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処理速度を改善する

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
    10. セットアップとインストール
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. シェイプストロークにテーパーをつける方法
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネル、マスク、およびマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. Adobe Color テーマ拡張機能の使用
    3. カラーマネジメント
    4. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. リアルタイムエンジンを使用した、3D デザインの変更のリアルタイムプレビュー
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. ムービーの変換
    4. マルチフレームレンダリング
    5. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    6. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    7. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. CINEMA 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとアクティベート
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. 処理速度の向上
    3. 環境設定
    4. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

コンピューターシステム、After Effects、プロジェクトおよびワークフローを最適化することにより、処理速度を改善できます。ここでは、レンダリング速度を上げるのではなく、プロジェクトを開くなどの別の処理に必要な時間を短くすることで処理速度を改善する方法について説明します。

注意:

処理速度を全体的に改善する一番よい方法は、前もって計画し、ワークフローと出力パイプラインのテストを早めに実行し、配布する内容とクライアントの実際の希望との一致を確認することです(作業の計画を参照)。

Lloyd Alvarez が、After Effects Scripts の Web サイトで、After Effects で作業を続行しながら、バックグラウンドでコンポジションのレンダリングおよび書き出しを実行できる BG Renderer スクリプトを公開しています。

After Effects を起動する前に行う処理速度の改善

  • 最新のアップデートを含め、After Effects の最新のバージョンをインストールしていることを確認します。アップデートを確認したりインストールするには、ヘルプ/アップデートを選択します。
  • 最新バージョンのドライバー(特にビデオカードドライバー)とプラグインをインストールしていることを確認します。ドライバーとプラグインの更新版をダウンロードするには、プロバイダーの Web サイトを参照してください。
  • システムに十分な容量の RAM が搭載されていることを確認します。最適なパフォーマンスは、プロセッサーコアあたりの RAM 容量が 2 GB 以上のコンピューターシステムで実現できます。搭載されている RAM 容量の確認方法と RAM の搭載方法についての詳細は、オペレーティングシステムおよびコンピューターのマニュアルを参照してください。
  • 作業に必要のないアプリケーションは終了します。After Effects とメモリプールを共有しないアプリケーションを起動している場合に、そのアプリケーションに十分なメモリが割り当てられていない場合、オペレーティングシステムによって RAM がハードディスクにスワップされる際にパフォーマンスが著しく低下することがあります(64 ビット版 After Effects のメモリ(RAM)使用についてを参照)。
  • Adobe Bridge でのビデオのプレビューなど、他のアプリケーションで実行しているリソースを大量に使用する操作を終了または一時停止します。
  • システムに OpenGL 2.0 以降対応のグラフィックカードが搭載されていることを確認します。このカードがなくても After Effects は機能しますが、OpenGL を使用すると、プレビュー画面用のレンダリングなど、様々な種類のレンダリングが高速になります。OpenGL でレンダリングするを参照してください。
  • 可能な限り、プロジェクトで使用するソースフッテージファイルは高速のローカルディスクドライブ上に置いてください。ソースフッテージファイルが低速のディスクドライブ上(または低速のネットワーク接続の先)にあると、パフォーマンスが低下します。ソースフッテージファイルとレンダリング出力用に別々の高速なローカルディスクドライブを使用できると理想的です。
  • ディスクキャッシュフォルダーは、別個の高速ディスク(またはディスクアレイ)に割り当てるのが理想的です。高速処理が可能な SSD がこの役割に適しています。

メモリ、キャッシュ、マルチプロセッサーの最適化によるパフォーマンスの改善

  • 他のアプリケーションに十分なメモリを割り当てます。
  • プレビューに対して「ディスクキャッシュを有効にする」を選択すると、フレームをディスクにキャッシュすることができます。After Effects では、最適な処理速度を実現するために、(別の高速ドライブ上の)ディスクキャッシュフォルダーにできるだけ多くの容量を割り当ててください。ディスクキャッシュを参照してください。

Todd Kopriva が、アドビ システムズ社の Web サイトで、メモリとプロセッサー設定の最適化に関する詳細情報を公開しています。

追加情報については、メモリ環境設定を参照してください。

グローバルパフォーマンスキャッシュを使用した処理速度の改善 | CC、CS6

グローバルパフォーマンスキャッシュを活用するには、After Effects 5.5 以前のプロジェクトを After Effects CS に読み込む必要があります。詳しくは、ディスクキャッシュを参照してください。

永続的なディスクキャッシュでは、ディスクキャッシュに保存したフレームをセッション間で保持して、1 つのプロジェクトで作業する場合、またはキャッシュされた同じフレームを使用する可能性のある他のプロジェクトで作業する場合のレンダリング時間を短縮することで、パフォーマンスを向上させます。

プロジェクトの簡略化による処理速度の改善

プロジェクトの簡略化や分割によって、現在処理中の要素以外のものにメモリやその他のリソースが使用されるのを防ぐことができます。また、処理を実行するタイミングを制御することで、全体の処理速度を大幅に向上できます。例えば、1 回で十分な操作を繰り返し実行しないようにしたり、適切なタイミングまでアクションの実行を延期したりできます。

  • 使用していない要素をプロジェクトから削除します。プロジェクトからアイテムを削除するを参照してください。
  • 複雑なプロジェクトは単純なプロジェクトに分割し、最終ムービーをレンダリングする前に再結合します。プロジェクトを再結合するには、すべてのプロジェクトを 1 つのプロジェクトとして読み込みます。After Effects プロジェクトを読み込むを参照してください。
  • レンダリングする前に、レンダリングし書き込もうとしているローカルディスクではない、高速なローカルディスクにソースフッテージファイルを保存します。そのためには、「ファイルを収集」コマンドを使用できます。詳しくは、1 つの場所へファイルを収集するを参照してください。
  • ネスト化されたコンポジションをプリレンダリングします。完成したコンポジションをムービーとしてレンダリングしておき、コンポジションを表示するたびに再レンダリングされないようにします。ネスト化されたコンポジションをプリレンダリングするを参照してください。
  • ソースアイテムで直接作業中でない場合は、ソースアイテムの代わりに低解像度プロキシまたは静止画プロキシで代用します。プレースホルダーとプロキシを参照してください。
  • コンポジションの解像度を低くします。解像度を参照してください。
  • ソロスイッチを使用して、作業中のレイヤーをソロ処理します。レイヤーをソロ処理するを参照してください。

画面出力の変更によるパフォーマンスの向上

After Effects によるプロジェクトデータの処理方法には影響を与えずに、作業中の画面表示の設定を変更して処理速度を向上させる方法があります。作業中にアイテムや情報を表示しておくのは便利ですが、これらの情報を更新するのにメモリやプロセッサーリソースが消費されることになります。そのため、作業時に表示する情報を適切に選択することが必要です。ワークフローの様々な時点において、プロジェクトを異なる観点で確認する必要がある場合は、次の方法を必要に応じて組み合わせて使用することができます。

  • カラーマネジメントと出力シミュレーションの表示をオフにします。出力デバイスでのカラーの表示のシミュレートを参照してください。プレビューのカラーマネジメントの処理速度と品質は、ビューアの画質の環境設定で制御します。ビューアの画質の環境設定を参照してください。
  • ハードウェアによるプレビューの高速化を有効にします。これにより、GPU を使用して画面へのプレビュー出力が高速化します。編集/環境設定/ディスプレイ設定(Windows)または After Effects/環境設定/ディスプレイ設定(Mac OS)を選択し、「ハードウェアによるコンポジション、レイヤーおよびフッテージパネルの高速化」を選択します。
  • 必要のないパネルは閉じます。開いているパネルを更新するのにメモリやプロセッサーリソースが消費されるため、別のパネルで実行している作業の処理速度が低下します。
  • 目標範囲を作成します。コンポジションの一部のみで作業を行う場合は、プレビュー中に画面にレンダリングするコンポジションの部分を限定します。目標範囲(ROI)を参照してください。
  • タイムラインパネルメニューの「キャッシュインジケーターを表示」を選択解除して、キャッシュされたフレームを表示するための青いバーと緑のバーが時間スケールに表示されないようにします。キャッシュ:RAM キャッシュ、ディスクキャッシュ、メディアキャッシュを参照してください。
  • 「情報パネルとフローチャートにレンダリングの進行状況を表示」を選択解除して、フレームごとの各レンダリング操作の詳細が画面に表示されないようにします。ディスプレイ設定の環境設定を参照してください。
  • レンダーキューパネルの現在のレンダリング情報の横にある三角形をクリックして、レンダーキューパネルで現在のレンダリング情報を非表示にします。実行中のレンダリング処理に関する情報を参照してください。
  • Caps Lock キーを押して、フッテージパネル、レイヤーパネル、コンポジションパネルが更新されないようにします。変更を加えたときにその変更がパネルに表示される代わりに、パネル下部に赤いバーと注意を促すテキストが表示されます。モーションパス、アンカーポイント、マスクアウトラインなどのパネルコントロールは、動かすたびに更新されます。パネルの更新を再開してすべての変更を表示するには、Caps Lock キーをもう一度押します。
注意:

最終出力のレンダリング中にも Caps Lock キーを押すとビューア内のプレビューの更新が無効になります。ただし、無効であることを示す赤いバーは表示されません。

  • レイヤーの表示画質を「ドラフト」に設定します。詳しくは、レイヤーイメージの画質とサブピクセルポジショニングを参照してください。
  • タイムラインパネルメニューで「ドラフト 3D」を選択します。ドラフト 3D モードでは、3D レイヤーに対するすべてのライトおよびシャドウが無効になります。カメラの被写界深度ブラーも無効になります。
  • 「高速プレビュー」ボタンで「オフ」以外のオプションを選択することで、レイトレース 3D コンポジションのレイアウトやプレビューをおこなう間に高速ドラフトモードを使用できます。
  • タイムラインパネルメニューの「ライブ更新」の選択を解除し、コンポジションが動的に更新されないようにします。プレビューモードと高速プレビューの環境設定を参照してください。
  • タイムラインパネルのオーディオ波形は必要な場合にのみ表示します。タイムラインパネルでのプロパティおよびグループの表示(キーボードショートカット)を参照してください。
  • コンポジションパネル、レイヤーパネルまたはフッテージパネルの下端にあるピクセル縦横比補正ボタン をクリックして、ピクセル縦横比の補正を無効にします。プレビューのピクセル縦横比補正および その他のスケーリング の処理速度と品質は、ビューアの画質の環境設定で制御します。ビューアの画質の環境設定を参照してください。
  • 外部ビデオモニターでビデオをプレビューする際は、「コンピューターモニターでミラーリング」の選択を解除します。外部ビデオモニターでプレビューするを参照してください。
  • マスク、3D 参照軸、レイヤーハンドルなどのレイヤーコントロールを非表示にします。コンポジションパネルでレイヤーコントロールの表示/非表示を切り替えるを参照してください。
  • コンポジションの拡大率を低くします。コンポジションパネル、レイヤーパネルおよびフッテージパネルを 100%より高い拡大率で表示すると、画面の再描画に時間がかかります(プレビュー用にイメージをズームするを参照)。
  • コンポジションパネルでコンポジションの「解像度」の値を「自動」に設定し、低いズームレベルでは画面に表示されないピクセルの行または列が不必要にレンダリングされないようにします。解像度を参照してください。

エフェクト使用時に行う処理速度の改善

ブラーやディストーションなどの一部のエフェクトは、大量のメモリとプロセッサーリソースを必要とします。これらのエフェクトを適用するタイミングと方法を適切に選択すると、全体の処理速度を大幅に向上できます。

  • メモリやプロセッサーを大量に消費するエフェクトを後で適用します。大量のメモリやプロセッサーリソースを消費し、プレビュー速度が実際の時間より遅くなる可能性のあるエフェクト(グローやブラーなど)を適用する前に、レイヤーをアニメートし、リアルタイムプレビューが必要なその他の作業を行います。
  • エフェクトを一時的にオフにして、プレビューの速度を向上させます。エフェクトまたはアニメーションプリセットを削除する、または無効にするを参照してください。
  • パーティクルエフェクトで生成されるパーティクル数を制限します。シミュレーションエフェクトを参照してください。
  • 同じエフェクトを複数のレイヤーに同じ設定で適用するのではなく、エフェクトを 1 つの調整レイヤーに適用します。エフェクトを調整レイヤーに適用すると、その下位にあるすべてのレイヤーのコンポジットに対して 1 度処理が行われます。調整レイヤーを参照してください。
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