After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:

  • CC Glue Gun エフェクト

  • CC Light Burst 2.5 エフェクト

  • CC Light Rays エフェクト

  • CC Light Sweep エフェクト

  • CC Threads エフェクト

4 色グラデーションエフェクト

「4色グラデーション」エフェクトは、4色のグラデーションを作成します。4 つのエフェクトポイントで、グラデーションを定義します。ポイントの位置とカラーは、「位置とカラー」コントロールを使ってアニメートできます。グラデーションは、エフェクトポイントを中心にした 4 つの単色の円をブレンドして作ります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ブレンド

値を大きくするほど、色の変化が滑らかになります。

変位

グラデーションの変位(ノイズ)の量。「変位」ではバンディングを除去しますが、バンディングが発生する部分だけに影響します。

不透明度

グラデーションの不透明度。レイヤーの不透明度に対する割合で指定します。

描画モード

レイヤーとグラデーションを合成するのに使用する描画モード。

稲妻(高度)エフェクト

「稲妻(高度)」エフェクトでは、放電効果がシミュレーションされます。「稲妻」エフェクトとは異なり、自動的にアニメートされることはありません。「伝導状況」または他のプロパティを自分でアニメートしてください。

「稲妻(高度)」エフェクトには、目的のオブジェクトの回りに稲妻を発生させるアルファオブスタクル機能があります。

Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、「稲妻(高度)」エフェクトを使用して、毛細血管をシミュレートする方法について詳しく説明しています。

Eran Stern が、Motionworks の Web サイトで、稲妻(高度)エフェクトの概要に関するビデオを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

稲妻の種類

稲妻の特性を指定します。

注意:稲妻の種類によって、方向/外半径の設定が異なります。稲妻の種類で「ブレーク」を選択すると、原点と方向との間の距離が増加するにつれ、枝が方向のポイントに向かうようになります。

原点

稲妻を開始するポイントを指定します。

方向/外半径

「稲妻の種類」によって、どちらの設定を使うかが決まります。

使用不可

「稲妻の種類」で「垂直」を選択すると、「方向」と「外半径」の制御は使用できません。

外半径

稲妻が原点から移動する距離を指定します。稲妻の種類で「オムニ」または「至る所」を選択した場合に使用できます。原点から指定した距離で稲妻を終了させます。

方向

稲妻が移動する方向を指定します。稲妻の種類で「方向」、「ストライク」、「ブレーク」、「バウンス」または「双方向ストライク」を選択した場合に使用できます。

伝導状況

稲妻のパスを変更します。

コアの設定

稲妻のコア(中心となる部分)の様々な特性を調整します。

グローの設定

稲妻のグロー(輝き)を調整します。

注意:グローを使用しない場合は、グローの不透明度を 0 に設定します。これにより、レンダリング時間が大幅に短縮されます。

アルファオブスタクル

元のレイヤーのアルファチャンネルが稲妻のパスにどの程度影響するかを指定します。「アルファオブスタクル」がゼロよりも大きい場合、レイヤーの不透明部分を障害物とみなし、その部分を避けるように稲妻が動きます。「アルファオブスタクル」がゼロ未満の場合、稲妻は透明部分を避けて不透明部分にとどまろうとします。稲妻は不透明部分と透明部分の境界を越えることができますが、「アルファオブスタクル」の値がゼロから離れた値になるほど、境界を越える頻度が低くなります。

注意:アルファオブスタクル」を 0 以外の値に設定すると、フル画像解像度以外では、正しい結果をプレビューできない場合があります。これはフル画像解像度では、新しい障害物が表示されることがあるためです。最終レンダリングを行う前に、フル解像度で結果を確認するようにしてください。

乱気流

稲妻のパスの乱流の量を指定します。値を大きくすると、枝やフォークの多い複雑な稲妻になります。値を小さくすると、枝の少ない単純な稲妻になります。

フォーク

枝の何パーセントの位置からフォーク(枝分かれ電光)を発生させるかを指定します。フォークには、乱流とアルファオブスタクルの設定が影響します。

減衰

稲妻の強さの連続する減衰または消滅の量を指定します。フォークの不透明度が消失しはじめる場所に影響を及ぼします。

メインのコアの減衰

フォークとともに、コアが減衰します。

元を合成

追加描画モードを使用して、元のレイヤーに稲妻を合成します。このオプションを選択しない場合、稲妻だけが表示されます。

複雑度

稲妻における乱流の複雑度を指定します。

最小フォーク距離

新しいフォーク(枝分かれ電光)との距離を最小ピクセル数で指定します。値を小さくすると、より多くのフォークが稲妻に作成されます。値を大きくするとフォークの数が少なくなります。

終了しきい値

大気での抵抗と起こり得るアルファコリジョンに基づいて、パスが終了するレベルを指定します。値を小さくすると、抵抗やアルファオブスタクルとの遭遇時に、パスがより簡単に終了します。値を大きくすると、パスは、より確実にアルファオブスタクルに沿って移動しようとします。

注意:「乱流」または「複雑度」の値を大きくすると、場所によっては抵抗が大きくなります。伝導状況が変化すると、抵抗が大きい場所も変化します。「アルファオブスタクル」の値を大きくすると、アルファエッジの抵抗が大きくなります。

メインのコアの接触のみ

メインのコアのアルファオブスタクルとの接触のみを計算します。フォークは影響を受けません。このオプションは、「アルファオブスタクル」を選択した場合にのみ影響します。

フラクタルの種類

稲妻の作成に使用される乱流のフラクタルの種類を指定します。

コアの流出

新しいフォークの作成時に、コアの強さの何パーセントを、そこからフォークに流出させるかを指定します。この値を大きくすると、新しいフォークが表示される稲妻のコアの不透明度が低くなります。フォークの強さはコアから分散されるため、この値を小さくすると、フォークの不透明度も低くなります。

フォークの強さ

新しいフォークの不透明度を指定します。この値は、コアのドレインの値のパーセンテージとして測定されます。

フォークの変化

フォークの不透明度が変化する量を指定し、「フォークの強さ」の値からどのくらい分散させるかを決めます。

オーディオスペクトラムエフェクト

「オーディオスペクトラム」エフェクトをビデオレイヤーに適用して、オーディオ(オプションとしてビデオ)が含まれたレイヤーのオーディオスペクトラムを表示します。「開始周波数」と「終了周波数」で定義した範囲で、周波数におけるオーディオレベルの強さを表示します。このエフェクトでは、マスクパスに沿った方法など、様々な方法でオーディオスペクトラムを表示することができます。

Jerzy Drozda, Jr.が、Motionworks の Web サイトで、オーディオスペクトラムエフェクトのデモを公開しています。

注意:

「オーディオスペクトラム」は、タイムリマップ、エフェクト、伸縮、レベルが適用されていないオーディオソースフッテージを使用します。このようなエフェクトのスペクトラムを表示するには、「オーディオスペクトラム」エフェクトを適用する前にオーディオレイヤーをプリコンポーズします。

注意:

レイヤー上の別のマスクが「オーディオスペクトラム」エフェクトの出力をクリッピングしないようにするには、マスクモードを「なし」に設定します(マスクのモードを参照)。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

オーディオスペクトラムエフェクト
オリジナル(左上)、エフェクトを適用(左下と右下)

オーディオレイヤー

入力用のオーディオレイヤー。

開始ポイント、終了ポイント

「パス」が「なし」に設定されている場合のスペクトラムの開始地点と終了地点を指定します。

パス

オーディオスペクトラムの表示に使用するマスクパス。

極パスを使用

パスが 1 つの点から始まって、放射状に増えていくプロットのように見えます。

開始周波数、終了周波数

表示する周波数の最低値と最高値(Hz 単位)。

周波数バンド

表示する周波数を分ける帯域の数。

最大高さ

表示する周波数の最大の高さ(ピクセル単位)。

オーディオのデュレーション(ミリ秒)

スペクトラムの計算に使用するオーディオの継続時間(ミリ秒単位)。

オーディオオフセット(ミリ秒)

オーディオの取得に使用する時間オフセット(ミリ秒単位)。

太さ

バンドの太さ。

柔らかさ

バンドをぼかす度合い。

内側のカラー、外側のカラー

バンドの内側と外側のカラー。

オーバーラップカラーをブレンド

オーバーラップするスペクトラムをブレンドするように指定します。

色相補間法

0 より大きい値にすると、周波数が色相カラースペースを循環して表示されます。

ダイナミック色相フェーズ

このオプションを選択して「色相補間法」を 0 より大きい値に設定すると、「開始」カラーが、表示される範囲内の最大周波数にシフトされます。そのため、表示されるスペクトラムの基本周波数が変化したときに、色相を合わせることができます。

カラーシメトリー

このオプションを選択して「色相補間法」を 0 より大きい値に設定すると、開始カラーと終了カラーが同じになります。そのため、クローズパスでは連続したカラーが表示されます。

表示オプション

周波数の表示を「デジタル」、「アナログライン」、または「アナログドット」の間で切り替えます。

サイドオプション

スペクトラムを表示するサイドをパスの上(サイド A)、パスの下(サイド B)、または両サイド(サイド A および B)の間で切り替えます。

デュレーション平均化

オーディオ周波数を平均化して不規則性を軽減します。

元を合成

このオプションを選択すると、エフェクトとともに元のレイヤーが表示されます。

オーディオウェーブフォームエフェクト

「オーディオウェーブフォーム」エフェクトをビデオレイヤーに適用して、オーディオ(オプションとしてビデオ)が含まれたレイヤーのオーディオウェーブフォームを表示します。「オーディオウェーブフォーム」は、オープンマスクパスやクローズマスクパスに沿って表示するなど、様々な方法で表示できます。

注意:オーディオウェーブフォーム」は、タイムリマップ、エフェクト、伸縮、レベルが適用されていないオーディオソースフッテージを使用します。このようなエフェクトのスペクトラムを表示するには、「オーディオウェーブフォーム」エフェクトを適用する前にオーディオレイヤーをプリコンポーズします。

注意:

レイヤー上のマスクが「オーディオウェーブフォーム」エフェクトの出力をクリッピングしないようにするには、マスクモードを「なし」に設定します(マスクのモードを参照)。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

オーディオウェーブフォームエフェクト
オリジナル(左上)、エフェクトを適用(左下と右下)

オーディオレイヤー

ウェーブフォームとして表示するオーディオレイヤー。

開始ポイント、終了ポイント

「パス」を「なし」に設定した場合のウェーブフォームの開始点と終了点。

パス

「なし」に設定すると、オーディオウェーブフォームはレイヤーのパスに沿って表示されます。

表示サンプル

ウェーブフォームに表示するサンプルの数。

最大高さ

表示する周波数の最大の高さ(ピクセル単位)。

オーディオのデュレーション(ミリ秒)

ウェーブフォームの計算に使用するオーディオの継続時間(ミリ秒単位)。

オーディオオフセット(ミリ秒)

オーディオの取得に使用する時間オフセット(ミリ秒単位)。

太さ

ウェーブフォームの太さ。

柔らかさ

ウェーブフォームをぼかす度合い。

内側のカラー、外側のカラー

ウェーブフォームの内側と外側のカラー。

ウェーブフォームオプション

「モノラル」を選択すると、オーディオレイヤーの左右のチャンネルを合成します。ステレオではないオーディオレイヤーはモノラルとして再生されます。

表示オプション

「デジタル」を選択すると、最小および最大ソースサンプルを接続する 1 本の垂直線として、各サンプルが表示されます。このオプションは、デジタル機器の表示をシミュレートしたものです。「アナログライン」を選択すると、最小または最大オーディオソースサンプルの前のサンプルと次のサンプルを接続する線として、各サンプルが表示されます。このオプションは、アナログオシロスコープのディスプレイに表示されるリトレースをシミュレートしたものです。「アナログドット」を選択すると、最小または最大オーディオソースサンプルを表すドットとして、各サンプルが表示されます。

元を合成

追加描画モードを使用して、元のレイヤーにオーディオウェーブフォームを合成します。このオプションを選択しない場合、オーディオウェーブフォームだけが表示されます。

レーザーエフェクト

「レーザー」エフェクトでは、レーザービームなどの動きをシミュレートします。レーザーショットを作成したり、開始地点と終了地点を指定して射的のようなレーザーを作成することができます。レーザーは、モーションブラーを有効にしてシャッター角度を 360 度に設定するとよりリアルに表示できます。

John Dickinson が、Motionworks の Web サイトで、レーザーエフェクトの使用方法を示すビデオチュートリアルとサンプルプロジェクトを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

レーザーエフェクト
オリジナル(左)、シミュレートされたレーザービーム(右)

「長さ」では、「時間設定」で指定されたパーセンテージ値に基づいてレーザーの長さを指定します。例えば、100 %に設定すると、目に見えるレーザーの長さは「時間設定」オプションが 50%のときに最大になります。「時間設定」では、レーザーの開始から終了までの時間をパーセンテージで指定します。「時間設定」をアニメートすると、「3D 遠近法」コントロールで、レーザーの開始点と終了点の太さに基づいた遠近画法が使われます。

セルパターンエフェクト

「セルパターン」エフェクトでは、セルのノイズに基づいて細胞状のパターンを生成します。静止している場合だけでなくアニメートしている背景およびパターンを作成するために使用します。パターンは、質感のあるマット、変換マップ、またはディスプレイスメントマップのソースとして使用できます。

John Dickinson が、Motionworks の Web サイトで、シームレスにループする背景アニメーションでのセルパターンエフェクトの使用方法を示すサンプルプロジェクトを公開しています。

Richard Harrington が、彼自身の Web サイトで、セルパターンエフェクトの使用方法に関する詳細情報と例を公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

セルパターンエフェクト
オリジナル(左)、セルパターンエフェクトで作成したディスプレイスメントマップ(中央)、左のディスプレイスメントマップを使用しディスプレイスメントマップエフェクトを適用(右)

セルパターン

使用するセルパターン。名前に高品質がついているオプションでは、その他のオプションより精密にレンダリングされた高品質パターンが生成されます。「混合結晶」の場合は高品質オプションのみです。

注意:静的プレート」オプションは、「プレート」オプションと一見同じに見えます。ただし、パターンが展開するときに、「静的プレート」オプションでは均一の明度のままになるのに対し、「プレート」オプションではセルパターンの明度が変化します。

反転

セルパターンが反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。

コントラスト/シャープネス

「バブル」、「結晶」、「ピロー」、「混合結晶」または「チューブラ」を使用するときに、セルパターンのコントラストを指定します。このオプションでは、すべてのプレートまたは結晶化のオプションのシャープネスを指定します。

注意:コントラストは、オーバーフローメニューで選択したオプションによって変わります。

オーバーフロー

0 ~ 255 の範囲外にあるグレースケールの値をマップし直す方法。このオプションは、上記のシャープネスを指定できるセルパターンが選択されている場合には選択できません。

クリップ

255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマップします。コントラストの値によって、0 ~ 255 の範囲外になる量が決まります。コントラストが高いと、イメージの大部分が黒か白になり、グレーが少なくなります。このため、細かくないセルのディテールは、大きめのコントラスト設定で表示されます。

ソフトクランプ

グレースケール値が 0 ~ 255 の範囲内に収まるようにリマップされます。コントラストが低くなり、セルの多くがグレーになり、純粋な黒または白のセルが少なくなります。

ラップバック

255 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して 0 ~ 255 の値に割り当てます。例えば、258(255+3)は 252(255-3)、‑3 は 3 になります。コントラストが 100 以上の場合に、複雑な部分や細部がはっきりします。

分散

パターンをランダムに描く度合い。値を小さくすると、単調でグリッドのようなセルパターンになります。

注意:「分散」を 1.0 より大きい値に設定する場合は、レイヤーを最高画質に設定し、処理結果に影響を及ぼさないようにします。

サイズ

セルのサイズ。初期設定値は 60 です。

オフセット

パターンを作成するのに使用するフラクタルシェイプの位置を指定します。

タイルのオプション

タイルを並べたパターンを作成するには、「タイルを有効にする」を選択します。「水平セル」と「垂直セル」で、タイル 1 枚あたりの横と縦のセルの数を指定します。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過に伴ってパターンが変化します。

注意:展開の値は循環という単位で設定されますが、これらの循環は常に進行し続けることを理解することが重要です。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

「展開のオプション」には、エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、クリップが継続する間、このサイクルをループする設定があります。これらの設定を使って、セルパターンの要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリングにかかる時間を短くできます。

サイクル展開

展開の状態を開始時点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル(周期)

セルパターンが開始時点に戻る前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:サイクル(周期)」設定は、セルパターンの状態だけに影響し、幾何学模様やほかの設定には影響しないため、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

セルパターンを生成する固有の乱数を指定します。このプロパティをアニメートすると、同じセルパターンの種類で 1 つのセルパターンから他のセルパターンにフラッシュのように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。セルパターンを滑らかに変化させるには、「展開」プロパティをアニメートします。

注意:以前に作成した展開サイクルを再利用し、ランダムシードの値だけを変更して、新しいセルパターンのアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくセルパターンが変わります。

チェッカーボードエフェクト

四角形の並んだチェッカーボードパターンを作成します。四角形のうち半分は透明になります。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

アンカー

チェッカーボードパターンの原点。このポイントを動かしてパターンをオフセットします。

グリッドサイズ

四角形のサイズを定義する方法。

コーナーポイント

アンカーポイントとコーナーポイントを四角形の対角に置くことにより、寸法が決まります。

幅スライダー

四角形の幅と高さを、「幅」で指定した値と同じにします。四角形は正方形になります。

幅&高さスライダー

四角形の高さを、「高さ」で指定した値と同じにします。四角形の幅を、「幅」で指定した値と同じにします。

ぼかし

チェッカーボードパターン内のエッジのぼかしの度合い。

カラー

透明でない四角形の色。

不透明度

色が付いた四角形の不透明度。

描画モード

元のレイヤーの上にチェッカーボードパターンを合成するのに使用する描画モード。描画モードは、タイムラインパネルのレイヤーモードと同じように機能します。ただし、「なし」(初期設定)では、チェッカーボードパターンだけがレンダリングされます。

円エフェクト

カスタマイズが可能な単色の円またはリングを作成します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

エッジ

「なし」を選択すると、単色の円が作成されます。他のオプションはすべてリングを作成します。それぞれのオプションが、リングの形とエッジの取り扱い方を決めるプロパティに対応しています。

エッジの半径

「エッジの半径」プロパティと「半径」プロパティの差がリングの太さになります。

太さ

「太さ」プロパティで、リングの太さを設定します。

太さ*半径

「太さ」プロパティと「半径」プロパティの積がリングの太さになります。

太さ&ぼかし*半径

「太さ」プロパティと「半径」プロパティの積がリングの太さになります。「ぼかし」プロパティと「半径」プロパティの積がリングの太さになります。

ぼかし

ぼかしの広さ。

円を反転

マットを反転します。

描画モード

円またはリングと元のレイヤーを合成するのに使用する描画モード。描画モードは、タイムラインパネルの描画モードと同じように機能します。ただし、「なし」では、円またはリングだけが表示され、元のレイヤーは表示されません。

楕円エフェクト

楕円を描きます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

スポイト塗りエフェクト

「スポイト塗り」エフェクト(旧称「カラーピッカー」エフェクト)は、抽出したカラーをソースレイヤーに適用します。このエフェクトは、元のレイヤー上のサンプルポイントから単色を選択するか、1 つのレイヤーでカラー値を選択し、描画モードを使用してこのカラーを別のレイヤーに適用する場合に役立ちます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

サンプルポイント

サンプリングする領域の中心。

サンプルの半径

サンプリングする領域の半径。

平均ピクセルカラー

どのカラー値をサンプリングするかを決めます。

透明ピクセルをスキップ

透明ピクセルのカラー値を除いた平均の RGB カラー値がサンプリングされます。

すべて

透明ピクセルのカラー値を含めたすべての RGB カラー値の平均が抽出されます。

すべての合成チャンネル

アルファチャンネルと合成されたすべての RGB カラー値の平均がサンプリングされます。

アルファを含む

すべての RGB カラーとアルファチャンネルの値の平均がサンプリングされます。抽出したカラーには、サンプリングしたピクセルの透明度の平均も含まれます。

オリジナルアルファを維持

元のレイヤーのアルファチャンネルを維持します。平均ピクセルカラーメニューで「アルファを含む」を選択した場合は、抽出されたカラーの上に元のアルファが追加されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

塗りエフェクト

指定したマスクを指定したカラーで塗ります。クローズパスに線と塗りの両方を適用する場合は、線と塗りの適用順序によって、線の表示幅が決まります。塗りを線より先に適用すると、線のブラシサイズが完全に表示され、線を塗りより先に適用すると、塗りは線の上に表示され、パスの内側にある線の半分は隠れて表示されなくなります。

このエフェクトは、32 ビットカラーで使用できます。

フラクタルエフェクト

「フラクタル」エフェクトでは、マンデルブローまたはジュリアのセットをレンダリングして、カラフルなテクスチャを生成します。このエフェクトを初めて適用したときに表示される画像は、典型的なマンデルブローセットの例です。「セット」とは、黒で塗られた領域です。セットの外側にあるすべてのピクセルは、セットまでの距離に従って色付けされます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

フラクタルエフェクト
宇宙船のレイヤー(左上)、マンデルブローフラクタルと明度グラデーションパレットを適用してレイヤーの上に合成(左下)、ジュリアフラクタルを適用(右下)

選択の設定

使用するセットを指定します。「マンデルブロー」を選択すると、典型的なマンデルブローセットが使用されます。「マンデルブロー反転」を選択すると、関数を使用してマンデルブローセットが反転されます。「ジュリア」を選択すると、マンデルブローセットの中心ポイントに従って常に変化するので、表示可能なすべてのジュリアセットを生成することができます。「ジュリア反転」を選択すると、ジュリアセットが反転されます。ジュリアセットを表示すると、通常の境界の外側に複雑なプレーンが描画されるので、「拡大」を負の値に設定することをお勧めします。「ジュリア上のマンデルブロー」では、「マンデルブロー」とほとんど同じ効果が適用されますが、ジュリアの中心ポイントが変化したときに表示が変化しません。「ジュリア上のマンデルブロー反転」では、「マンデルブロー反転」とほとんど同じ効果が適用されますが、ジュリアの中心ポイントが変化したときに表示が変化しません。

マンデルブロー、ジュリア

選択したセットの設定を指定します。「X(現実)」と「Y(空想)」では、マンデルブローまたはジュリアセットのイメージの中心となるピクセルを指定します。「拡大」では、エフェクトの拡大率を指定します。「エスケープ制限」では、黒を適用する前に、指定されたピクセルのカラーを探す回数を指定します。また、選択ツールでポイントのパスをトレースするときの線分の最大数にもなります。値を大きくすると、レンダリング時間が長くなります。

カラー

エフェクトのカラーを指定します。

オーバーレイ

もう一方のセットのゴーストバージョンが表示されます。例えば、ジュリアセットを表示しているときに選択すると、マンデルブローセットのゴーストバージョンが表示されます。「オーバーレイ」を選択すると、白い十字が黒い影とともに表示されるので、もう一方のセットの中心を正確に把握することができます。ジュリアセットはマンデルブローセットの中心ポイントを基準にしているので、この機能はジュリアセットを配置する場合に役立ちます。

透明度

黒のピクセルを透明にするかどうかを指定します。パレットメニューから「単色」を選択している場合は、セットの内部または外部のすべてのピクセルを透明にするかどうかを指定できます。

パレット

セットを描画するときに使用するパレットを指定します。「明度グラデーション」を選択すると、「色相」で指定した色相を経由して黒から白へと変化するグラデーションを作成できます。その後、色相ホイールを 45 度ずつ回転しながら同じグラデーションを 8 回適用します。グラデーション内のカラーの数は「サイクルステップ」で指定します。「色相ホイール」では、色相ホイールのすべてのカラーを最大の明るさと彩度で使用します。「白黒」では、白と黒の縞模様を使用します。「単色」を選択すると、「色相」で指定したカラーを使用するセットの内部を除き、すべてのピクセルを透明にします。「透明」を選択すると、逆の結果が得られます。

色相

単色の色相とカラーグラデーションの開始色相を指定します。スムーズなカラー変化やパレットのサイクルを生成するときに使用します。「サイクルステップ」では、サイクルを初めから開始する前に表示される異なるカラーのバンド数を指定します。「サイクルオフセット」では、開始ポイント以外でサイクルを開始するポイントを指定します。

エッジのハイライト

カラーバンドの間のエッジがハイライトされます。このオプションを使用する場合は、低画質モードに設定する必要があります。高画質でエッジをハイライトする場合は、「エッジ検出」エフェクトを代わりに使用します。

高質設定

エフェクトのオーバーサンプリング設定を指定します。

オーバーサンプル方法

エフェクトをオーバーサンプリングする方法を指定します。「エッジ検出 - 高速 - ピクセル不明」を選択すると、単純なエッジ検出が実行され、検出されたピクセルのみがオーバーサンプリングされます。このオプションは、領域に黒などの単色が多い場合に使用すると、処理時間を短縮できます。結果は「ブルートフォース」とほとんど変わりません。「ブルートフォース-低速-すべてのピクセル」を選択すると、イメージ内のすべてのピクセルがオーバーサンプリングされます。速度は遅くなりますが、結果は正確です。

オーバーサンプルファクター

オーバーサンプリングの実行量を指定します。例えば、値を 4 に設定すると、各ピクセルが 16 回(4x4=16)サンプリングされ、その平均カラーが使用されます。値を大きくすると、出力品質は高くなりますが、レンダリング時間は長くなります。

フラクタルエフェクトとツールの使用

エフェクトコントロールパネルでフラクタルエフェクトを選択した場合は、以下の方法で After Effects ツールを使用することができます(フラクタルツールをアクティブにしない場合は、ツールを使用する前にエフェクトの選択を解除します)。

  • 選択範囲ツールを使用して、Alt(Windows)キーまたは Option(Mac OS)キーを押しながらクリックします。パスが四角形の範囲からはみ出している場合は(-2、-2、2、2)、無限領域に入っています。この場合は、開始ポイントのカラーに基づいて、無限領域に入るまでのラインセグメントの数が決定されます。パスが四角形の内部で終了している場合は、黒になります。
  • ズームツールを使用して特定のポイントを拡大/縮小するか、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらイメージの中心に拡大ツールを合わせて、中心から移動します。例えば、そのまま拡大するには、中心に固定したままにします。上に移動するには、ドラッグで少し上に移動してから、すぐに中心に戻します。
  • イメージをパンするには、手のひらツールを使用します。Ctrl キー(Windows)または Command キー (Mac OS)を押しながらパンすると、逆のフラクタルになります。例えば、ジュリアセットを表示しているときに、Ctrl キー(Windows)または Command キー (Mac OS)を押してマンデルブローセットにパンすると、ジュリアセットがマンデルブローセットの中心ポイントに合わせて表示されていることを確認できます。
  • 中心ポイントを 1 pixel 単位でパンするには、矢印キーを使用します。Shift キーを押すながら矢印キーを押すと、10 pixel 単位で調整できます。Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながら矢印キーを押すと、逆のセットの中心ポイントを調整できます。

グラデーションエフェクト | CC

カラーのグラデーションを作成します。直線カーブや放射カーブを作成し、カーブの位置とカラーを時間とともに変化させます。「カーブの開始」と「カーブの終了」プロパティで、カーブの開始位置と終了位置を指定します。「カーブ拡散」コントロールを使用すると、グラデーションの色を分散して、バンディングを防止することができます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

注意:

カラーカーブを放送すると、グラデーションがきれいに見えず、縞模様になることがよくあります。これは、放送のクロミナンス信号にはカラーカーブを滑らかに再現するのに必要な解像度がないからです。このような問題は、「カーブ拡散」を使用して色を拡散することでを抑えることができます。

グリッドエフェクト

「グリッド」エフェクトでは、カスタマイズが容易なグリッドを作成します。このグリッドを単色で、またはソースレイヤーのアルファチャンネルのマスクとしてレンダリングします。このエフェクトは、他のエフェクトを適用できるデザイン要素およびマットを生成するときに便利です。

John Dickinson が、Motionworks の Web サイトで、グリッドエフェクトの使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

注意:

グリッドのパターンに沿って移動する稲妻の枝分かれ電光を作成するには、「稲妻(高度)」エフェクトとともにグリッドを使用します。

アンカー

グリッドパターンの原点。このポイントを動かしてパターンをオフセットします。

グリッドサイズ

四角形のサイズを定義する方法。

コーナーポイント

アンカーポイントとコーナーポイントを四角形の対角に置くことにより、寸法が決まります。

幅スライダー

四角形の幅と高さを、「幅」で指定した値と同じにします。四角形は正方形になります。

幅&高さスライダー

四角形の高さを、「高さ」で指定した値と同じにします。四角形の幅を、「幅」で指定した値と同じにします。

ボーダー

グリッドの線の太さ。0 にすると、グリッドが見えなくなります。

注意:グリッドの線をアンチエイリアスすると、太さが変わって見えることがあります。

ぼかし

グリッドの柔らかさの度合い。

グリッドを反転

グリッドの透明部分と不透明部分を反転します。

カラー

グリッドの色。

不透明度

グリッドの不透明度。

描画モード

元のレイヤーの上にグリッドを合成するのに使用する描画モード。描画モードは、タイムラインパネルのレイヤーモードと同じように機能します。ただし、「なし」(初期設定)では、グリッドだけがレンダリングされます。

レンズフレアエフェクト

「レンズフレア」エフェクトでは、明るい光がカメラレンズに差し込んだときの反射をシミュレートします。十字ポインターをドラッグしてイメージ上の任意の場所をクリックするか、座標値を入力して、フレアの中心となる場所を指定します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

レンズフレアエフェクト
レンズフレアを 1 つ適用(左下)、複数適用(右下)

塗りつぶしエフェクト

「塗りつぶし」エフェクト(旧称「基本的な塗りつぶし」エフェクト)は、イメージファイル自体に影響を与えずに、ある領域を単色で塗りつぶすエフェクトです。Adobe Photoshop の塗りつぶしツールと同じように機能します。このエフェクトは、漫画のような輪郭のある絵に色を付けたり、イメージの特定の領域の色を置き変えたりするのに使います。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

塗りポイント

このポイントを含む領域を塗りつぶします。塗りポイントから外側に向かって周りのピクセルを分析していき、塗りつぶす範囲を決めます。塗りつぶす範囲は、「許容量」の設定と塗りセレクターメニューで選択するオプションによって変わります。

塗りセレクター

塗る対象を指定します。

カラー&アルファ

塗り領域の RGB チャンネルとアルファチャンネルが新しいカラーで塗りつぶされます。

ストレートカラー

塗り領域の RGB チャンネルだけが新しいカラーで塗りつぶされます。

透明度

塗りポイント周辺の透明部分だけが塗りつぶされます。このオプションを使用するには、透明部分の中に塗りポイントを設定する必要があります。

不透明度

塗りポイント周辺の不透明部分だけが塗りつぶされます。このオプションを使用するには、不透明部分の中に塗りポイントを設定する必要があります。

アルファチャンネル

塗りポイントを設定した地点のアルファチャンネルの値によって、イメージ全体の不透明部分、または透明部分のいずれかが塗りつぶされます。

許容量

「塗りポイント」のカラーとの差分を指定し、塗りの対象に含める範囲を指定します。値を大きくすると、塗りつぶす範囲が広くなります。

しきい値を表示

塗りの対象になるピクセル、つまり「許容量」の範囲内に収まっているピクセルを表示します。このオプションは、思わぬ結果になった場合に原因を見つけるのに便利です。小さな隙間があると、カラーがあふれて、塗りつぶすはずでない部分まで塗りつぶされることがあります。

ストローク

塗りつぶす領域のエッジの処理方法。

アンチエイリアス

塗りつぶす領域のエッジにアンチエイリアスが適用されます。

ぼかし

塗りつぶす領域のエッジにぼかしが適用されます。「ぼかしの柔らかさ」の値を設定することで、エッジのぼかし方がより自然になります。

拡散

塗りつぶす領域が拡大されます。「拡散半径」の値が、塗りつぶしのカラーが、塗りつぶした領域のエッジからはみ出すピクセル数になります。

チョーク

塗りつぶす領域が縮小されます。「拡散半径」の値が、塗りつぶしのカラーが、塗りつぶした領域のエッジから縮むピクセル数になります。

ストローク

選択した領域の境界までを塗りつぶします。境界の外側は塗りつぶしません。「ストロークの幅」の値が、ストロークの幅(ピクセル単位)になります。

カラー

塗りつぶしの色。

不透明度

塗りつぶした領域の不透明度。

描画モード

元のレイヤーの上にエフェクトの結果を合成するのに使用する描画モード。「塗りのみ」を除き、どのモードもタイムラインの描画モードと同じように動作します。塗りつぶす部分だけを表示する場合は、「塗りのみ」を選択します。

注意:

複数の「塗りつぶし」エフェクトをレイヤーに適用する場合は、複数に「塗りのみ」描画モードを指定しないように注意してください。複数のインスタンスでこの描画モードを指定すると、最初に適用したエフェクトだけが表示されます。

電波エフェクト

静止またはアニメートしたエフェクトコントロールポイントから放射する波を作成します。池の波紋、音波、または複雑な幾何学模様を作成する場合に使用します。「反射」オプションを使用すると、レイヤーの辺から跳ね返る形を生成できます。電波を使用して、リアリスティックな「コースティック」エフェクト用のディスプレイスメントマップを生成することもできます。

Satya は、電波シェイプがベースにしているマスクのアニメーションを公開しています。また、周波数に非常に高い値を使用し、フェードイン時間とフェードアウト時間の設定を微調整して、スムーズで有機的な輪郭(不連続なウェーブではなく)を得る方法も紹介しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

電波エフェクト
正方形プロファイルを使用して多角形の波を作成(左下)、サインプロファイルを使用してイメージの輪郭の波を作成(右下)

作成ポイント

波が現れ始めるポイント。

パラメーターを次に設定

個々の波形でパラメーターをアニメートできるかどうかを指定します。「バース」を選択すると、各波形のパラメーター設定が最初から最後まで変化しません。「各フレーム」を選択すると、パラメーターを変更したときに波形も変化します。例えば、「回転」プロパティをアニメートして星型の波形を作成する場合に「バース」を選択すると、それぞれの星を前の星からオフセットさせてねじれたトンネルの効果を作成できます。「各フレーム」を選択した場合は、「回転」プロパティを変更するとすべての星が同時に回転します。

レンダリング画質

出力の画質を設定します。このエフェクトでは、まず高画質でレンダリングし、次にオーバーサンプリングでスケールダウンすることにより、アンチエイリアスされた滑らかな形を作成します。例えば、100 x 100 pixel のイメージを作成する場合は、400 x 400 pixel のイメージを生成してから、4 x オーバーサンプリングを使用してスケールダウンします。オーバーサンプリングすると画質が向上しますが、レンダリングにかかる時間が長くなります。この設定は、画質を「最高」に設定している場合だけ機能します。

波形の種類

波の基になる形。

多角形

多角形の種類を指定します。「波形の種類」で「多角形」を選択すると、次のオプションを設定できるようになります。

辺の数

3 辺の場合は三角形になり、以下同様に 4 辺の場合は正方形になります。64 を超える値を設定すると、滑らかな円になります。また、「辺の数」を 3、「曲線サイズ」を 1、「曲線度」を 0.62 前後に設定しても円になります。

曲線サイズ

それぞれのポイントにおける各辺の曲げ率を指定します。

曲線度

波形のそれぞれのポイントにおける曲線の程度を指定します。

多角形が星型になります。星のポイントの数は「辺の数」で変更できます。

星の辺の長さ

星の谷のポイントと星の中心の距離を調整することで星の角度を指定します。

マスク

波形を作成するためのマスクを指定します。このオプションは、波形の種類ポップアップメニューで「マスク」を選択したときに表示されます。

イメージの輪郭コントロール

「波形の種類」で「イメージの輪郭」を選択すると、イメージの輪郭と同じ形の波を作成できます。

ソースレイヤー

イメージの輪郭を作成するときの入力用のレイヤー。動きのあるシェイプを表示するには、アニメートされたレイヤーを選択します。輪郭がはっきりしたコントラストの高いグレースケールレイヤーやアルファチャンネルをソースレイヤーとして使用することをお勧めします。「電波」エフェクトでは、エッジを検出してソースを輪郭に変換します。

ソース中心

ソースレイヤーを基準として、シェイプの中心ポイントを指定します。例えば、シェイプをフレームの左側に単独で配置すると、シェイプは初期設定で左側に広がります。ソースの中心はレイヤー上の任意の場所に配置することができます。

値のチャンネル

イメージの輪郭を決めるのに使用するソースレイヤーのカラー属性。

反転入力

選択した「値のチャンネル」オプションを反転します。

しきい値

選択した値のチャンネルのしきい値を指定します。このしきい値より下のパーセンテージ値は白に、上の値は黒にマッピングされます。このオプションを変更すると、波形を大きく変化させることができます。

プレブラー

値のしきい値がサンプリングされる前に値のチャンネルを調整します。白黒画像などのコントラストの高いイメージを使用するときに、波形をエッジぎりぎりまで近づける場合は、この値を 0 に設定します。

許容量

波形のレイヤーへの追従度を定義します。値を大きくすると、コーナーが鋭角的になります。値を小さくすると、ノイズに対する波形の感度が高くなります。

輪郭

拡散する波形として使用するソースレイヤーのシェイプを指定します。「輪郭」を選択すると、フレームの上から下、左から右の順序でシェイプに番号が付けられます。左上隅のシェイプが 1 になります。

ウェーブモーションコントロール

「ウェーブモーション」では、波形が中心ポイントからどのように拡散するかを指定します。

周波数

作成ポイントから 1 秒ごとに拡散する波形の数を指定します。

拡張

作成ポイントから波形が広がる速度を指定します。この設定は、1 秒あたりの波の数には影響しません。

方向

中心ポイント周辺で始まるシェイプの回転角を指定します。回転角をアニメートするには、「スピン」オプションを使用します。

方向

「速度」を 0 より大きい値に設定したときに、波が最初に向かう方向を指定します。初期設定では、パーティクルは作成ポイントから拡張放射パターンで広がります。

速度

波形が指定した方向に移動する速度を指定します。

スピン

シェイプの発生後の連続回転を設定します。

寿命(秒)

波形を表示する時間(フェードイン時間とフェードアウト時間も含む)を秒単位で指定します。

ヒント:寿命に達したときに波形が急に消えないように、「フェードアウト時間」オプションを使用します。

反射

波形がレイヤーのエッジにぶつかったときにはね返るように指定します。このオプションは、さざ波用のディスプレイスメントマップを作成するのに便利です。

線コントロール

「線」では、波形に使用する線の外観を指定します。

プロファイル

シェイプを定義する線の外観を設定します。シェイプの輪郭は、エフェクトポイントから発生する波形でアニメートされます。線の画質は 3D 波形タイプで定義されます。

カラー

線のカラーを指定します。

不透明度

線の不透明度を最大に設定します。線の実際の不透明度は、この設定と「フェードイン時間」および「フェードアウト時間」オプションの設定によって決まります。

フェードイン時間

波形がフェードインするまでの時間を指定します。フェードイン時間は秒単位で指定します。フェードインは 0 の不透明度から開始されます。例えば、寿命を 3 秒、フェードイン時間を 1 秒に設定すると、透明な状態で線が発生し、1 秒かけて完全に不透明な状態になります。

フェードアウト時間

波形がフェードアウトするまでの時間を指定します。フェードアウト時間は、寿命の終了時から逆算して設定します。寿命を 3 秒、フェードアウト時間を 1 秒に設定すると、発生から 2 秒経過したときにフェードアウトが始まります。「フェードイン時間」と「フェードアウト時間」の合計が「寿命」より長くなる場合は、波が完全に透明にならないように 2 つのフェード時間の交点が計算されます。フェードイン時間とフェードアウト時間のいずれかが寿命の値より長い場合は、寿命と同じ値に修正されます。

開始幅

シェイプの発生時の幅を指定します。「終了幅」では、寿命に達したときのシェイプの幅を指定します。

線エフェクト

線エフェクトは、1 つまたは複数のマスクによって定義されたパスの周囲に境界線を作成します。線のカラー、不透明度、間隔に加え、ブラシ特性も指定することができます。線はメージの上に表示するか、透明イメージの上に表示するか、元のアルファチャンネルを表示するかなどを指定することができます。Adobe Illustrator で作成したパスを使用するには、パスをコピーし、After Effects 内のレイヤーにペーストします。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、線エフェクトを使用して、壁に手で描かれていくように画像を表示する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Steve Holmes が、Layers Magazine の Web サイトで、Illustrator で蔓状の渦巻き模様を作成し、After Effects に読み込んで表示し、線エフェクトを使用してアニメートする方法を示すチュートリアルを公開しています。

線エフェクト
オリジナル(左上)、マスク(左下)、エフェクトを適用(右下)

ブラシの硬さ

線のエッジをシャープに表示するか、ぼかして表示するか指定します。

間隔

線上に表示するポイントの間隔を指定します。

ペイントスタイル

ストロークを元のレイヤーに適用するか、透明のレイヤーに適用するかを指定します。

ベガスエフェクト

「ベガス」エフェクトでは、動く光線やパスをベースとした脈打つパルスアニメーションをオブジェクトの周囲に生成します。どのオブジェクトにも、光や長いパルスで囲まれたアウトラインを作成でき、アニメートすると光がオブジェクトを追いかけているように見えます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

John Dickinson が、Motionworks の Web サイトで、ベガスエフェクトを使用して作成した EKG(心電図)のシミュレーションの例を公開しています。

ストローク

ベースにする線。「イメージの輪郭」と「マスク/パス」のどちらかを選択します。

イメージの輪郭

線メニューで「イメージの輪郭」を選択した場合は、どのレイヤーのイメージの輪郭を使用するか、および入力レイヤーの取り扱い方を指定します。

入力レイヤー

使用する輪郭のあるレイヤー。コントラストの高いグレースケールのレイヤーや、アルファチャンネルを使用すると、指定しやすくなります。

反転入力

入力したレイヤーを線の作成の前に反転します。

レイヤーサイズが異なる場合

入力レイヤーのサイズが「ベガス」エフェクトを適用するレイヤーのサイズと異なる場合のレイヤーの調整方法を指定します。「中央に揃える」を選択すると、入力レイヤーがコンポジションの中央に元のサイズで配置されます。「サイズに合わせて伸縮」を選択すると、「ベガス」エフェクトを適用するレイヤーのサイズに合わせて入力レイヤーのサイズを調整します。

チャンネル

輪郭を定義する入力レイヤーのカラー属性。

しきい値

白と黒にマップするときの境界になる値(%)。この値より小さいものが白に、大きいものが黒にマップされます。このプロパティは、エフェクトで描く軌跡のエッジの場所を決めるときに重要になります。

プレブラー

しきい値をサンプリングする前に入力レイヤーを調整します。コントラストが高いイメージを使用するときに、線をエッジぎりぎりまで近づけるには、このオプションを 0 に設定します。

許容量

線をどの程度厳密に入力レイヤーへ一致させるかを指定します。値を大きくすると、とがったコーナーになります。値を小さくすると、ノイズに対する感度が上がります。

レンダリング

選択した輪郭にだけエフェクトを適用するのか、レイヤーのすべての輪郭に適用するのかを指定します。

選択した輪郭

レンダリングメニューで「選択した輪郭」を選択した場合に、使用する輪郭を指定します。輪郭には、左上から右下の順序で番号が付けられます。一番右上にある輪郭は 1 になり、以下同様に、次の位置にある輪郭は 2 になります。

短い輪郭

短い輪郭に少ないセグメントを含めるかどうかを指定します。初期設定では、それぞれの輪郭が同じ数の線分に分けられます。例えば、R という文字にエフェクトを適用すると、外側にある線は 32 本に分かれて見えますが、内側にある線はほとんどつながって見えます。このような場合は、「少ないセグメント」を選択します。

マスク/パス

線を描く基になるマスクかパス。クローズマスクまたはオープンマスクを使用できます。

線分数

輪郭の各ストロークの作成に使用する線分の本数を指定します。例えば、Vegas という単語に適用する場合に「線分数」を 10 にすると、それぞれの文字のアウトライン、および ega の内側の輪郭が 10 本に分けられます。

長さ

線分の長さを、最大の長さに対する比率で指定します。例えば、「線分数」を 1 に設定した場合、線分の最大の長さは、オブジェクトのアウトラインを完全に 1 周したときの長さになります。同様に、「線分数」を 3 に設定すると、全アウトラインの 1/3 が線分の最大の長さになります。

セグメント配置

線分の間隔を指定します。「集める」を選択すると、箱型の貨車のように線分をつなげます。線分の長さを短くすると、つながった貨車全体も短くなります。「均一」を選択すると、線分を輪郭の周囲に均一に配置します。

回転

線分をリンクのまわりでアニメートさせます。例えば、光が走り回るような外観を作成するには、まず多数の線分を 50%の長さに設定しておき、「回転」を選択してライトがシェイプの周りを移動するようにアニメートします。

ランダムフェーズ

輪郭ごとに線分の開始地点を変えるように指定します。初期設定では、画面の一番高い位置から開始されます。すべて同じ高さの場合は、一番左上の地点から開始されます。

描画モード

ストロークのレイヤーへの適用方法を指定します。「透明」を選択すると、透明な背景にエフェクトが作成されます。「オーバー」を選択すると、既存のレイヤーの上にストロークが配置されます。「アンダー」を選択すると、既存のレイヤーの下にストロークが配置されます。「ステンシル」を選択すると、ストロークがアルファチャンネルマスクとして使用され、元のレイヤーのピクセルでストロークが塗りつぶされます。

カラー

ストロークのカラーを指定します。描画モードで「ステンシル」が選択されている場合は無効になります。

幹の幅

ストロークの幅をピクセル単位で指定します。分数値もサポートされます。

硬さ

ストロークのエッジの鮮明度を指定します。値を 1 に設定すると、ぼかしがほとんど適用されません。0.0 に設定すると、線にぼかしが適用され、単色のカラー領域がほとんどなくなります。

開始点の不透明度、終了点の不透明度

ストロークの開始時と終了時の不透明度を指定します。

中間点の不透明度

ストロークの中間地点の不透明度を指定します。絶対値ではなく、相対的な値を設定します。0 に設定すると、開始点から終了点まで、中間点がわからないほどスムーズに不透明度が変化します。

中間点の位置

線分内の中間地点を指定します。値を小さくすると、中間地点が開始地点に近くなります。値を大きくすると、中間地点が終了地点に近くなります。このオプションを使用して、中間地点の不透明度を線分の中心からずらします。

ブラシアニメーションエフェクト

「ブラシアニメーション」エフェクトは、レイヤー上にストロークをアニメートします。例えば、草書体や署名をシミュレートできます。

注意:ブラシの位置をアニメートする簡単な方法は、モーションスケッチを使って新しい平面レイヤーに位置キーフレームを作成してから、「ブラシの位置」プロパティにエクスプレッションを使用して、新しい平面レイヤーの「位置」プロパティとリンクする方法です(モーションスケッチでモーションパスをスケッチするエクスプレッションの追加、編集、削除を参照)。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ペイントストロークとテキストを別の方法でアニメートすることもできます。例えば、文字ツールとテキストアニメーターを使って文字をアニメートしたり、ペイントツールで描いたストロークをアニメートしたりできます。ペイントストロークでは、連続するデュレーションを設定できます。この設定で、「ブラシアニメーション」エフェクトとよく似た結果が得られます。また、シェイプのパスをアニメートすると、「パスのトリミング」操作とよく似た結果になります(テキストのアニメートペイントストロークをアニメートおよび編集する、およびシェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作を参照)。

ブラシの位置

ブラシの位置を指定します。このプロパティをアニメートしてストロークを作成します。

ストロークの長さ(秒)

ストローク毎の時間(秒単位)。0 に設定すると、デュレーションは無制限になります。蛇のようにくねらせるには、ゼロでない定数を 1 つだけ指定します。ストロークを伸縮させるには、この値をアニメートします。

ブラシの間隔(秒)

一筆ごとの間隔(秒単位)。小さい値に設定すると、ペイントストロークは滑らかになりますが、レンダリングに時間がかかります。

ペイントのタイムプロパティとブラシのタイムプロパティ

ペイントとブラシのプロパティをストロークごとに適用するか、ストローク全体に適用するかを指定します。ストロークのブラシの跡すべてに適用する場合は、「なし」を選択します。ペイントストロークを作成した時のプロパティの値を保持するには、そのプロパティの名前を選択します。例えば、「カラー」を選択すると、それぞれのブラシの跡が、それを描いたときに指定したカラーの値のままになります。

ペイントスタイル

ペイントストロークと元のイメージを表示する方法。

元のイメージ

元のイメージの上にペイントストロークを表示します。

透明

透明の上にペイントストロークを表示します。元のイメージは見えません。

元のイメージを表示

ペイントストローク部分に元のイメージを表示します。

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