After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:

  • EXtractoR エフェクト

  • IDentifier エフェクト

  • ID マット

3D チャンネルエフェクトについて(ProEXR エフェクトを含む)

「3D チャンネル」エフェクトは、2D レイヤー、特に補助チャンネルに 3D 情報のある 2D レイヤーに使用します。これらの 2D レイヤーのソースは、3D アプリケーションで作成した 3D シーンを表すイメージのシーケンスです。

「3D チャンネル」エフェクトは、3D シーンを 2D のコンポジットに統合したり、統合した 3D シーンを変更する場合に使用します。RLA、RPF、Softimage PIC/ZPIC、Electric Image EI/EIZ の形式で保存した 3D イメージファイルを読み込むことができます。PIC ファイルと EI ファイルの場合は、3D チャンネル情報はそれぞれ ZPIC ファイルと EIZ ファイルに保存されています。ZPIC ファイルと EIZ ファイルを読み込まなくても、PIC ファイルおよび EI ファイルと同じフォルダーに保存されていれば、「3D チャンネル」エフェクトを使用して 3D チャンネルにアクセスすることができます。「3D チャンネル」エフェクトは、3D チャンネルを持たない、これら以外の種類のファイルには効果がありません。

「3D チャンネル」エフェクトは、Z 深度、サーフェイス法線、オブジェクト ID、テクスチャ UV、背景 RGB、非固定 RGB、マテリアル ID などの追加情報チャンネルを読み込み、操作します。Z 軸に沿った 3D 要素のレイヤーの作成、3D シーンへの他の要素の挿入、奥行き感のあるブラー、3D シーンの領域のぼかし、3D 要素の分離、Z 深度を利用した奥行きのあるエフェクトの適用、および他のエフェクトのパラメーターにする 3D チャンネル情報の抽出を行えます。

「3D チャンネル」エフェクトのあるレイヤーを 3D に変換し、正面の中央以外の場所から表示すると、期待どおりに表示されません。

注意:

情報パネルにピクセルの深度や他のチャンネルの値を表示するには、まず「3D チャンネル」エフェクトを適用します。次に、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのピクセルをクリックします。

Lutz Albrecht は、Adobe の Web サイトで、After Effects と 3D アプリケーションとの統合に関する、2 つのパートからなる記事を公開しています。この記事には、Maxon 社の Cinema 4D、NewTek 社の Lightwave および Luxology 社の modo を含む、様々な 3D アプリケーションから、UV マップ、マットおよびチャンネルを作成する方法が記載されています。さらに、After Effects でそのデータを使用するための RE:Vision Effects RE:Map プラグインおよび fnord ProEXR プラグインの使用方法について説明しています。

Dave Scotland が、CG Swot Web サイトで、3D アプリケーションで RPF ファイルを作成する方法と、After Effects で RPF ファイルを使用する方法に関するチュートリアル(2 部構成)を公開しています。第 1 部では、RPF 形式の概要と、3DS Max で RPF ファイルを作成する方法について説明しています。第 2 部では、「ID マット」、「被写界深度」、「デプスマット」、「フォグ 3D」エフェクトを使用して、After Effects で RPF ファイル内のオブジェクト ID と Z 深度情報を使用する方法について説明しています。

OpenEXR ファイルのチャンネルの使用

「3D チャンネル」エフェクトは、チャンネルが関連付けられている場合、OpenEXR ファイルのチャンネル(深度チャンネルなど)を使用することができます。常にシーンの特定のプロパティを表すように特定のチャンネルセットが定義されている RPF などのその他の形式とは異なり、OpenEXR 形式は、固有の意味を持っていないチャンネルの任意の組み合わせです。R、G、B、A チャンネルは、赤、緑、青、アルファ値を表すのに予約されていますが、その他のチャンネルは任意の特性に使用することができます。他のエフェクトで使用できるようにチャンネル名を特定の種類の値にマップするには、OpenEXR_channel_map.txt という名前のファイルを使用します。このファイルが OpenEXR 形式プラグインと同じフォルダーにある場合、OpenEXR プラグインは、OpenEXR ファイルを読み込むときに、このファイルの情報を使ってチャンネルを関連付けます。

OpenEXR_channel_map.txt ファイルは After Effects に付属されていませんが、fnord ソフトウェアの Web サイトから ProEXR パッケージの一部としてダウンロードすることができます。fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されているサンプルの OpenEXR_channel_map.txt ファイルには、その使用方法が記載されたマニュアルが含まれています。

また、fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されている ProEXR パッケージには、ProEXR Comp Creator プラグインも含まれています。このプラグインは、OpenEXR ファイルの各チャンネルからレイヤーを作成できます。例えば、レイヤーは、3D アプリケーションの一連のレンダリングパスからの出力を表すことができます。

ProEXR プラグイン、IDentifier と EXtractoR

OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの EXtractoR および IDentifier プラグインが After Effects に含まれています。

fnord ProEXR プラグインのマニュアルは、fnord ソフトウェアの Web サイトに PDF 形式で公開されています。これには、サンプルのマルチチャンネル EXR ファイルとそれを使用する After Effects プロジェクトへのリンクが含まれています。fnord のマニュアル内の OpenEXR プラグインの削除に関する説明は、After Effects CS5 には該当しません。

3D チャンネル抽出エフェクト

補助チャンネルを、グレースケールまたはマルチチャンネルカラーイメージとして表示します。作成したレイヤーは、他のエフェクトの制御レイヤーとして使用できます。例えば、3D チャンネルイメージファイルから深度情報を抽出し、その情報を「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトの影響マップにします。また、非固定 RGB チャンネルから値を抽出して、強いハイライトのマットを作成することもできます。

注意:

情報パネルにピクセルの 3D チャンネルの値を表示するには、まず「3D 抽出」エフェクトを適用して、エフェクトコントロールパネルで 3D チャンネルメニューからチャンネルを選択します。次に、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのピクセルをクリックします。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

3D チャンネル抽出エフェクト:オリジナル、テクスチャ UV を使用して 3D チャンネルエフェクトを適用
オリジナル(左)、テクスチャ UV を使用して 3D チャンネルエフェクトを適用(右)

ホワイトポイント、ブラックポイント

白または黒にマップする値。

3D チャンネル

3D イメージから抽出するチャンネル:

Z 深度

カメラからの影のピクセルの距離を表します。白のピクセルは最も遠い距離を表し、黒のピクセルはカメラの至近距離を表します。「ブラー(レンズ)」エフェクトなどのエフェクトでは、この情報を使用して被写界深度エフェクトを生成できます。ルミナンスマットとしてチャンネルを直接適用すると、曇ってしまいます。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

注意:

最良の結果を得るには、エフェクトのホワイトポイントとブラックポイントの設定を 3D イメージを生成した 3D アプリケーションでカメラの至近設定と遠隔設定に一致させます。

オブジェクト ID

各オブジェクトには、3D アプリケーションで個別の ID を割り当てることができます。このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、3D シーンの特定オブジェクトにエフェクトを部分的に適用できます(例えば、カラー調整の適用など)。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

テクスチャ UV

このチャンネルには、オブジェクトのテクスチャのマッピング座標が含まれており、赤と緑のチャンネルにマッピングされます。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

このチャンネルは、UV マップの確認に使用したり、「ディスプレイスメントマップ」エフェクトの入力として使用できます。

サーフェイス法線

このチャンネルは、オブジェクトの表面の各ポイントの方向ベクトルを RGB チャンネルにマッピングします。ベクトルはカメラに相対します。サードパーティプラグインは、ダイナミックリライトやレリーフのレンダリングにこのチャンネルを使用できます。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

範囲

このチャンネルの動作は、各 3D アプリケーションによって異なります。このチャンネルを使用してオブジェクトのエッジや輪郭の近くに領域をマークし、アンチエイリアスやオーバーラップ動作に関する情報を表示します。

背景 RGB

このチャンネルには、前景オブジェクトなしの背景だけのすべての RGB ピクセルが含まれています。このチャンネルは通常、手続き型テクスチャから生成された空や背景などの 3D プログラムに固有のダイナミック環境エフェクトを保存するのに使用されます。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

非固定 RGB

このチャンネルには、露出およびガンマ調整を適用する前に 3D アプリケーションのレンダリングプログラムに引き渡されるときの 3D アプリケーションからのカラーが含まれています。このチャンネルはアンチエイリアスされます。

マテリアル ID

各マテリアルには、3D アプリケーションで個別の ID を割り当てることができます。このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、3D シーンの特定マテリアルにエフェクトを部分的に適用できます。このチャンネルはアンチエイリアスされません。

デプスマットエフェクト

「デプスマット」エフェクトは、3D イメージの深度情報を読み取って、Z 軸上の任意の場所でイメージをスライスします。例えば、3D シーンの背景を削除したり、3D シーンにオブジェクトを挿入したりできます。

注意:

3D シーンにレイヤーを挿入するには、まず 3D シーンを含むレイヤーに「デプスマット」エフェクトを適用し、「深度」プロパティを新しいレイヤーを挿入する深度に設定します。次に、3D シーンのレイヤーを複製して上側のレイヤーで「反転」を選択します。最後に、タイムラインパネルで重ねられている 2 つの 3D シーンレイヤーの間に新しいレイヤーを挿入します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

デプスマットエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用、エフェクトを適用して「アルファを反転」を選択
オリジナル(左上)、エフェクトを適用(左下)、エフェクトを適用して「アルファを反転」を選択(右下)

深度

イメージをスライスする Z 軸の値。指定した値より深度が小さい部分をすべて除去します。

注意:

オブジェクトの深度を確認するには、「デプスマット」エフェクトを選択した状態で、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

ぼかし

マットのエッジをぼかす度合い。

反転

選択すると、指定した値より深度が大きい部分をすべて選択します。選択を解除すると、指定した値より深度が小さい部分をすべて除去します。

被写界深度エフェクト

3D シーンの 1 つの深度(フォーカルプレーン)に焦点を合わせているカメラをシミュレートし、他の深度のオブジェクトにブラーを適用します。このエフェクトでは、読み込んだ 3D シーンのファイルの補助チャンネルにある深度情報を使用します。After Effects で計算するカメラレイヤーの深度情報を使用する方法については、カメラレイヤーの作成とカメラの設定の変更を参照してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

被写界深度エフェクト:オリジナル、フォーカルプレーンの値を変えて被写界深度を適用
オリジナル(左上)、フォーカルプレーンの値を変えて被写界深度を適用(左下、右下)

フォーカルプレーン

カメラとフォーカルプレーンの Z 軸上の距離。

注意:

情報パネルにオブジェクトの深度を表示するには、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

最大半径

フォーカルプレーンの外側にあるオブジェクトに適用するブラーの度合い。

フォーカルプレーンの厚さ

フォーカルプレーンの両側のピントを合わせる深度を指定します。

フォーカルバイアス

値を高くするほど、フォーカルポイントから離れるに従ってシーンの要素の焦点がぼやける程度が大きくなります。

Dave Scotland が、CG Swot の Web サイトで、最適ではない深度設定でレンダリングされた 3D ファイルで「被写界深度」エフェクトを使用する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

フォグ 3D エフェクト

大気中に拡散する霧をシミュレートし、オブジェクトが Z 軸に沿って遠ざかるにつれてかすむようにします。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

注意:

「3D チャンネル」エフェクトカテゴリ内のすべてのエフェクトと同様、「フォグ 3D」エフェクトは、3D アプリケーションからレンダリングされた静止画シーケンスファイルの深度情報に依存します。「3D チャンネル」エフェクトの概要については、3D チャンネルエフェクトについて(ProEXR エフェクトを含む)を参照してください。After Effects でフォグをシミュレートする方法については、フォグ、煙、雲の合成を参照してください。

フォグ 3D エフェクト:オリジナル、グラデーションレイヤー、フォグ 3D を適用
オリジナル(左上)、グラデーションレイヤー(左下)、フォグ 3D を適用(右下)

フォグの開始深度

フォグの効果が始まる Z 軸上の位置。

注意:

オブジェクトの深度を確認するには、「デプスマット」エフェクトを選択した状態で、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネルのオブジェクトをクリックします。

フォグの終了深度

フォグの効果が最大になる Z 軸上の位置。

濃度の拡散

拡散が発生する速さを決定します。値が高いほど、開始点からのフォグの濃度が高くなります。

フォギーな背景

フォグのかかった背景を作成します(初期設定)。別のレイヤーの上に合成できるように 3D シーンの背景を透明にする場合は、このオプションの選択を解除します。

グラデーションレイヤー

(オプション)制御レイヤーにするグレースケールレイヤー。このレイヤーの輝度の値がフォグの濃度に適用されます。例えば、「タービュレントノイズ」エフェクトを使用して、フォグ用の渦巻きの制御レイヤーを作成します。必ず、グラデーションレイヤーのサイズが、3D シーンのレイヤー以上であることを確認してください。

レイヤーの適用

グラデーションレイヤーがフォグの濃度にどの程度影響するかを指定します。

ID マットエフェクト

多くの 3D プログラムでは、シーン内の各要素に個別のオブジェクト ID が割り当てられます。「ID マット」エフェクトは、この情報を使用して、指定した要素以外をシーンから除外するマットを作成します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

ID マットエフェクト:オリジナル、手前のエイリアンを ID 選択して ID マットを適用、新しい背景に合成
オリジナル(左上)、手前のエイリアンを ID 選択して ID マットを適用(左下)、新しい背景に合成(右下)

補助チャンネル

オブジェクト ID かマテリアル ID に基づいて、シーンの要素を分離します。

ID 選択

オブジェクトの ID の値。

注意:

オブジェクトの ID を確認するには、エフェクトコントロールパネルの補助チャンネルメニューで ID の種類を選択します。次に、このエフェクトを選択し、選択ツールでコンポジションパネルかレイヤーパネル内のオブジェクトをクリックします。補助チャンネルメニューで「オブジェクト ID」を選択すると、「ID 選択」の値がクリックしたオブジェクトの ID に自動的に更新されます。

ぼかし

マットのエッジをぼかす度合い。

反転

選択を反転します。「ID 選択」で指定したオブジェクトを除去するには、このオプションを選択します。指定したオブジェクト以外をすべて除去するには、選択を解除します(初期設定)。

使用範囲

マットのエッジに沿ったピクセルから、オブジェクトの背面にあるカラーを除き、マットをきれいにします。このオプションは、3D イメージに、オブジェクトの背面のカラー情報が入った範囲チャンネルがある場合だけ機能します。

本作品は Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License によってライセンス許可を受けています。  Twitter™ および Facebook の投稿には、Creative Commons の規約内容は適用されません。

法律上の注意   |   プライバシーポリシー