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3D チャンネルエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 3D モデルの読み込み(ベータ版)
      3. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:

  • EXtractoR エフェクト

  • IDentifier エフェクト

  • ID マット

3D チャンネルエフェクトについて(ProEXR エフェクトを含む)

「3D チャンネル」エフェクトは、2D レイヤー、特に補助チャンネルに 3D 情報のある 2D レイヤーに使用します。これらの 2D レイヤーのソースは、3D アプリケーションで作成した 3D シーンを表すイメージのシーケンスです。

「3D チャンネル」エフェクトは、3D シーンを 2D のコンポジットに統合したり、統合した 3D シーンを変更する場合に使用します。RLA、RPF、Softimage PIC/ZPIC、Electric Image EI/EIZ の形式で保存した 3D イメージファイルを読み込むことができます。PIC ファイルと EI ファイルの場合は、3D チャンネル情報はそれぞれ ZPIC ファイルと EIZ ファイルに保存されています。ZPIC ファイルと EIZ ファイルを読み込まなくても、PIC ファイルおよび EI ファイルと同じフォルダーに保存されていれば、「3D チャンネル」エフェクトを使用して 3D チャンネルにアクセスすることができます。「3D チャンネル」エフェクトは、3D チャンネルを持たない、これら以外の種類のファイルには効果がありません。

「3D チャンネル」エフェクトは、Z 深度、サーフェイス法線、オブジェクト ID、テクスチャ UV、背景 RGB、非固定 RGB、マテリアル ID などの追加情報チャンネルを読み込み、操作します。Z 軸に沿った 3D 要素のレイヤーの作成、3D シーンへの他の要素の挿入、3D シーンの領域のぼかし、3D 要素の分離、Z 深度を利用した奥行きのあるエフェクトの適用、および他のエフェクトのパラメーターにする 3D チャンネル情報の抽出を行えます。

「3D チャンネル」エフェクトのあるレイヤーを 3D に変換し、正面の中央以外の場所から表示すると、期待どおりに表示されません。

注意:

情報パネルにピクセルの深度や他のチャンネルの値を表示するには、まず「3D チャンネル」エフェクトを適用します。次に、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのピクセルをクリックします。

Lutz Albrecht は、Adobe の Web サイトで、After Effects と 3D アプリケーションとの統合に関する、2 つのパートからなる記事を公開しています。この記事には、Maxon 社の Cinema 4D、NewTek 社の Lightwave および Luxology 社の modo を含む、様々な 3D アプリケーションから、UV マップ、マットおよびチャンネルを作成する方法が記載されています。さらに、After Effects でそのデータを使用するための RE:Vision Effects RE:Map プラグインおよび fnord ProEXR プラグインの使用方法について説明しています。

Dave Scotland が、CG Swot Web サイトで、3D アプリケーションで RPF ファイルを作成する方法と、After Effects で RPF ファイルを使用する方法に関するチュートリアル(2 部構成)を公開しています。第 1 部では、RPF 形式の概要と、3DS Max で RPF ファイルを作成する方法について説明しています。第 2 部では、「ID マット」、「被写界深度」、「デプスマット」、「フォグ 3D」エフェクトを使用して、After Effects で RPF ファイル内のオブジェクト ID と Z 深度情報を使用する方法について説明しています。

OpenEXR ファイルのチャンネルの使用

「3D チャンネル」エフェクトは、チャンネルが関連付けられている場合、OpenEXR ファイルのチャンネル(深度チャンネルなど)を使用できます。常にシーンの特定のプロパティを表すように特定のチャンネルセットが定義されている RPF などのその他の形式とは異なり、OpenEXR 形式は、固有の意味を持っていないチャンネルの任意の組み合わせです。R、G、B、A チャンネルは、赤、緑、青、アルファ値を表すのに予約されていますが、その他のチャンネルは任意の特性に使用することができます。他のエフェクトで使用できるようにチャンネル名を特定の種類の値にマップするには、OpenEXR_channel_map.txt という名前のファイルを使用します。このファイルが OpenEXR 形式プラグインと同じフォルダーにある場合、OpenEXR プラグインは、OpenEXR ファイルを読み込むときに、このファイルの情報を使ってチャンネルを関連付けます。

OpenEXR_channel_map.txt ファイルは After Effects に付属されていませんが、fnord ソフトウェアの Web サイトから ProEXR パッケージの一部としてダウンロードすることができます。fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されているサンプルの OpenEXR_channel_map.txt ファイルには、その使用方法が記載されたマニュアルが含まれています。

また、fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されている ProEXR パッケージには、ProEXR Comp Creator プラグインも含まれています。このプラグインは、OpenEXR ファイルの各チャンネルからレイヤーを作成できます。例えば、レイヤーは、3D アプリケーションの一連のレンダリングパスからの出力を表すことができます。

ProEXR プラグイン、IDentifier と EXtractoR

OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの EXtractoR および IDentifier プラグインが After Effects に含まれています。

fnord ProEXR プラグインのマニュアルは、fnord ソフトウェアの Web サイトに PDF 形式で公開されています。これには、サンプルのマルチチャンネル EXR ファイルとそれを使用する After Effects プロジェクトへのリンクが含まれています。fnord のマニュアル内の OpenEXR プラグインの削除に関する説明は、After Effects CS5 には該当しません。

3D チャンネル抽出エフェクト

補助チャンネルを、グレースケールまたはマルチチャンネルカラーイメージとして表示します。作成したレイヤーは、他のエフェクトの制御レイヤーとして使用できます。例えば、3D チャンネルイメージファイルから深度情報を抽出し、その情報を「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトの影響マップにします。また、非固定 RGB チャンネルから値を抽出して、強いハイライトのマットを作成することもできます。

注意:

情報パネルにピクセルの 3D チャンネルの値を表示するには、まず「3D 抽出」エフェクトを適用して、エフェクトコントロールパネルで 3D チャンネルメニューからチャンネルを選択します。次に、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのピクセルをクリックします。

このエフェクトは、8 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

3D チャンネル抽出エフェクト:オリジナル、テクスチャ UV を使用して 3D チャンネルエフェクトを適用
オリジナル(左)、テクスチャ UV を使用して 3D チャンネルエフェクトを適用(右)

ホワイトポイント、ブラックポイント

白または黒にマップする値。

3D チャンネル

3D イメージから抽出するチャンネル:

Z 深度

カメラからの影のピクセルの距離を表します。白のピクセルは最も遠い距離を表し、黒のピクセルはカメラの至近距離を表します。「ブラー(レンズ)」エフェクトなどのエフェクトでは、この情報を使用して被写界深度エフェクトを生成できます。ルミナンスマットとしてチャンネルを直接適用すると、曇ってしまいます。

注意:

最良の結果を得るには、エフェクトのホワイトポイントとブラックポイントの設定を 3D イメージを生成した 3D アプリケーションでカメラの至近設定と遠隔設定に一致させます。

アンチエイリアスパラメーターの使用

アンチエイリアスパラメーターは、エフェクトの出力をアンチエイリアスとするかどうかを選択できます。 アンチエイリアスされた深度パスは、深度合成またはカラー補正で使用されたマットのエッジを滑らかにするのに役立ちます。

フィールド深度またはその他のエフェクトで、オブジェクトとエッジが同じ距離にあると見なされることが重要であるものを使用する場合、このオプションを無効にします。アンチエイリアスされたエッジはエッジピクセルのグレーの値に影響を与えます。これはエッジの見かけ深度に影響したり、マットを用いるエフェクトにアーティファクトを生じさせたりすることがあります。

クランプ出力は、32チャンネルカラーモードでのみ使用可能で、エフェクトのグレースケール出力を0から1.0の間に固定します。これはデフォルトの場合です。

反転深度マップは、エフェクトのグレースケール出力を反転させます。

オブジェクト ID

各オブジェクトには、3D アプリケーションで個別の ID を割り当てることができます。このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、3D シーンの特定オブジェクトにエフェクトを部分的に適用できます(例えば、カラー調整の適用など)。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

テクスチャ UV

このチャンネルには、オブジェクトのテクスチャのマッピング座標が含まれており、赤と緑のチャンネルにマッピングされます。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

このチャンネルは、UV マップの確認に使用したり、「ディスプレイスメントマップ」エフェクトの入力として使用できます。

サーフェイス法線

このチャンネルは、オブジェクトの表面の各ポイントの方向ベクトルを RGB チャンネルにマッピングします。ベクトルはカメラに相対します。サードパーティプラグインは、ダイナミックリライトやレリーフのレンダリングにこのチャンネルを使用できます。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

範囲

このチャンネルの動作は、各 3D アプリケーションによって異なります。このチャンネルを使用してオブジェクトのエッジや輪郭の近くに領域をマークし、アンチエイリアスやオーバーラップ動作に関する情報を表示します。

背景 RGB

このチャンネルには、前景オブジェクトなしの背景だけのすべての RGB ピクセルが含まれています。このチャンネルは通常、手続き型テクスチャから生成された空や背景などの 3D プログラムに固有のダイナミック環境エフェクトを保存するのに使用されます。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

非固定 RGB

このチャンネルには、露出およびガンマ調整を適用する前に 3D アプリケーションのレンダリングプログラムに引き渡されるときの 3D アプリケーションからのカラーが含まれています。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

マテリアル ID

各マテリアルには、3D アプリケーションで個別の ID を割り当てることができます。このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、3D シーンの特定マテリアルにエフェクトを部分的に適用できます。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

デプスマットエフェクト

「デプスマット」エフェクトは、3D イメージの深度情報を読み取って、Z 軸上の任意の場所でイメージをスライスします。例えば、3D シーンの背景を削除したり、3D シーンにオブジェクトを挿入したりできます。

注意:

3D シーンにレイヤーを挿入するには、まず 3D シーンを含むレイヤーに「デプスマット」エフェクトを適用し、「深度」プロパティを新しいレイヤーを挿入する深度に設定します。次に、3D シーンのレイヤーを複製して上側のレイヤーで「反転」を選択します。最後に、タイムラインパネルで重ねられている 2 つの 3D シーンレイヤーの間に新しいレイヤーを挿入します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

デプスマットエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用、エフェクトを適用して「アルファを反転」を選択
オリジナル(左上)、エフェクトを適用(左下)、エフェクトを適用して「アルファを反転」を選択(右下)

深度

イメージをスライスする Z 軸の値。指定した値より深度が小さい部分をすべて除去します。

注意:

オブジェクトの深度を確認するには、「デプスマット」エフェクトを選択した状態で、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

ぼかし

マットのエッジをぼかす度合い。

反転

選択すると、指定した値より深度が大きい部分をすべて選択します。選択を解除すると、指定した値より深度が小さい部分をすべて除去します。

被写界深度エフェクト

3D シーンの 1 つの深度(フォーカルプレーン)に焦点を合わせているカメラをシミュレートし、他の深度のオブジェクトにブラーを適用します。このエフェクトでは、読み込んだ 3D シーンのファイルの補助チャンネルにある深度情報を使用します。After Effects で計算するカメラレイヤーの深度情報を使用する方法については、カメラレイヤーの作成とカメラの設定の変更を参照してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

被写界深度エフェクト:オリジナル、フォーカルプレーンの値を変えて被写界深度を適用
オリジナル(左上)、フォーカルプレーンの値を変えて被写界深度を適用(左下、右下)

フォーカルプレーン

カメラとフォーカルプレーンの Z 軸上の距離。

注意:

情報パネルにオブジェクトの深度を表示するには、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

最大半径

フォーカルプレーンの外側にあるオブジェクトに適用するブラーの度合い。

フォーカルプレーンの厚さ

フォーカルプレーンの両側のピントを合わせる深度を指定します。

フォーカルバイアス

値を高くするほど、フォーカルポイントから離れるに従ってシーンの要素の焦点がぼやける程度が大きくなります。

Dave Scotland が、CG Swot の Web サイトで、最適ではない深度設定でレンダリングされた 3D ファイルで「被写界深度」エフェクトを使用する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

フォグ 3D エフェクト

大気中に拡散する霧をシミュレートし、オブジェクトが Z 軸に沿って遠ざかるにつれてかすむようにします。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

注意:

「3D チャンネル」エフェクトカテゴリ内のすべてのエフェクトと同様、「フォグ 3D」エフェクトは、3D アプリケーションからレンダリングされた静止画シーケンスファイルの深度情報に依存します。「3D チャンネル」エフェクトの概要については、3D チャンネルエフェクトについて(ProEXR エフェクトを含む)を参照してください。After Effects でフォグをシミュレートする方法については、フォグ、煙、雲の合成を参照してください。

フォグ 3D エフェクト:オリジナル、グラデーションレイヤー、フォグ 3D を適用
オリジナル(左上)、グラデーションレイヤー(左下)、フォグ 3D を適用(右下)

フォグの開始深度

フォグの効果が始まる Z 軸上の位置。

注意:

オブジェクトの深度を確認するには、「デプスマット」エフェクトを選択した状態で、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

フォグの終了深度

フォグの効果が最大になる Z 軸上の位置。

濃度の拡散

拡散が発生する速さを決定します。値が高いほど、開始点からのフォグの濃度が高くなります。

フォギーな背景

フォグのかかった背景を作成します(初期設定)。別のレイヤーの上に合成できるように 3D シーンの背景を透明にする場合は、このオプションの選択を解除します。

グラデーションレイヤー

(オプション)制御レイヤーにするグレースケールレイヤー。このレイヤーの輝度の値がフォグの濃度に適用されます。例えば、「タービュレントノイズ」エフェクトを使用して、フォグ用の渦巻きの制御レイヤーを作成します。必ず、グラデーションレイヤーのサイズが、3D シーンのレイヤー以上であることを確認してください。

レイヤーの適用

グラデーションレイヤーがフォグの濃度にどの程度影響するかを指定します。

3D コンポジションの深度パス

深度パスとは、距離に関連した黒と白の情報です。 例えば、黒のフォグと白のオブジェクトでいっぱいのシーンの場合、カメラからずっと離れたオブジェクトは近くにあるオブジェクトよりトーンが暗くなります。

3D レイヤーを含むネスト化されたコンポジションから、3D チャンネルエフェクトで Z 深度を抽出できるようになりました。 これを使用して、被写界深度ブラーなどのコンポジションレイヤーに 3D 深度エフェクトを適用したり、深度合成やカラー補正のためのマットを生成したりできます。

深度パスは、Classic 3D または CINEMA 4D コンポジションレンダラーと動作します。

以下の 3D チャンネルエフェクトはネスト化された 3D コンポジションから Z 深度を抽出できます:

  • 3Dチャンネル抽出
  • デプスマット
  • 被写界深度
  • フォグ3D

深度パス抽出

エフェクト パネルから深度パスを抽出するには、ネスト化したレイヤーに 3D チャンネル抽出エフェクトを適用します。

以下に注意してください。

  • 3D チャンネル抽出をネスト化したコンポジションレイヤーに適用すると、3D チャンネルパラメーターが無効になります。
  • ブラックポイントプロパティとホワイトポイントプロパティを使用して、深度範囲の開始と終了を設定します。開始と終了はカメラ位置からのピクセル単位で測定されます。
  • デフォルトのブラックポイントホワイトポイントの値は、それぞれ 5000.0 と 0.0 になっています。3D シーンがカメラから 5000 ピクセル離れているなら、ブラックポイントの値を大きくする必要があります。
  • プロジェクトが 32-bpc に設定されている場合、深度出力は、8-bpc または 16-bpc の場合と同じ範囲の 0 から 1 までの範囲になります。

深度パスを抽出するには EXtractoR エフェクトを使用します

ネスト化されたコンポジションから深度パスを抽出するには EXtractoR エフェクトを使用しますが、透明な背景にあるアンチエイリアスされたエッジは縁をレンダリングできます。

エッジを表示するには、次の手順に従います。

  1. エフェクトパネルから、ネスト化されたコンポジションにチャンネル変更を適用し、アルファ取り込みパラメーターをフルオンに設定します。

  2. または、コンポジションパネルの下にあるチャンネル表示オプションをストレート RGB に変更します。

ID マットエフェクト

多くの 3D プログラムでは、シーン内の各要素に個別のオブジェクト ID が割り当てられます。「ID マット」エフェクトは、この情報を使用して、指定した要素以外をシーンから除外するマットを作成します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

ID マットエフェクト:オリジナル、手前のエイリアンを ID 選択して ID マットを適用、新しい背景に合成
オリジナル(左上)、手前のエイリアンを ID 選択して ID マットを適用(左下)、新しい背景に合成(右下)

補助チャンネル

オブジェクト ID かマテリアル ID に基づいて、シーンの要素を分離します。

ID 選択

オブジェクトの ID の値。

注意:

オブジェクトの ID を確認するには、エフェクトコントロールパネルの補助チャンネルメニューで ID の種類を選択します。次に、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネル内のオブジェクトをクリックします。補助チャンネルメニューで「オブジェクト ID」を選択すると、「ID 選択」の値がクリックしたオブジェクトの ID に自動的に更新されます。

ぼかし

マットのエッジをぼかす度合い。

反転

選択を反転します。「ID 選択」で指定したオブジェクトを除去するには、このオプションを選択します。指定したオブジェクト以外をすべて除去するには、選択を解除します(初期設定)。

使用範囲

マットのエッジに沿ったピクセルから、オブジェクトの背面にあるカラーを除き、マットをきれいにします。このオプションは、3D イメージに、オブジェクトの背面のカラー情報が入った範囲チャンネルがある場合だけ機能します。

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