マニュアル

シェイプパスとマスクの管理とアニメート

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能 
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
    10. 今日のヒント
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
    5. UI 言語のサポートの強化
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. SVG ファイルを読み込み
    7. フッテージアイテムでの作業
    8. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    9. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメート
    3. バリアブルフォント軸
      1. バリアブルフォント軸のサポート
      2. バリアブルフォント軸の操作
      3. バリアブルフォント軸のスクリプトサポート
      4. バリアブルフォント軸に関する FAQ
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
    10. 位置プロパティとパスにヌルを作成
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
      7. タイムラインでの比例スクラブ
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
    5. 強化された HDR サポート
    6. HDR の読み込みと書き出し 
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
    21. Cycore プラグイン
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. パラメトリックメッシュを作成
    8. 画像ベースの照明
    9. アニメーション化された環境光
    10. ライトによるシャドウのキャストを有効にする
    11. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    12. 3D カメラの移動のトラッキング
    13. 3D コンポジションのデフォルトカメラ設定を調整する
    14. シャドウを落とすおよび受ける
    15. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    16. シャドウキャッチャー
    17. 3D 深度データ抽出
    18. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    19. Substance 3D マテリアルを適用
    20. 3D デザインスペースでの作業
    21. 3D 変形ギズモ
    22. 複数の 3D レイヤーに対応する単一の 3D ギズモ
    23. 3D アニメーションによるその他の操作
    24. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    25. After Effects におけるステレオスコピック 3D
    26. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加 
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
    4. ロスレス圧縮再生
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    4. プラグイン
    5. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

Adobe After Effectsでキーフレームを使用して、シェイプやマスクパスをアニメーション化するさまざまな方法を学習します。

After Effects では、マスクパスやシェイプパスも他のプロパティとほぼ同じ方法でアニメーション化できます。つまりマスクパスまたはパスプロパティにキーフレームを設定し、各キーフレームでパスを指定すると、After Effects がそれらの値の間を補間します。

ロトスコーピングの概要とリソース

ロトスコーピング(一般に「ロト」と呼ばれます)とは、映像内の視覚要素を参照しながら、動画の各フレームに描画やペイントを行う手法です。ロトスコーピングの一般的な方法のひとつは、映像内のオブジェクトの周囲にパスを描き、それをマスクとして使用してオブジェクトを背景から分離することです。これにより、オブジェクトと背景を別々に扱えるようになり、オブジェクトには異なるエフェクトを適用したり、背景を差し替えたりすることが可能になります。

注意:
  • After Effects にはロトブラシとエッジ補正ツールが搭載されており、従来のロトスコーピングと同じような作業を、はるかに短時間で行うことができます。
  • 背景や前景のオブジェクトが一貫した明確な色である場合、ロトスコーピングの代わりにカラーキーイングを使って背景やオブジェクトを除去できます。フッテージがカラーキーを前提に撮影されている場合、ロトスコーピングよりもカラーキーイングの方がはるかに簡単です。 

After Effects でのロトスコーピングは、通常、マスクを描画し、マスクパスをアニメートして、それらのマスクを使用してマットを定義することを意味します。 様々なタスクとテクニックを使用することで、この作業が簡単になります。例えば、マスクを描画する前にオブジェクトでモーショントラッキングを使用し、モーショントラッキングデータを使用してマスクやマットが自動的にオブジェクトを追って動くようにすることができます。

ロトスコーピングのヒント

  • マスクの描画を開始したらすぐに、Alt + Shift + M キー(Windows)または Option + Shift + M キー(Mac OS)を押して、そのマスクのキーフレーム機能をオンにして、キーフレームを設定します。 これにより、数分間(またはそれ以上)にわたってフレームごとにマスクを編集した後に、ストップウォッチをクリックしてマスクパスをアニメートさせるのを忘れたために以前のフレームのすべての作業を失うような事態を防げます。
  • マスクは、映像レイヤー(ロック済み)の上に、ビデオスイッチ をオフにした白のソリッドレイヤーに描画します。こうすることで、マスクを操作する際に映像レイヤーを誤って動かすリスクを避けられ、マスクにトラッキングデータを適用する作業もはるかに簡単になります。(トラッキングデータは、マスクを保持する非表示の平面レイヤーに適用します。) これにより、マスクを操作してもキャッシュされたプレビューフレームが失われることがありません。 
  • 頂点数を一定に保持の環境設定をオンにします。
  • 可能な場合は、マスク全体またはマスク頂点の一部を回転、拡大縮小、移動するなど変形させ、個別に頂点を移動する操作は避けます。これにより、作業を効率化して、フレーム間での整合性のない移動によるガタつきを防止できます
  • 手動モーショントラッキングは、手動ロトスコーピングよりも時間がかかりません。シーンやオブジェクトの様々な部分のトラッキングデータの精度を高めることによって、マスクの描画および微調整の時間を短縮できます。
  • 可変幅のマスクの境界のぼかし機能を使用して、オブジェクトのぼかしをより精密におこなうことができます。

マスクパスとシェイプを表示する

  • タイムラインパネルで選択したレイヤーのマスクパスを表示するには、Mキーを押します。
  • タイムラインパネルで選択したマスクやシェイプを表示するには、SSを押します(Sキーを 2 回押します)。
  • コンポジションパネルでマスクやシェイプのパスを表示するには、コンポジションパネル下部のマスクとシェイプのパス表示切り替え ボタンを選択します。
  • レイヤーパネルでマスクパスを表示するには、表示メニューのレイヤーパネルからマスクを選択します。
  • 他のマスクを表示したまま特定のマスクパスを非表示にするには、タイムラインパネルで該当マスクのロック アイコンを選択してマスクをロックし、レイヤーマスクロック済みマスクを非表示を選択します。
  • 選択したマスクだけを表示し、他を非表示にするには、レイヤーマスクその他のマスクをロックを選択し、その後レイヤーロック済みマスクを非表示を選択します。

シェイプパス、シェイプおよびシェイプグループを選択する

シェイプレイヤーとそのコンポーネントは、次の 4 つの選択レベル(選択モードといいます)のいずれかで選択できます。

レイヤー選択モード

シェイプレイヤー全体が選択されます。 変形は、コンテンツプロパティグループと同じ階層にあるレイヤーのトランスフォームプロパティグループに適用されます。

グループ選択モード

シェイプグループ全体が選択されます。 変形は、タイムラインパネル内のシェイプグループ内にあるトランスフォームプロパティグループのグループ用トランスフォームプロパティに適用されます。

自由変形モード

1 つまたは複数のベジェパス上にある複数の頂点が選択されます。 コンポジションパネルで頂点の周りに自由変形バウンディングボックスが表示されます。このボックスで操作すると、1 回のトランスフォームで複数の頂点を移動できます。 変形は、タイムラインパネル内のパスプロパティに含まれる頂点自体に適用されます。

パス編集モード

頂点のみが選択されます。 このモードでは、パスへの頂点の追加や、個別の頂点の移動などのパス編集操作をおこなえます。

注意:
  • ペンツールをアクティブにすると、ペン編集モードになります。 パス編集モードを維持するには、ペンツールを選択し、必要に応じてVキーまたはCtrl(Windows)、Command(macOS)を押して一時的に選択ツールを有効にします。
  • シェイプの頂点を選択した状態で、Ctrl+Aまたは Command+A (macOS)を押すと、そのパス上のすべての頂点を選択できます。もう一度押すとすべてのシェイプが選択されます。 さらにもう一度押すとすべてのレイヤーが選択されます。

シェイプレイヤー上のシェイプの選択モード

レイヤー選択

グループ選択

自由変形

パス編集

シェイプレイヤーを選択する

  • タイムラインパネルで、レイヤー名またはレイヤーの時間バーを選択します。
  • 選択ツールを使い、コンポジションパネル内のレイヤーの範囲内をクリックします。
  • レイヤーは選択したまま、レイヤー上のすべてのシェイプを選択解除するには、レイヤーの範囲内で、すべてのシェイプパスの外側をクリックします。

グループ選択モードでシェイプグループを選択する

  • 選択ツールを使い、コンポジションパネル内でグループのメンバーをダブルクリックします。ダブルクリックするたびに、グループ階層の下のレベルに移動します。
  • 選択ツールを選択した状態で、Ctrl(Windows)またはCommand(macOS)を押すと、ダイレクト選択 ツールが有効になります。ダイレクト選択ツールを使い、コンポジションパネル内のシェイプを選択すると、そのシェイプがどれだけ階層内にネストされていても、直接そのシェイプのグループを選択できます。
  • すでに選択されたグループと同じグループ内に含まれているグループを選択するには、選択するグループをクリックします。
  • グループを選択範囲に追加するには、Shift キーを押しながら追加するグループをクリックします。 Shiftキーを、ダブルクリックやダイレクト選択ツールと組み合わせることで、より深くネストされたグループを選択に追加できます。

パス編集モードでパスと頂点を選択する

注意:

マスクとシェイプのベジェ方向ハンドルと頂点のサイズを指定するには、編集環境設定一般(Windows)または After Effects環境設定一般(macOS)を選択し、「パスポイントとハンドルサイズ」の値を編集します。

  • 頂点を選択するには、選択ツールでその頂点を選択します。頂点を選択範囲に追加するには、追加する頂点を Shift キーを押しながらクリックします。
  • パスのセグメントを選択するには、選択ツールでそのセグメントを選択します。セグメントを選択範囲に追加するには、追加するセグメントを Shift キーを押しながらクリックします。
  • パス全体を選択するには、選択ツールでパスのセグメントや頂点をAltキー(Windows)を押しながら、またはOptionキー(macOS)を押しながらパスの任意の部分を選択してCtrl+A(Windows)またはCommand+Aを押します。
  • 頂点をドラッグで選択するには、パスまたはパスの一部を選択してパス編集モードに入り、マーキー選択ツールを使って選択したい頂点の周りにマーキー選択ボックスを描きます。追加で頂点を選択するには、Shiftキーを押しながら、追加のマーキー選択ボックスを描きます。

パス上のすべてのポイントを選択し、自由変形モードに入る

  • パス編集モードまたはグループ選択モードで、1 つのシェイプのパスセグメントをダブルクリックします。
  • タイムラインパネルでパスプロパティを選択し、Ctrl+T(Windows)またはCommand+Tを押します。

マスク、セグメント、頂点を選択する

レイヤーとは異なり、マスクには複数の選択レベルがあります。 マスクの移動やサイズ変更が必要な場合は、全体的なパスとしてマスクを選択できます。 ただし、マスクパスを変更する場合は、マスクの 1 つまたは複数の頂点を選択します。 選択した頂点は塗りつぶされ、選択されていない頂点は中空で表示されます。

注意:

マスクとシェイプのベジェ方向ハンドルと頂点のサイズを指定するには、編集環境設定一般(Windows)または After Effects環境設定一般(macOS)を選択し、「パスポイントとハンドルサイズ」の値を編集します。

レイヤーパネルまたはコンポジションパネルでマスクを選択/選択解除する

  • マスクの頂点を選択するには、選択 ツールでその頂点を選択します。選択に頂点を追加するには、Shiftキーを押しながらクリックします。
  • マスクのセグメントを選択するには、選択ツールでそのセグメントを選択します。選択にセグメントを追加するには、Shiftキーを押しながらクリックします。
  • マスク全体を選択するには、選択ツールでマスクのセグメント、頂点、またはハンドルをAltキー(Windows)を押しながら、またはOptionキー(macOS)を押しながらクリックするか、マスクの任意の部分を選択して編集すべてを選択を選ぶ、またはCtrl+A(Windows)かCommand+A(macOS)を押します。選択にマスクを追加するには、Alt+Shift(Windows)またはOption+Shift(macOS)を押しながらクリックします。
  • マスクをドラッグで選択するには、マスクまたはマスクの一部を選択してマスク編集モードに入り、選択ツールで選択したい頂点やマスクを完全に囲むようにマーキー選択ボックスを描きます。追加でマスクや頂点を選択に加えるには、 Shiftキーを押しながら、追加のマーキー選択ボックスを描きます。
  • レイヤー上のすべてのマスクを選択するには、レイヤー上のマスクを選択し、編集すべてを選択を選択するか、Ctrl+A(Windows)またはCommand+A(macOS) を押します。
  • すべてのマスクの選択を解除するには、Ctrl+Shift+AまたはCommand+Shift+A(macOS) を押します。
  • レイヤー上で隣接するマスクを選択するには、次のマスクを選択する場合は、Windows ではAltキーを押しながら`キー、macOS ではOptionキーを押しながら`キーを押し、前のマスクを選択する場合は、Windows ではShift+Altキーを押しながら`)キー、macOSではShift+Optionキーを押しながら`キーを押します。
  • マスクの選択を解除するには、マスク以外の場所をクリックします。
  • 選択から頂点やセグメントを除外するには、Shiftキーを押しながら、その頂点またはセグメントをクリックします。
注意:

ペン ツールを選択した状態で選択 ツールを使うには、Windows ではCtrlキーを押しながら、macOS ではCommandを押しながら操作します。

タイムラインパネルでマスクを選択する

  1. レイヤー名の横にある アイコンを選択して展開します。

  2. マスクを展開して、そのレイヤー上のすべてのマスクを表示します。

  3. 次のいずれかの操作を行います。
    • 1 つのマスクを選択するには、そのマスクの名前を選択します。
    • 連続した範囲のマスクを選択するには、範囲の最初と最後のマスクの名前をShiftキーを押しながらクリックします。
    • 離れたマスクをまとめて選択するには、選択したいマスクの名前をCtrlを押しながら(Windows)、またはCommandキーを押しながら(macOS)クリックします。
注意:

タイムラインパネルでは、選択できるのはマスク全体のみです。マスク上の個々の頂点を選択するには、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルを使用します。

マスクをロックまたはロック解除する

マスクをロックすると、タイムラインパネル、コンポジションパネル、レイヤーパネルでそのマスクを選択できなくなり、レイヤーパネルでターゲットに設定することもできなくなります。この機能を使用すると、マスクに対して不要な変更が加えられるのを防ぐことができます。

  1. タイムラインパネルで、マスクプロパティグループを展開します。

  2. AV 機能列で、ロックやアンロックしたいマスクの横にあるロック アイコンの下のボックスを選択します。マスクはロックスイッチがオンになっている場合(ボックス内にロックアイコンが表示されている場合)、選択できません。

注意:
  • 複数のマスクのロックを同時に解除するには、1 つ以上のレイヤーを選択し、レイヤーマスクすべてのマスクのロック解除を選択します。
  • 選択したマスクだけを表示し、他を非表示にするには、レイヤーマスクその他のマスクをロックを選択し、その後 レイヤーマスク/ロック済みマスクを非表示を選択します。

自由変形モードで頂点を移動する

自由変形ポイントコマンドを使うと、マスクやシェイプパス全体、または 1 つ以上のパス内の選択した頂点を拡大縮小や回転できます。このコマンドを使用すると、選択した頂点がトランスフォームボックスで囲まれ、トランスフォームボックスの中心にアンカーポイントが表示され、現在のトランスフォームのアンカーポイントが示されます。 バウンディングボックスやそのハンドルをドラッグすると、選択した頂点をスケールしたり回転したりすることができます。 頂点の回転やスケールの基準ポイントを変更するには、バウンディングボックスのアンカーポイントを移動します。 トランスフォームボックスのハンドルとアンカーポイントは、レイヤーのハンドルやアンカーポイントとは独立して存在します。

注意:

自由変形ポイントを使って回転をアニメーション化すると、マスクの頂点は各キーフレーム間を直線的に補間されます。このため、結果が予測と異なる場合があります。

  1. 変形したいパスを含むレイヤーを、コンポジションパネル またはレイヤーパネルに表示します。

  2. 選択ツールを使用して、次のいずれかの操作をおこないます。
    • 任意の頂点を変形するには、変形したい頂点を選択し、レイヤーマスクとシェイプパス自由変形ポイントを選択します。
    • マスクまたはシェイプパス全体を変形するには、タイムラインパネルでそれを選択し、レイヤーマスクとシェイプパス自由変形ポイントを選択します。
  3. バウンディングボックスのアンカーポイントを移動するには、選択ツールをバウンディングボックスのアンカーポイント の上に置き、選択ツールがアンカーポイント移動用のアイコン に変わるまで待ちます。アンカーポイントを目的の位置までドラッグします。

  4. 次のいずれかの操作をおこないます。
    • パスや選択した頂点を移動するには、バウンディングボックスの内側にポインターを置いて、ドラッグします。
    • パスや選択した頂点をスケールするには、バウンディングボックスハンドル上にポインターを置き、ポインターが直線の双方向矢印 に変化したら、ドラッグして新しいサイズにします。 ドラッグ中にShiftキーを押し続けると、拡大縮小を制限できます。ドラッグ中にCtrl(Windows)またはCommand(macOS)キーを押し続けると、バウンディングボックスのアンカーポイントを中心に拡大縮小できます。
    • パスまたは選択した頂点を回転させるには、フリートランスフォームのバウンディングボックスの外側にポインターを置き、ポインターが曲がった両方向矢印 に変わったら、ドラッグして回転させます。
  5. フリートランスフォームモードを終了するには、EscEnter(Windows)、またはReturn(macOS)を使用します。

パスを手動ベジェとロトベジェの間で変換する

任意の手動ベジェマスクパスまたは手動ベジェシェイプパスをロトベジェパスに変換できます。手動ベジェパスの方向ハンドルが調整されている場合、この変換によりパスの形状が変わります。これは、After Effects がロトベジェセグメントの曲率を自動的に計算するためです。

ロトベジェパスを手動ベジェパスに変換しても、パスの形状は変わりません。

  1. レイヤーコンポジション、またはタイムラインパネルでマスクを選択するか、コンポジションまたはタイムラインパネルでシェイプパスを選択します。

  2. レイヤーマスクとシェイプパスロトベジェを選択します。

ベジェマスクパスまたはシェイプパスを修正する

レイヤーまたはコンポジションパネルで、選択ツールやペンツールを使用してベジェマスクパスを変更できます。コンポジションパネルで、選択ツールやペンツールを使用してベジェシェイプパスを変更できます。

ペンツール(頂点を追加頂点を削除、および頂点を変換ツール)は、ツールパネルのペンツールにまとめられています。ツールパネルで、ペンツールを選択して押し続けると、ツールパネルでこれらのツールが表示されます。

注意:

ほとんどの場合、ペンツールのポインターを特定のコンテキストに置くと、適切なペンツールがアクティブになります。たとえば、ペンツールのポインターを既存の頂点の上に置くと、頂点を削除ツールがアクティブになり、ペンツールのポインターをパスセグメントの上に置くと、頂点を追加ツールがアクティブになります。これらのツールを手動でアクティブにして切り替えるには、Gキーを押します。

パスを修正する際は、既存の頂点やセグメントのみをクリックしてください。そうしないと、新しいパスが作成される可能性があります。

頂点を移動、追加、削除する

  1. 次のいずれかの操作をおこないます。
    • 頂点を移動するには、選択ツールで頂点をドラッグします。
    注意:

    ペンツールから一時的に選択ツールに切り替えるには、Vキー、またはCtrl(Windows)、Command(macOS)キーを押します。

    • マスクに頂点を追加するには、頂点を追加ツール を使用して、既存の2つの頂点の間のセグメントをクリックします。
    • マスクから頂点を削除するには、頂点を削除ツール を使用して頂点を選択します。

パスセグメントを調整する

  1. 選択ツールで、次のいずれかの操作を行います。

    • 頂点をドラッグします。
    • 隣接するスムーズ頂点から伸びている方向ハンドルをドラッグします。
    • 曲線セグメントをドラッグします。
    注意:

    ロトベジェマスクの曲がったセグメントをドラッグすると、頂点も同時に移動します。

頂点をスムーズポイントとコーナーポイントの間で切り替える

  1. 頂点を変換ツール で頂点を選択します。

    注意:

    ペンツールが選択されているときに、頂点を変換ツールをアクティブにするには、Alt(Windows)またはOption(macOS)キーを押し続けます。

ロトベジェマスクの張力を調整する

  1. 2 つ以上の頂点の張力を同時に調整したい場合は、それらの頂点をすべて選択します。
  2. 頂点を変換ツール を使用して、頂点をドラッグします。

    注意:
    • ペンツールが選択されているときに、頂点を変換ツールをアクティブにするには、Alt(Windows)またはOption(macOS)キーを押し続けます。
    • 頂点のテンション値を確認するには、テンションを調整している間に情報パネルを確認します。

    ロトベジェマスクの頂点をドラッグすると、テンションを調整ポインターが表示されます。

    頂点をドラッグせずに選択すると、その頂点はコーナーポイント(テンション100%)に設定されます。もう一度クリックすると、頂点はスムーズポイント(テンション33%)に設定されます。上か右にドラッグすると選択した頂点の張力が小さくなり、隣接するパスセグメントのカーブが大きくなります。下か左にドラッグすると選択した頂点の張力が大きくなり、隣接するパスセグメントのカーブが小さくなります。

マスクパスの数値を変更する

  1. マスクを選択します。
  2. タイムラインパネルで、マスクのプロパティを展開します。

  3. マスクパスプロパティの横にある下線付きの単語をクリックし、マスク形状ダイアログボックスで変更内容を指定します。

ベジェパスの最初の頂点を指定する

After Effects では、パスをアニメートするために、最初のキーフレームの一番上の頂点が最初の頂点に指定され、ここから連続する各頂点に昇順で番号が付きます。 次に、連続するすべてのキーフレームで、対応する頂点に同じ番号が割り当てられます。 After Effects は、各頂点の動きを、あるキーフレームでの初期位置から次のキーフレームの対応する番号の頂点の位置まで補間します。最初の頂点は、アニメートするときに変更できます。最初の頂点を変更すると、パスの各頂点に番号が振り直され、 異なるパスでアニメートされます。これは、頂点の新しい番号が、連続するキーフレームで保存されている元の頂点の番号順に振り当てられるためです。

クローズパスをモーションパスにコピーするとき、クローズパスの最初の頂点として指定された頂点は、モーションパスの基点として使用されます。 モーションパスはすべて、オープンパスです。

パスのトリムなど、一部のシェイプパス操作では、パスの修正方法を決定するために最初の頂点が入力として使用されます。

注意:

初期設定では、パスに頂点を追加すると、パスのデュレーションを通して新しい頂点がパス上に表示されます。ただし、パスシェイプが変更されるのは、頂点を追加した時点だけです。 ある時点でパスから頂点を削除すると、その頂点はパスのデュレーションを通して削除されます。 パスのデュレーションを通して頂点を追加したり削除したりしないようにするには、編集環境設定一般設定(Windows)または After Effects環境設定一般設定(Mac OS)を選択し、「マスク編集時に一定の頂点数を保持」の選択を解除します。

  1. アニメーションパスを作成します。
  2. タイムラインパネルで、最初の頂点を指定したい位置まで現在の時間インジケーターを移動します。

  3. 最初の頂点に指定する点を選択します。
  4. レイヤーマスクとシェイプパス最初の頂点を設定を選択します。

    注意:

    最初の頂点として指定された頂点は、コンポジションパネルで他の頂点よりわずかに大きく表示されます。

スマートマスク補間を使用してマスクパスをアニメートする

スマートマスク補間は、マスクパスのキーフレーム作成や滑らかでリアルなアニメーションの作成に高度な制御を提供します。補間するマスクパスのキーフレームを選択すると、スマートマスク補間は、指定した設定に基づいて中間キーフレームを作成します。情報パネルには、補間の進行状況と作成されたキーフレームの数が表示されます。

  1. ウィンドウマスク補間を選択します。

  2. マスクパスの連続するキーフレームを少なくとも 2 つ選択します。
  3. マスク補間パネルでオプションを設定し、適用を選択します。

    補間プロセスを中断するには、Escキーを押します。情報パネルには、プロセスが中断されたことと作成されたキーフレームの数が表示されます。

    キーフレームレート

    選択したキーフレーム間で、スマートマスク補間が1秒あたりに作成するキーフレームの数を指定します。たとえば、値を10に設定すると、0.1秒ごとに新しいキーフレームが作成されます。自動を選択すると、キーフレームレートがコンポジションのフレームレート(かっこ内に表示)と同じになります。キーフレームを多くするとアニメーションがスムーズになり、少なくするとレンダリングにかかる時間が短くなります。

    注意:

    選択するキーフレームレートに関係なく、スマートマスク補間は常に、最初のマスクパスキーフレームの直後のフレームと、2番目のマスクパスキーフレームの直前のフレームにキーフレームを追加します。たとえば、30fps のコンポジションで、0秒と1秒のキーフレーム間を 1秒あたり10キーフレームのレートで補間する場合、マスクパスのキーフレームはフレーム番号 1、3、6、9、12、15、18、21、24、27、29 に追加されます。

    キーフレームフィールド

    キーフレームレートを 2 倍に設定します。 このオプションを選択し、キーフレームレートをコンポジションのフレームレートに設定すると、各ビデオフィールドにキーフレームが追加されます。インターレース動画用のアニメートマスクには、このオプションを選択します。このオプションを選択しないと、キーアウトしようとしているオブジェクトがマスクされない場合があります。 

    直線の頂点パスの使用

    最初のキーフレームの頂点が、直線パスに沿って 2 番目のキーフレームの対応する頂点に移動するように指定します。 頂点を曲線パスに沿って補間する(回転する部分がある場合など)場合は、このオプションを選択しないでください。 このオプションを選択していない場合、スマートマスク補間はマスクに自然なパスを作成します。

    曲げ耐性

    キーフレームの補間が、パスの伸縮と曲げにどの程度影響するかを指定します。 値を 0 に設定すると、パスをアニメートするときに伸縮するよりも曲がるようになります。100 に設定すると、曲がるよりも伸縮するようになります。

    画質

    スマートマスク補間が、あるキーフレームの頂点を次のキーフレームの頂点にどの程度厳密に対応させるかを指定します。値を 0 に設定すると、最初のキーフレーム上の特定の頂点は、2 番目のキーフレーム上の同じ番号の頂点のみに一致します。 例えば、最初のキーフレーム上の 10 番目の頂点は、2 番目のキーフレーム上の 10 番目の頂点に必ず一致します。 値を 100 に設定すると、最初のキーフレーム上の頂点は、2 番目のキーフレーム上の頂点のいずれかに一致することになります。 通常、値が大きいほど、補間結果がよくなりますが、処理時間が長くなります。

    マスクパスの頂点を追加

    スマートマスク補間が、補間の品質を向上させるために頂点を追加することを指定します。一般的に、スマートマスク補間は、マスクパスに密集した頂点がある場合に最も効果的に機能します。また、最初のマスクパス上の頂点を、2 番目のマスクパスの曲線または直線のセグメントの途中には一致させられないので、最適な結果を得るには、一致させる前に頂点を追加しなければならないことがあります。 スマートマスク補間では、元のキーフレームは変更されません。スマートマスク補間で計算された新しいマスクパスキーフレームにのみ新しい頂点が追加されます。

    設定した値によって、入力マスクパスがどの程度細分されるかが決まります。 「頂点間のピクセル数」は、再分割後の大きい方の外周マスクパスにある頂点間の距離をピクセル単位で指定します。「頂点の総数」は、補間されたマスクパスの頂点の数を指定します。「アウトラインのパーセンテージ」を指定すると、マスクパスのアウトライン長の指定パーセントごとに頂点が追加されます。例えば、値を 5 に設定すると、アウトラインの全長の 5%ごとに、それぞれのセグメントに頂点が追加されます。 最初のフレームのパスにある頂点だけを使用する場合は、このオプションを選択しないでください。

    注意:

    マスクパスの頂点を追加」が選択されていない場合でも、スマートマスク補間により既存の頂点の位置に頂点が追加されることがあります。1 つのマスクパスの 2 つの頂点が、別のマスクパスの 1 つの頂点に一致する場合は、この 1 つの頂点が同じ場所に複製され、2 つの頂点間のセグメントがその場所で縮みます。

    一致方法

    スマートマスク補間が一方のマスクパスの頂点をもう一方のマスクパスに一致させるために使用するアルゴリズムを指定します。「自動」に指定すると、選択した 2 つのキーフレームのどちらかに曲線が含まれている場合は、曲線用の一致アルゴリズムが使用されます。そうでない場合は、ポリライン用のアルゴリズムが使用されます。 「カーブ」に指定すると、曲線のセグメントを含むマスクパス用のアルゴリズムが適用されます。 「ポリライン」に指定すると、直線のセグメントだけのマスクパス用のアルゴリズムが適用されます。

    注意:

    スマートマスク補間により追加されたマスクパスキーフレームは、「ポリラインの一致方法」が選択されている場合はポリラインです。これは入力マスクパスに曲線のセグメントが含まれていたかどうかにかかわらず適用されます。

    1 対 1 頂点一致を使用

    スマートマスク補間が、一方のマスクパスで、もう一方のマスクパスの同じ番号の頂点と一致する頂点を作成するよう指定します。それぞれの入力マスクパスで、スマートマスク補間により 1 番目の頂点、2 番目の頂点、3 番目の頂点などのように一致させます。2 つのマスクパスの頂点の数が異なる場合は、よい結果が得られないことがあります。

    最初の頂点を一致

    スマートマスク補間が 2 つのマスクパスキーフレームの最初の頂点を一致させるよう指定します。これを選択しない場合、スマートマスク補間は 2 つの入力マスクパスの間で最も一致する最初の頂点を検索します。

    注意:

    よい結果を得るには、入力マスクパスの最初の頂点を確実に一致させ、その後「最初の頂点の一致」を選択します。

マスクの移動、またはマスクの後ろにあるレイヤーのパン

(アンカーポイント)の背後でパン ツールを構成パネルで使用すると、After Effects は自動的に 2 件の調整を行います。レイヤーパネルではマスクがレイヤーを基準に移動され、構成パネルではレイヤーが構成を基準に移動されます。以下の例では、コンポジションパネルでレイヤーがコンポジションに対してどのように配置されているかを示しています。

マスクを移動する

  1. 移動する 1 つまたは複数のマスクを選択します。
  2. 構成パネルで、マスクを新しい場所にドラッグします。マスクの移動方向を垂直方向または水平方向に限定するには、ドラッグを始めてから Shift キーを長押しします。

マスクの後ろにあるレイヤーをパンする

  1. ツールパネルの、パンビハインド(アンカーポイント)ツールを選択します。

  2. コンポジション」パネルのマスクエリア内をクリックし、レイヤーを新しい位置にドラッグします。

顔のトラッキングとマスクのトラッキング

マスクトラッカーを使用してマスクを変形させ、動画内でオブジェクトの動きに追従させます。 

また、マスクトラッカーを使用して、人間の顔を正確に検出および追跡することもできます。

エクスプレッションによるマスク、ベジェシェイプおよびブラシストロークのパスポイントへのアクセス

エクスプレッションを使用して、次の要素のパスポイントや頂点の x および y 座標を読み取ったり書き込んだりすることができます。

  • レイヤーマスク
  • ベジェシェイプ   
  • ペイントのブラシストロークとロトブラシ&エッジを調整エフェクト。

エクスプレッションメソッドは、スクリプトによるパスの頂点へのアクセスに似ています。 分かりやすくするため、エクスプレッションの名前は vertices() ではなく points() となります。

エクスプレッションメソッドへのアクセス

エクスプレッションメソッドにアクセスするには、次の手順に従います。

  1. べた塗りのレイヤーを作成するため、レイヤーべた塗りを選択します。

  2. 平面を作成した後、マスクを作成します。 ポリゴンなどのシェイプツールを線t買うし、べた塗りのレイヤーの上にマスクを作成します。

  3. タイムラインパネルでマスクのプロパティを開き、Alt キーを押しながら「マスクパス」をクリックします。

  4. エクスプレッションフィールドが表示されます。 タイムラインパネルで、式言語メニューをクリックし、パスプロパティを選択します。

  5. パスポイントの式メソッドの一覧から、式メソッドを選択します。

以下に、次のパスオブジェクトのエクスプレッションメソッドの例を示します。

  • レイヤーマスクのパス:layer("Dark Gray Solid 1").mask("Mask 1").path or .maskPath
  • ベジェシェイプのパス:layer("Shape Layer 1").content("Shape 1").content("Path 1").path
  • ペイントエフェクトのストロークのパス:layer("Dark Gray Solid 1").effect("Paint").stroke("Brush 1").path
  • ロトブラシ&エッジを調整エフェクトのストロークパス:layer("Dark Gray Solid 1").effect("Roto Brush & Refine Edge").stroke("Foreground 1").path

これらのエクスプレッションメソッドの操作に関するヒント:

  • ポイントと接線の値は頂点の座標を [x,y] で表す数値ペアの配列の配列として返されます。 座標値は小数点第 4 位未満を四捨五入した値に丸められます。
  • ポイントと接線の配列はパス上の最初の頂点から始まります。 レイヤーマスクパスおよびベジェシェイプパスの最初の頂点は、レイヤーマスクとシェイプパス最初の頂点を設定コマンドを使用して変更できます。
  • レイヤーマスクのパスポイントの座標は、レイヤーの左上隅の原点を基準とした相対座標で表されます。
  • ベジェシェイプパスのポイント座標は、パスのシェイプグループのアンカーポイントを基準としています。たとえば、変形シェイプ 1アンカーポイントです。
  • ブラシストロークのパスポイントの座標はストロークの始点を基準とした相対座標で表され、最初のポイントは [0,0] になります。
  • toComp()メソッドやその他のレイヤースペース変換メソッドは、異なるレイヤーの座標を共通の空間に変換したり、単にコンポジション空間に対する座標を取得したりする際に便利です。
  • ベジェシェイプのパスはレイヤーではなくローカルシェイプグループのアンカーポイントを基準とした相対座標で表されるので、予想と異なる値が返される場合があります。 これを回避するには、シェイプグループ内のすべての変形プロパティをゼロに設定します。パラメトリックシェイプをベジェシェイプに変換すると、シェイプグループの位置に影響する場合があることに注意してください。
  • createPath()メソッドには、同じパスまたは他のパスのポイント、タンジェント、およびisClosedメソッドを渡すことができます。変更を加えずにこれらのメソッドを渡すと、パスを複製できます。これらのメソッドを渡す前にポイントおよび接線にトランスフォームを適用すると、パスを変更またはアニメートすることができます。

パスからヌルを作成パネル

パスからヌルを作成スクリプトUIパネルを使用すると、式を手動で記述せずに、式で駆動される直感的なアニメーションを作成できます。異なるパスをシェイプに、シェイプをソリッドに、など直接リンクさせることができます。パスからヌルを作成パネルは、パスポイントへの式アクセスを利用してヌルを自動的にリンクするため、式を自分で記述する必要はありません。

このパネルでは、マスクパスまたはベジェシェイプパスのパスポイントごとにヌルを作成します。 パネルの次のボタンを使用して、ヌルの機能を指定できます。

  • ポイントをヌルに追従このボタンをクリックすると、パスポイントの位置を制御するヌルが作成されます。パスポイントはヌルに接続されており、ヌルをアニメートすることでパスポイントを動かすことができます。
  • ヌルをポイントに追従このボタンをクリックすると、パスポイントによって位置が制御されるヌルが作成されます。ヌルはパスポイントに接続されており、パスポイントをアニメートすることでヌルを動かすことができます。
  • パスをトレースこのボタンをクリックすると、パスに沿って移動する単一のヌルが作成されます。ヌルの位置は、パスの座標にリンクされています。ヌルの回転はパスに従って自動的に方向が設定されます。 パスをトレースは、ヌルのパス上での移動とループの有無を制御します。デフォルトでは、キーフレームは1秒でパスをトレースするように設定されており、ループは有効になっています。

パネルの操作

  1. パネルを開くには、WindowsCreate Nulls From Paths.jsx を選択します。

  2. シェイプマスクを追加するには、レイヤー新規シェイプレイヤーを選択します。レイヤーにシェイプマスクを追加します。

    注意:

    このパネルはベジェシェイプで動作するため、長方形、楕円、星形などのすべてのパラメトリックシェイプは、ベジェシェイプに変換する必要があります。パラメトリックシェイプをベジェシェイプに変換するには、シェイプレイヤーを開き、例えば長方形 1のシェイプパスを右クリックして、ベジェパスに変換を選択します。

    ステップ 2 を繰り返して、さらにシェイプを追加します。

  3. すべてのベジェシェイプおよびマスクにはパスがあります。 タイムラインパネルで、レイヤーを展開してパスを表示します。パスポイントにヌルを追従させたい場合は、タイムラインパネルでパスを選択し、ポイントにヌルを追従パスからヌルを作成パネルで選択します。

    スクリプトを実行すると、パスのすべてのポイントにヌルが生成されます。 不要なヌルはすべて削除できます。

    注意:

    パラメトリックシェイプをベジェシェイプに変換すると、After Effects はシェイプの位置プロパティを調整します。その結果、ヌルの位置が計算される際にずれが生じます。 問題を回避するには、ヌルを作成する前に、変形楕円 1 などのシェイプの変形プロパティの値をゼロに設定します。

  4. パスポイントをヌルに追従させたい場合は、タイムラインパネルでパスを選択します。そして、パスからヌルを作成パネルでポイントをヌルに追従を選択します。

  5. すべてのパスポイントに対してヌルを作成したら、それらを互いに接続してアニメーションを作成できます。ポイントをヌルに追従ボタンで作成されたヌルと、ヌルをポイントに追従ボタンで作成されたヌルは色が異なりますヌルを接続するには、ヌルを選択し、Shiftキーを押しながらピックウィップを使用して親レイヤーを選択すると、ヌルの座標が親レイヤーに移動します。

    すべてのヌルをアタッチしたら、アニメーションをプレビューして動作を確認します。

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