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顔のトラッキング

顔のトラッキングの概要

顔のトラッキングでは、人間の顔を正確に検出して追跡します。シンプルな顔のトラッキングによって、人間の顔の選択的にカラー補正やぼかしなどのエフェクトを顔のみにすばやく適用できます。

また、顔のトラッキング機能では、顔の特定のポイント(瞳、口、鼻など)をトラッキングし、これらの顔の造作を抜き出して、より詳細に処理することもできます。たとえば、目の色を変更したり、フレームごとに調整することなく口の動きを強調したりできます。

After Effects では、顔の造作も測定できます。顔のトラッキングの測定値によって、口や目がそれぞれどの程度開いているかなどの詳細がわかります。各データポイントが分離され、大幅に調整できます。さらに、パフォーマンスベースのキャラクターアニメーションのために、詳細なトラッキングデータを Adobe Character Animator に書き出すこともできます。

顔のトラッキング機能は大部分が自動的に行われますが、顔を正面からまっすぐに表示するフレーム上で分析を開始することによって、より良い結果を得ることができます。顔への適切な照明によって、顔の検出の精度を向上させることができます。

トラッカーパネルには、2 つの顔のトラッキングオプションがあります。

  • 顔のトラッキング(輪郭のみ):このオプションは、顔の輪郭のみをトラッキングする場合に使用します。
  • 顔のトラッキング(詳細な造作):このオプションは、目(眉毛と瞳孔を含む)、口の位置を検出し、さまざまな造作の正確な測定を行う場合に使用します。このオプションは、Character Animator でトラッキングデータを使用する場合に必要です。

    詳細な造作を使用する場合、顔のトラックポイントエフェクトがレイヤーに適用されます。エフェクトには、キーフレーム付きのいくつかの 2D エフェクトコントロールポイントが含まれています。それぞれが検出された顔の造作(たとえば、目の端や口、瞳の位置、鼻の頭など)にアタッチされます。

顔の輪郭のトラッキング

  1. After Effects で、ファイル読み込みファイルを選択します。フッテージの場所を参照し、プロジェクトに追加します。

    プロジェクトパネル

  2. プロジェクトパネルからフッテージをコンポジションにドラッグし、レイヤーを追加します。

    コンポジションへのレイヤーの追加

  3. 現在の時間インジケーター(CTI)を、トラッキングする顔を正面からまっすぐに表示するフレームに配置します。

    注意:

    トラッキングする最初のフレームに、まっすぐに正面を向いている顔が表示されている場合、顔検出が向上します。

    顔検出

  4. 顔の周囲にクローズマスクをゆるやかに描画して目と口を囲みます。このマスクは顔の造作の場所を特定する検索領域を定義します。複数のマスクが選択されている場合、一番上のマスクが使用されます。

    マスクの描画

  5. マスクが選択されている状態で、ウィンドウトラッカーを選択し、トラッカーパネルを開きます。トラッキング方法として顔のトラッキング(輪郭のみ)を設定します。

    トラッキング方法の選択

  6. トラッカーパネルで、一度に 1 フレームずつ前または後をトラッキングしてトラッキングが正しく機能することを確認し、 ボタンをクリックしてすべてのフレームの分析を開始します。

  7. 分析が完了すると、コンポジションで顔のトラッキングデータを使用できるようになります。

詳細な造作をトラッキングし、顔の測定値を抽出する

  1. After Effects で、ファイル読み込みファイルを選択します。フッテージの場所を参照し、プロジェクトに追加します。

  2. プロジェクトパネルからフッテージをコンポジションにドラッグし、レイヤーを追加します。

  3. 現在の時間インジケーターを、トラッキングする顔を正面からまっすぐに表示するフレームに配置します。

    注意:

    トラッキングする最初のフレームに、まっすぐに正面を向いている顔が表示されている場合、顔検出が向上します。

  4. 顔の周囲にクローズマスクをゆるやかに描画して目と口を囲みます。このマスクは顔の造作の場所を特定する検索領域を定義します。複数のマスクが選択されている場合、一番上のマスクが使用されます。

  5. マスクが選択されている状態で、ウィンドウトラッカーを選択し、トラッカーパネルを開きます。トラッキング方法として「顔のトラッキング(詳細な造作)」を設定します。

  6. トラッカーパネルで、一度に 1 フレームずつ前または後をトラッキングしてトラッキングが正しく機能することを確認し、 ボタンをクリックしてすべてのフレームの分析を開始します。

  7. 分析が完了すると、トラッキングデータを新しい顔のトラックポイントエフェクトで使用できるようになります。コンポジションまたはエフェクト(ウィンドウエフェクトコントロール)パネルで顔のトラッキングデータにアクセスするように選択できます。

    「顔のトラックポイント」エフェクトコントロール

  8. 現在の時間インジケーターを自然な表情(休息の姿勢)の顔が表示されているフレームに移動します。他のフレームの顔の測定値は、休息の姿勢のフレームに比例します。トラッカーパネルで、「休息の姿勢を設定」をクリックします。

  9. トラッカーパネルで、「顔の測定値を抽出してコピー」をクリックします。顔の測定エフェクトがレイヤーに追加され、顔のトラックポイントキーフレームデータから行われた計算に基づいてキーフレームが作成されます。顔の測定キーフレームデータが、Character Animator での使用のために、システムのクリップボードにコピーされます。

    注意:

    「顔の測定」のキーフレームは「顔のトラックポイント」キーフレームデータに基づき、休息の姿勢に比例して生成されます(手順 8 を参照)。

    「顔の測定」エフェクトコントロール

顔のトラッキングデータの参照

顔のトラックポイント

顔のトラッキングエフェクトは、いくつかの顔の造作にエフェクトコントロールポイントを作成して、タイムラインパネルで表示できます。

顔の測定

「詳細な造作」オプションを使用した場合、「顔の測定」と呼ばれる顔の造作のパラメトリック測定値のフォームでさらに詳細な情報を抽出できます。追跡した顔に表示されるすべての測定値は、休息の姿勢フレームに相対的です。

顔のオフセット

休息の姿勢フレームで 0% にオフセットして、顔の位置を示します。次のデータポイントは、X 軸、Y 軸および Z 軸のオフセット値を示すために使用されます:

  • オフセット X
  • オフセット Y
  • オフセット Z

顔の方向

顔の 3D 方向を示します。方向は次のデータポイントを使用して測定され、X 軸、Y 軸および Z 軸を示します:

  • 方向 X
  • 方向 Y
  • 方向 Z

左眼

左眼の測定のさまざまなポイントを示し、次のデータポイントが含まれています:

  • 左の眉毛の距離
  • 左の開いているまぶた
  • 左の視線 X
  • 左の視線 Y

右眼

右眼の測定のさまざまなポイントを示し、次のデータポイントが含まれています:

  • 右の眉毛の距離
  • 右の開いているまぶた
  • 右の視線 X
  • 右の視線 Y

口の測定のさまざまなポイントを示し、次のデータポイントが含まれています:

  • 口のオフセット X
  • 口のオフセット Y
  • 口のスケール(幅)
  • 口のスケール(高さ)

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