

  1. タイムラインパネルで、補正するクリップを選択します。エフェクト/カラー補正/Lumetri カラーを選択します。「カラー補正」の下にあるエフェクト&プリセットパネルにこのオプションを表示することもできます。

  2. エフェクトコントロールパネルで、「Lumetri カラー効果」の下にある「カーブ」オプションを開きます。After Effects に 2 つのオプションが表示されます。

    • RGB カーブ
    • 色相/彩度カーブ
  3. 「色相/彩度カーブ」を開きます。このオプションの下にすべてのカラーカーブが表示されます。フッテージのカラー補正やグレーディングにすべてのカラーカーブを使用することも、1 つのカーブのみを使用することもできます。

フッテージの選択的なカラーグレーディング

  1. 色相/彩度カーブの設定」セクションの手順に従います。

  2. 使用するカーブのスポイトをクリックします。

  3. コンポジションパネルで、調整するクリップのカラーをクリックします。スポイトでカラーを選択すると、カーブに 3 つのポイントが追加されます。1 のポイントは選択するカラーを表し、残りの 2 つのコントロールポイントは選択の範囲を狭めることにのみ使用します。

  4. コントロールポイントをドラッグしてカラーカーブを調整します。

  • スポイトで別のカラーを選択すると、さらに 3 つのポイントがグラフに追加されます。
  • また、カーブをクリックしてントロールポイントを作成することもできます。ポイントを削除するには、Cmnd を押しながらクリックする(Mac)か、または Alt を押しながらクリック(Win)します。
  • グラフからすべてのポイントをクリアするには、いずれかのポイントをダブルクリックします。
  • Shift キーを押してグラフ上のポイントを選択し、現在の色相のコントロールポイントをロックします。
  • 中央のコントロールポイントを上または下にドラッグすると、選択範囲の出力値が増加または減少します。例えば、色相/彩度カーブを使用してグリーンの範囲を選択できます。上にドラッグするとビデオ内のグリーンの選択範囲の彩度が上がり、下にドラッグすると彩度が下がります。
  • コントロールポイントを動かしている間は、最終結果の判断を助ける垂直バンドが表示されます。これは、結果の色相の判断が微妙な場合に色相/色相カーブで役に立ちます。例えば、淡い黄色のように見えるオレンジ色を微調整したい場合があります。オレンジ色の範囲を選択するには、色相/色相カーブを使用します。中央のコントロールポイントを選択して垂直インジケータを引き下げると淡い黄色がオレンジに近づくことが示されます。

色相/彩度カーブの描画例

Lumetri カラーエフェクトのカーブグループにはカーブ調整ツールが含まれており、簡単に色を選択できます。 2 軸グラフを使えば、次のようなケースを調整できます。

  • 色相/彩度」 - 選択した色相範囲内でピクセルの彩度を調整します。特定のカラーの彩度を上げたり下げたりするのに役立ちます。例えば、画像にこのカーブを使用して画像の彩度レベルを引き上げ、少女の顔色を明るくしました。青い空とライトの彩度も引き上げて、画像の暖かさを引き上げました。
色相/彩度カーブの調整
色相/彩度カーブの調整

  • 色相/色相」 - 選択した色相の範囲でピクセルの色相を調整します。カラーの補正に役立ちます。例えば、少女のドレスの色相を変更するのにこのカーブを使用します。このカーブは、赤からオレンジに変更したり、青白い肌の色を修正するなどのタスクに役立ちます。
色相/色相カーブの調整
色相/色相カーブの調整

  • 色相/輝度」 - 選択した色相の範囲でピクセルの輝度を調整します。青空を暗くしたり紫の花を明るくしたりするなど、分離されたカラーの強調やぼかしに役立ちます。この例では、淡い青の空とその下の水面での反射を暗くして画像をよりドラマチックに演出しました。
色相/輝度カーブの調整
色相/輝度カーブの調整

  • 輝度/彩度」 - 選択した輝度の範囲で、ピクセルの彩度を調整します。ハイライトやシャドウの彩度を上げたり下げたりするのに役立ちます。この例では、輝度内の青のトーンを少し引き上げるためにこのカーブを使用しました。
輝度/彩度カーブの調整
輝度/彩度カーブの調整

  • 彩度/彩度 - 選択した彩度の範囲でピクセルの彩度を調整します。ハイライトやシャドウの圧縮など、リーガルレンジにカラーを取り込むのに役立ちます。

また、75%を超える彩度のすべての彩度を引き下げて放送用のリーガルレベルの彩度を確保するためにもこのカーブを使用することができます。

彩度/彩度カーブの調整
彩度/彩度カーブの調整

自動カラー補正エフェクトと自動コントラストエフェクト

「自動カラー補正」エフェクトは、画像のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトを分析してから、その画像のコントラストとカラーを調整します。「自動コントラスト」エフェクトは、全体的なコントラストと配色を調整します。どちらのエフェクトも、画像の一番明るいピクセルを白、一番暗いピクセルを黒にマップしてから、その間のピクセルを割り振ります。その結果、ハイライトがさらに明るく、シャドウが暗くなります。

「自動カラー補正」エフェクトと「自動コントラスト」エフェクトは、チャンネルを個別に補正しないので、色かぶりが起こったり、除去されたりすることはありません。

「自動レベル補正」エフェクト、「自動カラー補正」エフェクト、「自動コントラスト」エフェクトに共通するコントロールが多数あります。

注意:

自動カラー補正エフェクトを適用して、フレーム間の露出と色の変動によって生じたちらつきをすばやく除去する(または、少なくとも低減する)ことができます。これは、古いフィルムのちらつきを低減したり、光源の色のちらつきを補正する場合に便利です。

これらのエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

時間軸方向のスムージング(秒)

周りのフレームと比較して各フレームにどれだけ補正が必要かを決めるために分析する連続フレームの範囲(秒単位)。0 に設定すると、各フレームが(隣接するフレームとは関係なく)個別に分析されます。「時間軸方向のスムージング(秒)」を使用すると、時間の経過に合わせて滑らかに補正されます。

シーン検出

このオプションを選択すると、「時間軸方向のスムージング」で隣接するフレームを分析するときに、異なるシーンのフレームが無視されます。

ブラッククリップ、ハイライトクリップ

イメージ内で最も暗いシャドウと最も明るいハイライトのカラーをクリップする量。値を高くしすぎると、シャドウやハイライトの細部が見えなくなります。0.0 ~ 1%の範囲内の値を指定することをお勧めします。初期設定では、シャドウとハイライトのピクセルが 0.1%クリップされます。つまり、イメージ内の最も明るい部分と最も暗い部分を調べるときに、上端と下端の 0.1%が無視されます。クリップ後の範囲内の最低値と最高値が黒出力と白出力にマップされます。この方法によって、入力する白と黒が、ピクセルの極値ではなく実際の表示に基づいて決まります。

ミッドトーンをスナップ(自動カラー補正のみ)

フレーム内のミッドトーンに近い平均値を識別し、色合いがミッドトーンになるようにガンマ値を調整します。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

自動レベル補正エフェクト

イメージの各カラーチャンネルの最も明るい値を白に、最も暗い値を黒にマップしてから、その間の値を割り振ります。その結果、ハイライトがさらに明るく、シャドウが暗くなります。「自動レベル補正」エフェクトはカラーチャンネルを個別に調整するので、色合いの削除や追加が発生する可能性があります。

このエフェクトの調整については、自動カラー補正および自動コントラストエフェクトを参照してください。

注意:

自動レベル補正エフェクトを適用して、フレーム間の露出の変動によって生じたちらつきをすばやく除去する(または、少なくとも低減する)ことができます。これは、古いフィルムのちらつきを低減する場合などに便利です。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

自動レベル補正エフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

白黒エフェクト

白黒エフェクトはカラーイメージをグレースケールに変換し、個々のカラーをどのように変換するかを制御できます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

各色成分のプロパティ値を調整して、カラーチャンネルを暗いまたは明るいグレー階調に変換します。

イメージに色合いを付けるには、色合いを選択し、カラーサンプルまたはスポイトをクリックして色を指定します。

白黒エフェクトは、Photoshop の白黒調整レイヤーに基づいています。

輝度&コントラストエフェクト

個々のチャンネルではなく、レイヤー全体の輝度とコントラストを調整します。初期設定値の 0.0 のままにすると、何も変わりません。「輝度&コントラスト」エフェクトを使用すると、イメージの色調を最も簡単に調整できます。このエフェクトでは、イメージ内のすべてのピクセル値(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)が同時に調整されます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

Rich Young が、自身の After Effects Portal の Web サイトで、輝度&コントラストエフェクトとその代替方法に関するチュートリアルとリソースをまとめて公開しています。

輝度&コントラストエフェクトでは、高速でレンダリングするため、GPU アクセラレーションを使用します。

ブロードキャストカラーエフェクト

注意:

After Effects に付属の Color Finesse プラグインには、カラーをブロードキャストセーフの範囲内に収めるのに役立つ便利なツールが含まれています。詳しくは、Plug-ins フォルダーの Color Finesse サブフォルダーにあるマニュアルを参照してください(プラグインを参照。)

ピクセルのカラーの値を変更して、テレビ放送向けの信号の振幅の範囲内に収まるようにします。

「色を使用可能にする」の「使用不可能をキーアウト」と「使用可能をキーアウト」で、現在の設定を使用した場合にイメージのどの部分にブロードキャストカラーエフェクトが影響するかを指定します。

注意:

出力方式をブロードキャストセーフの範囲内に確実に収めるには、カラーマネジメント機能を使用して、SDTV(Rec.601 NTSC)などの適切な出力カラープロファイルを設定してください。この方法により、作業用カラースペースで 0.0 ~ 1.0 の範囲のカラー値は、ブロードキャストセーフ値に変換されます(ブロードキャストセーフカラーを参照)。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ブロードキャストステージ

使用する出力方式。NTSC(National Television Systems Committee)は、北米の標準規格で、日本でも使用されています。PAL(Phase Alternating Line)は西ヨーロッパと南米で多く使用されています。

色を使用可能にする

信号の振幅を減らす方法を指定します。

輝度減少

ピクセルを黒に近づけて、明るさを下げます。(初期設定)。

彩度減少

ピクセルのカラーを、よく似た明るさのグレーに近づけて、色の鮮やかさを下げます。IRE が同じ場合は、輝度よりも彩度を下げた方が、イメージの変化が目立ちます。

IRE (最大信号振幅)

IRE 単位の信号の最大振幅。この値より大きな振幅のピクセルを変更します。初期設定値は 110 です。低い値にするほどイメージの変化が目立ちますが、高い値にするほど、うまく出力できない可能性が上がります。

色を変更エフェクト

色相、明度、および彩度を調整します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

表示

「レイヤー補正」では、「色を変更」エフェクトの結果が表示されます。「カラー補正マスク」には、補正するレイヤーの領域を示すグレースケールマットが表示されます。白い部分は補正量が大きいことを、黒い部分は小さいことを表します。

色相の変更

色相の変更量(度単位)。

明度の変更

正の値にすると、対応するピクセルが明るくなり、負の値にすると暗くなります。

彩度の変更

正の値にすると、対応するピクセルの彩度が上がり(純粋な色に近づきます)、負の値にすると下がります(グレーに近づきます)。

変更するカラー

変更する範囲の中央のカラー。

マッチングの許容度

「変更するカラー」であると見なされる、カラーの差分を指定します。

マッチングの柔軟度

「変更するカラー」と一致しないカラーがこのエフェクトでどの程度影響を受けるかを、「変更するカラー」との類似性の割合で指定します。

マッチングの適用

類似性を調べるために比較するカラースペースを指定します。「RGB」は、RGB カラースペースを使用します。「色相」は、彩度と明るさを無視して、色相だけを比較します。そのため、例えば、明るい赤とピンクは一致すると見なされます。「クロマ」は、輝度(明度)を無視して、2 つのクロミナンスを比較します。

カラー補正マスク反転

影響を受けるカラーを決定するマスクを反転します。

他のカラーへ変更エフェクト

「他のカラーへ変更」エフェクト(旧称「カラーを変更(HLS)」エフェクト)は、イメージ内の選択したカラーだけを、色相、明度、彩度(HLS)の値に基づいて、別のカラーに変更します。

「他のカラーへ変更」エフェクトには、色を変更エフェクトにはない柔軟性とオプションがあります。オプションには、色を厳密に一致させるための色相、明度および彩度の許容量スライダー、および変更後の色の RGB 値を選択できる機能があります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

他のカラーへ変更エフェクト
オリジナル(左上)、惑星の彩度を除去した例(左下)、惑星の明るい緑を黄色に変更した例(右下)

変更するカラー

変更する範囲の中央のカラー。

変更後のカラー

ピクセルの変更先のカラー。カラーの変更をアニメートするには、「変更後のカラー」の色にキーフレームかエクスプレッションを設定します。

変更するチャンネル

エフェクトを適用するチャンネル。

変更オプション

カラーの変更方法。「カラーに設定」では、対象ピクセルを直接「変更後のカラー」に変更します。「カラーに変換」は、HLS の値を補間して、ピクセルを目的のカラーに近づけます。各ピクセルがどの程度変わるかは、そのピクセルの色が「変更するカラー」とどれだけ似ているかによって異なります。

許容量

「変更するカラー」とどれだけ差があるカラーを変更対象と見なすかを指定します。このオプションを開くと、色相、明度、および彩度に別個のスライダーが表示されます。

注意:

変更対象のピクセルを詳しく確認するには、「補正マットを表示」オプションを使用してください。

柔らかさ

補正マットのエッジをぼかす度合い。値が大きいほど、カラーを変更する領域と変更しない領域の間の変化が滑らかになります。

補正マットを表示

各ピクセルの変化量を示すグレースケールマットを表示します。白い部分は変化が大きいことを、暗い部分は少ないことを示します。

チャンネルミキサーエフェクト

現在のカラーチャンネルの配合を使用し、カラーチャンネルを変更します。このエフェクトは、他のカラー調整ツールでは難しい、独創的なカラー調整をおこなうときに使用します。例えば、各カラーチャンネルの配合率を指定して高画質のグレースケールイメージを作成したり、高画質のセピア調や薄い色のイメージを作成したり、チャンネルの入れ替えや複製をおこなったりできます。

出力チャンネル ]-[ 入力チャンネル

出力チャンネルに追加する入力チャンネルの割合(%)。例えば、「赤 - 緑」の 10 という設定は、ピクセルの赤チャンネルの値を、そのピクセルの緑チャンネルの値の 10%だけ増やします。「青 - 緑」の 100 と「青 - 青」の 0 という設定は、青チャンネルの値を緑チャンネルの値に置き換えます。

出力チャンネル ]- 定数

出力チャンネルの値に追加する一定の値(%)。例えば、「赤 - 定数」の 100 という設定は、各ピクセルに赤を 100%加えて、赤チャンネルを満たします。

モノクロ

赤、緑、青の出力チャンネルに赤の出力チャンネルの値を使用して、グレースケールイメージを作成します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

カラーバランスエフェクト

イメージのハイライト、ミッドトーン、シャドウの赤、緑、青の量を変更します。

「輝度を保持」は、明るさの平均値を維持したままイメージの色を変更します。このオプションで、イメージの色調バランスを保持します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

カラーバランス(HLS)エフェクト

「カラーバランス(HLS)」エフェクトは、イメージの色相、明度および彩度を変更します。このエフェクトは、After Effects の旧バージョンで「カラーバランス(HLS)」エフェクトを使用して作成したプロジェクトとの互換性を保つためのものです。新規プロジェクトの場合は、Adobe Photoshop の「色相・彩度」コマンドと同じ機能を持つ、「色相・彩度」エフェクトを使用してください。彩度を -100 に設定すると、ムービーをグレースケールに変換することができます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

カラーリンクエフェクト

1 つのレイヤーに、別のレイヤーのピクセルの平均値の色を付けます。このエフェクトは、背景のレイヤーに合うカラーを短時間で見つけるときに便利です。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

John Dickinson が、Motionworks の web サイトで、「カラーリンク」エフェクトを使用して、前景レイヤーと背景レイヤーを合成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

ソースレイヤー

カラーをサンプリングするレイヤー。エフェクトが適用されているレイヤーをソースレイヤーにする場合は、「なし」を選択します。そのレイヤーに適用済みのマスクやエフェクトもサンプリングの対象になります。メニューで元のレイヤーの名前を指定した場合は、そのレイヤーのマスクやエフェクトはサンプリングの対象になりません。

サンプル

どの値をサンプリングし、どのような操作をおこなうかを指定します。

クリップ

チャンネルの両端の値を無視するピクセルの割合(%)。これは、ノイズや不必要なピクセルの影響を抑えるのに便利です。

オリジナルアルファを切り抜く

レイヤーの元のアルファチャンネルのステンシルを新しい値の上に配置します。

不透明度

エフェクトの不透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を小さくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、0%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。100%にすると、元の画像が透けて見えません。

描画モード

元のレイヤーとエフェクトの結果を合成するのに使用する描画モード。レイヤーのアルファチャンネルの平均値を使用する場合は、描画モードを使用できません。

カラースタビライザーエフェクト

「カラースタビライザー」エフェクトは、基準にする 1 つのフレーム(ピボットフレーム)の 1 か所、2 か所、または 3 か所のカラー値をサンプリングし、これらの値がレイヤーのデュレーション中に変わらないように、他のフレームのカラーを調整します。フッテージのちらつきを削除し、照明の変化によって色が変化したフッテージの露出を平均化(イコライズ)するのに便利です。

ヒント:このエフェクトは、タイムラプス撮影の写真やストップモーションアニメーションでよく発生するちらつきを除くのに使用します。

サンプリング領域を決めるエフェクトコントロールポイントをアニメートすると、カラーを安定させたい被写体を追跡できます。サンプリングした場所同士のカラー値の差が大きいほど、効果が上がります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

フレームを設定

ピボットフレームを設定します。一致させる明るさまたはカラーの領域があるフレームを表示し、このオプションをクリックします。

スタビライズ

スタビライズの対象:

明度

1 か所(ブラックポイント)だけサンプリングして、明るさを安定させます。

レベル

2 か所(ブラックポイントとホワイトポイント)サンプリングして、カラーにスタビライズを適用します。

トーンカーブ

3 か所(ブラックポイント、ホワイトポイント、中間ポイント)サンプリングして、カラーにスタビライズを適用します。

ブラックポイント

スタビライズする暗い部分を指定します。

中間ポイント

スタビライズするミッドトーンの部分を指定します。

ホワイトポイント

スタビライズを適用する明るい部分を指定します。

サンプルサイズ

サンプリングする領域の半径(ピクセル単位)。

コロラマエフェクト

「コロラマ」エフェクトは、イメージのカラーを変換およびアニメートするための便利で強力なエフェクトです。イメージをかすかに色付けしたり、カラーパレットをまったく違うものに変えたりできます。

このエフェクトでは、まず、指定したカラーの属性をグレースケールに変換し、その値を指定したカラーパレットの出力サイクルにマップし直します。出力されるカラーパレットの 1 つのサイクルが、「出力サイクル」の環に表示されます。黒のピクセルは環の上端にマップされ、時計回りに動くに従ってグレーの明るさが増します。例えば、初期設定の色相サイクルパレットでは、黒に対応するピクセルが赤に、50%のグレーがシアンになります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、コロラマエフェクトを使用して、空を置換する最初のステップとして手続き型マットを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

入力フェーズのコントロール

フェーズを取得

入力値として使用するカラーの属性。別のレイヤーのカラー属性を使用する場合は、「ゼロ」を選択します。

フェーズを追加

入力値として使用する 2 つめのレイヤー。このレイヤーだけを使用する場合は、「フェーズを取得」を「ゼロ」に指定します。選択しない場合は、「フェーズを追加」で指定したレイヤーと、エフェクトの適用先のレイヤーが両方とも使用されます。エフェクトの適用先のレイヤーを指定して、そのレイヤーから属性を追加することもできます。

フェーズを選択して追加

入力値として使用する 2 つめのレイヤーのカラー属性。

モードを追加

入力値を取り扱う方法。

ラップ

ピクセルごとに 2 つの属性値を合計します。100%を超えると、循環式で値が変換されます。例えば、合計 125%は 25%になります。

クランプ

ピクセルごとに 2 つの属性値を合計します。100%を超える値は、100%に切り捨てられます。

平均

ピクセルごとに 2 つの属性値を平均します。0 ~ 100%の 2 つの値の平均は 100%を超えることがないので、循環式で値が変わったり、切り捨てられたりすることはありません。そのため、この方法が一番安全で、思わぬ結果になる可能性も低くなります。

スクリーン

元のレイヤー上へ第 2 レイヤーをスクリーン処理します。第 2 レイヤーで明るい領域は元のレイヤーのその部分を明るくし、第 2 レイヤーの暗いレイヤーは破棄されます。スクリーンモードは、炎、レンズフレアその他の照明エフェクトを合成する際に特に便利です。

フェーズシフト

出力サイクルの環で、入力カラーのマッピングを開始する点。正の値にすると、開始点が時計回りに動きます。

ヒント:環に沿ってカラーを循環させるには、フェーズシフトをアニメーションにします。

出力サイクルのコントロール

プリセットパレットを使用

出力サイクルのプリセット。上側のパレットは、カラーの補正と調整をすばやく行いたいときに使用します。下側にある組み込みパレットは、自分で細かく調整したい場合に選択します。

出力サイクル

出力サイクルの環のカラーと三角形の位置を変更して、出力されるカラーをカスタマイズします。三角形は、特定のカラーが発生する色相環上の位置を指定します。「パレットの補間」が選択されていれば、三角形の間のカラーが滑らかに補間されます。1 つの出力サイクルに、三角形を 1 ~ 64 個指定できます。

  • 三角形の位置を変更するには、三角形をドラッグします。Shift キーを押しながら三角形をドラッグすると、45 度の間隔に三角形がスナップされます。ホイールの一番上で、左と右のどちらからドラッグするかによって、三角形は開始位置または終了位置にスナップされます。

  • 三角形を追加するには、環の中か周りをクリックし、カラーピッカーからカラーを選択します。終了カラーを示す一番上の矢印の左側を軽くクリックし、開始カラーの右側を軽くクリックします。

  • 三角形を複製するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながら、三角形を複製したい位置にドラッグします。

  • 三角形を削除するには、その三角形を環の外にドラッグします。

  • 不透明度を変更するには、環の上の三角形を選択し、不透明度スライダーの上に表示されている三角形をドラッグします。不透明度情報を出力に反映するには、「変更」の「アルファを変更」を選択してください。

注意:

出力サイクルをアニメートすると、キーフレームとキーフレームの間で、三角形の位置とカラーが補間されます。最適な結果を得るには、すべてのキーフレームで出力サイクルの三角形が同数であることを確認してください。

サイクル反復

入力カラーをマップする出力サイクルの反復回数。初期設定は 1 で、入力範囲を 1 回の出力サイクルにマップします。出力サイクルの環の上端から黒の入力値をマップし始め、時計回りに白まで一巡します。これを 2 に指定すると、入力範囲を 2 回分の出力サイクルにマップします。シンプルなパレットを作成してグラデーション全体で何度も反復させるには、このオプションを使用します。

パレットの補間

三角形の間のカラーを滑らかに補間します。このオプションをオフにすると、出力カラーがポスタリゼーションされます。

コントロールを変更する

「コロラマ」エフェクトでどのカラー属性を変更するかを指定します。イメージを微調整するには、「入力フェーズ」と「変更」で同じカラー属性を選択します。例えば、色相を調整する場合は、両方のメニューで「色相」を選択します。

変更

変更するカラー属性。

アルファを変更

アルファチャンネルの値を変更します。

注意:

アルファチャンネルのあるレイヤーに「コロラマ」エフェクトを適用した場合に、出力サイクルにアルファチャンネルの情報が含まれていないと、レイヤーのアンチエイリアスされたエッジがモザイクのように見えることがあります。エッジを滑らかにするには、「アルファを変更」をオフにします。「アルファを変更」をオンにしたときに、出力サイクルにアルファ情報が含まれている場合は、変更メニューで「なし」を選択しても出力に影響します。この方法で、RGB 情報を変更せずにアルファチャンネルだけのレベルを調整できます。

空ピクセルを変更

「コロラマ」エフェクトが、透明なピクセルにも影響を与えます(この設定は、「アルファを変更」を選択している場合だけ有効です)。

ピクセルの選択、マスク、および他のコントロール

これらのコントロールで、どのピクセルがエフェクトの影響を受けるかを決めます。「ピクセル選択」のカラーマッチが機能するためには、「マッチングモード」が「オフ」以外の設定になっている必要があります。

マッチングカラー

「コロラマ」エフェクトで影響を受けるピクセルのカラーの範囲の中央。イメージの特定のカラーをスポイトツールで指定する場合は、エフェクトコントロールパネルのエフェクトスイッチ で、「コロラマ」エフェクトを一時的にオフにしてください。

マッチングの許容度

「マッチングカラー」とどれだけ差があるカラーをエフェクトの適用対象と見なすかを指定します。「マッチングの許容度」を 0 に設定すると、「マッチングカラー」で選択したカラーだけが「コロラマ」の影響を受けます。1 に設定すると、すべてのカラーが影響を受け、マッチングモードをオフにした状態になります。

マッチングの柔軟度

適用対象のピクセルが、イメージの残りの部分とどの程度滑らかにブレンドされるかを指定します。例えば、赤いシャツと青いズボンを着ている人のイメージで、ズボンを赤に変える場合に、ズボンの青い部分や折り目の影までマッチングされるようにこの設定を微調整します。柔軟度を高くしすぎると、青い空もマッチングの対象になり、さらに高くすると赤いシャツまでが含まれます。

マッチングモード

比較するカラー属性。一般に、コントラストの高いグラフィックには「RGB」を使用し、写真イメージには「クロマ」を使用します。

マスクレイヤー

マットとして使用するレイヤー。「マスクモード」で、マスクレイヤーのどの属性を使ってマットを決めるかを指定します。マットは、エフェクトを適用するレイヤーのどのピクセルがエフェクトの影響を受けるかを決定します。

レイヤー上に合成

変更したピクセルを元のレイヤーの上に合成して表示します。変更したピクセルだけを表示するには、このオプションをオフにします。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

トーンカーブエフェクト

「トーンカーブ」エフェクトは、イメージの色調範囲およびトーン応答曲線を調整します。「レベル」エフェクトでもトーン応答を調整できますが、「トーンカーブ」エフェクトの方が細かく制御できます。「レベル」エフェクトでは、コントロールを 3 つ(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)だけ使用します。「トーンカーブ」エフェクトでは、256 個の点からなる曲線を使って、入力値を出力値に自由にマップできます。

「トーンカーブ」エフェクトで使用する不定マップと曲線は、保存して後で読み込むことができます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

「トーンカーブ」エフェクトを適用すると、After Effects でカーブを指定するときに使用するエフェクトコントロールパネルにグラフが表示されます。

グラフの水平軸は、ピクセルの元の明るさの値(入力レベル)を示します。垂直軸は、新しい明るさの値(出力レベル)を示します。初期設定の対角線では、すべてのピクセルの入力値と出力値が同じになります。カーブは、0 ~ 255(8 bit)または 32768(16 bit)までの明るさの値を表示し、左側にシャドウ(0)を表示します。

グラフのサイズを変更するには、グラフの上にある別のリサイズボタンをクリックします。

トーンカーブエフェクトを使用する

  1. エフェクト/色調補正/トーンカーブを選択します。
  2. イメージに複数のカラーチャンネルがある場合は、調整するチャンネルをチャンネルメニューから選択します。RGB は、単一カーブを使用してすべてのチャンネルを変更します。

    また、チャンネルメニューを使用することなく、個々のカラーチャンネルのトーンカーブを直接選択して操作することもできます。

    注意:

    カーブエフェクトでトーンカーブを自動的に調整するには、エフェクトコントロールパネルで、カーブの下にある自動ボタンをクリックします。

    この自動調整は、色彩と写真撮影の専門家によって幅広い入力画像に対して行われたトーンカーブ調整のデータベースに基づきます。画像に対する調整は、同様のカラー分布で参照入力画像に対する調整を補間します。

  3. ベジェツールと鉛筆ツールを使用して、曲線の変更や描画をおこないます。(ツールをアクティブにするには、ベジェボタンまたはペンシルボタン をクリックします)。
注意:

曲線を滑らかにするには、「スムーズ」ボタンをクリックします。曲線を直線に戻すには、「リセット」ボタンをクリックします。

曲線の種類は、最後に曲線を変更するときに使用したツールによって決まります。ペンシルツールで変更した不定マップを .amp(Photoshop のルックアップ)ファイルとして保存できます。ベジェツールで変更した曲線は .acv(Photoshop のスプライン)ファイルとして保存できます。

平均化(イコライズ)エフェクト

「平均化(イコライズ)」エフェクトは、イメージのピクセル値を変更して、明るさまたはカラー成分を均一に分散します。このエフェクトは、Adobe Photoshop の「平均化(イコライズ)」コマンドと同様に機能します。アルファチャンネルの値が 0(完全に透明)のピクセルは無視されるので、レイヤーのマスク領域に基づいて、レイヤーが平均化されます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

平均化(イコライズ)エフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

イコライザー

「RGB」では、赤、緑および青の成分を基準にしてイメージが平均化されます。「明るさ」では、各ピクセルの明るさを基準にして平均化されます。「Photoshop スタイル」は、イメージのピクセルの明るさの値を分散し直して平均化し、イメージが輝度レベルの範囲全体で均一に表現されるようにします。

イコライザー量

再分散する輝度値の量。100%にすると、ピクセルの値ができるだけ均一に拡散され、低い値にすると、再分散される値が少なくなります。

露出エフェクト

フッテージの色調を、一度に 1 チャンネルずつ、または全チャンネルを同時に調整します。「露出」エフェクトは、イメージをキャプチャしたカメラの露出設定(F 値単位)を変更した結果をシミュレートします。「露出」エフェクトでは、プロジェクトの現在のカラースペースではなく、リニアカラースペースで計算が行われます。このエフェクトは、32 bpc カラーの広ダイナミックレンジ(HDR)イメージ用に設計されていますが、8 bpc と 16 bpc のイメージでも使用できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

マスター

すべてのチャンネルを同時に調整します。

個別のチャンネル

チャンネルを個別に調節します。

露出

撮影用カメラの露出設定をシミュレートし、ライトの強さを一定の値で倍増します。露出の単位は F 値です。

オフセット

ハイライトへの変更を最小に抑えたまま、シャドウおよびミッドトーンを暗くしたり明るくしたりします。

ガンマ補正

イメージの光量曲線を調整するときに使用するガンマの値。値を高くするとイメージが明るくなり、低くすると暗くなります。負の値は、0 を超えると再び負の値になります(値は負のままですが、正の値として扱われ、調整が行われます)。初期値は 1.0 で、これが調整を行わない状態です。

リニアライトの変換を回避

未処理のピクセル値に「露出」エフェクトを適用する場合に選択します。このオプションは、「カラープロファイルコンバーター」エフェクトでカラーを手動で調整している場合に便利です。

ガンマ/ペデスタル/ゲインエフェクト

「ガンマ/ペデスタル/ゲイン」エフェクトは、各チャンネルの応答曲線を個別に調整します。ペデスタルとゲインは、値が 0.0 のときに完全にオフ、値が 1.0 のときに完全にオンになります。

「黒のストレッチ」は、すべてのチャンネルの低いピクセル値をリマップします。「黒のストレッチ」の値が高い場合、黒い部分が明るくなります。「ガンマ」は、中間曲線の形を示す指数を指定します。「ペデスタル」および「ゲイン」のオプションは、チャンネルの最小および最大の出力値を指定します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

色相/彩度エフェクト

イメージ内の色成分ごとに色相、彩度、明度を調整します。このエフェクトは、色相環に基づいています。色相または色の調整とは、色相環上を移動することを意味します。また、彩度または色の純度の調整とは、色相環の半径上を移動することを意味します。RGB に変換したグレースケールイメージに色を追加したり、RGB イメージに色を追加したりするには、「色彩の統一」を使用します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

チャンネル制御

調整するカラーチャンネル。すべてのカラーを一度に調整するには、「マスター」を選択します。

チャンネル範囲

チャンネル制御メニューで選択したカラーチャンネルの定義。2 つのカラーバーは、カラーを色相環の順に表します。上のカラーバーは調整前のカラーを示します。下のバーは、調整が最大の彩度で全色相にどのように影響するかを表します。調整スライダーを使用して色相の範囲を編集します。

マスターの色相

チャンネル制御メニューで選択したチャンネルの全体的な色相。色相環を使用して、全体的な色相を変更します。色相環上に表示されている下線付きの値は、ピクセルの元の色からの回転角度を表します。正の値は回転が時計回りであることを示し、負の値は反時計回りであることを示します。有効な値の範囲は -180 ~ +180 です。

マスターの彩度、マスターの明度

チャンネル制御メニューで選択したチャンネルの全体的な彩度と明度。有効な値の範囲は -100 ~ +100 です。

色付き

RGB に変換されたグレースケールイメージにカラーを追加したり、RGB イメージにカラーを追加したりします。例えば、デュオトーンイメージのようにするには、カラーの色相値を 1 に減らします。

色相、彩度、明度

チャンネル制御メニューで選択した範囲の色相、彩度、明度。チャンネル制御メニューで選択した項目用のスライダーだけが表示されます。

色相・彩度エフェクトでは、高速でレンダリングするため、GPU アクセラレーションを使用します。

色相/彩度エフェクトを使用してカラーを調整する

  1. エフェクト/色調補正/色相/彩度を選択します。
  2. チャンネル制御メニューで、以下のように調整するカラーを選択します。
    • すべてのカラーを一度に調整するには、「マスター」を選択します。

    • 調整カラーの色範囲のプリセットを選択して、その色範囲のスライダーを使用します。

  3. 色相の値を入力するか、色相環をドラッグします。
  4. 彩度の値を入力するか、スライダーをドラッグします。カラーは、選択したピクセルの開始カラー値を基準にして、色相環の中央または外側に向かってシフトします。
  5. 明度の値を入力するか、スライダーをドラッグします。

イメージを色付けしたりモノトーンイメージを作成したりする

  1. エフェクト/色調補正/色相/彩度を選択します。
  2. 「色彩の統一」を選択します。イメージは現在の描画色の色相に変換されます。各ピクセルの明度の値は変わりません。
  3. 必要に応じて色相環をドラッグして、新しいカラーを選択します。
  4. 彩度スライダーと明度スライダーをドラッグします。

色相/彩度エフェクトの調整範囲を変更する

  1. チャンネル制御メニューで、個々のカラーを選択します(初期設定では、色成分を選択したときに選択されるカラー範囲は 30 度幅で、両側での減少は 30 度です。減少の設定が小さすぎると、イメージにディザリングが発生することがあります)。
  2. 次のいずれかの操作を行います。
    • 白い三角形の 1 つまたは両方をドラッグして、範囲に影響を与えずに鮮明度を調整します。

    • 白い垂直バーの 1 つまたは両方をドラッグして、範囲を調整します。範囲を広げると減少が減り、狭めると減少が増えます。

色抜きエフェクト

「色抜きエフェクト」は、「保持するカラー」で指定したカラーとは異なる、レイヤー上のすべてのカラーの彩度を下げます。例えば、バスケットボールゲームのムービーで、ボールのオレンジ色以外のすべての色を抜くことができます。

John Dickinson が、Motionworks の web サイトで、色抜きエフェクトの使用方法の例を公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

色抜き量

削除するカラーの量。100%にすると、指定したカラーとは異なる部分がグレーになります。

許容量

削除するカラーをどの程度厳密に照合するかを指定します。0%にすると、「保持するカラー」と正確に同じカラーのピクセル以外がすべて色抜きされます。100%にすると、何も変わりません。

エッジの柔らかさ

カラーの境目の柔らかさ。値を大きくすると、カラーからグレーへの変換がなだらかになります。

マッチングの適用

RGB 値と HSB 値のどちらを比較するかを指定します。厳密に比較する場合は、「RGB を使用」を選択します。通常、色抜きされる部分が多くなります。例えば、濃い青、淡い青、その中間の青もすべて残す場合は「HSB を使用」を選択し、「保持するカラー」でどれか 1 つの青を指定します。

レベルエフェクト

「レベル」エフェクトは、入力カラーレベルの範囲またはアルファチャンネルのレベルを、ガンマ値で決められた値の分布に従って、新しい出力レベルの範囲にマップし直します。このエフェクトは、Photoshop のレベル補正とよく似ています。このエフェクトでは、高速でレンダリングするため、GPU アクセラレーションを使用します。

「レベル」エフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

レベルエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

チャンネルメニューから「アルファ」を選択することで、レベルエフェクトを使用して、マットの完全に透明または完全に不透明な部分を半透明に変換したり、その逆に変換することができます。透明度はモノクロのアルファチャンネルによって決まるので、このエフェクトを制御するときは、完全に透明なことを、完全に不透明なことをといいます。

  • 半透明の部分を完全に透明にするには、「黒出力レベル」を 0、「黒入力レベル」を 0 より大きくします。

  • 半透明の部分を完全に不透明にするには、「白出力レベル」を 1.0、「白入力レベル」を 1.0 未満にします。

  • 完全に透明な部分を半透明にするには、「黒出力レベル」を 0 より大きくします。

  • 完全に不透明な部分を半透明にするには、「白出力レベル」を 1.0 未満にします。

注意:

レベル(個々の制御)エフェクトは、レベルエフェクトと同じように機能します。ただし、チャンネルごとにそれぞれの色値を調整できるため、個々のプロパティにエクスプレッションを追加したり、1 つのプロパティだけをアニメートしたりできます(レベル(個々の制御)エフェクトを参照)。

チャンネル

変更するチャンネル。

ヒストグラム

1 つのイメージ内で、各輝度の値を持つピクセルの数を示します(カラー補正、カラー補整、カラー調整を参照)。

ヒント:ヒストグラムをクリックして、すべてのカラーチャンネルの色付きのヒストグラムの表示と、チャンネルメニューで選択したチャンネルのヒストグラムのみの表示を切り替えることができます。

黒入力レベルと黒出力レベル

入力イメージのピクセルのうち、「黒入力レベル」と同じ輝度のピクセルを、「黒出力レベル」で指定した輝度にします。黒入力レベルの値は、ヒストグラムの下にある左上の三角形で示されます。黒出力レベルの値は、ヒストグラムの下にある左下の三角形で示されます。

白入力レベルと白出力レベル

入力イメージのピクセルのうち、「白入力レベル」と同じ輝度のピクセルを、「白出力レベル」で指定した輝度にします。白入力レベルの値は、ヒストグラムの下にある右上の三角形で示されます。白出力レベルの値は、ヒストグラムの下にある右下の三角形で示されます。

ガンマ

出力イメージの輝度の値の分布を決める曲線の指数。ガンマ値は、ヒストグラムの下にある中央の三角形で示されます。

黒出力レベルにクリップおよび白出力レベルにクリップ

「黒入力レベル」より低い輝度のピクセル、または「白入力レベル」より高い輝度のピクセルへのエフェクトの適用結果を決めます。クリッピングをオンにすると、「黒入力レベル」より低い輝度のピクセルが「黒出力レベル」の値にマップされ、「白入力レベル」より高い輝度のピクセルが「白出力レベル」の値にマップされます。クリッピングをオフにすると、エフェクト適用後のピクセルの値が「黒出力レベル」より低くなったり、「白出力レベル」より高くなったりする可能性があり、ガンマ値の影響を受けます。

レベル(個々の制御)エフェクト

このエフェクトは、レベルエフェクトと同じように機能します。ただし、チャンネルごとにそれぞれの色値を調整できます。そのため、個々のプロパティにエクスプレッションを追加したり、1 つのプロパティだけをアニメートしたりできます。各チャンネルのコントロールを個別に表示するには、チャンネルカラーの横にある矢印をクリックして開きます。このエフェクトでは、高速でレンダリングするため、GPU アクセラレーションを使用します。

このエフェクトのコントロールについて詳しくは、レベルエフェクトを参照してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

レベル(個々の制御)エフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

レンズフィルターエフェクト

「レンズフィルター」エフェクトはカメラレンズに色付きのフィルターを装着するテクニックをまねて、レンズを通してフィルムに露光する光の照明のカラーバランスとカラー温度を調整します。このエフェクトを使用すると、プリセットされたカラーを選択して、画像の色相を調整できます。また、 カラーピッカーやスポイトを使用して、カスタムカラーを指定することもできます。

「レンズフィルター」エフェクトを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • フィルターカラーにプリセットされたカラーを使用するには、フィルターポップアップメニューからオプションを選択します。

  • フィルターカラー用にカスタムカラーを選択するには、「カラー」コントロールのカラーサンプルをクリックし、 カラーピッカーで色を選択するか、スポイトをクリックし、コンピューターの画面上の色をクリックします。

  • 画像に適用するカラーの量を設定するには、「濃度」を調整します。

  • 画像がエフェクトで暗くならないようにするには、「輝度を保持」を選択します。

注意:

Adobe Photoshop で作成したレンズフィルターの調整レイヤーを保持するには、Photoshop ファイルをフッテージではなくコンポジションとして After Effects プロジェクトに読み込みます。Adobe Photoshop のカラー設定を初期設定から変更している場合、After Effects でレンズフィルターのカラーが正確に一致しない場合があります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。After Effects CS6 以降では、このエフェクトは 32 ビットカラーで使用できます。

フィルター暖色系(85)とフィルター寒色系(80)

画像のホワイトバランスを調整するカラー変換フィルターです。低いカラー温度(黄色がかった色)の照明で画像が撮影された場合、フィルター寒色系(80)を使用すると、画像の色が青みが加わり、アンビエントライト(環境光)による低いカラー温度が補正されます。逆に、高いカラー温度(青色がかった色)の照明で画像が撮影された場合、フィルター暖色系(85)を使用すると、画像の暖色が強調され、アンビエントライト(環境光)による高いカラー温度が補正されます。

フィルター暖色系(81)とフィルター寒色系(82)

画像の色質を調整するライトバランスフィルターです。フィルター暖色系(81)は画像を暖色系(黄色)に、フィルター寒色系(82)は画像を寒色系(青色)に調整します。

個別の色

選択したカラープリセットに応じて、色相調整を画像に適用します。選択するカラーは、「レンズフィルター」コマンドをどのように使用するかによって異なります。色かぶりしている場合は、補色を選択して補正します。特定のカラーを適用して、特殊な効果を生み出したり強調したりすることもできます。例えば、「マリンブルー」は、水中で撮影したかのように緑がかった青をシミュレートします。

PS 不定マップエフェクト

「PS 不定マップ」エフェクトは、After Effects の以前のバージョンで「不定マップ」エフェクトを使用して作成されたプロジェクトとの互換性を保持するためのものです。新しいプロジェクトでは、「トーンカーブ」エフェクトを使用してください。

「PS 不定マップ」エフェクトは、Adobe Photoshop 不定マップファイルをレイヤーに適用します。不定マップはイメージの明るさのレベルを調整し、指定した明るさの範囲を明るいトーンまたは暗いトーンにリマップします。Adobe Photoshop のトーンカーブウィンドウでは、イメージ全体または個別のチャンネルに対して不定マップファイルを作成できます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

不定マップファイルは、エフェクトコントロールパネルのオプションとともに読み込んだり適用したりできます。指定した不定マップは、After Effects に読み込まれると、レイヤーに、またはレイヤーの一部のチャンネルに適用されます。適用対象は、作成方法に応じて決まります。不定マップを選択しないと、初期設定マップ(明るさの線形分布)がレイヤーに適用されます。.acvファイル(Photoshop のスプラインファイル)は、After Effects の「PS 不定マップ」エフェクトに読み込むことはできませんが、Adobe Photoshop で変換して、After Effects の「トーンカーブ」エフェクトで使用できるファイルを作成できます。

注意:

.acv を変換するには、Adobe Photoshop のトーンカーブダイアログボックスで .acv ファイルをロードし、ペンシルツールをクリックして、ファイルを .amp ファイルとして保存します。

フェーズ

不定マップを循環します。フェーズを増やすと、(トーンカーブダイアログボックスで表示されるように)不定マップが右にシフトします。フェーズを減らすとマップが左にシフトします。

フェーズマップをアルファに適用

指定したマップとフェーズをレイヤーのアルファチャンネルに適用します。指定したマップにアルファチャンネルがない場合は、アルファチャンネルの初期設定マップ(明るさの線形分布)が使用されます。

特定色域の選択エフェクト

特定色域の選択の色調補正は、スキャナーや色分解プログラムで画像上の主要なカラーコンポーネントに使用されるプロセスカラーの量を変更するときに使用します。任意の原色の量を抜粋して、他の原色に影響することなく変更できます。例えば、特定色域の選択の色調補正を使用し、ある画像のグリーンのコンポーネントのシアンを減少させ、ブルーのコンポーネントのシアンは変更せずに保持することができます。

注意:

特定色域の選択エフェクトは、特定色域の選択の調整レイヤーを使用した Photoshop ドキュメントを忠実に再現できるように提供されています。

「特定色域の選択」は CMYK カラーを使用して画像を調整しますが、RGB 画像でも適用できます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

メソッドメニューからいずれかの値を選択します。

相対

既存のシアン、マゼンタ、イエロー、またはブラックの含有量を全体に対する比率で指定して変更できます。例えば、マゼンタを 50%含むピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 5%が追加された 55%となります。これは、50%の 10%は 5%だからです。このオプションでは、カラーコンポーネントを含まない純粋な反射色のホワイトは調整できません。

 

絶対

カラーを絶対値で調整できます。例えば、マゼンタ 50%のピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 60%に設定されます。

注意:

カラーポップアップメニューで指定する色域とそのカラーの差によって、調整効果は異なります。例えば、マゼンタを 50%含むピクセルは、指定できる色域に完全には一致しないため、2 色の混合補正になります。

カラーメニューで選択したカラーが影響を受けます。

詳細プロパティグループは、カラー調整用の別のインターフェイスを提供し、タイムラインパネルに表示されるのと同じプロパティを表示します。

シャドウ・ハイライトエフェクト

このエフェクトは、画像の中の暗い部分を明るくしたり、ハイライトを軽減したりします。イメージ全体を暗くしたり明るくしたりすることはできません。シャドウとハイライトを、その周りのピクセルに基づいて個別に調整します。また、画像の全体的なコントラストを調整することもできます。初期設定では、逆光を補正するように設定されています。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

シャドウ・ハイライトエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

量を自動補正

「シャドウの量」と「ハイライトの量」の値が無視され、シャドウを明るくして細部をはっきりさせるのに適度な量が自動的に決められます。また、このオプションを選択すると、「時間軸方向のスムージング」コントロールも有効になります。

シャドウの量

イメージのシャドウを明るくする量。このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。

ハイライトの量

イメージのハイライトを暗くする量。このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。

時間軸方向のスムージング(秒)

周りのフレームと比較して各フレームにどれだけ補正が必要かを決めるために分析する連続フレームの範囲(秒単位)。0 に設定すると、各フレームが(隣接するフレームとは関係なく)個別に分析されます。「時間軸方向のスムージング」を使用すると、時間の経過に対してスムーズに表示されるように補正されます。

シーン検出

このオプションを選択すると、時間軸方向のスムージング用に隣接するフレームを分析するときに、異なるシーンのフレームが無視されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

「詳細オプション」カテゴリを展開すると、次のコントロールが表示されます。

シャドウの階調幅とハイライトの階調幅

シャドウとハイライトの調整できる階調の幅。値を小さくすると、調整できる範囲が最も暗い部分または最も明るい部分に限定されます。値を大きくすると、調整できる範囲が広がります。これらのコントロールは、調整する範囲を限定したい場合に便利です。例えば、ミッドトーンを変更せずに暗い部分を明るくするには、「シャドウの階調幅」の値を小さくして、「シャドウの量」を調整したときに画像の最も暗い部分だけが明るくなるようにします。設定した値がその画像に対して大きすぎると、強いシャドウがハイライトに接するエッジにハローが現れることがあります。初期設定では、この現象を抑えるような設定が使用されています。「シャドウの量」か「ハイライトの量」が大きすぎるとハローが発生することがあるので、これらの値を小さくしてみてください。

シャドウの半径とハイライトの半径

エフェクトを適用するときに、ピクセルがシャドウまたはハイライトの部分にあるかどうかを判断するための領域の半径(ピクセル単位)。通常、この値は、イメージの被写体の大きさとほぼ同じにします。

カラー補正

シャドウやハイライトに適用するカラー補正の度合い。例えば、「シャドウの量」を大きくした場合は、元のイメージの暗かった部分のカラーが見えるようになります。このような場合に、このカラーをさらに鮮やかにしたいことがあります。「カラー補正」の値を高くするほど、これらのカラーの彩度が上がります。シャドウとハイライトに対する補正が大きくなると、適用できるカラー補正の範囲も広くなります。

注意:

画像の全体的な色を変更する場合は、「シャドウ・ハイライト」エフェクトを適用してから、「色相・彩度」エフェクトを使用します。

ミッドトーンのコントラスト

ミッドトーンに適用するコントラストの度合い。値を大きくすると、ミッドトーンのコントラストだけが増加して、シャドウが暗くなり、ハイライトが明るくなります。負の値にすると、コントラストが抑えられます。

ブラッククリップ、ハイライトクリップ

イメージ内で最も暗いシャドウと最も明るいハイライトのカラーをクリップする量。値を高くしすぎると、シャドウやハイライトの細部が見えなくなります。0.0 ~ 1%の範囲内の値を指定することをお勧めします。初期設定では、シャドウとハイライトのピクセルが 0.1%クリップされます。つまり、イメージ内の最も明るい部分と最も暗い部分を調べるときに、上端と下端の 0.1%が無視され、残った両端の値が、出力する白と黒にマップされます。この方法によって、入力する白と黒が、ピクセルの極値ではなく実際の表示に基づいて決まります。

色合いエフェクト

各ピクセルのカラー値を「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」に指定されたカラー値の間に置き換えて、レイヤーを淡い色にします。輝度の値が黒と白の間のピクセルを、中間の値に割り当てます。「色合いの量」でエフェクトの強さを指定します。このエフェクトは、GPU アクセラレーションを使用して、より高速にレンダリングします。「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」パラメーターのカラー値を入れ替えるには、「カラーを入れ替え」ボタンをクリックします。

さらに複雑な色合いを得るには、「コロラマ」エフェクトを使用します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 

色合いエフェクト - オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

色合いエフェクトでは、高速でレンダリングするため、GPU アクセラレーションを使用します。

トライトーンエフェクト

明るいピクセル、暗いピクセル、ミッドトーンのピクセルを、選択したカラーにマップして、レイヤーのカラー情報を変更します。「トライトーン」エフェクトは「色合い」エフェクトに似ていますが、ミッドトーン用のコントロールがあります。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

自然な彩度エフェクト

自然な彩度エフェクトでは、すべてのカラーの彩度が最高に近づくにつれてクリッピングが最小化されるように、彩度を調整します。元のイメージで彩度が低いカラーは、彩度が高いカラーよりも、自然な彩度の影響を大きく受けます。

自然な彩度エフェクトは、肌色の彩度を高くしすぎることなく、イメージの彩度を高めるのに特に便利です。マゼンタからオレンジの範囲の色相の彩度は、自然な彩度の影響をあまり受けません。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

彩度が高い色よりも彩度が低い色に影響を与え、肌色を保持するには、自然な彩度プロパティを変更します。すべてのカラーの彩度を均等に調整するには、彩度プロパティを変更します。

自然な彩度エフェクトは、Photoshop の自然な彩度調整レイヤーに基づいています。

ビデオリミッターエフェクト

ビデオリミッターエフェクトは、プロジェクトの作業用スペースで、リーガルレンジにビデオ信号をクリップします。放送の場合、この範囲は、IRE 単位で測定されます。100 IRE は、1.0 チャンネル値(32 bpc プロジェクト)または 255(8 bpc プロジェクト)に対応します。

ビデオ信号のクロミナンスおよび輝度の値を放送仕様を満たすように制限できます。この GPU アクセラレータ効果を適用するには、 エフェクト/カラー補正/ビデオリミッター を選択します。個別のレイヤーに適用したり、調整レイヤーに適用してコンポジション全体を制限したりできます。同様の古い 8 bpc のみのブロードキャストカラーエフェクトの代わりに、ビデオリミッターエフェクトを使用できます。

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