シェイプレイヤーに属性を追加する

シェイプレイヤーを作成した後、ツールパネルまたはタイムラインパネルで追加メニューを使用して属性(パス、ペイント、ペイント操作、パス操作)を追加できます。

初期設定では、次の規則に従って、選択した 1 つまたは複数のグループに新しい属性が挿入されます。

  • 新しいパスは、既存のパスやグループの下に追加されます。

  • 「ジグザグ」や「パスのウィグル」などの新しいパスの操作は、既存のパスの操作の下に追加されます。パスの操作が存在しない場合は、既存のパスの下に新しいパスの操作が追加されます。

  • 新しいペイントの操作(線や塗り)は、既存のパスの下で、既存の線や塗りの上に追加されます。

これらの規則を無効にし、グループの最後の、すべての属性の下に新しい属性を配置するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、追加メニューから項目をクリックします。

「リピータ」は、常にグループの最後に追加されます。

シェイプの線と塗り

Andrew Devis が、Creative COW の Web サイトで、シェイプレイヤーのグラデーションの塗りと線などのオプションを変更する方法を説明するビデオを公開しています。

シェイプの線と塗りは、パスまたはパスで定義した領域に、カラーのピクセルを追加するペイント操作です。線や塗りには、単色またはグラデーションが使用できます。線には、実線または一定の線分と間隔で構成される破線が使用できます。線と塗りはそれぞれの描画モードがあり、それによって同じグループの他のペイントと作用する視覚的な効果が決まります。

初期設定では、グループ内のペイントの操作は、タイムラインパネルの重なり順で下から処理されます。例えば、タイムラインパネルで上に表示される線は、下に表示される線より上(前)にレンダリングされます。この初期設定の動作を、特定の塗りまたは線で変更するには、タイムラインパネルの塗りまたは線の「コンポジット」プロパティで、「同じグループの前面のコンテンツの上」オプションを選択します。

注意:

ツールパネルまたはタイムラインパネルで追加メニューを使用して線または塗りを追加すると、ペイントの操作は既存のパスの下、既存の線と塗りの上に追加されます。グループの最後に新しい線を配置するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押したまま、追加メニューから項目をクリックして選択します。

作成される新しいシェイプの塗りと線のプロパティは、ツールパネルの塗りと線のコントロール(下線付きテキスト)の横にあるサンプルボタンに示されます。これらのコントロールを使用して、選択したシェイプの塗りと線のカラーや種類を変更することもできます。塗りと線のコントロールは、シェイプレイヤーを選択しているか、描画ツールがアクティブな場合にのみ、ツールパネルに表示されます。

塗りや線のプロパティが異なる複数のシェイプを選択すると、塗りと線のコントロールの横にあるサンプルボタンに疑問符が表示されます。この状態でも、これらのコントロールを使用して塗りと線のプロパティを変更することができます。変更すると、選択したすべてのシェイプの対応するプロパティが同じ値に設定されます。

塗りと線には、次の 4 種類があります。

なし

ペイントの操作を行いません。

単色

塗りまたは線の全体に同じカラーを適用します。

線形グラデーション

塗りや線には、線形グラデーションによって定義されたカラーと不透明度の値が適用され、コンポジション上の 1 つの軸に沿って開始点から終了点まで割り当てられます。

円形グラデーション

塗りや線には、線形グラデーションによって定義されたカラーと不透明度の値が定義され、コンポジション上の中心の開始点から円周上の終了点までの外向きの半径に沿って割り当てられます。開始点をオフセットするには、「ハイライトの長さ」と「ハイライトの角度」の値を変更します。

注意:

グラデーションをアニメートしたり補間したりするには、「カラー」プロパティにキーフレームを追加し、カラーピッカーをグラデーションエディターモードで使用して、カラー分岐点と不透明度の分岐点を追加、変更、削除します。また、グラデーションをアニメーションプリセットとして保存することもできます(アニメーションプリセットを保存するを参照)。

シェイプレイヤーの線と塗りのカラーは、広ダイナミックレンジカラーとしてはレンダリングされません。0.0 以下または 1.0 以上のカラー値は、0.0 ~ 1.0 の範囲にクリップされます。

線と塗りの種類と描画オプションを選択する

  • 新しいシェイプの塗りや線の種類を選択する場合や、新しいシェイプの塗りや線に描画モードまたは透明度を設定する場合は、ツールパネルで塗りや線のコントロール(下線付きテキスト)をクリックします。既存のシェイプの塗りや線の種類を切り替えるには、シェイプを選択してからこれらのコントロールを使用します。
  • 新しいシェイプの塗りや線の種類を選択するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押したまま、ツールパネルの塗りや線のコントロール(下線付きテキスト)の横にあるサンプルボタンをクリックします。既存のシェイプの塗りや線の種類を選択するには、シェイプを選択してからこれらのコントロールを使用します。

線や塗りに単色やグラデーションを選択する

  • 新しいシェイプの塗りや線に単色またはグラデーションを選択するには、ツールパネルの塗りや線のコントロール(下線付きテキスト)の横にあるサンプルボタンをクリックします。既存のシェイプの塗りや線に単色またはグラデーションを選択するには、シェイプを選択してからこれらのコントロールを使用します。

グラデーションのカラーマップを変更する

グラデーションは、一定範囲のカラーと透明度の値から構成され、グラデーションエディターダイアログボックスでカスタマイズできます。また、グラデーションの方向とスケールを決定する開始点と終了点を変更して、線や塗りにカラーを適用する方法をカスタマイズすることもできます。例えば、開始点と終了点を変更することによって、グラデーションを適用する範囲を引き伸ばしたり、左から右にカラーを薄くするのではなく、上から下に薄くすることもできます。円形グラデーションでは、グラデーションの中心、半径、ハイライトのオフセットを定義します。

初期設定では、ペンツールでシェイプパスを作成すると、グラデーションのコントロールポイントがレイヤーの中心に配置されます。これらの点は、作成後に調整できます。

「開始点」、「終了点」、「ハイライトの角度」、「ハイライトの長さ」の各プロパティは、タイムラインパネルで変更できます。また、コンポジションパネルでこれらのプロパティを直接変更することもできます。

グラデーションをマッピングするためのコントロール
コンポジションパネルでグラデーションのカラーをマッピングするためのコントロール

A. ハイライトコントロールポイント B. 開始点 C. 終了点 
  1. グラデーションが含まれているグループを選択します。
  2. 選択ツールをアクティブにして、コンポジションパネルで開始点、終了点、またはハイライトのコントロールをドラッグします。

    グラデーションコントロールの上に選択ツールを置くと、選択ツールがグラデーションコントロールポインター または に変わります。

線幅を設定する

  • 新しいシェイプの線幅をピクセル(px)で設定するには、線幅コントロール(下線付きテキスト、ツールパネルの線コントロールの右側)をドラッグするか、コントロールをクリックして、ボックスに値を入力します。既存のシェイプの線幅を設定するには、シェイプを選択してから線幅コントロールを使用します。

破線を作成する

破線を作成するには、線の「線分」プロパティグループに線分と間隔の数を追加します。プロパティグループの線分と間隔は、パス全体を作成するのに必要な回数だけ繰り返されます。「オフセット」プロパティは、パスのどの位置から線が開始するかを指定します。

注意:

「オフセット」プロパティをアニメートすると、範囲選択の境界線にライトが点滅するように見える動く線分を作成できます。

  1. タイムラインパネルの線のプロパティグループを展開します。
  2. 線分または間隔を追加 ボタンをクリックして、破線パターンの線分と間隔の 1 サイクルを追加します。1 つの線のパターンには、最大 3 つの線分を追加できます。
  3. 「線分」プロパティと「間隔」プロパティを変更して、線分と間隔の長さを調整します。

線端オプション

破線の「線端」プロパティでは、線分の終端部の形を指定します。

バット

線は、パスの終点で終了します。

丸型

線は、ピクセル単位の線幅と同じピクセル数だけ、パスの終点から延長されます。終端部は半円形です。

突出

線は、ピクセル単位の線幅と同じピクセル数だけ、パスの終点から延長されます。終端部は四角形です。

線の結合オプション

「線の結合」プロパティは、パスが急に方向を変えた(角を曲がった)場合の形状を指定します。

マイター

コーナーが鋭角的になります。「角の比率」の値は、マイター結合からベベル結合に切り替わる限界を指定します。例えば、4 に設定すると、ポイントの長さが線の太さの 4 倍になったときに、ベベル結合に切り替わります。角の比率に 1 を設定すると、常にベベル結合になります。

ラウンド

線のコーナーが丸くなります。

ベベル

コーナーが四角形になります。

シェイプの塗りの規則

塗りの操作では、パスの内側として定義された領域がカラーでペイントされます。パスが円のように単純であれば、パスの内側を簡単に判別できます。しかし、パスが交差していたり、他のパスに囲まれた複数のパスで構成される合成パスの場合は、どこを内側とするかは簡単には決められません。

そのため、After Effects で塗りを作成するときは、次の 2 つの規則のいずれかに従ってパスの内側を判断します。どちらの規則も、調べたい点からパスで囲まれた領域の外側へ引いた直線がパスと交差する点の数で判定します。ワインディング規則ではパスの方向が考慮されますが、奇偶規則では考慮されません。

After Effects と Illustrator の初期設定では、ワインディング規則が使用されます。

ワインディング規則(左)と奇偶規則(右)
1 本のパスが交差している場合のワインディング規則(左)と奇偶規則(右)

奇偶規則

ある点から任意の方向に作成された線がパスと交差する回数が、奇数回の場合はその点は内側にあり、偶数回の場合は外側にあるとみなされます。

ワインディング規則

線がパスと交差する点で、パスが右向きの場合をプラス、左向きの場合をマイナスとして、交差の合計を計算します。調べたい点から任意の方向に引いた線の交差の合計が 0 の場合はその点は外側にあり、0 以外は内側にあるとみなされます。

注意:

ワインディング規則は、1 本の紐でできた輪を考えてみるとわかりやすくなります。指を置いてから輪を引っ張ってみて、指が引っかからなかったらその点は外側、指が引っかかったら内側です。

ワインディング規則ではパスの方向が考慮されるので、合成パスでこの塗りの規則を使用し、1 つまたは複数のパスの方向を反転すれば、合成パスで穴を作成するのに便利です。

注意:

パスの方向を反転するには、タイムラインパネルで、パスの方向反転をオン ボタンをクリックします。

パスの方向によってシェイプを変更する

パスの操作はエフェクトに似ています。これらのライブの操作は、シェイプのパスに作用し、他のシェイプ操作(塗りやストロークなど)を適用できるパスを作成できます。元のパスは変更されません。 パスの操作はライブで行われるので、いつでも変更や削除が可能です。パスの操作は、同じグループのそれより上にあるすべてのパスに適用されます。また、他のすべてのシェイプ属性と同様、タイムラインパネルでドラッグ、カット、コピー、ペーストができます。

  1. コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、パスの操作を追加するシェイプグループを選択します。
  2. ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューから、次のいずれかのパスの操作を選択します。

    パスを結合

    複数のパスを合成パスに結合します(パスを結合オプションを参照)。

    パスのオフセット

    元のパスからオフセットすることによって、シェイプを伸縮します。クローズパスの場合、「量」の値が正であればシェイプが拡張され、負であれば縮小されます。「線の結合」プロパティでは、オフセットパスのセグメントが結合される場所でのパスの形状を指定します。ベベル結合は、コーナーが四角形になります。マイター結合は、コーナーが鋭角になります。「角の比率」は、マイター結合の代わりにベベル結合が使われるようになる限界を指定します。例えば、4 に設定すると、ポイントの長さが線の太さの 4 倍になったときに、ベベル結合に切り替わります。角の比率に 1 を設定すると、常にベベル結合になります。

    パンク・膨張

    パスの頂点を外側に引っ張り、セグメントを内側に曲げるか(パンク)、パスの頂点を内側に引っ張り、セグメントを外側に曲げます(膨張)。

    リピータ

    シェイプの複数のコピーを作成し、指定したトランスフォームを各コピーに適用します(リピータを使用したシェイプの複製を参照)。

    角を丸くする

    パスの角を丸くします。「半径」の値を大きくするほど、丸みが大きくなります。

    パスのトリミング

    「開始」、「終了」、「オフセット」の各プロパティをアニメートしてパスをトリミングすることによって、「ブラシアニメーション」エフェクトやペイントストロークの「連続」設定のような効果を作成します。パスのトリミングの操作が、グループ内の複数のパスの下にある場合は、パスを同時にトリミングするか、合成パスとして個別にトリミングするかを選択できます。

    Aharon Rabinowitz が、Creative COW の Web サイトで、「パスのトリミング」操作を使用して、地図上のパスに従って破線をアニメートする方法のビデオチュートリアルを公開しています。

    旋回

    パスは中心に近いほど大きく回転します。正の値は回転が時計回りであることを示し、負の値は反時計回りであることを示します。

    パスのウィグル

    パスを様々なサイズの連続したギザギザの形に変換することでランダムに(ウィグリング)します。このディストーションは自動アニメーションなので、キーフレームやエクスプレッションを設定しなくても時間とともに変化します。

    このパスの操作のいくつかのプロパティは、テキストアニメーションのウィグリーセレクターで同じ名前を持つプロパティと同じ動作をします(ウィグリーセレクターのプロパティを参照)。「相関性」プロパティは、頂点の動きと周り部分の動きの類似性の量を指定します。値が小さい場合は、頂点の位置が周りの部分にあまり依存しなくなるので、ギザギザが大きくなります。「相関性」プロパティは、ウィグリーセレクターの「相関性」と似ていますが、周りの特性ではなく周りの頂点との間の相関性を指定します。セグメントパスの最大長は、絶対サイズまたは相対サイズで設定します。「ディテール」でギザギザのエッジの密度を設定し、滑らかなエッジにするには「滑らかに」を、尖ったエッジにするには「直線的に」を選択します。

    注意:

    「サイズ」プロパティをアニメートすると、ウィグリングが徐々に大きくなったり、小さくなったりします。ウィグリングの速度をスムーズに加速、減速するには、「ウィグル/秒」を 0 の値に固定し、「時間的フェーズ」プロパティをアニメートします。

    トランスフォームのウィグル

    パスの位置、アンカーポイント、スケール、および回転のトランスフォームの任意の組み合わせをランダムに(ウィグリング)します。「トランスフォームのウィグル」プロパティグループに含まれる「トランスフォーム」プロパティで値を設定することで、各トランスフォームのウィグリングの大きさを指定します。このトランスフォームは自動アニメーションなので、キーフレームやエクスプレッションを設定しなくても時間とともに変化します。トランスフォームのウィグル操作はリピータ操作の後に特に便利です。この場合、繰り返された各シェイプのトランスフォームを個別にランダムにできます(リピータを使用したシェイプの複製を参照)。

    このパスの操作のいくつかのプロパティは、テキストアニメーションのウィグリーセレクターで同じ名前を持つプロパティと同じ動作をします(ウィグリーセレクターのプロパティを参照)。「相関性」プロパティは、繰り返されたシェイプのトランスフォームのウィグルと、一連の繰り返されたシェイプの中の他のシェイプの類似性の量を指定します。相関性は、トランスフォームのウィグル操作前にリピータ操作を行った場合にのみ適用されます。相関性が 100%のとき、繰り返されたすべてのアイテムが同じようにトランスフォームされます。相関性が 0%の場合、繰り返されたすべてのアイテムが個別にトランスフォームされます。

    注意:

    繰り返されたシェイプをランダム化する場合の注意:トランスフォームのウィグルパス操作の方がリピータパス操作よりも前になっている(上にある)場合、すべての繰り返されたシェイプが同じ方法でウィグル(ランダム化)されます。リピータパス操作の方がトランスフォームのウィグルパス操作よりも前になっている(上にある)場合、繰り返されたシェイプは個別にウィグル(ランダム化)されます。

    Chris Meyer が、ProVideo Coalition の Web サイトで、トランスフォームのウィグルパス操作の使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。このチュートリアルでは、複数のプロパティを個別にウィグルする場合は、複数のトランスフォームのウィグルパス操作を使用しなければならない理由ついて説明しています。

    Andrew Devis が、Creative COW の Web サイトで、トランスフォームのウィグルパス操作の使用方法を示すビデオを公開しています。

    ジグザグ

    パスを一定のサイズの連続したギザギザの形に変換します。山と谷の間の長さを絶対サイズまたは相対サイズで設定します。パスセグメントあたりの折り返し数を設定し、波形のエッジにするか(滑らかに)、ギザギザのエッジにするか(直線的に)を選択します。

パスを結合オプション

パスを結合の操作では、同じグループにあるそれより上のパスが入力として使用されます。入力パスが結合され、1 つのパスとして出力されます。入力パスは、結合後もタイムラインパネルに表示されますが、基本的にシェイプレイヤーのレンダリングから除外されるので、コンポジションパネルには表示されません。結合されるパスの下に塗りと線がない場合、出力パスを画面に描画するために、新しい塗りと線がタイムラインパネルの「パスの結合」グループの後ろに追加されます。

パスを結合オプション
パスを結合オプション

A. すべてのシェイプを追加 B. 四角の型抜き C. 四角の交差 D. 四角の中マド 

パスの結合には次のオプションがあります。それぞれのオプションでは独自の計算法によって出力パスが算出されます。

結合

すべての入力パスが 1 つの合成パスに結合されます。このオプションは、「テキストからシェイプを作成」コマンドを使用して e のように複数のパスで構成されるテキスト文字からシェイプを作成する場合の初期設定として使用されます。

加算

入力パスの領域をすべて含むパスが作成されます。

減算

一番上のパスの領域から、それより下のパスの領域を除いた領域のみを持つパスが作成されます。

交差

すべての入力パスが交差する部分の領域のみを持つパスが作成されます。

中マド

すべての入力パスによって定義される領域の集合体から、すべての入力パスの交差として定義される領域を除いた領域のパスが作成されます。

リピータを使用したシェイプの複製

リピータの操作では、同じグループのそのパスより上にあるすべてのパス、線、塗りの仮想コピーが作成されます。仮想コピーは、タイムラインパネルで個々のエントリとして表示されることはありませんが、コンポジションパネルではレンダリングされます。各コピーは、コピー元のセット内での順序と、リピータの「トランスフォーム」プロパティグループで設定された値に従ってトランスフォームされます。

リピータ操作を使用したシェイプの複製
オリジナルのシェイプ(左上)、1 つのリピータ操作のインスタンスを適用(右上)、2 つのリピータ操作のインスタンスを適用(右下)

元のシェイプの番号を 0 番とすると、次のコピーが 1 番というように番号付けされます。最終的には、コピー番号 n に対し、「トランスフォーム」プロパティグループの各トランスフォームを n 回適用する結果となります。

例えば、「コピー」の値が 10、「トランスフォーム」プロパティグループの「位置」プロパティが(0.0, 8.0)に設定されたリピータをシェイプに適用するとします。元のシェイプは、元の位置(0.0, 0.0)に残ります。1 番目のコピーは(0.0, 8.0)、2 番目のコピーは(0.0, 16.0)、3 番目のコピーは(0.0, 24.0)と続き、最後に 9 番目のコピーが(0.0, 72.0)に表示されて、合計 10 ステップのコピーが終了します。

同じグループにリピータの複数のインスタンスを適用することができます。つまり、リピータを繰り返し使用することができます。リピータの複数のインスタンスを使用すると、1 つのシェイプの仮想コピーを簡単にグリッド状に作成することができます。リピータの 1 つのインスタンスで「位置」プロパティを設定して水平位置の値を変更し、もう 1 つのインスタンスで垂直位置の値を変更すると、グリッド状のコピーを作成できます。

特定のコピー数ごとにトランスフォームをオフセットするには、「オフセット」プロパティの値を使用します。例えば、「コピー」の値が 10 、「オフセット」の値が 3 の場合、元のシェイプは、「トランスフォーム」プロパティグループで指定されている量の 3 倍トランスフォームされ、最後のコピーは、「トランスフォーム」プロパティグループに指定されている量の 12 倍トランスフォームされることになります。

注意:

「オフセット」のアニメートを使用すると、特殊効果を簡単に作成できます。

「コンポジット」オプションは、コピーをそれより前のコピーの上(前)と下(後ろ)のどちらにレンダリングするのかを指定します。

「開始点の不透明度」の値は、元のシェイプの不透明度を指定し、「終了点の不透明度」の値は、最後のコピーの不透明度を指定します。その間のコピーの不透明度は補間されます。

リピータをパスの後ろ、塗りと線のプロパティグループの上に配置すると、仮想コピーのセットに合成パスとして塗りまたは線が適用されます。リピータを塗りと線の下にそのまま配置した場合、各コピーに対し、別々に塗りと線が適用されます。グラデーションの塗りと線の場合、この違いが明らかになります。

注意:

リピータインスタンス内のコピーの位置、スケール、アンカーポイントまたは回転をランダムに(ウィグリング)するには、リピータ操作の後にトランスフォームのウィグル操作を追加しますトランスフォームのウィグルパス操作の方がリピータパス操作よりも前になっている(上にある)場合、すべての繰り返されたシェイプが同じ方法でウィグル(ランダム化)されます。リピータパス操作の方がトランスフォームのウィグルパス操作よりも前になっている(上にある)場合、繰り返されたシェイプは個別にウィグル(ランダム化)されます。

Eran Stern が、Creative COW の Web サイトで、リピータ操作の使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、「カードダンス」エフェクトとシェイプレイヤーをリピータ操作で使用して、イメージまたはビデオのハーフトーンカラーの分離をシミュレートするサンプルプロジェクトを公開しています。

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