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3D モデルを読み込んでコンポジションに追加

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

After Effects に 3D モデルファイルを読み込んで、コンポジションで使用する方法について説明します。

After Effects 23.0 以降のバージョンでは、3D モデルをプロジェクトに直接読み込んで、他の 2D レイヤーと 3D レイヤーと共に、コンポジットにドロップすることができます。

After Effects での 3D モデルの操作

After Effects で 3D モデルを読み込んですべてのアセットを合成し、最終的な 3D モーションビデオに変換する方法。

ヒント :

After Effects に読み込む前に、Adobe Substance 3D Painter で 3D モデルを準備できます。

プロジェクトに 3D モデルを読み込み

  1. ファイル読み込みファイルを選択するか、プロジェクトパネルの「読み込み」オプションを使用します。

  2. 読み込むデバイスから GLB、GLTF または OBJ ファイル形式を選択して、「開く」を選択します。

    モデルの名前が付いた新規フォルダーが、3D モデルファイルのプロジェクトに作成されます。3D モデルファイルに依存ファイル(GLTF の場合はテクスチャイメージファイルと BIN)がある場合は、それらもこのフォルダー内に配置されます。

    注意:

    最新のベータ版では、プロジェクトパネルで追加の依存ファイルなしで 3D ファイルを読み込むことができます。詳しくは、整理された 3D モデルの読み込みを参照してください。

    モデルの名前が付いた新しいフォルダーがプロジェクト内に作成され、テクスチャイメージファイルなどの依存ファイルが含まれます。
    モデルの名前が付いた新しいフォルダーがプロジェクト内に作成され、テクスチャイメージファイルなどの依存ファイルが含まれます。

    ヒント :

    依存ファイルを手動で収集する場合は、ファイル依存関係ファイルを収集を選択します。

読み込みでサポートされる 3D ファイル形式

  • GLTF および GLB:GLTF(Graphics Language Transmission Format)は、3D シーンの効率的な送信と読み込みのための、ロイヤリティフリーの新しい仕様であり、Khronos Group によってオープンスタンダードとして開発および維持されています。GLTF とそのバイナリパッケージ形式 GLB(Graphics Language Transmission Format Binary)には、シーンカメラとライト、データ圧縮、モデルアニメーションなど、幅広い機能があります。
  • OBJ(Wavefront オブジェクト):OBJ は、最も一般的に使用される 3D モデルファイル形式の 1 つで、コンポジションに読み込み、GLTF および GLB ファイルと同じアニメーションワークフローで処理できます。
注意:

GLB はすべての依存リソースとテクスチャデータを含む単一ファイルパッケージなので、After Effects で最もよく使用されるファイル形式です。GLTF は追加のファイルに依存しているので、プロジェクトによる追加のファイル追跡が必要になる場合があります。

コンポジションに読み込んだ 3D モデルを追加

  1. ファイル読み込みファイルを選択するか、プロジェクトパネルの「読み込み」オプションを使用します。

  2. 読み込むデバイスから GLB、GLTF または OBJ ファイル形式を選択します。

  3. 読み込んだ 3D ファイルをタイムラインパネルにドラッグして、コンポジションに追加します。

  4. モデル設定ダイアログで目的の設定を指定します。 デフォルトでは「プレビュー」オプションが有効になっており、設定が変更されたときにモデルがどのように表示されるかをコンポジションパネルでプレビューできます。

    3D モデルファイルを GLTF、GLB または OBJ 形式で読み込み、コンポジションに追加します。

    オブジェクトスケール

    オブジェクトの拡大/縮小を変更します。

    コンポジションサイズ作成

    読み込んだモデルをコンポジションのサイズに合わせます。

    スケーリング中のオブジェクトの位置

    スケーリング中の 3D モデルの位置の変更を許可するように選択します。

    モデル単位

    オブジェクトスケールのモデルの単位を変更します。。

    上方向軸

    3D モデルの軸を Y 軸または Z 軸に変更します。

    Z 軸を反転

    3D モデルを Z 軸を中心に反転します。

    すべてのマテリアルを抽出

    読み込んだ 3D モデルからマテリアルを抽出します。 抽出したマテリアルは、プロジェクトパネルのマテリアルフォルダーに保存されます。

    ヒント :

    モデル設定ダイアログには、プロジェクトパネル、タイムラインパネルまたはコンポジションパネルでモデルを選択し、レイヤーモデル設定を選択することで、いつでもアクセスできます。

    注意:
    • モデル設定]ダイアログで読み込んだ 3D モデルの設定を行うと、コンポジションでは 100 スケールと見なされます。
    • コンポジションに 3D モデルを追加すると、3D レンダラーが新しい Advanced 3D に変更され、ドラフト 3D をオンにすると、3D グリッドまたは拡張ビューアーを使用できるようになります。
  5. OK」を選択して、コンポジションへのモデルの追加を完了します。

ヒント :

Creative Cloud ライブラリから GLTF および GLB 3D モデルを読み込むこともできます。

整理された 3D モデルの読み込み

整理された 3D モデルの読み込みはテストとフィードバックに利用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

最新のベータ版ビルドでは、読み込んだ 3D モデルは、独自のフォルダーではなく、プロジェクトパネルのルートレベルに配置されます。.mtl、.mdl、.scene、.bin、テクスチャフォルダーなどの依存ファイルと関連するファイルは、プロジェクトパネルに表示されなくなります。

before-3d-model-import
decluttered-3d-import

整理された 3D モデルの読み込みにより、読み込んだ 3D ファイルのすべての依存ファイルと関連ファイルがプロジェクトパネルに表示されなくなります。

考慮すべき点がいくつかあります。

  • ファイルを収集」では、収集された一連のファイルにモデルの依存関係ファイルが追加されます。
  • After Effects では、古いプロジェクトを開いた際に、プロジェクトパネルに依存ファイルが表示されなくなりました。
  • 古いバージョンとして 3D ファイルを含むプロジェクトを保存する場合、After Effects は、プロジェクトを開いた際に、これらのバージョンに依存ファイルの指定された場所を確保するために、モデル用のフォルダーを作成します。

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