アルファチャンネルとマットについて

After Effects では、カラー情報は、赤(R)、緑(G)、青(B)の 3 つのチャンネルに格納されます。さらに、画像には目に見えない 4 番目のチャンネルとして、透明情報を含むアルファチャンネルと呼ばれるチャンネルが含まれる場合があります。このような画像は RGBA 画像と呼ばれる場合があり、これはアルファチャンネルが含まれていることを示しています。

様々なチャンネル
様々なチャンネル

A. 分割されたカラーチャンネル B. グレースケールイメージで表されたアルファチャンネル C. 透明な部分を通して表示される背景が設定された 4 つのすべてのチャンネルを使用するコンポジット 

Adobe Photoshop、ElectricImage、FLV、TGA、TIFF、EPS、PDF、Adobe Illustrator など、多くのファイル形式でアルファチャンネルを含むことができます。「数百万色+」の色深度で保存された AVI や QuickTime 形式も、これらのコンテナに格納されている画像の生成に使用されたコーデック(エンコーダー)によっては、アルファチャンネルを含むことができます。After Effects は、Adobe Illustrator、EPS、および PDF ファイルの空白部分を自動的にアルファチャンネルに変換します。

出力イメージの色深度を指定するときのプラス記号(「数百万色+」など)は、アルファチャンネルを表します。同様に、32 bpp への出力を選択した場合は、4 つのチャンネル(RGBA)それぞれの出力の色深度が 8 bit/チャンネルになります。

1 つの画像に複数のアルファチャンネルを保存できるプログラムもありますが、After Effects では、4 番目のチャンネルだけがアルファチャンネルとして変換されます。

注意:

アルファチャンネルとは技術的には、RGBA イメージファイル内の 4 番目(A)のチャンネルを表します。そのチャンネルが透明情報をやり取りするのに使用されるかどうかは関係ありません。しかしながら、その 4 番目のチャンネルは透明情報をやり取りするのによく使用されるため、アルファ透明という用語は一般的には同義語として使用されています。このやり取りは任意であり、形式によっては、透明情報用に他のチャンネルを使用したり、4 番目のチャンネルを透明情報以外に使用します。

Knoll Unmult プラグインを使用すると、レイヤーの暗い部分を基にアルファチャンネルを作成できます。この方法は、光のエフェクト(レンズフレアや火など)を使用するレイヤーを別のレイヤーの上に合成する場合に有効です。詳しくは、Red Giant Software Web サイトを参照してください。

コンポジションパネルでアルファチャンネルを表示した場合、白は完全な不透明、黒は完全な透明、グレーは半透明を表します。

マットは、そのレイヤーまたは別のレイヤーの透明部分を定義するレイヤー(またはレイヤーのいずれかのチャンネル)です。 白は不透明部分を定義し、黒は透明部分を定義します。通常、アルファチャンネルをマットとして使用しますが、アルファチャンネルよりも透明部分の定義に適したチャンネルやレイヤーがある場合や、ソース画像にアルファチャンネルが含まれていない場合は、アルファチャンネル以外のマットを使用することもできます。

マスクについて

After Effects で使用するマスクとは、レイヤーの属性、エフェクト、およびプロパティを変更するパラメーターとなるパスのことです。マスクをよく使うのは、レイヤーの各ピクセルの透明度を決めるアルファチャンネルを変更するときです。また、テキストをアニメートするパスとしても使用します(パスに沿ったテキストの作成とアニメートを参照)。

一般的なパスについて詳しくは、パスの概要を参照してください。

マスク
初期設定のマスクの例(左)と同じマスクを反転した例(右)

クローズパスのマスクを使用すると、レイヤーの透明部分を作成できます。オープンパスではレイヤーに透明部分は作成できませんが、エフェクトのパラメーターとして使用すると便利です。オープンマスクとクローズマスクのパスを入力値として使えるエフェクトには、「線」、「パステキスト」、「オーディオウェーブフォーム」、「オーディオスペクトラム」、「ベガス」があります。入力値としてクローズマスクを使用できる(オープンマスクは使用不可)エフェクトには、「塗り」、「にじみ」、「リシェープ」、「パーティクルプレイグラウンド」、「インナー/アウターキー」があります。

マスクは特定のレイヤーに属していますが、各レイヤーには複数のマスクを含めることができます。

シェイプツールを使用すると、多角形、楕円、星形など、一般的な図形のマスクを描けます。ペンツールを使用すると、自由な形のパスを描けます。

ほとんどの場合、マスクパスを描くのは、シェイプレイヤーにシェイプパスを描くのと同じです。ただし、マスクパスを編集と補間するときに使える追加の機能があります。エクスプレッションを使用すると、マスクパスをシェイプパスにリンクして、マスクとシェイプレイヤーの利点を相互に利用できるようになります。シェイプとマスクの作成およびシェイプパスとマスクの編集とアニメートを参照してください。

タイムラインパネルでのマスクの重なり順によって、マスク同士の動作が影響を受けます。タイムラインパネルで、「マスク」プロパティグループ内の別の位置にマスクをドラッグできます。

マスク不透明度プロパティによって、クローズマスクがその領域内のレイヤーのアルファチャンネルにどの程度影響するかが決まります。このプロパティの値が 100%のマスクは、不透明な部分に対応します。マスクの外側は、常に透明です。特定のマスクの内側と外側の状態を逆にするには、タイムラインパネルでマスク名の横にある「反転」を選択します。

マスクに関するオンラインリソース

Peachpit Press の Web サイトに掲載されている『After Effects CS5 Classroom in a Book』のサンプルの章には、マスクの作成方法、使用方法、変更方法が示されています。

マスクをコピー、カット、保存、再利用、削除する

マスクは、他のレイヤーやコンポジションで再利用することができます。特に、作成に時間のかかったベジェマスクなどは再利用すると便利です。マスクパスは、プロジェクトファイルのコンポジションの内部に保存されます。

注意:

Mathias Möhl が、マスクの位置とシェイプを維持したままレイヤー間でマスクをコピーできる、CopyMask2Layers スクリプトを公開しています。

マスクをコピー、カット、複製、ペーストする

注意:

他のプロパティを含むマスク全体ではなく、マスクパスを操作する場合は、マスクパスプロパティを選択します。これは、マスクパスをシェイプパス、モーションパスなどに転送する場合に特に重要です。

  • 選択したマスクをクリップボードにコピーまたはカットするには、編集/コピーまたは編集/カットを選択します。
  • 選択したマスクを複製するには、編集/複製を選択します。
  • マスクをレイヤーにペーストするには、レイヤーを選択して、編集/ペーストを選択します。マスクを選択している場合は、そのマスクが置き換えられます。

マスクを保存する

  1. 保存するレイヤーとマスクが含まれているコンポジションのタイムラインパネルで、レイヤーとそのマスクプロパティを開きます。
  2. 次のいずれかの操作を行います。
    • アニメートされたマスクを保存するには、保存するマスクキーフレームを選択します。
    • アニメートされていないマスクを保存するには、そのマスクを選択します。
  3. マスクまたはキーフレームをコピーし、マスクまたはキーフレームを新規レイヤーにペーストします。新規レイヤーは単純な平面レイヤーにすることができます。

注意:

複雑なマスクを保存するためだけにコンポジション作成し、それらを集めてプロジェクトを作成します。別のプロジェクトのマスクを使用する場合は、現在のプロジェクトにそのプロジェクトを読み込みます。

注意:

また、マスクをアニメーションプリセットとして保存することもできます(アニメーションプリセットの概要とリソースを参照)。

マスクを再利用する

  1. 再利用するマスクを含むコンポジションを開きます。マスクを別のプロジェクトで保存している場合は、プロジェクトを読み込んでから、マスクが含まれるコンポジションを開きます。
  2. タイムラインパネルで、マスクのレイヤーとマスクプロパティを展開します。
  3. マスクまたはキーフレームを選択します。
  4. マスクまたはキーフレームをコピーし、マスクを適用する新規レイヤーにマスクまたはキーフレームをペーストします。

マスクを削除する

  • 1 つのマスクを削除するには、タイムラインパネルでマスクを選択し、Delete キーを押します。
  • すべてのマスクを削除するには、削除するマスクを含むレイヤーを選択し、レイヤー/マスク/すべてのマスクを削除を選択します。

マスクパスのカラーを制御する

マスクを簡単に区別して操作しやすくするために、コンポジションパネルとレイヤーパネルではマスクパスに色が付き、タイムラインパネルにもマスク名の横に同じ色が表示されます。After Effects の初期設定では、すべてのマスクに黄色が使用されています。各マスクをさらに識別しやすくするために、タイムラインパネルで手動でマスクの色を変更したり、新しいマスクに別の色を適用するように設定できます。

マスクパスの色コントラストを使用環境設定(環境設定/アピアランス)を有効にすると、After Effects はマスクの描画を開始した点の近くの色を分析します。次に、After Effects はその領域の色とは異なるラベルカラーを選択します。また、最後に描画したマスクの色も避けます。

マスクパスのカラーを変更する

  1. タイムラインパネルでマスクを選択します。
  2. マスク名の左にあるカラーサンプルをクリックし、新しいカラーを選択して、「OK」をクリックします。

マスクパスのカラーを切り替える

  1. 編集/環境設定/アピアランスを選択します。
  2. 「新規マスクに別のカラーを使用」を選択します。

マスクのモード

マスクの描画モード(マスクモード)は、1 つのレイヤー内の異なる複数のマスクがどのように相互作用するかを制御します。初期設定では、すべてのマスクが「加算」に設定されています。加算モードでは、同じレイヤーで重なり合うマスクの透明度の値が加算されます。マスクごとにモードを適用できますが、モードをアニメートする(マスクモードのプロパティにキーフレームまたはエクスプレッションを設定して時間の経過に伴ってモードを変更する)ことはできません。

タイムラインパネルで、マスク名の横にあるメニューからマスクのモードを選択します。

最初に作成するマスクは、レイヤーのアルファチャンネルと相互作用します。相互作用が設定されたチャンネルでイメージ全体が不透明として定義されていない場合、マスクにはレイヤーフレームとの相互作用が設定されます。2 番目以降のマスクには、タイムラインパネルでそのマスクより上にあるマスクとの相互作用が設定されます。マスクモードの処理結果は、上に重なっているマスクに設定されているモードによって異なります。マスクモードは、同じレイヤー上のマスク間でのみ動作します。

マスクモードを使用すると、透明な部分が複数ある複雑なマスクを作成できます。例えば、2 つのマスクを組み合わせるマスクモードを設定し、それらの 2 つのマスクが交差する部分を不透明にすることができます。

複合マスク
円のマスクに様々なモードを適用したときに作成される複合マスク。この図に示すマスクは、それぞれ不透明度が異なります。

A. 元のマスク B. なし C. 加算 D. 減算 E. 交差 F. 比較(明) G. 比較(暗) H. 差 

なし

マスクは、レイヤーのアルファチャンネルに直接何も影響しません。このオプションは、マスクパスを線や塗りなどのエフェクトだけに使用する場合や、シェイプパスの基準として使用する場合に便利です。

加算

重なり順で上にあるマスクに加算します。それぞれのマスクの上にあるマスクに累積されていきます。

減算

上にあるマスクから減算します。このオプションは、別のマスクの中央に穴を作成する場合に便利です。

交差

重なり順で上にあるマスクに加算します。上にあるマスクと重なる部分に、次々に累積されていきます。上にあるマスクと重ならない部分は、完全に不透明になります。

比較(明)

重なり順で上にあるマスクに加算します。複数のマスクが交差している部分に、最も高い透明度の値が使用されます。

比較(暗)

重なり順で上にあるマスクに加算します。複数のマスクが交差している部分に、最も低い透明度の値が使用されます。

重なり順で上にあるマスクに加算します。上にあるマスクと重ならない部分は、レイヤーに単独で存在するかのように動作します。上にあるマスクと重なる部分は、上にあるマスクから減算します。

次のキーボードショートカットを使用して、クローズマスクの描画中または変更中にクローズマスクのモードを変更します。

演算 Mac Windows
なし N N
減算 S S
加算 A A
交差 I I
比較(暗) D D
F F
比較(明) L L

注意:

  • 長方形ツールや楕円形ツールなどのシェイプツールを使用して新しいマスクを描画する場合、マウスを操作しながら、これらのキーボードショートカットを押すことができます。
  • ペンツールを使用して新しいマスクを描画する場合、マスクをクローズする際にのみこれらのキーボードショートカットを押すことができます。クローズする頂点(通常、最初の頂点)の上にポインターを置き、マウスボタンをクリックして押したままにしてマスクをクローズしてから、マウスボタンを放す前にマスクモードのキーボードショートカットを押します。オープンマスクにはモードはありません。ペンツールでオープンマスクを描画する場合、これらのキーボードショートカットは機能しません。
  • クローズマスクを変更する場合、マウスボタンを押している間、いつでもこれらのキーボードショートカットを押すことができます。

マスクのエッジを拡張または縮小する

マスクの影響を受ける領域を拡張または縮小するには、「マスクの拡張」プロパティを使用します。

マスクの拡張はアルファチャンネルに影響しますが、下位レベルのマスクパスには影響しません。マスクの拡張は基本的に、アルファチャンネルに対するマスクの影響が及ぶマスクパスからの距離(ピクセル単位)を決定するオフセットです。

「マスクの拡張」の値は、最大で 32,000、最小で -32,000 までスクラブできます。After Effects の以前のバージョンでは、これらの値は 1,000 までスクラブでき、1,000 を超えた値は、手動で入力していました。

  1. タイムラインパネルで、調整するレイヤーのマスクプロパティを開きます。
  2. 「マスクの拡張」の下線付きの値をドラッグします。

Todd Kopriva が、アドビ システムズ社の Web サイトで、マスクの拡張でコーナーが丸くなる理由について、図を示して詳しく説明しています。

マスクのエッジをソフトにする(ぼかす)

ぼかしとは、マスクのエッジから指定した幅だけ透明度をフェードさせ、エッジを柔らかくすることです。マスクのエッジをハードまたはソフトにする(ぼかす)には、「マスクの境界線のぼかし」プロパティを使用します。初期設定では、ぼかしの幅は、エッジをまたがるように内側と外側に半分ずつに設定されています。例えば、ぼかしの幅を 25 に設定すると、エッジの内側 12.5 pixel と外側 12.5 pixel がぼかしの対象になります。

「マスクの境界のぼかし」の値は、スライダーを使用して、最大で 32,000 まで設定できます。

マスクの境界線のぼかしに異なる値を指定した結果
マスクの境界線のぼかしに異なる値を指定した結果

A. ぼかしが 5 pixel のマスクされたレイヤー B. ぼかしが 40 pixel のマスクされたレイヤー C. 5 pixel ぼかした結果 D. 40 pixel ぼかした結果 

「マスクの拡張」プロパティを使用してエッジを拡張または縮小することにより、マスクのぼかしを制御することもできます(マスクのエッジを拡張または縮小するを参照)。

マスクをぼかせるのは、レイヤーの領域内だけです。したがって、マスクパスは、常にレイヤーよりも小さく、レイヤーの境界線から少し離れている必要があります。ぼかしがレイヤーの外にはみ出るように設定した場合は、ぼかしたエッジが突然途切れます。

  1. 選択したレイヤーの「マスクの境界線のぼかし」プロパティを表示するには、F キーを押します。
  2. (オプション)縦と横のぼかしの量が比例して変わるようにするには、「マスクの境界線のぼかし」プロパティの横にある現在の縦横比を固定スイッチ をクリックします。
  3. 「マスクの境界線のぼかし」プロパティを変更するには、他のプロパティと同様に、下線付きの値をドラッグするか、下線付きの値をクリックしてテキスト入力フィールドに値を入力します。

注意:

マスクの境界線のぼかしを使用するとガウス分布に従って不透明度の値にばらつきが発生するため、実際に影響を受ける領域は指定したピクセル数より広くなります。指定した範囲の外でのぼかしの影響は、きわめて小さく抑えられています。ガウス分布による減少は、線形の減少より自然に見えます。

可変幅のマスクの境界のぼかし

After Effects の以前のバージョンでは、クローズマスクにエッジのぼかしを追加できましたが、ぼかしの幅(範囲)はマスクの周囲で同じでした。新しいマスクの境界のぼかしツール(ペンツールと同じツールメニューで使用可能)が追加され、クローズマスクに沿って、さまざまな幅を持つポイントを定義できます。

Todd Kopriva および video2brain によるこのビデオでは、可変幅のマスクのぼかし機能について説明しています。複数のぼかしポイントをオブジェクトに割り当てることで、ぼかしポイントがどのように作用して独特な効果を作成するかを示します。

ぼかしポイントを作成するには:

選択されているぼかしポイントには、そのハンドルに小さな黒い点があります。

ぼかしポイントは外側のぼかし境界と内側のぼかし境界の両方を定義します。ぼかしの範囲ハンドルがマスクの内側にない場合、内側のぼかし境界はマスクのパスになります。マスクの境界のぼかしの範囲は内側のぼかし境界から外側のぼかし境界までです。

複数のぼかしポイントを選択するには:

選択ツールまたはマスクの境界のぼかしツールを使用して、Shift キーを押しながら、ぼかしポイントの範囲ハンドルをクリックします。

ぼかしポイントの選択を切り替えるには

Shift キーを押しながら、ぼかしポイントをクリックします。

ぼかしポイントを移動するには、次のいずれかを実行します:

  • 選択ツールまたはマスクの境界のぼかしツールを使用して、ぼかしの範囲ハンドルをドラッグします。

複数の選択したぼかしポイントのいずれかをドラッグして、それらのぼかしポイントを同時に移動し、ぼかし範囲ハンドルのいずれかをドラッグして、複数のぼかし範囲をスケールできます。

ぼかしポイントをマスクのコーナー ポイントの周りに「掃き集める」ことができます。

  • マスクの境界のぼかしツールをアクティブにして、左向きまたは右向き矢印キーを押して、パスに沿ってぼかしを移動したり、上向きまたは下向き矢印キーを押して、ぼかしの幅を伸縮したりできます。

Shift キーを押しながら、複数の選択したぼかしポイントを移動したり、長い距離や幅を移動したりすることができます。

ぼかしポイントをマスクパスにスナップするには:

ぼかし範囲ハンドルをマスクパスを横切るようにドラッグします。マスクパスの位置で止まります。

ぼかしのフォールオフを制御するには:

レイヤー/マスク/ぼかしのフォールオフを選択してから、次のいずれかを選択します。

  • スムーズ(デフォルト)
  • リニア

ぼかしポイントによって、ぼかしの境界の張力(滑らかさまたは曲率)を調整するには:

Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、ぼかし範囲ハンドルをドラッグして張力を調整します。情報パネルにハンドルの現在の張力が表示されます。

ぼかしポイントの停止補間(次のぼかしポイントまでの固定のぼかしの半径の)を設定するには:

Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、ぼかし範囲ハンドルをドラッグして張力を調整します。情報パネルにハンドルの現在の張力が表示されます。

ぼかしポイントの停止補間(次のぼかしポイントまでの固定のぼかしの半径の)を設定するには:

ぼかしポイントの上のコンテキストメニューから「停止」オプションを有効にします。ぼかしポイントハンドルが、固定半径の方向で先がとがって変化します。

特定のマスクセグメントのエッジのぼかしを簡単に作成するには:

Shift キーを押しながら、マスクセグメント(頂点の上ではなく、頂点の間)をクリックします。ポインターがこのモードであることを示すように変化します。セグメントからドラッグして範囲を調整します。次の動作に注意してください。

  • マスク頂点を 2 つだけ選択した場合、エッジのぼかしはそれらの間の連続したセグメントになります。
  • クリックしたセグメントの両方の頂点が選択されている(つまり、セグメントが選択されている)場合、エッジのぼかしは連続した選択されたセグメントを含むように拡大されます。
  • マスク上のすべての頂点が選択されているか、どの頂点も選択されていない場合、または最初の 2 つの条件が当てはまらない場合、エッジのぼかしはクリックしたセグメントのみになります。

ぼかしポイントを削除するには:

選択ツールまたはマスクの境界のぼかしツールを使用して、ぼかし範囲ハンドルを選択し、Delete キーを押します。複数の選択したぼかしポイントを削除できます。

注意:

ポインターをマスク頂点の上に移動すると、ポインターが頂点を削除モードではなく選択モードに変わります。

可変幅のマスクのぼかしのヒント(マスクの境界ぼかしツール)

  • ペンツールとマスクの境界ぼかしツールを一時的に切り替えるには、G ショートカットを押します。

この動作は、編集/環境設定/一般(Windows)、または After Effects/環境設定/一般(Mac OS)でオフにできます。

  • 情報パネルに、マスクのぼかしポイント数、ぼかし範囲の長さ、位置、張力、ぼかしのフォールオフ設定に関する情報が表示されます。
  • 特定のビューのぼかしの境界を非表示にするには、表示オプションダイアログボックスの「マスクの境界のぼかしの境界線」オプションを選択解除します。引き続き、境界線が描画されている位置で境界線を操作(新しいぼかしポイントを追加するなど)を操作できます。
  • マスクパスキーフレーム全体のぼかしポイント数を制御するには、一般設定の「マスク編集時に一定の頂点数とぼかしポイント数を保持」を使用します。
  • ダイアログボックスから、ぼかしポイントの張力、半径、コーナー角度の値を変更するには、ぼかしポイントのコンテキストメニューのコマンドを使用します。
    Ctrl キー(Windows)または Cmd キー(Mac OS)キーを押しながら、マスクの頂点の上にマウスポインターを置いて、選択ツール動作に切り替えます。
  • Ctrl キー(Windows)または Cmd キー(Mac OS)キーを押しながら、接線ハンドルの上にマウスポインターを置いて、頂点を切り替えツールに切り替えます。

トラックマットとトラベリングマット

あるレイヤーを別のレイヤーによって定義された穴を通して表示するには、トラックマットを設定します。例えば、テキストレイヤーをビデオレイヤーのトラックマットとして使用して、テキスト文字で定義したシェイプを通してのみビデオが表示されるようにすることができます。下のレイヤー(fill layer)は、トラックマットレイヤー内の特定のチャンネル(アルファチャンネルまたはピクセルのルミナンス)の値から透明度の値を取得します。

トラックマットのピクセルのルミナンスに基づいてレイヤーの透明度を定義して、アルファチャンネルのないレイヤーや、アルファチャンネルを作成できないプログラムから読み込んだレイヤーを使用してトラックマットを作成することができます。アルファチャンネルマットおよびルミナンスマットのどちらを使用した場合も、ピクセルの値が大きいほど透明度が高くなります。通常、コントラストの高いマットを使用して、各部分が完全に透明か、完全に不透明になるようにします。中間的なシェードは、部分的または段階的に透明にする部分(ソフトエッジに沿った部分など)のみに使用します。

トラベリングマット
トラベリングマット

A. トラックマットレイヤー:長方形マスクを使用した平面、ルミナンスマットに設定。マスクは画面を越えて移動するようにアニメートされます。 B. 塗りレイヤー:パターンエフェクトを使用した平面。 C. 結果:パターンはトラックマットのシェイプに表示され、別のイメージレイヤーに合成されます。 

トラックマットは、すぐ下にあるレイヤーだけに適用できます。トラックマットを複数のレイヤーに適用するには、複数のレイヤーをプリコンポーズしてから、そのレイヤーに適用してください。

レイヤーを複製または分割した後も、After Effects では、レイヤーとそのトラックマットの順番が保持されています。複製または分割されたレイヤーでは、トラックマットレイヤーは塗りレイヤーの上にそのまま配置されます。例えば、コンポジションが既にレイヤー A とレイヤー B を含み、A がトラックマットで B が塗りレイヤーである場合、レイヤーの複製または分割によるレイヤーの順序は、ABAB になります。

トラックマットレイヤーの位置やその他のトランスフォームをアニメートすることを、トラベリングマットといいます。トラックマットをアニメートして各レイヤーを同じ設定で塗りつぶす場合は、対象のレイヤーをプリコンポーズすることをお勧めします。

レイヤーをトラックマットに変換する

トラックマットメニューは、描画モードメニューと同じ列を使用します。トラックマットメニューを表示するには、モード列が表示されていることを確認してください(を参照)。

  1. タイムラインパネルで、トラックマットにするレイヤーをドラッグし、塗りレイヤーにするレイヤーのすぐ上に配置します。
  2. 塗りレイヤーのトラックマットメニューで次のいずれかのオプションを選択し、トラックマットの透明度を定義します。

    トラックマットなし

    透明部分は作成しません。すぐ上のレイヤーは、通常のレイヤーとして処理されます。

    アルファマット

    アルファチャンネルのピクセル値が 100%の場合、不透明になります。

    アルファ反転マット

    アルファチャンネルのピクセル値が 0%の場合、不透明になります。

    ルミナンスマット

    ピクセルのルミナンス値が 100%の場合、不透明になります。

    ルミナンス反転マット

    ピクセルのルミナンス値が 0%の場合、不透明になります。

「トラックマットなし」以外のオプションを選択した場合は、すぐ上のレイヤーがトラックマットに変換され、トラックマットレイヤーのビデオがオフになります。また、タイムラインパネルで、トラックマットレイヤー名の横にトラックマットアイコン が追加されます。

注意:

マットレイヤーのビデオはオフになりますが、このレイヤーを選択して移動、スケールまたは回転することはできます。タイムラインパネルでレイヤーを選択してから、コンポジションパネルでレイヤーの中心(円で囲んだ X で表示)をドラッグします。

トラックマットの機能は、「下の透明部分を維持」オプションに似ています。このオプションでは、レイヤーの重なり順で対象レイヤーの下にあるレイヤーのコンポジットの透明部分が維持されます(合成時に下の透明部分を維持するを参照)。

トラックマットの操作方法に関するヒント

  • マットレイヤーの明るい部分と暗い部分とのコントラストを強くするには、「レベル」エフェクトを使用します。これにより、半透明に変換される中間的な値が多くなる、という問題が軽減されます(通常、境界を除く領域を完全に透明または不透明に定義する場合は、マットが最も便利です)。
  • マットレイヤーのアルファチャンネル以外のチャンネルをマットとして使用するには、チャンネルエフェクトのいずれか(「チャンネルシフト」エフェクトなど)を使用して、目的のチャンネルの値をアルファチャンネルに送ります。
  • トラックマットをアニメートしてマットするレイヤーと一緒に移動するには、トラックマットをマットするレイヤーの子レイヤーにします(親レイヤーと子レイヤーを参照)。

合成時に下の透明部分を維持する

「下の透明部分を維持」オプションを使用すると、レイヤーの重なり順で対象レイヤーの下にあるレイヤーのコンポジットの透明部分が維持されます。つまり、このオプションを選択したレイヤーの不透明部分は、下になっているレイヤーの不透明部分に重なったときにだけ表示されます。この処理はトラックマットの処理に似ていますが、トラックマットは単一のレイヤーである必要があり、レイヤーの重なり順で対象レイヤーの上にある必要があります(トラックマットとトラベリングマットを参照)。

このオプションは、きらきら光る状態や光沢のある物体の表面に光が反射するようなエフェクトを作成する場合に便利です。

「下の透明部分を維持」オプションが選択されたレイヤーの動作は、Adobe Photoshop のクリッピングマスクの動作に似ています。

  1. レイヤーのモード列で「T」オプションを選択します。

Aharon Rabinowitz は、Creative COW Web サイトで、「下の透明部分を保持」オプションに関する短いビデオチュートリアルを公開しています。

Tim Clapham が、自身の Web サイトで、「下の透明部分を保持」スイッチに関する説明とデモを公開しています。

Imagineer mocha shape for After Effects に関するリソース

After Effects には、After Effects のコンポジションで使用可能なトラッキングデータを書き出すことができる Imagineer Systems mocha for After Effects(mocha-AE)というスタンドアロンの平面トラッキングアプリケーションが含まれます。(mocha for After Effects(mocha AE)のリソースを参照)。

After Effects には、パスを mocha-AE から After Effects のマットに変換する、mocha shape for After Effects(mocha shape)プラグインも付いています。

mocha shape エフェクトを直接レイヤーに適用することはできません。適用するには、mocha-AE アプリケーション側でパスデータをクリップボードにコピーしてから、 After Effects のレイヤーに貼り付けます。mocha-AE のパスが、マットを作成するための mocha shape エフェクトのインスタンスに変換されます。

Imagineer の Web サイトに、After Effects で mocha-AE と mocha shape を使用する方法を示す各種ビデオチュートリアルやその他のリソースがあります。

Chris と Trish Meyer が、ProVideo Coalition の Web サイトで、可変幅のぼかしに関するヒントなど、mocha-AE と mocha shape に関するヒントを公開しています。

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