マニュアル キャンセル

レンダリングと書き出しの基本

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. トランジションエフェクト
    12. ローリングシャッターの修復エフェクト
    13. ブラー&シャープエフェクト
    14. 3D チャンネルエフェクト
    15. ユーティリティエフェクト
    16. マットエフェクト
    17. ノイズ&グレインエフェクト
    18. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    19. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウをキャストおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. 3D デザインスペースでの作業
    13. 3D 変形ギズモ
    14. 3D アニメーションによるその他の操作
    15. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    16. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

レンダリングと書き出しの概要

レンダリングとは

レンダリングとは、コンポジションからムービーのフレームを作成することです。フレームのレンダリングでは、合成された 2 次元のイメージが、その画像のモデルを構成するコンポジション内のレイヤー、設定などのすべての情報から作成されます。ムービーのレンダリングでは、ムービーを構成する一連のフレームが 1 つずつレンダリングされます。各フレームのレンダリング方法について詳しくは、「レンダリングの順序とトランスフォームのコラップス」を参照してください。

レンダリングは、最終出力のみを意味する用語としてよく使用されますが、フッテージレイヤーおよびコンポジションパネルのプレビューを作成するプロセスも、一種のレンダリングです。実際、プレビューをムービーとして保存し、それを最終出力として使用することもできますビデオとオーディオのプレビューを参照してください。

コンポジションを最終出力用にレンダリングして作成されたフレームは、出力モジュールによって 1 つまたは複数の出力ファイルにエンコードされます。レンダリングして作成されたフレームを出力ファイルにエンコードするこの処理は書き出しの一種です。

注意:
  • プロジェクトでの時間の表示方法、カラーデータの取り扱い方法、オーディオにどのサンプルレートを使用するかについて詳しくは、プロジェクト設定を参照してください。
  • 最終的なレンダリング出力の解像度、フレームサイズ、ピクセル縦横比のようなコンポジション設定の指定方法については、コンポジション設定を参照してください。

After Effects には、レンダリング処理の高速化に役立つ様々なレンダリングオプションが用意されています。GPU 高速処理は、エフェクトのレンダリングの速度と正確性を向上させます。プロジェクト設定ダイアログボックスのビデオレンダリングおよびエフェクトドロップダウンでは、次のような GPU エフェクトレンダリングオプションを選択できます。

  • Mercury ソフトウェアのみ:CPU を使用してエフェクトをレンダリングします。
  • Mercury GPU 高速処理:GPU を使用してエフェクトをレンダリングします。macOS では、Mercury GPU 高速処理は、OpenCL または Metal を使用できます。Windows では、GPU エフェクトレンダリングは、選択に基づいて CUDA または OpenCL のどちらかを使用します。
注意:

GPU 対応エフェクトのレンダリングは、8 bpc プロジェクトでは CPU のみのレンダリングと比較して色精度があまり変わりません。正確な結果を生成するには、プロジェクトを 16 bpc または 32 bpc に設定してください。

コンポジションが完成したら、ムービーファイルを出力できます。ムービーファイルを出力する方法は 2 つあります。ニーズに基づいて選択します。

次の理由により、ムービーファイルが必要なことがあります。

  • Premiere Pro シーケンスに配置されるか、別のビデオの編集、合成、または 3D グラフィックアプリケーションで使用される高画質のムービー(アルファチャンネルの有無を問わず)または画像シーケンスが必要です。

    高画質のムービーファイルを作成するには、レンダーキューを使用してレンダリングします。レンダーキューパネルでのレンダリングと書き出しを参照してください。

  • Web での再生用、DVD または Blu-ray ディスク用に圧縮されたムービーが必要です。

    Web、DVD、または Blu-ray ディスク用に圧縮される高画質のムービーファイルを作成するには、Adobe Media Encoder を使用してエンコードします。Adobe Media Encoder でのレンダリングと書き出しを参照してください。

注意:

書き出しでは、最終出力用ではなく、ワークフローの途中段階用のものもあり、レンダリングが行われないこともあります。例えば、ファイル書き出しAdobe Premiere Pro プロジェクトを選択するとプロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出すことができます。この操作ではプロジェクト情報が保存されるだけでレンダリングは行われません。通常、Dynamic Link を使用して転送されたデータはレンダリングの対象になりません。

ムービーは、レンダリングされたすべてのフレームを含む単一の出力ファイルとして書き出したり、静止画シーケンス(フィルムレコーダー用に出力する場合など)として書き出したりすることができます。

出力を生成するには、After Effects レンダリングキューを使用してコンポジションをレンダリングするか、レンダーキューパネルで選択したレンダリング設定を使用した Adobe Media Encoder キューにコンポジションを追加します。

レンダリングキューについては、レンダーキューパネルで、ほとんどのムービー形式をエンコードできます。エンコードには、組み込みバージョンの Adobe Media Encoder が使用されます。レンダーキューパネルでレンダリングと書き出しの操作を管理すると、組み込みバージョンの Adobe Media Encoder が自動的に呼び出されます。Adobe Media Encoder は、書き出し設定ダイアログボックスの形でのみ表示されます。このダイアログボックスを使用して、エンコードと出力の設定を指定します。ムービーのエンコーディングと圧縮に関するオプションを参照してください。

注意:

After Effects 出力モジュール内で書き出し設定を管理するのに使用する組み込みバージョンの Adobe Media Encoder には、スタンドアロンのフルバージョンの Adobe Media Encoder アプリケーションに含まれている一部の機能が備わっていません。

レンダーキューパネルでのレンダリングと書き出し

After Effects でムービーをレンダリングして書き出す主な方法として、レンダーキューパネルがあります。

コンポジションをレンダーキューパネルに追加すると、そのコンポジションはレンダーアイテムになります。レンダーキューに多数のレンダーアイテムを追加すると、一括して自動的にレンダリングできます。レンダーキューパネルの右上隅にある「レンダリング」ボタンをクリックすると、ステータスが「キュー」になっているすべてのアイテムがレンダリングされ、レンダーキューパネルでの順序に従って出力されます。

注意:

このため、1 つのムービーを同じレンダリング設定で複数の形式に何度も書き出す必要がありません。レンダーキューパネルで出力モジュールをレンダーアイテムに追加することで、レンダリングされた同じムービーを異なるバージョンに書き出すことができます。

複数のレンダーアイテムを処理する場合は、レンダーキューパネルのコメント列にコメントを記述しておくと便利です。コメント列が表示されていない場合は、列の見出しを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)し、コメントを選択します。

レンダーアイテムの管理

レンダーキューパネルでは、複数のレンダーアイテムをまとめて処理できます。各レンダーアイテムでは、それぞれ固有のレンダリング設定と出力モジュール設定が使用されます。

レンダリング設定により、次の特性が決まります:

  • 出力フレームレート
  • デュレーション
  • 解決法
  • レイヤーの画質

出力モジュール設定はレンダリング設定の後に適用され、次のようなレンダリングの後処理を指定します。

  • 出力形式
  • 圧縮オプション
  • クロップ
  • 出力ファイルにプロジェクトへのリンクを埋め込むかどうか

頻繁に使用するレンダリング設定と出力モジュール設定は、テンプレートとして保存することができます。

レンダーキューパネルを使用すると、「レンダリング」ボタンを選択するだけで、1 つのコンポジションを異なる形式にレンダリングしたり、異なる設定でレンダリングしたりできます。例:

  • Cineon シーケンスなどの静止画シーケンスとして出力し、それを映画用のフィルムに変換することができます。

  • ロスレス圧縮(または圧縮なし)を使用して QuickTime コンテナとして出力し、それをビデオ編集用のノンリニア編集(NLE)システムに転送することができます。

レイヤーやその他のアイテムで使用するのと同じショートカットキーを使用して、レンダリングアイテムの選択、複製および並び替えができます。一般(キーボードショートカット)を参照してください。

注意:

After Effects からレンダリングした出力を映画またはビデオに収録するには、映画やビデオ転送に適したハードウェアを用意するか、業者に転送サービスを依頼する必要があります。

レンダーキューを使用したムービーのレンダリングと書き出し

  1. ムービーを作成するコンポジションをプロジェクトパネルで選択し、次のいずれかの方法でレンダーキューにコンポジションを追加します。

    • コンポジションレンダーキューに追加を選択します。

      または

    • コンポジションをレンダーキューパネルにドラッグします。

    注意:

    フッテージアイテムからコンポジションを作成し、そのコンポジションをレンダーキューにすぐに追加するには、フッテージアイテムをプロジェクトパネルからレンダーキューパネルにドラッグします。この方法は、フッテージアイテムを別の形式に変換する場合に便利です。

  2. レンダーキューパネルの「出力先」の横にある三角形をクリックして、命名規則に基づいて出力ファイル名を選択し、保存場所を選択します。または、「出力先」設定の横に表示されているテキストを選択して、任意のファイル名を入力しますレンダリングされた出力のファイル名と場所を指定するを参照してください 。

  3. レンダリング設定」の右にある三角形を選択して、レンダリング設定テンプレートを選択します。または、「レンダリング設定」の右に表示されている下線付きのテキストをクリックして、設定をカスタマイズします。(レンダリング設定を参照)。

  4. ログメニューからログの種類を選択します。

    ログファイルが書き込まれると、ログファイルのパスが「レンダリング設定」の見出しとログメニューに表示されます。

  5. 出力モジュール」の右にある三角形を選択して、出力モジュール設定テンプレートを選択します。または、「出力モジュール」の右に表示されている下線付きのテキストを選択して、設定をカスタマイズします。出力モジュール設定では、出力するムービーのファイル形式を指定します。ファイル形式によっては、ファイル形式を選択すると専用のダイアログボックスが開き、そこで各ファイル形式固有の設定を選択できます更新済み環境設定または読み込まれた環境設定ではなく、新しい環境設定を使用している場合、出力モジュールのデフォルト値は高品質に設定されます。

    出力モジュールと出力モジュールの設定およびムービーのエンコーディングオプションと圧縮オプションを参照)。

    出力ファイル名と保存場所を設定し、レンダリング設定と出力モジュールを選択すると、レンダリング列でそのエントリが自動的に選択され(チェックマークが表示されます)、ステータスが「キュー」に変わります。「キュー」ステータスは、そのレンダリングアイテムがレンダーキューに入っていることを示します。

    注意:

    レンダリングを開始する前に Caps Lock キーを押すと、レンダリングされたフレームがコンポジションパネルに表示されなくなります。コンポジションパネルを更新しないことで、フレーム数の多い単純なレンダリングアイテムの処理に要する時間が短くなります。

  6. レンダーキューパネルの右上隅にある「レンダリング」ボタンを選択します。

コンポジションからムービーへのレンダリング処理は、コンポジションのフレームサイズ、画質、複雑さおよび圧縮方式によって、数秒で終わることもあれば、数時間かかることもあります。プロセスを固定するには、 マルチフレームレンダリング を使用します。

レンダーキューを使用してファイルを書き出す方法については、このチュートリアルを参照してください。

レンダリングアイテムは、レンダリングが完了するとステータスが「完了」に変わりますが、レンダーキューパネルから削除するまでレンダーキューパネルにそのまま残ります。レンダリング済みのアイテムを再びレンダリングすることはできませんが、そのアイテムを複製し、同じ設定または新しい設定の新しいアイテムをキューに作成することはできます。

注意:

アイテムのレンダリングが完了したら、出力モジュールをレンダーキューパネルからプロジェクトパネルにドラッグして、完成したムービーフッテージアイテムとして読み込むことができます。フッテージアイテムを読み込むを参照してください。

レンダーキューパネルのオプション

レンダリング情報が表示されたレンダーキューパネル

レンダーキューには、次の情報が表示されます。

  • 情報 - 同時フレームレンダリング(画質によります)、現在のフレームにかかった時間、開始フレームおよび終了フレームなどの情報が表示されます。
「情報」ボタン
「情報」ボタン

  • 経過時間 - レンダリング中に経過した時間を表示します。
  • 残り時間 - レンダリングが完了するまでに残った時間を表示します。
  • 推定サイズ - レンダリングされたコンポジションの推定サイズを表示します。
  • 空き容量 - ディスクの空き容量を表示します。

動的な現在のレンダリングバーはメモリ使用量を表します。明るい緑は現在レンダリング中のフレームを、青はディスクに書き込まれたフレームを、中間の濃い緑はレンダリングされたがディスクに書き込まれていないフレームを、それぞれ示します。After Effects には、より多くの CPU パワーをが割り当てられます。この場合、レンダリングとディスクへの書き出し処理が高速になるので、濃い緑のバーが表示される回数は減ります。

レンダリングアイテムのステータス

各レンダーアイテムにはステータスが割り当てられています。ステータスは、レンダーキューパネルのステータス列に表示されます。

キューしない

レンダリングアイテムは、レンダーキューパネルに一覧表示されていますが、レンダリングの準備ができていません。目的のレンダリング設定と出力モジュール設定が選択されていることを確認してから、「レンダリング」オプションを選択してレンダリングアイテムをキューに入れます。

キュー

レンダリングの準備ができています。

出力が必要

出力ファイル名が指定されていません。出力先メニューから出力ファイル名を選択するか、「出力先」見出しの横に表示されている「指定されていません」という下線付きテキストをクリックしてファイル名とパスを指定します。

失敗

レンダーアイテムのレンダリングに失敗しました。テキストエディターを使用してログファイルを表示し、レンダリングが失敗した原因を確認してください。ログファイルが書き込まれると、ログファイルのパスが「レンダリング設定」見出しとログメニューに表示されます。

ユーザーが停止

レンダリング処理が停止されました。

完了

アイテムのレンダリング処理が完了しました。

レンダーアイテムの管理とレンダリングステータスの変更

  • プロジェクトパネルでレンダリングアイテムのソースコンポジションを選択:レンダリングアイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)し、コンテキストメニューから「プロジェクト内のコンポジションを表示」を選択します。
  • レンダーアイテムをレンダーキューから除外する(つまり、アイテムのステータスを「キュー」から「キューしない」に変更する)レンダリング列でそのアイテムの選択を解除します。ただし、そのアイテムはレンダーキューパネルにそのまま残ります。
  • レンダーアイテムのステータスを「キューしない」から「キュー」に変更するレンダリング列でそのアイテムを選択します。
  • レンダーキューパネルからレンダーアイテムを削除する:アイテムを選択して Delete キーを押すか、編集消去を選択します。
  • レンダーキューパネルでアイテムの順序を変更する:アイテムを上下にドラッグします。黒の太線がレンダーアイテム間に表示され、この黒線の位置にアイテムが移動します。レイヤーアレンジを選択してから、「レンダリングアイテムを前面に移動」、「レンダリングアイテムを背面に移動」、「レンダリングアイテムを最前面に移動」または「レンダリングアイテムを最背面に移動」を選択することで、選択したレンダーアイテムの順序を変更することもできます。
  • 選択したレンダーアイテムをレンダーキューで上(前)に移動する
    • Windows:Ctrl + Alt + 上向き矢印
    • macOS:Command + Option + 上向き矢印
  • 選択したレンダーアイテムを下(後)に移動する
    • Windows:Ctrl + Alt + 下向き矢印
    • macOS:Command + Option + 下向き矢印
  • 選択したレンダーアイテムをレンダーキューの一番上に移動する
    • Windows:Ctrl + Alt + Shift + 上向き矢印
    • macOS:Command + Option + Shift + 上向き矢印
  • 選択したレンダーアイテムをレンダーキューの一番下(最後)に移動する
    • Windows:Ctrl + Alt + Shift + 下向き矢印
    • macOSCommand + Option + Shift + 下向き矢印

レンダーアイテムを複製する:レンダーアイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック((macOS)し、コンテキストメニューから次のコマンドを選択します。

  • 同じファイル名でレンダリングする:「ファイル名と一緒に複製」を選択します。
  • 新規ファイル名でレンダリングする:「複製」を選択し、「出力先」の横に表示されている下線付きファイル名を選択して新しいファイル名を入力してから、「保存」を選択します。

レンダリングの一時停止と停止

出力モジュールの書き出し先のディスクに空き容量がないと、レンダリング操作は一時停止します。追加のディスク容量を確保すると、レンダリングと書き出しを再開できます。

  • レンダリングを一時停止するには、「一時停止」を選択します。レンダリングを再開するには、「続行」を選択します。
注意:

レンダリングの一時停止中は、設定変更をはじめ、After Effects での操作はいっさいできません。

  • レンダリングを停止して、同じレンダリングを繰り返し実行することを目的としています。
    • Windows:Alt キーを押しながら「停止」を クリックします。
    • macOS:Option キーを押しながら「停止」をクリックします。

レンダリングを停止したレンダーアイテムには、「ユーザーが停止」というステータスが割り当てられます。また、「キュー」というステータスの新規アイテムがレンダーキューパネルに追加されます。この新規アイテムでは、元のレンダーアイテムと同じ出力ファイル名とデュレーションが使用されます。

  • レンダリングを停止した後で、そのレンダリング処理を再開する場合は、「停止」を選択します。

レンダリングを停止したレンダーアイテムには、「ユーザーが停止」というステータスが割り当てられます。また、「キューしない」というステータスの新規アイテムがレンダーキューパネルに追加されます。新規アイテムでは、番号が 1 つ上の出力ファイル名が使用されます。また、レンダリングが中断された直前のフレームからレンダリングが再開されます。したがって、新規アイテムの最初のフレームは、中断されたアイテムのフレームのうち、最後にレンダリングされたものになります。

実行中のレンダリング処理に関する情報

レンダーキューパネルの下部には、実行中のバッチレンダリング処理に関する基本的な情報が表示されます。

  • メッセージ - ステータスメッセージを表示します。例えば、「1/4 をレンダリング中」など。
  • RAM - レンダリング処理に割り当てられているメモリ量。
  • レンダリング開始 - 現在実行中のバッチレンダリング処理を開始した日付と時刻。
  • 合計経過時間 - 現在実行中のバッチレンダリング処理を開始してからの経過時間(一時停止していた時間は含みません)。
  • レンダーキューが完了したときに通知 - レンダーキュージョブまたはキュー全体のレンダリングが完了したときに、After Effects から Creative Cloud デスクトップアプリケーションおよびモバイルアプリケーション経由で通知されるようにするには、このチェックボックスをオンにします。
注意:

実行中のレンダリング処理の詳細を表示するには、「現在のレンダリング」の見出しの左にある三角形を選択します。現在のレンダリングペインはしばらくすると折りたたまれます(閉じます)。タイムアウトを過ぎてもひらいたままにするには、「現在のレンダリング」の見出しの横にある三角形を Alt キーを押しながらクリック(Windows)または Option キーを押しながらクリック(macOS)します。完了したレンダリング処理の詳細は、ログファイルで確認できます。ログファイルが書き込まれると、ログファイルのパスが「レンダリング設定」の見出しとログメニューの下に表示されます。

レンダリング完了時の音の変更

レンダーキューのすべてのアイテムがレンダリングされて書き出されるとチャイム音が鳴り、レンダリング操作が失敗すると別の音で通知されます。

レンダリングが完了したときにリモート通知を受け取る

レンダリング完了通知
レンダリング完了通知

レンダリング処理が完了した時に、After Effects からリモート通知を送信することができます。これによりファイルの準備が完了したことをコンピューター上で知る必要がなくなります。通知は Creative Cloud モバイルデスクトップアプリケーション、リンクされた Creative Cloud アプリがインストールされたモバイルデバイス、およびモバイルとリンクされたスマートウォッチに送信されます。

レンダリング処理が完了した後にリモート通知を有効にするには、次の操作を行います。

  • After Effects環境設定通知を選択し、「コンポジションをレンダーキューに追加した場合に自動的に通知を有効にする」ボックスをオンにします。このダイアログボックスを開くには、レンダーキューパネルの左下にあるベルのアイコンをクリックします。
  • レンダーキューパネルで、「通知」ボックスをオンにします。
注意:

After Effects 環境設定で「レンダーキューにコンポジションを追加するときに、自動的に通知を有効にする」が選択されている場合、初期設定で「通知」ボックスがオンになります。

  • レンダーキューパネルの下部にある「キューを完了したときに通知する」チェックボックスをオンにします。

Adobe Media Encoder でのレンダリングと書き出し

また、After Effects コンポジションを Adobe Media Encoder に直接書き出すこともできます。これによって、ファイルの処理中に After Effects での作業を柔軟に続行することができます。プロセスを固定するには、 マルチフレームレンダリングを使用します。Adobe Media Encoder を使用する際、After Effects レンダーキューでは提供されていない追加のプリセットやオプションを使用することもできます。

以下の方法の 1 つを使用して、Adobe Media Encoder キューにコンポジションを追加することができます。

  • Adobe Media Encoder キューに追加:Adobe Media Encoder で指定したプリセットおよび設定を使用して、最終レンダリング用にコンポジションAdobe Media Encoder キューに追加、またはファイル書き出しAdobe Media Encode キューに追加を選択します。
  • コンポジションを使用している間も、レンダリングキューの「AME にキュー」ボタン(ウィンドウレンダリングキュー)で、レンダリングキューで指定したレンダリング設定を使用してコンポジションのドラフトコピーをレンダリングできます。

レンダリングに Adobe Media Encoder を使用する方法について詳しくは、Adobe Media Encoder でビデオまたはオーディオアイテムをエンコードするを参照してください。

注意:

フォーマット設定やカラーチャネル選択のような出力モジュール設定は、「AME でキュー」オプションを選択する際に Adobe Media Encoder に転送されません。出力ファイル名およびロケーションは転送されますが、 Adobe Media Encoder はそのファイル名やロケーションテンプレートを使用しないため、画像シーケンスの番号付けが一致しない場合があります。

Adobe Media Encoder に直接コンポジションを追加する

コンポジションを Adobe Media Encoder に追加するには、

  1. エンコードするコンポジションが含まれる After Effects プロジェクトを Adobe Media Encoder のエンコーディングキューにドラッグします。

    次のいずれかの方法を使用して、After Effects から Adobe Media Encoder にコンポジションを追加することができます。

    • コンポジションAdobe Media Encoder キューに追加を選択します。

    • ファイル書き出しAdobe Media Encoder キューに追加を選択します

    • Ctrl + Alt + M キー(Windows)または Command + Option + M キー(macOS)を選択します。

  2. After Effects コンポジションの読み込みダイアログボックスが開きます。エンコードするコンポジションを選択します。

  3. Adobe Media Encoder でプリセットと出力場所を選択し、通常通りにファイルをエンコードします。

レンダリングキューから Adobe Media Encoder にコンポジションを追加する

ドラフトレンダリング用にレンダリング設定を適用した Adobe Media Encoder にコンポジションを追加するには:

  1. コンポジションレンダリングキューに追加を選択するか、キーボードショートカット Control + M(Windows)または Command + M(macOS)を押します。

  2. レンダリングキューパネルで、「AME にキュー」ボタンを選択します。

形式と出力設定の選択

After Effects には、出力用の様々な形式と圧縮オプションが用意されています。形式と圧縮オプションは、出力の使用方法に応じて選択します。例えば、レンダリングしたムービーが視聴者に直接公開する最終的な成果物である場合は、ムービーを再生するメディアや、ファイルサイズとデータレートに関する制限を検討する必要があります。一方、ビデオ編集システムへの入力用の中間的なファイルである場合は、圧縮せずに、ビデオ編集システムで使用できる形式に出力する必要があります(作業の計画を参照)。

ワークフローのフェーズごとに、異なるエンコードと圧縮スキームを使用できます。例えば、ショットのカラーについて顧客の承認が必要な場合は、少数のフレームをフル画質の静止画(TIFF ファイルなど)として書き出し、アニメーションのタイミングについての承認が必要な場合は、ロスエンコード法(H.264 など)を使用してムービーを書き出すことができます。

サポートされている出力形式

Adobe 以外のサードパーティ製プラグインやスクリプトをインストールすることで、各種のデータを書き出す機能を追加できます。

特に記載がない限り、すべてのイメージファイル形式は 8 bit/チャンネル (bpc) で書き出されます。

ビデオとアニメーションの形式

  • QuickTime(MOV)

  • Video for Windows(AVI;Windows のみ)

注意:

アニメーション GIF を作成するには、まず QuickTime ムービーをンダリングし、After Effects から書き出します。次に、QuickTime ムービーを Photoshop に読み込み、ムービーをアニメーション GIF に書き出します。

ビデオプロジェクトの形式

  • Adobe Premiere Pro プロジェクト(PRPROJ)

静止画形式

  • Adobe Photoshop(PSD)

  • Cineon(CIN、DPX)

  • Maya IFF(IFF)

  • JPEG(JPG、JPE)

  • OpenEXR(EXR)

  • PNG(PNG)

  • Radiance(HDR、RGBE、XYZE)

  • SGI(SGI、BW、RGB)

  • Targa(TGA、VBA、ICB、VST)

  • TIFF(TIF)

オーディオのみの形式

  • Audio Interchange File Format(AIFF)

  • MP3

  • WAV

1 つの場所へファイルを収集する

ファイルを収集」コマンドを使用すると、1 つのプロジェクトまたはコンポジションのすべてのファイルのコピーを一箇所に集めることができます。プロジェクトをアーカイブするときや、プロジェクトを別のコンピューターやユーザーアカウントに移動するときは、レンダリングする前にこのコマンドを使用します。

「ファイルを収集」コマンドを使用する場合、After Effects では新しいフォルダーが作成され、次の情報が新しいフォルダーに保存されます。

  • プロジェクトの新しいコピー
  • フッテージファイルのコピー
  • 指定されたプロキシファイル
  • ファイルを再作成し、コンポジションをレンダリングするために必要なファイル、エフェクト、およびフォントについて説明しているレポート

ファイルを収集した後も引き続きプロジェクトを変更することはできますが、それらの変更は元のプロジェクトにしか保存されず、新しく収集したバージョンには反映されません。

  1. ファイル依存関係ファイルを収集を選択します。

  2. ファイルを収集ダイアログボックスで、「ソースファイルを収集」に適切なオプションを選択します。

    すべて

    未使用のフッテージとプロキシを含むすべてのフッテージファイルを集めます。

    すべてのコンポジション用

    プロジェクト内のコンポジションで使用されるすべてのフッテージファイルとプロキシを集めます。

    選択されたコンポジション用

    プロジェクトパネルで現在選択されているコンポジションで使用されているすべてのフッテージファイルとプロキシを集めます。

    キューで待機中のコンポジション用

    ステータスが「キュー」になっているレンダーキューパネル内のコンポジションで、直接または間接的に使用されるすべてのフッテージファイルとプロキシを集めます。

    なし(プロジェクトのみ)

    ソースフッテージを収集せずに、プロジェクトを新しい位置にコピーします。

  3. 必要に応じて、その他のオプションを選択します。

    レポートのみを作成

    このオプションを選択すると、ファイルとプロキシをコピーせずにレポートが作成されます。

    プロキシ設定に従う

    プロキシを含むコンポジションで、現在のプロキシ設定をコピーするかどうかを指定します。このオプションが選択されている場合、コンポジションで使用されているファイルのみがコピーされます。このオプションが選択されていない場合、プロキシとソースファイルの両方がコピーされるため、収集されたバージョンで後からプロキシ設定を変更することができます。

    注意:

    ソースファイルを収集ダイアログボックスで「キューで待機中のコンポジション用」を選択すると、プロキシの設定はレンダリングの設定から読み込まれ、コンポジションからは読み込まれません。

    プロジェクトの整理

    ソースファイルを収集メニューで以下のオプションを選択した場合、収集されたファイルから未使用のすべてのフッテージアイテムとコンポジションが削除されます。

    • すべてのコンポジション用
    • 選択されたコンポジション用
    • キューで待機中のコンポジション用

    レンダリング出力先を変更

    出力モジュール先を変更し、収集されたファイルフォルダー内の指定されたフォルダーにファイルをレンダリングします。このオプションを使用すると、ほかのコンピューターからそのプロジェクトをレンダリングするときに、レンダリング済みのファイルに確実にアクセスできます。出力モジュールでこのフォルダーにファイルをレンダリングするには、レンダリングのステータスが有効(キューキューしないまたは続行)になっている必要があります。

    「フォルダーの監視」レンダリング使用可能

    ファイルを収集」コマンドを使用して、指定された監視フォルダーにプロジェクトを保存して、監視フォルダーによるネットワーク上のレンダリングを開始します。After Effects には、[プロジェクト名]_RCF.txt というレンダリング制御ファイルも含まれています。このファイルによって、プロジェクトがレンダリング用に使用可能であることが監視コンピューターに通知されます。これで、After Effects とインストール済みレンダリングエンジンは、ネットワーク上で連携してプロジェクトをレンダリングすることができます監視フォルダーを使用したレンダリングを設定するを参照。

    マシンの最大数

    収集したプロジェクトをレンダリングするために割り当てるレンダリングエンジンまたは After Effects のライセンスされたコピー数を指定します。このオプションの下に、複数のコンピューターを使用してレンダリングするプロジェクトのアイテム数が表示されます。

    注意:

    レンダリングに長時間かかる場合は、「マシンの最大数」の設定が大きすぎる可能性があります。つまり、すべてのコンピューターでのレンダリングの進行状態を追跡するのに必要なネットワークのオーバーヘッドが、実際にフレームをレンダリングする時間に比べて大きすぎます。最適なコンピューター数は、ネットワーク構成に関する様々な要因およびコンピューターによって異なります。ネットワークで実際に試してから数を決定してください。

  4. 生成されるレポートに独自の情報を追加するには、「コメント」を選択し、メモを入力し、「OK」を選択します。レポートの最後にコメントが表示されます。

  5. 収集」を選択します。フォルダーに名前を付けて、収集したファイルの保存場所を指定します。

    ファイルの収集を開始すると、フォルダーが作成され、指定されたファイルがそこにコピーされます。フォルダーの階層は、プロジェクトフォルダーやフッテージアイテムの階層と同じになります。新規フォルダーには(フッテージ)フォルダーが含まれており、出力フォルダーが含まれる場合もあります(「レンダリング出力先を変更」を選択した場合)。

これらのフォルダー名は、レンダリングエンジンによりプロジェクト用として検索されないように、括弧で囲まれています。

レンダリング出力のファイル名と場所の指定

注意:

以前にレンダリングしたアイテムを検索したり、キューで待機中のレンダーアイテムの出力先をチェックしたりするには、レンダーキューパネルで「出力モジュール」グループを展開して下線付きのファイルパスをクリックするか、「出力モジュール」を右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(macOS)します。

1 つのレンダーアイテムのファイル名と場所を指定する

  • ファイル名と出力先フォルダーを手動で入力するには、「出力先」見出しの横に表示されている下線付きテキストを選択します。
  • ファイル命名テンプレートを使用してファイル名を指定するには、「出力先」見出しの横にある三角形をクリックして、メニューからテンプレートを選択します。

カスタムのファイル名設定テンプレートの作成と使用

カスタムテンプレートを使用すると、コンポジションとプロジェクトのプロパティに応じた出力ファイル名を付けることができます。

注意:

ファイル命名テンプレートのいずれかをデフォルトテンプレートにするには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながら、出力先ポップアップメニューでそのテンプレートを選択します。

  1. レンダーキューパネルで、出力先メニューから「カスタム」を選択します。

  2. 既存のテンプレートを基にして新しいファイルの名前テンプレートを作成する場合は、プリセットメニューから既存のテンプレートを選択します。

  3. テンプレートボックス内でファイルの命名規則を挿入する場所をクリックし、次のいずれかの操作を行います。

    • プリセットのプロパティをファイル名に追加するには、プロパティを追加メニューからプロパティを選択します。

    • テンプレートボックスにテキストを入力します。

    注意:

    挿入点はプロパティの角かっこ([ ])の外に置いてください。

  4. 次のいずれかの操作をおこないます。
    • ファイル名テンプレートを今後も使用できるようにプリセットとして出力先メニューに保存するには、保存ボタン をクリックします。名前を選択ダイアログボックスで、ファイル名テンプレートの名前を入力し、「OK」をクリックします。

    • 選択したファイル名テンプレートを常に使用する場合は、デフォルトを選択します。

    • 選択したファイル名テンプレートを現在の出力モジュールに適用するには、「OK」をクリックします。

出力ファイル名を自動的に生成する

デフォルトのファイル名とフォルダーを使用」環境設定を選択すると、レンダーキューに追加されたすべてのコンポジションに一意の出力ファイル名が自動的に割り当てられます(プレビューの保存により作成されたファイルは例外で、コンポジション名が使用されます)。このオプションを選択すると、各レンダーアイテムのフォルダー名が前のレンダーアイテムのフォルダー名と同じになります。これは、パスが変更されるまで変わりません。コンポジションが複数回レンダリングされる場合は、ファイル名に番号が追加されます(composition_name_1 など)。

注意:

別のプラットフォームでプロジェクトを使用する場合、またはフォルダー監視を使用してレンダリングする場合は、ファイル名に high-ASCII などの拡張文字を使用しないでください。

  1. 編集環境設定出力(Windows)または After Effects環境設定出力(macOS)を選択します。

  2. デフォルトのファイル名とフォルダーを使用」を選択します。

テンプレート内のパスのサポート

テンプレートにパスを追加できます。テンプレートで絶対パスを定義できます。例えば、レンダリングしたファイルを常に E:\Output\[compName].[extension] 内に配置するテンプレートを定義して保存することができます。

レンダリング設定

レンダリング設定はレンダリングアイテムごとに適用されます。レンダリング設定によって、各レンダリングアイテムでのコンポジションのレンダリング方法が決まります。 初期設定では、そのレンダリングアイテムに対応するコンポジションの現在のプロジェクト設定、コンポジション設定およびスイッチ設定に基づいて決まりますが、 一部のレンダリング設定はレンダリングアイテムごとに変更することができます。

レンダリング設定は、レンダリングアイテムのルートコンポジションおよびネスト化されているすべてのコンポジションに適用されます。

注意:

レンダリング設定は、関連付けられているレンダリングアイテムの出力にのみ影響します。コンポジション自体には影響しません。

レンダリング設定
レンダリング設定

レンダリング設定を変更する

  • レンダーアイテムのレンダリング設定を変更するには、レンダーキューパネルの「レンダリング設定」見出しの横に表示されているレンダリング設定テンプレート名をクリックし、レンダリング設定ダイアログボックスで設定を選択します。
  • 選択したレンダーアイテムにレンダリング設定テンプレートを適用するには、レンダーキューパネルの「レンダリング設定」見出しの横にある三角形をクリックし、メニューからテンプレートを選択します。カスタムのレンダリング設定テンプレートか、あらかじめ用意されているレンダリング設定テンプレートの中から、テンプレートを選択できます。
    • 最良設定:主に最終出力のレンダリングに使用します。
    • ドラフト設定:モーションの確認やテストに適しています。
    • DV 設定最良設定と似ていますが、フィールドレンダリングが有効で、「偶数フィールドから」に設定されています。
    • マルチマシン設定:最良設定と似ていますが、複数のマシン上でレンダリングを行えるように「既存ファイルをスキップ」が設定されています。
注意:

レンダーアイテムを作成すると、デフォルトのレンダリング設定テンプレートが割り当てられます。デフォルトのレンダリング設定テンプレートを変更するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながらメニューからレンダリング設定テンプレートを選択します。

レンダリング設定テンプレートを作成、編集、管理する

レンダリング設定テンプレートダイアログボックスでは、以下の作業を行うことができます。レンダリング設定テンプレートダイアログボックスを開くには、

  1. 編集テンプレートレンダリング設定を選択するか、レンダーキューパネルの「レンダリング設定」見出しの横にある三角形を選択します。

  2. テンプレートを作成
    」を選択します。

  • 新しいレンダリング設定テンプレートを作成するには、「新規」を選択し、レンダリング設定を指定して「OK」を選択します。新しいテンプレート名を入力します。
  • 既存のレンダリング設定テンプレートを編集するには、設定名メニューからテンプレートを選択し、「編集」を選択してレンダリング設定を指定します。
注意:

既存のテンプレートを変更しても、既にレンダーキューにあるレンダーアイテムには影響しません。

  • ムービー、個々のフレーム、プリレンダリングしたムービーまたはプロキシのレンダリング時に使用するデフォルトのレンダリング設定テンプレートを指定するには、レンダリング設定テンプレートダイアログのデフォルト領域のメニューからテンプレートを選択します。
  • 現在読み込まれているすべてのレンダリング設定テンプレートをファイルに保存するには、「すべてを保存」を選択します。
  • 保存されているレンダリング設定テンプレートファイルを読み込むには、「読み込み」を選択し、レンダリング設定テンプレートファイルを選択して「開く」を選択します。

レンダリング設定リファレンス

これらの各設定は、コンポジション設定、プロジェクト設定、レイヤースイッチの設定より優先されます。

ログ

レンダリングログファイルに書き込む情報の種類を選択できます。

  • エラーのみ:レンダリング中にエラーが発生した場合にのみファイルが作成されます。
  • プラス設定:現在のレンダリング設定をリストするログファイルが作成されます。
  • プラスフレーム情報:現在のレンダリング設定と各フレームのレンダリングに関する情報をリストするログファイルが作成されます。

ログファイルが書き込まれると、ログファイルのパスが「レンダリング設定」見出しとログメニューに表示されます。

画質

すべてのレイヤーに適用される画質設定です。レイヤーの画質とサブピクセルポジショニングを参照してください。

解像度

レンダリングするコンポジションの解像度を、元のコンポジションのサイズを基準として指定します解像度を参照してください。

注意:

低解像度でレンダリングする場合は、「画質」オプションを「ドラフト」に設定します。低解像度のときに最高画質でレンダリングすると、不鮮明な画像が生成されるだけでなく、ドラフト画質でのレンダリングより時間がかかります。

ディスクキャッシュ

レンダリング中にディスクキャッシュ環境設定を使用するかどうかを指定します。

  • 読み取り専用:レンダリング時に新規フレームがディスクキャッシュに書き込まれません。
  • 現在の設定(デフォルト):メディア&ディスクキャッシュ環境設定で定義されているディスクキャッシュ設定が使用されます。

プロキシを使用

レンダリング時にプロキシを使用するかどうかを決定します。「現在の設定」では、各フッテージアイテムの設定を使用します。プレースホルダーとプロキシを参照してください。

エフェクト

現在の設定」を選択すると、エフェクトスイッチ の現在の設定が使用されます。「すべてオン」を選択すると、適用されているすべてのエフェクトがレンダリングされます。「すべてオフ」を選択すると、エフェクトはレンダリングされません。

ソロスイッチ

現在の設定」では、各レイヤーのソロスイッチ の現在の設定を使用します。「すべてオフ」を選択すると、すべてのソロスイッチをオフと見なしてレンダリングします。レイヤーをソロ処理するを参照してください。

ガイドレイヤー

現在の設定」を選択すると、最上位のコンポジションのガイドレイヤーがレンダリングされます。「すべてオフ」(デフォルト設定)を選択すると、ガイドレイヤーはレンダリングされません。ネスト化されたコンポジションのガイドレイヤーは常にレンダリングされません。ガイドレイヤーを参照してください。

カラー深度

現在の設定」を選択すると、プロジェクトのビット深度が使用されます「色深度と高ダイナミックレンジカラー 」を参照してください。

フレームブレンド

チェックしたレイヤーをオン」を選択すると、コンポジションの「フレームブレンド使用可能」の設定に関係なく、フレームブレンドスイッチ が設定されているレイヤーでのみ、フレームブレンドがレンダリングされます。フレームブレンドを参照してください。

フィールドレンダリング

レンダリングするコンポジションで使用するフィールドレンダリング方法を指定します。映画用またはコンピューター画面表示用にレンダリングする場合は、「オフ」を選択します。インターレースビデオおよび区切りフィールドを参照してください。

3:2 プルダウン

3:2 プルダウンのフェーズを指定します3:2 プルダウンを導入するを参照してください。

モーションブラー

現在の設定」を選択すると、「モーションブラー」のレイヤースイッチ と「モーションブラーを使用」のコンポジションスイッチの現在の設定が使用されます。「チェックしたレイヤーをオン」を選択すると、コンポジションの「モーションブラーを使用」設定に関係なく、「モーションブラー」レイヤースイッチが設定されているレイヤーでのみ、モーションブラーがレンダリングされます。「すべてのレイヤー解除」を選択すると、レイヤースイッチやコンポジションスイッチの設定に関係なく、すべてのレイヤーがモーションブラーなしでレンダリングされますモーションブラーを参照してください。

周期

コンポジションをレンダリングする範囲を指定します。コンポジション全体をレンダリングするには、「コンポジションの長さ」を選択します。ワークエリアマーカーで示されている部分だけをレンダリングするには、「ワークエリアのみ」を選択します。レンダリングする範囲を指定するには、「カスタム」を選択します。ワークエリアを参照してください。

フレームレート

ムービーのレンダリング時に使用するサンプリングフレームレートを指定します。「コンポジションのフレームレートを使用」を選択して、コンポジション設定ダイアログボックスで指定したフレームレートを使用するか、「次のフレームレートを使用」を選択して別のフレームレートを指定します。コンポジションの実際のフレームレートは変更されません。エンコードされた最終的なムービーのフレームレートは、出力モジュールの設定によって決まります詳しくは、フレームレートを参照してください。

既存ファイルをスキップ

レンダリング済みのフレームに時間を費やすことなく、シーケンスファイルの一部を再レンダリングすることができます。ファイルのシーケンスをレンダリングする場合、After Effects は、現在のシーケンスの一部であるファイルを検索し、見つからないフレームを特定して、見つからなかったフレームのみをレンダリングして、それをシーケンス内の適切な位置に挿入します。このオプションを使用して、複数のコンピューター上で 1 つの静止画シーケンスをレンダリングすることもできます複数のコンピューターを使用して静止画シーケンスをレンダリングするを参照してください。

注意:

現在の静止画シーケンスは、既存の静止画シーケンスと名前が同じで、開始フレーム番号、フレームレートおよび周期も一致している必要があります。また、以前レンダリングしたフレームが保存されているフォルダーにレンダリングする必要があります。

出力モジュールと出力モジュールの設定

出力モジュール設定はレンダーアイテムごとに適用され、レンダリングしたムービーの最終出力方法を指定します。出力モジュール設定では、最終出力のファイル形式、出力カラープロファイル、圧縮オプションなどのエンコードオプションを設定します。

出力モジュール設定を使用して、レンダリングされたムービーのクロップや伸縮を行うこともできます。この機能は、1 つのコンポジションから数種類の出力を生成するのに便利です。

出力モジュール設定は、レンダリング設定に従って生成されたレンダリング出力に適用されます。

一部の出力形式では、出力モジュール設定ダイアログで形式を選択すると追加のダイアログボックスが開きます。これらの設定を変更し、設定プリセットを使用して、圧縮オプションなどの各形式固有のオプションを指定できます。

各レンダーアイテムに複数の出力モジュールを適用できます。これは、1 回のレンダリングで複数のバージョンのムービーを作成する場合に便利な機能です。例えば、ムービーとそのアルファマットの作成を自動化したり、ムービーを高解像度バージョンと低解像度バージョンで作成したりすることができます。

注意:

レンダリングを実行する前に、出力モジュール設定ダイアログボックスの「オーディオ出力」の各設定が正しく設定されていることを確認してくださいオーディオをレンダリングするには、「オーディオ出力」を選択する必要があります。コンポジションにオーディオが含まれていない場合は、レンダリングしたファイルのサイズが必要以上に大きくならないように、「オーディオ出力」は選択しないでください。

複数のレンダーキューアイテムの出力モジュールを同時に設定できます。レンダーキューアイテムを選択して、いずれかのアイテムの出力モジュール設定メニューから出力モジュールテンプレートを選択します。

出力モジュールをプロジェクトパネルにドラッグして、完成したムービーまたはプレースホルダーをプロジェクトに読み込み、フッテージアイテムとして使用することができます。フッテージアイテムを読み込むを参照してください。

出力モジュール設定の変更

  • レンダリングアイテムの出力モジュール設定を変更するには、レンダーキューパネルで「出力モジュール」見出しの横に下線付きで表示されている出力モジュール設定テンプレート名を選択し、出力モジュール設定ダイアログボックスで設定を選択します。
  • 選択したレンダリングアイテムに出力モジュール設定テンプレートを適用するには、レンダーキューパネルの「出力モジュール」見出しの横にある三角形を選択し、メニューからテンプレートを選択します。

カスタムの出力モジュール設定テンプレートか、あらかじめ用意されている出力モジュール設定テンプレートの中から、テンプレートを選択できます。ビデオ、フィルムまたは NLE システムに変換するムービーの作成に必要な「ロスレス圧縮」テンプレートなど、様々なテンプレートが用意されています。

注意:

レンダーアイテムを作成すると、初期設定の出力モジュール設定テンプレートが割り当てられます。初期設定の出力モジュール設定テンプレートを変更するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらメニューからテンプレートを選択します。

注意:

複数の出力モジュールの出力モジュール設定を一度に変更するには、出力モジュールを変更して、出力モジュールテンプレートを選択します。選択したすべての出力モジュールにテンプレートが適用されます。

出力モジュールテンプレートの作成、管理、編集

出力モジュールテンプレートダイアログボックスでは、次の作業を行うことができます。出力モジュールテンプレートダイアログボックスを開くには、編集テンプレート出力モジュールを選択するか、レンダーキューパネルで「出力モジュール」見出しの横にある三角形を選択し、メニューから「テンプレートを作成」を選択します。

  • 新しい出力モジュール設定テンプレートを作成するには、「新規」を選択し、出力モジュール設定を指定して「OK」を選択します。新しいテンプレート名を入力します。
  • 既存の出力モジュール設定テンプレートを編集するには、設定名メニューからテンプレートを選択し、「編集」を選択して出力モジュール設定を指定します。
注意:

既存のテンプレートを変更しても、既にレンダーキューにあるレンダリングアイテムには影響しません。

  • ムービー、個々のフレーム、 プレビュー、プリレンダリングしたムービーまたはプロキシの処理時に使用するデフォルトの出力モジュール設定テンプレートを指定するには、出力モジュールテンプレートダイアログボックスの「デフォルト」エリアのメニューからテンプレートを選択します。
  • 現在読み込まれているすべての出力モジュールテンプレートをファイルに保存するには、「すべてを保存」を選択します。
  • 保存されている出力モジュールテンプレートファイルを読み込むには、「読み込み」を選択し、出力モジュールテンプレートファイルを選択して「開く」をクリックします。

出力モジュールをレンダーアイテムに追加および削除する

  • デフォルト設定を指定した新しい出力モジュールを 1 つのレンダリングアイテムに追加するには、レンダリングアイテムの最後の出力モジュールの「出力先」見出しの左側にあるプラス記号(+)を選択します。
  • 出力モジュールをレンダーアイテムから削除するには、出力モジュールの「出力先」見出しの左側にあるマイナス記号(-)を選択します。
  • デフォルト設定を指定した新しい出力モジュールを選択されたレンダーアイテムに追加するには、コンポジション出力モジュールを追加を選択します。
  • 選択した出力モジュールを複製するには、Ctrl + D キー(Windows)または Command + D キー(macOS)を押します。

出力モジュールの設定

出力モジュール設定ダイアログボックスのカラーマネジメント領域にあるコントロールの使用について詳しくは、出力カラープロファイルの割り当てを参照してください。

形式

出力ファイルまたは出力シーケンスファイルの形式を指定します。

プロジェクトのリンクを含める

After Effects のソースプロジェクトへのリンク情報を出力ファイルに含めるかどうかを指定します。Adobe Premiere Pro などの他のアプリケーションで出力ファイルを開く場合は、「オリジナルを編集」コマンドを使用して、After Effects でソースプロジェクトを編集できます。

ソースの XMP メタデータを含める

レンダリングするコンポジションのソースとして使用するファイルから、出力ファイルに XMP メタデータを含めるかどうかを指定します。XMP メタデータはソースからファイル、フッテージアイテム、コンポジション、レンダリングされて書き出されたファイルまで、After Effects 全体を移動できますデフォルトでは、出力モジュールのすべてのデフォルトテンプレートに対して「ソース XMP メタデータを含める」は選択されていません。After Effects からの XMP メタデータの書き出しを参照してください。

レンダリング後の処理

コンポジションのレンダリング後に After Effects によって実行されるアクションを指定しますレンダリング後の処理を参照してください。

形式オプション

形式固有のオプションを指定するダイアログボックスが開きます。

チャンネル

出力ムービーには、出力チャネルが含まれています。「RGB + アルファ」を選択すると、ムービーにアルファチャンネルが作成されて、「数百万色+」の色深度が使用されます。ただし、アルファチャンネルをサポートしていないコーデックもあります。

注意:

数百万色+」、「数兆色+」または「浮動小数点+」の色深度で作成したすべてのファイルには、アルファチャンネルというラベルが付けられ、アルファチャンネルについての情報が格納されます。したがって、After Effects を使用して作成したアイテムを読み込むたびにアルファ変換を指定する必要はありません。

深度

出力するムービーの色深度を指定します。形式によっては、 色深度とカラー設定に制限がある場合があります。

カラー

アルファチャンネルを使用したカラーの作成方法を指定します。「合成チャンネル (マットあり)」または「ストレート (マットなし)」のいずれかを選択しますアルファチャンネル変換:「合成」または「直線」を参照してください。

開始 #

シーケンスの開始フレームの番号を指定します。例えば、このオプションが 38 に設定されていると、最初のフレームは [ファイル名]_00038 のように命名されます。「コンポのフレーム番号を使用」オプションを使用すると、ワークエリアの開始フレーム番号がシーケンスの開始フレームに追加されます。

サイズ変更

出力するムービーのサイズを指定します。フレームサイズの変更時に既存フレームの縦横比を維持する場合は、「縦横比を x:x に固定」を選択します。テストレンダリングの場合は「伸縮画質」で「」を選択し、最終ムービーを作成する場合は「」を選択します。ムービーのサイズ縮小およびムービーのサイズ拡大を参照してください。

クロップ

出力ムービーのエッジからピクセルを削除したり、エッジにピクセルを追加したりする場合に使用します。ムービーの上下左右に追加または削除するピクセルの行数または列数を指定できます。クロップするには正の値を、ピクセルの行または列を追加するには負の値を使用します。コンポジションパネルまたはレイヤーパネルの選択した領域のみを書き出す場合は、「目標範囲を使用」を選択します。目標範囲(ROI)を参照してください。

注意:

ムービーの上部にピクセルを 1 行追加したり、下部からピクセルを 1 行取り除いて、フィールド順序を変更することができます。

オーディオ出力

サンプルレート、サンプル深度(8 bit または 16 bit)および再生形式(モノラルまたはステレオ)を指定します。出力形式で対応可能なサンプルレートを選択してください。コンピューター上で再生する場合は 8 bit を、CD、デジタルオーディオ再生機器、または 16 bit 再生をサポートしているハードウェアを使用する場合は 16 bit のサンプル深度を選択します。

注意:

一部の形式では仕様上、オーディオパラメーターに制限がかかります。これに該当する場合は、出力モジュール設定ダイアログボックスのオーディオオプションを変更できません。また、一部の形式のオーディオオプションは、その形式に応じた書き出し設定ダイアログボックスで設定します。例えば、Windows Media のオーディオ出力オプションを設定する場合は、出力モジュール設定ダイアログボックスの「形式オプション」を選択します。

フレームレートまたはサイズの不一致を通知する警告

一部のフォーマットにはフレームサイズとフレームレートに制約が課せられています。

このように制約のある出力形式を選択した場合、コンポジション、そのレンダリング設定またはその出力モジュール設定がその固定値に一致していなければ、黄色い警告アイコン と、出力モジュール設定ダイアログボックスの下部に「設定の不一致」というメッセージが表示されます。

警告アイコンを選択すると、制約を満たすために出力ファイルがどのように変更されるかを示す詳細メッセージが表示されます。自動的に出力モジュールが変更されないようにする場合は、コンポジション設定、レンダリング設定、出力モジュール設定に戻って設定内容を変更します。

ムービーのエンコードオプションと圧縮オプション

圧縮は、ムービーのサイズを小さくして、ムービーを効率的に保存、送信、再生できるようにするのに不可欠です。エンコーダーで圧縮して、デコーダーで解凍します。エンコーダーとデコーダーは、一般にコーデックという用語で知られています。すべての状況に最適な 1 つのコーデックまたは一連の設定は存在しません。例えば、アニメーションの圧縮に最適なコーデックは、一般的に実写映像の圧縮には適していません。同様に、低速なネットワーク接続経由での再生に最適なコーデックは、通常、制作ワークフローの中間段階に最適なコーデックではありません。最終的な出力に注意してください。作業の計画を参照してください。

After Effects では、組み込みバージョンの Adobe Media Encoder を使用して、レンダーキューパネルでほとんどのムービー形式をエンコードできます。レンダーキューパネルでレンダリングと書き出しの操作を管理すると、組み込みバージョンの Adobe Media Encoder が自動的に呼び出されます。Adobe Media Encoder は、書き出し設定ダイアログボックスの形でのみ表示されます。このダイアログボックスを使用して、エンコードと出力の設定を指定します

注意:

After Effects 出力モジュール内で書き出し設定を管理するのに使用する組み込みバージョンの Adobe Media Encoder には、スタンドアロンのフルバージョンの Adobe Media Encoder アプリケーションに含まれている一部の機能が備わっていません。スタンドアロンのフルバージョンの Adobe Media Encoder アプリケーションについては、Adobe Media Encoder ヘルプを参照してください。

ほとんどの出力形式で、形式固有のエンコードと圧縮のオプションを指定できます。通常、書き出す形式を選択するか、出力モジュール設定ダイアログボックスで「形式オプション」ボタンを選択すると、これらのオプションを示すダイアログボックスが表示されます。(出力モジュールと出力モジュールの設定を参照してください)。

QuickTime(MOV)のエンコーディング設定と圧縮設定

  1. レンダーキューパネルで、下線付きの出力モジュール名を選択します。

  2. 形式メニューの「QuickTime」を選択します。

  3. ビデオ出力」セクションで「形式オプション」を選択します。

  4. QuickTime オプションダイアログボックスで、コーデックを選択し、そのコーデックと必要性に応じて次のオプションを設定します。

    画質

    画質に設定すると画質は良くなりますが、ムービーのファイルサイズは大きくなります。

    キーフレーム単位

    QuickTime 用語としてのキーフレームは、 タイムラインパネルで設定する、時間の経過に応じた変化を作成するためのキーフレームとは異なります。QuickTime のキーフレームは、ムービー内に一定間隔で作成されるフレームを指します。圧縮時には、圧縮キーフレームは完全なフレームとして保存されます。キーフレーム間にある中間フレームは、前のフレームと比較され、変更されたデータのみ保存されます。キーフレームを使用すると、ムービーのサイズが大幅に縮小し、ムービーの編集およびレンダリングに必要なメモリが大幅に増加します。キーフレーム間隔を短くすると、シークタイムやリバース再生は速くなりますが、ファイルサイズは大幅に大きくなります。

    フレーム並べ替え

    一部のコーデックでは、保存の効率を上げるために、エンコード対象のフレームとデコード対象のフレームが順番どおりになっていません。

    注意:

    QuickTime について詳しくは、Apple 社の web サイトを参照してください。

  5. OK」を選択します。

  6. 出力モジュール設定ダイアログボックスでその他の設定を指定します。

レンダリング後の処理

コンポジションがレンダリングされた後の単純なタスクを自動化することができます。

プリレンダリングと合わせて使用するのが一般的です。例えば、コンポジションプリレンダリングを選択すると、選択したコンポジションがレンダーキューに追加されるのに加え、「レンダリング後の処理」オプションが「読み込み&使用の置き換え」に設定されます。

注意:

レンダリング後の処理」オプションは出力モジュールグループから選択するため、出力モジュールテンプレートを変更するとレンダリング後の処理も変更されることに注意してください。出力モジュールと出力モジュール設定を参照してください。

  1. 出力モジュール見出しの左側にある矢印をクリックし、レンダーキューパネルの出力モジュールグループを展開します。

  2. レンダリング後の処理メニューから以下のいずれかを選択します。

    なし

    レンダリング後の処理は行いません。これが初期設定です。

    読み込み

    レンダリングの完了時に、レンダリングされたファイルをフッテージアイテムとしてプロジェクトに読み込みます。

    読み込み&使用の置き換え

    レンダリングされたファイルをプロジェクトに読み込み、指定したアイテムと置き換えます。プロジェクトパネルのアイテムにピックウイップをドラッグして、置き換えるアイテムを指定します。

    注意:

    読み込み&使用の置き換え」オプションを使用して、一連の従属レンダリングアイテムを作成することができます。例えば、監視フォルダーを使い、複数のコンピューターで静止画シーケンスをレンダリングしてから、この静止画シーケンスから 1 つのムービーファイルをレンダリングするように設定できます監視フォルダーとレンダリングエンジンを使用したネットワークレンダリングを参照してください。

    プロキシ設定

    レンダリングしたファイルを指定されたアイテムのプロキシとして設定します。プロジェクトパネルのアイテムにピックウイップをドラッグして、プロキシの設定先を指定します。

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