Photoshop および Illustrator から 3D 画像を読み込む

PSD ファイル内の 3D オブジェクトレイヤー

Adobe Photoshop では、いくつかの汎用形式で 3D モデル(3D オブジェクト)の読み込みと操作が可能です。また、Photoshop では基本図形で 3D オブジェクトを作成することもできます。

After Effects では、PSD ファイルから 3D オブジェクトを読み込むことはできません。

詳しくは、学習チュートリアルのページにある working with 3d layers ビデオを参照してください。

Vanishing Point exchange

Photoshop Extended で Vanishing Point 機能を使用する場合は、ファイル/After Effects 用に書き出し(.vpe)コマンドを使用して、結果を PNG ファイル(平面ごとに 1 ファイル)とシーンのジオメトリを記述する 1 つの .vpe ファイルの集まりとして保存できます。.vpe ファイルを After Effects に読み込むと、 .vpe ファイルの情報から、1 つのカメラレイヤーと、それぞれの PNG ファイルの遠近を補正して作成された 3D レイヤーを含むコンポジションとしてシーンが再作成されます。

カメラは z 軸の負の領域で、(x,y)=(0,0) の位置にあります。カメラの目標点はコンポジションの中心です。カメラのズームは、Vanishing Point シーンの視界に従って設定されます。

シーンの平面の 3D レイヤーには、コンポジションの中心にアンカーポイントを持つ親レイヤーがあるので、シーン全体をトランスフォームできます。

Vanishing Point exchange は、Photoshop の正方形ピクセルを持つ画像にのみ適しています。

Bob Donlon が、ブログで、Vanishing Point Exchange の使用方法を示すチュートリアルを公開しています。

Lester Banks が、彼自身の Web サイトで、Photoshop Extended の Vanishing Point を使用して、3D シーン を After Effects に .vpe ファイルとして読み込む方法および PSD ファイルを 3D オブジェクトとして読み込む方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、Vanishing Point Exchange の使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

PSD ファイルを 3D シーンとして読み込む

Paul Tuersley が、AE Enhancers の Web サイトで、レイヤーのある PSD ファイルを After Effects で 3D シーンに変換するスクリプトを公開しています。このスクリプトは、コンポジションを作成し、PSD ファイルのレイヤーにエクスプレッションを追加します。Z 軸に沿ってレイヤーを移動すると、シーンは、アクティブカメラビューを通して見た元のアートワークとまったく同じようになります。シーンでカメラをアニメートして、レイヤーが 3D スペースの異なる深度にあることを確認できます。

Illustrator の 3D エフェクト

Adobe Illustrator の 3D カテゴリの効果(押し出し・べベル、回転体および回転)は、テキストや描画などどんなベクトルグラフィックオブジェクトにも 3 次元の外観を与えます。ベクトルアートやテキストに深度を加えたい場合は、Adobe Illustrator で 3D エフェクトを使ってそれらを作成し、After Effects に読み込んでください。

別のアプリケーションでの 3D ファイルの読み込みと使用

After Effects では、Softimage PIC、RLA、RPF、OpenEXR、および Electric Image(EI)形式で保存された 3D イメージファイルを読み込むことができます。これらの 3D イメージファイルには、赤、緑、青、およびアルファ(RGBA)の各チャンネル、さらに Z 深度、オブジェクト ID、テクスチャ座標などのオプション情報からなる補助チャンネルが含まれています。

3D 情報と合成したファイルを After Effects に読み込むことはできますが、 After Effects で直接 3D モデルを変更したり作成したりすることはできません。

After Effects は、別のアプリケーションで合成された各 3D ファイルを 1 つの 2D レイヤーとして処理します。このレイヤーは、全体に 3D 属性を指定でき、After Effects の 3D レイヤーと同じように処理できます。ただし、この 3D ファイル内のオブジェクトは 3D 空間で個別の操作はできません。3D 画像ファイルで 3D 深度情報やその他の補助チャンネル情報にアクセスするには、3D チャンネルエフェクトを使います(3D チャンネルエフェクトを参照)。

OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの「3D チャンネル」エフェクトプラグインが After Effects に含まれています(OpenEXR ファイルのチャンネルの使用を参照)。

After Effects は、焦点距離、フィルムサイズ、トランスフォームデータなどの「bake」されたカメラデータを Maya プロジェクトファイルから 1 つまたは 2 つのコンポジションとして読み込むことができます(Maya データの bake 処理を参照)。

After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。(RLA または RPF データをカメラレイヤーに読み込むを参照)。

Softimage PIC ファイルには対応する ZPIC ファイルがあり、これには Z 深度に関するチャンネル情報が含まれています。ZPIC ファイルを読み込むことはできませんが、読み込んだ PIC ファイルと同じフォルダーに ZPIC ファイルが置かれていれば、追加チャンネル情報にアクセスすることができます。

同様に、Electric Image(EI)ファイルも、Z 深度チャンネルデータを使って EIZ ファイルに関連付けることができます。ZPIC ファイルの場合と同じく、After Effects に EIZ ファイルを読み込むことはできないので、これらのファイルを EI ファイルと同じフォルダーに保存します。EIZ ファイルを作成する方法については、Electric Image のマニュアルを参照してください。

3D モデルアプリケーションで作業する場合によく見られる技法は、After Effects で画像を合成する位置にヌルライトやヌルロケーターノードなどのヌルオブジェクトを挿入することです。After Effects に 3D ファイルを読み込んだ後、他のビジュアル要素を置き換えるリファレンスとしてこれらのヌルオブジェクトを利用することが可能です。

別のアプリケーションでの 3D ファイルの読み込みと使用に関するオンラインリソース

Lutz Albrecht は、Adobe の Web サイトで、After Effects と 3D アプリケーションとの統合に関する、2 つのパートからなる記事を公開しています。この記事には、Maxon 社の Cinema 4D、NewTek 社の Lightwave および Luxology 社の modo を含む、様々な 3D アプリケーションから、UV マップ、マットおよびチャンネルを作成する方法が記載されています。さらに、After Effects でそのデータを使用するための RE:Vision Effects RE:Map プラグインおよび fnord ProEXR プラグインの使用方法について説明しています。

Tyson Ibele が、彼自身の Web サイトで、3ds Max(3D Studio MAX)の出力を After Effects で使用する方法を示すチュートリアルを公開しています。

Dave Scotland が、CG Swot Web サイトで、3D アプリケーションで RPF ファイルを作成する方法と、After Effects で RPF ファイルを使用する方法に関するチュートリアル(2 部構成)を公開しています。第 1 部では、RPF 形式の概要と、3DS Max で RPF ファイルを作成する方法について説明しています。 第 2 部では、「ID マット」、「被写界深度」、「デプスマット」、「フォグ 3D」エフェクトを使用して、After Effects で RPF ファイル内のオブジェクト ID と Z 深度情報を使用する方法について説明しています。

3D トラッキングを使用して、追加の要素をシーンに合成してカメラと同じ動きになるようにして、カメラの動きを仕上げます。3D カメラトラッカーエフェクトは、ビデオシーケンスを分析し、カメラモーションと 3D シーンデータを抽出します。3D カメラモーションにより、2D フッテージに 3D 要素を正確に合成できます。3D カメラトラッカーエフェクトについて詳しくは、Learn by Video の Angie Taylor によるこのビデオチュートリアルを参照してください。3D カメラトラッカー機能についてさらに詳しく知るには、3D カメラの移動のトラッキングを参照してください。

Bartek Skorupa が、自身の Web サイトで、Blender の使用と After Effects へのアニメーションの書き出しに関するチュートリアルを公開しています。レンズディストーションの問題に焦点を絞った Blender でのカメラトラッキングのチュートリアルも参照できます。

Harrison Ambs が、CGTUTS+ の Web サイトで、Cinema 4D から After Effects にデータを読み込む方法を示す 2 部構成のビデオチュートリアルを公開しています。

After Effects のカメラおよびライトでの Cinema 4D Lite の使用のチュートリアルで、カメラ、ライトおよび平面レイヤーを使用して After Effects コンポジションを作成する方法と、Cinema 4D Lite で開いて 3D オブジェクトを追加する方法を説明しています。

RLA または RPF データをカメラレイヤーに読み込む

After Effects では、RLA/RPF シーケンスファイルに保存されているカメラデータを読み込むことができます。そのデータは、After Effects がタイムラインパネルで作成するカメラレイヤーに、シーケンスの各カメラに 1 つずつ組み込まれます。読み込んだ RLA/RPF シーケンスのカメラデータにアクセスし、このデータを含むカメラレイヤーを作成できます。

  1. シーケンスをコンポジションに追加して、タイムラインパネルでそのレイヤーを選択します。
  2. アニメーション/キーフレーム補助/RPF カメラ読み込みを選択します。

    注意:

    3D Studio Max でカメラデータを含む RLA/RPF ファイルを作成するには、範囲、Z 深度およびアルファチャンネルを有効にして、レンダリング結果を RPF 形式で保存します。

Maya データの bake 処理

After Effects では、Maya プロジェクトファイルからカメラデータを読み込むことができます。Maya カメラ情報は、読み込む前に bake 処理する必要があります。カメラデータの bake 処理により、プロジェクトでキーフレームを使用したアニメートが後で簡単に行えるようになります。bake 処理によって、アニメーションの各フレームにキーフレームが設定されます。各カメラまたはトランスフォームプロパティに対して、0、1または一定数のキーフレームを設定できます。例えば、プロパティが Maya でアニメートされていない場合、このプロパティにはキーフレームを設定しないか、アニメーション開始時に 1 つだけキーフレームを設定します。プロパティに複数のキーフレームが設定されている場合、キーフレームの数は、複数のキーフレームが設定されているその他のアニメーションプロパティすべてのキーフレームの数と同じである必要があります。

読み込み時間を短縮するには、できる限り不必要なデータを削除して Maya ファイルを作成または保存します。Maya で bake 処理する前に静的なチャンネルを削除してキーフレームを減らし、カメラアニメーションだけを含む Maya プロジェクトのバージョンを保存します。

注意:

サポートされていないトランスフォームのフラグは、query、relative、euler、objectSpace、worldSpace、worldSpaceDistance、preserve、shear、scaleTranslation、rotatePivot、rotateOrder、rotateTranslation、matrix、boundingBox、boundingBoxInvisible、pivots、CenterPivots、zeroTransformPivots です。これらのフラグは無視され、警告またはエラーメッセージは表示されません。

初期設定では、Maya ファイルで指定されたリニア単位は、After Effects によってピクセルとして処理されます。

Maya プロジェクトファイル(.ma)からカメラデータを読み込んで、読み込んだデータを 1 つまたは 2 つのコンポジションとして操作できます。

読み込んだ各 Maya ファイルに対して、次の 1 つまたは 2 つのコンポジションが作成されます。

  • Maya プロジェクトのピクセル縦横比が正方形ピクセルの場合は、カメラデータとトランスフォームを含む、正方形ピクセルのコンポジションが 1 つ作成されます。

  • Maya プロジェクトのピクセル縦横比が非正方形ピクセルの場合は、2 つのコンポジションが作成されます。1 つ目のコンポジションは、カメラデータを含む正方形ピクセルのコンポジションです。このコンポジションのファイル名の先頭には、「Square」という語が付きます。もう 1 つのコンポジション()は、非正方形ピクセルのコンポジションで、元のファイルの寸法を保持し、正方形ピクセルのコンポジションを含みます。読み込んだカメラデータを処理する場合、正方形ピクセルのコンポジションでは 3D レイヤーおよび正方形ピクセルフッテージを使用し、包含コンポジション内ではすべて非正方形フッテージを使用します。

1 ノードカメラの Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラの焦点距離、フィルムサイズおよびトランスフォームデータを保持したカメラが作成されます。

2 ノードカメラ(ターゲットされているカメラ)の Maya ファイルを After Effects に読み込むと、正方形ピクセルのコンポジション内にカメラおよび追加の親ノードが作成されます。親ノードには、カメラのトランスフォームデータのみが含まれます。After Effects では、ロケーターノードを目標点として使用してノードが 2 つあるカメラを自動的に読み込み、カメラの「自動方向」オプションを「目標点に向けて方向を設定」に設定します。

After Effects は 3 ノードカメラを読み取りません。

注意:

After Effects では、Maya ファイル内のレンダリングカメラのみが読み込まれ、Orthographic カメラおよび Persp カメラは無視されます。このため、Persp カメラはレンダリング用として使用せず、必ずレンダリング用のカメラを Maya 内で作成しておきます。FilmFit カメラ設定を適用する場合は、必ず、塗りではなく、水平または垂直いずれかの FilmFit を使用してください。

After Effects は Maya ロケーターノードを読み取るので、オブジェクトが Maya シーンから After Effects に変換される経過を追跡できます。After Effects はヌルレイヤーを作成し、Maya ロケーターノードの名前に NullNULL または null が含まれている場合は、関連するトランスフォームをこのレイヤーに適用します。Maya ではロケーターノードをお互いの親にしないで、ジオメトリに対する親ノードにしてください。

注意:

LocatorShape の「World」または「Underworld」座標は読み取られません。トランスフォームノードを使用して配置してください。

Cinema 4D および Cineware の使用

MAXON Cinema 4D ファイルおよび Cineware の使用(Adobe After Effects CC と Cinema 4D のフル機能のワークフロー統合)について詳しくは、CINEMA 4D と Cineware を参照してください。

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