- After Effects ユーザガイド
- ベータ版のリリース
- はじめに
- Workspaces
- プロジェクトとコンポジション
- フッテージの読み込み
- テキストとグラフィック
- テキスト
- モーショングラフィック
- 描画、ペイント、パス
- レイヤー、マーカー、カメラ
- アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
- アニメーション
- キーフレーム
- モーショントラッキング
- キーイング
- 透明度と合成
- カラーの調整
- エフェクトおよびアニメーションプリセット
- エクスプレッションと自動化
- イマーシブビデオ、VR、3D
- After Effects での VR 環境の作成
- イマーシブビデオエフェクトの適用
- VR/360 度ビデオの合成ツール
- 高度 3D レンダラー
- 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
- Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
- 画像ベースの照明
- 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
- 3D カメラの移動のトラッキング
- 3D デザインスペースでの作業
- 3D 変形ギズモ
- 3D アニメーションによるその他の操作
- Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
- グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
- ビューとプレビュー
- レンダリングと書き出し
- その他のアプリケーションの使用
- 共同作業:Frame.io と Team Projects
- メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
- ナレッジベース
モーションパス
位置、アンカーポイント、エフェクトコントロールポイントのプロパティなど、空間的なプロパティをアニメートすると、動きがモーションパスとして表示されます。モーションパスは一連の点として表示され、それぞれの点が各フレームでのレイヤーの位置を示します。パス内のボックスは、キーフレームの位置を示します。
モーションパスは、空間的なプロパティやそのキーフレームを表示したり操作したりするための視覚的・空間的手段で、タイムラインパネルとともに使用してプロパティを操作できます。モーションパスを変更するには、既存のキーフレームを変更するか、新しいキーフレームを追加します。モーションパスの形状を変更するには、キーフレームの空間補間法を変更します(キーフレームの空間補間および時間補間についてを参照)。
モーションパスのボックスとボックスの間の点の密度は、レイヤーまたはエフェクトコントロールポイントの相対な速度を表します。点の密度が濃いほど遅く、密度が薄いほど速いことを示します。
キーフレームを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューを開きます。
ペンツールまたは選択ツールを使用してコンポジションパネルやレイヤーパネルで空間的なプロパティのキーフレームを編集する方法は、シェイプレイヤー上のマスクやシェイプのベジェパスを変更する方法に似ています(パスの概要を参照)。
モーションパスを記述するためのキーフレームの数が少ないほど、パスは単純になり、通常は変更しやすくなります。スムーザーを使用すれば、余分なキーフレームをモーションパスから削除することができます。
モーションパスのコントロールを表示する
位置のモーションパスはコンポジションパネルに表示されます。アンカーポイントおよびエフェクトコントロールポイントのモーションパスはレイヤーパネルに表示されます。
- コンポジションパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、表示/表示オプションを選択し、エフェクトコントロール、キーフレーム、モーションパスおよびハンドルを選択します。コンポジションパネルで位置のモーションパスを表示するには、「位置」プロパティが選択されている必要があります。
- レイヤーパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、レイヤーパネル下部の表示メニューからプロパティ名またはエフェクト名を選択します。
- モーションパスを表示するキーフレームの数を指定するには、編集/環境設定/ディスプレイ設定(Windows)または After Effects/環境設定/ディスプレイ設定(Mac OS)を選択して、「モーションパス」セクションでオプションを選択します。
- モーションパスのベジェ方向ハンドルのサイズを指定するには、編集/環境設定/一般設定(Windows)または After Effects/環境設定/一般設定(Mac OS)を選択し、「パスポイントのサイズ」の値を編集します。
モーションパスのキーフレームを移動する
-
タイムラインパネルで、モーションパスを変更するレイヤーを選択します。
-
変更するキーフレームがコンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示されていない場合は、現在の時間インジケーターをそのキーフレームに移動します。
-
コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで、選択ツールを使用してキーフレームまたはそのハンドルをドラッグします。注意:
現在の時間インジケーターは、キーフレームをドラッグする前にそのキーフレームに配置されている必要はありません。
コンポジションパネルでキーフレームをドラッグして、位置キーフレームを移動します。 タイムラインパネルでキーフレームを選択してから、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルでドラッグすると、一度に複数のキーフレームを移動できます。モーションパス全体を移動するには、タイムラインパネルでプロパティ名をクリックしてすべてのキーフレームを選択してから、コンポジションパネルで 1 つのキーフレームをドラッグします。
1 つのキーフレームでモーションパス上のすべてのキーフレームをドラッグ
ペンツールを使用してキーフレームをモーションパスに追加する
-
変更したいモーションパスを、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示します。
-
ツールパネルからペンツール
または頂点を追加ツール
を選択します。
-
コンポジションパネルで、モーションパス上の新しいキーフレームを追加する位置にペンツールを置いて、クリックしてキーフレームを追加します。
新しいキーフレームが、モーションパス上とタイムラインパネル内のクリックしたフレームに表示されます。キーフレームを移動するには、選択ツールを使用します。
注意:結果は異なりますが、ペンツールによってモーションパスカーブを操作する方法は、マスクパスやシェイプパスなどのベジェパスの作成や変更に使用する方法とほぼ同じように機能します。
モーションスケッチでモーションパスをスケッチする
レイヤーの位置と描画速度を記録するモーションスケッチを使用して、選択されたレイヤーのモーションパスを描画できます。パスを作成すると、フレームごとに位置のキーフレームが生成されます。
モーションスケッチは、他のプロパティに対して既に設定されているキーフレームには影響しません。例えば、ボールのイメージに回転キーフレームを設定する場合は、モーションスケッチを使用して位置キーフレームを作成すると、ボールは作成したパスに沿って回転するように見えます。
John Dickinson が、Motionworks の Web サイトのビデオチュートリアルの中で、モーションスケッチのデモを紹介しています。
-
コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、モーションパスをスケッチするレイヤーを選択します。
-
タイムラインパネルで、モーションをスケッチするデュレーションにワークエリアマーカーを設定します。
-
スケッチするときにコンポジションのオーディオを再生するには、プレビューパネルのオーディオをミュートボタンが選択されていないことを確認します。
-
ウィンドウ/モーションスケッチを選択します。
-
以下のいずれかのモーションスケッチのオプションを選択します。
ワイヤーフレームを表示
モーションパスをスケッチするときに、レイヤーのワイヤーフレームビューを表示できます。
背景を保持
モーションパスをスケッチするときに、コンポジションパネルでスケッチを開始したフレームの静的な内容を表示します。このオプションは、コンポジション内の他のイメージを基準にしたモーションをスケッチする場合に便利です。
スムージング
モーションパスから不要なキーフレームを削除します。この設定を使用すると、スムーザーで許容量設定を使用した場合と同じ結果になります。値が高いほどカーブはスムーズになりますが、値が高すぎると描画したカーブのシェイプを維持できない場合があります。
注意:smooth エクスプレッションまたはスムーザーを使用して、作成後にモーションパスをスムージングすることができます。
キャプチャ速度
再生速度に対するモーションを記録する速度の比率。キャプチャ速度が 100%の場合、モーションは記録された速度で再生されます。キャプチャ速度が 100%を超える場合は、モーションは記録されたときよりも遅い速度で再生されます。
-
キャプチャ開始をクリックし、コンポジションパネルでドラッグしてモーションパスを作成します。マウスのボタンを放すとキャプチャが停止します。注意:
キャプチャ時間がワークエリアの終了位置(デフォルトではコンポジションのデュレーション)に到達すると、キャプチャは自動的に終了します。
マスク、シェイプまたはペイントパスからモーションパスを作成する
モーションパスは、次のような様々なタイプのパスから作成できます。
「マスクパス」プロパティ
シェイプレイヤー上のシェイプの「パス」プロパティ
ペイントストロークの「パス」プロパティ
Illustrator または Photoshop からコピーしたパス
これらのパスは、レイヤーの「位置」プロパティまたは「アンカーポイント」プロパティや、エフェクトコントロールポイントの位置のプロパティにペーストできます。ペーストされたキーフレームは、最初と最後のキーフレームを除き、時間でロービングするように設定され、パスに合わせた一定速度となります。
デフォルトでは、ペーストされたモーションパスのデュレーションは 2 秒です。デュレーションを調整するには、タイムラインパネルで最初または最後のキーフレームをドラッグします。
-
パスをクリップボードにコピーします。
タイムラインパネルで「パス」プロパティを選択し、編集/コピーを選択します。
Illustrator または Photoshop でパスを選択し、編集/コピーを選択します。
-
タイムラインパネルで、パスのペースト先のプロパティを選択します。
-
現在の時間インジケーターを、モーションパスの最初のキーフレームの時間に配置します。
-
編集/ペーストを選択します。
Andrew Devis が、Creative COW の Web サイトのこのビデオで、After Effects のモーションパスとして Illustrator のパスを使用する方法を紹介しています。
モーションブラー
動きのあるオブジェクトを含む映画またはビデオを表示すると、イメージがぼやけることがあります。これは、1 フレームが 1 単位のサンプル時間(映画の場合のフレームは 1/24 秒)を表すからです。1 単位の時間の中で、動きのあるオブジェクトがフレーム内の複数の位置を移動するので、このオブジェクトを鮮明な静止オブジェクトとして表示できません。オブジェクトの動きが速いほど、ぼやける度合いも大きくなります。カメラのシャッター角度とシャッターフェーズも、ブラーの表示に影響します。これらにより、シャッターが開いている時間の長さや、フレームの開始点を基準としたシャッターの開くタイミングが決定されます。
これとは対照的に、コンピューターで作成したアニメーションの 1 フレームでは、どのオブジェクトが動いているかを判別できないほど、動きのあるすべてのオブジェクトが、停止したオブジェクトと同じくらい鮮明に表示されます。モーションブラーを使用しない場合、レイヤーアニメーションはイメージの変化を連続的に表示する代わりに、各イメージをストロボ撮影のようなエフェクトで 1 つずつ表示します。After Effects でアニメートするレイヤーにモーションブラーを追加すると、動きがよりスムーズで自然になります。
各レイヤーで個別にモーションブラーを有効にし、プレビューや最終出力を行う際にモーションブラーをレンダリングするかどうかも決定します。タイムラインパネル上部にあるコンポジションのモーションブラー使用可能スイッチ を使用して、プレビュー時のモーションブラーのレンダリングを有効または無効にします。レンダーキューパネルのレンダリング設定を変更して、最終的な出力時のモーションブラーのレンダリングを有効または無効にします。一般環境設定カテゴリの「ネスト化したコンポジションにスイッチを適用」設定が有効になっている場合、ネスト化したコンポジションに、そのコンポジションが含まれるコンポジションの設定が適用されます(プリコンポーズとネスト化についてを参照)。
モーションブラーを有効にするとレンダリングが遅くなりますので、作業中はコンポジションのスイッチを無効にし、完成した結果を見たいときだけ有効にすることをお勧めします。
レイヤーのモーションブラーを有効にするには、次のいずれかの操作を行います。
- タイムラインパネルで、対象レイヤーのモーションブラー
スイッチをクリックします。
- レイヤーを選択し、レイヤー/スイッチ/モーションブラーを選択します。
モーションブラーの計算に使用するサンプルの数は、レイヤーのモーションにより、各レイヤーに合わせて決定されます。この適応性により、動きの遅いレイヤーのモーションを、速いモーションのレイヤーほど頻繁にサンプリングせずに、高品質なモーションブラーを得ることができます。サンプリングレートが高くなると、レンダリングのパフォーマンスが低下します。
コンポジションのモーションブラーが有効になっていて、タイムラインパネルをズームインして個々のフレームを表示しているとき、現在の時間インジケーターの周りの明るいグレーの領域は、シャッターフェーズとシャッター角度を表します。列の幅がシャッター角度を示し、列のオフセットがシャッターフェーズを示します。これは、個々のフレームをどのようにサンプリングしてこのコンポジション内のモーションブラーを計算するかを示しています。
レイヤーをアニメートする場合、例えばレイヤーを画面上で移動させる場合などには、モーションブラースイッチを使用できます。モーションブラーレイヤースイッチおよびモーションブラー使用可能コンポジションスイッチを使用して、レイヤー内に既に存在するモーションにモーションブラーを追加することはできません。
元のビデオと比較して非常に高いまたは低いフレームレートを指定したライブアクションビデオをスムージングするには、モーションブラーではなくフレームブレンドを使用します。
フェイクモーションブラーを作成するには、モーションブラーの適用を参照してください。
コンポジション設定の詳細タブのモーションブラー設定
フレームあたりのサンプル数
最小サンプル数。この最小値は、適応するサンプルレート(レイヤーモーションに基づく)を決定できないフレームで使用されるサンプル数です。このサンプルレートは、3D レイヤーとシェイプレイヤーに使用されます。
最大適応サンプル数
最大サンプル数。
シャッター角度
シャッター角度は、シャッターの回転による露出をシミュレートするもので、度数で指定します。シャッター角度では、フッテージのフレームレートを使用してシミュレートされる露出時間を決定します。この露出時間はモーションブラーの効果の大きさに影響します。例えば、24 fps のフッテージに 90 度(360 度の 25%)を入力すると、1/96 秒(1/24 秒の 25%)の実質露出になります。1 度を入力してもモーションブラーの効果はほとんど適用されませんが、720 度を入力すると大きなブラー効果が適用されます。
シャッターフェーズ
シャッターフェーズも度数で測定されます。この値は、フレームの開始点に対してシャッターが開くタイミングを決定するオフセットを定義します。モーションブラーが適用されたオブジェクトが、適用されていないオブジェクトの位置よりも遅れて表示される場合に、この値を調整します。
モーショントラッキングデータを使って別のレイヤーの上に合成されるレイヤーに最適なシャッターフェーズの値は、シャッター角度の値の -1/2 です。例えば、シャッター角度が 180°のとき、シャッターフェーズを -90°にします。この設定の組み合わせにより、元のオブジェクトの中心にブラーが生じます。
モーションブラーをマスクに適用する
モーションブラーは、コンポジション内のマスクの動きに基づいたブラーです。個々のマスクにモーションブラーを適用できます。各コンポジション内で、モーションブラーを適用するレイヤー内のどのレイヤーやマスクでも、コンポジションの「モーションブラー使用可能」スイッチを選択する必要があります。
-
1 つまたは複数のマスクを選択します。
-
レイヤー/マスク/モーションブラーを選択し、次のオプションのいずれかを選択します。
レイヤーと同じ
レイヤーのモーションブラースイッチを選択した場合だけ、マスクにモーションブラーをかけます。
オン
レイヤーのモーションブラースイッチの設定に関係なく、マスクにモーションブラーをかけます。
オフ
マスクにモーションブラーをかけません。
モーションブラーに関するその他のリソース
動きの速いオブジェクトを撮影する場合、オブジェクトがレンダリングされる際にモーションブラーが適用されます。また、移動するオブジェクトを高いシャッタースピードで撮影すると、オブジェクトはフレーム間をジャンプしているように見え、ストロボ撮影した動きのようになります。
After Effects CC のピクセルモーションブラーエフェクトは、フレーム間のピクセルの動きを追跡します。このエフェクトは、クリップを分析して、どの部分が動いているかを決定し、一連のモーションベクトルを作成して、その情報を使用してフレーム 内に モーションブラーを追加します。
オブジェクトの動きが速すぎる場合は、「シャッターサンプル数」の値を増やしてより多くの中割りフレームを作成します。「ベクトルの描画数」の値を増やして、フレーム間でピクセルグループが分析される際のエラー発生の可能性を最小化します。
Chris と Trish Meyer が、ProVideo Coalition の WEB サイトで、ピクセルモーションブラーに関するビデオチュートリアルを公開しています。
Todd Kopriva は、After Effects 公式ブログで、このエフェクトに関するブログを公開しています。
After Effects のその他の時間エフェクトについて詳しくは、時間エフェクトを参照してください。
Mark Christiansen が、ProVideo Coalition の Web サイトで、モーションブラー、シャッタースピード、シャッター角度に関する概念について説明しています。
Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、32 bpc カラーとモーションブラーと組み合わせて使用することのメリットを示すビデオチュートリアルを公開しています(色深度と広ダイナミックレンジカラーを参照)。
余分なキーフレームを削除してモーションと速度をスムージングする
スムーザーを使用してキーフレームを追加したり不要なキーフレームを削除し、モーションパス、値カーブ、および速度カーブを滑らかにし、流れの不自然さや余分なキーフレームを除去します。
smooth エクスプレッションを使用して、キーフレームを削除することなく、同じ処理を実行することもできます(プロパティの属性とメソッド(エクスプレッションのリファレンス)を参照)。
スムーザーは、どのプロパティのカーブでもスムーズにすることができますが、モーションスケッチによって自動生成された余分なキーフレームを持つカーブに適用するときに有効です。手動で設定されたキーフレームにスムーザーを適用すると、予期していなかった変更がカーブに追加される場合があります。
モーションスケッチで生成されたパスにスムーザーを使用する必要性を回避するには、モーションスケッチパネルのスムージングオプションを設定してから、モーションパスをスケッチします。
空間的に変化するプロパティ(「位置」など)にスムーザーを適用する場合は、空間カーブ(モーションで定義されたカーブ)のみをスムージングできます。時間的な変化のみが発生するプロパティ(「不透明度」など)にスムーザーを適用する場合は、値カーブと速度カーブ(値または速度で定義されたカーブ)のみをスムージングできます。
スムーザーは、キーフレームの追加や不要なキーフレームの削除だけでなく、時間カーブをスムージングするときに、各キーフレームにベジェ補間を適用します(キーフレームの補間方法を参照)。
-
タイムラインパネルで、プロパティのキーフレームをすべて選択してカーブ全体をスムージングするか、3 つ以上のキーフレームを選択してカーブの一部のみをスムーシングします。
-
ウィンドウ/スムーザーを選択します。適用先ポップアップメニューでは、手順 1 で選択したキーフレームのプロパティの種類に応じて、「空間パス」または「時間グラフ」が自動的に選択されます。
-
許容量の値を設定します。許容量の単位は、スムージング中のプロパティの許容量の単位に一致します。新しいキーフレーム値は、元のカーブの指定された値を超えて変化することはありません。値が高いほどカーブはスムーズになりますが、値が高すぎるとカーブの元のシェイプを維持できない場合があります。
-
「適用」をクリックし、結果をプレビューします。
-
必要に応じて、編集/スムーザーの取り消しを選択し、キーフレームをリセットして許容量の値を調整してから、再度スムーザーを適用します。
ウィグラーでプロパティにランダム度を追加する
ウィグラーを使用すると、時間の経過に応じて、どのようなプロパティにでもランダム度を追加できます。
この処理のために wiggle エクスプレッションを使用することもできます。通常は、ウィグラーを使用するよりエクスプレッションを使用する方が簡単です(プロパティの属性とメソッド(エクスプレッションのリファレンス)を参照)。
ウィグラーは、指定されたプロパティとオプションに応じて、キーフレームを追加し、既存のキーフレームに入る補間または出る補間をランダム化することによって、プロパティに特定の数の偏差を追加します。ウィグラーを使用するには、2 つ以上のキーフレームが必要です。
ウィグラーを使用すると、指定された制限内で自然な動きを緻密にシミュレートできます。例えば、アニメートされた蝶にランダム度を追加して、蝶がひらひら舞う動きを生成できます。輝度や不透明度にランダム度を追加すると、古いプロジェクターのちらつきをシミュレートできます。
-
プロパティのキーフレームの範囲を選択します。
-
ウィンドウ/ウィグラーを選択します。
-
「適用先」で、ウィグラーを使用して変更する曲線の種類を選択します。空間的に変化するプロパティのキーフレームを選択した場合は、「空間パス」を選択してモーションに偏差を追加するか、「時間グラフ」を選択して速度に偏差を追加します。空間的に変化しないプロパティのキーフレームを選択した場合は、「時間グラフ」のみを選択できます。
-
「ノイズの種類」オプションを選択して、ランダムに配置されたピクセル値(ノイズ)が原因になっている偏差の種類を指定します。
スムーズノイズ
急激な変化のない徐々に発生する偏差を生成します。
ギザギザ
急激な変化を生成します。
-
以下のように、対象となるプロパティの次元を選択します。
X、Y または Z
選択したプロパティの 1 次元のみに偏差を追加します。ポップアップメニューから次元を選択します。
全次元個別に
各次元に一連の異なる偏差を追加します。
全次元同じ
同じ偏差セットをすべての次元に追加します。
-
「周波数」を設定して、選択されたキーフレームに After Effects で追加する 1 秒あたりの偏差(キーフレーム)数を指定します。低い値は不定期の偏差のみを生成し、高い値は不規則なエフェクトを生成します。1 未満の値は、1 秒あたり 1 未満の間隔で、キーフレームを作成します。例えば、値を 0.5 に指定すると、2 秒ごとに 1 つのキーフレームが作成されます。
-
「強さ」を設定して、偏差の最大サイズを指定します。指定した強さは、選択したプロパティ単位に設定されるので、あるプロパティの値で別のプロパティと大きく異なる結果が生成される場合があります。
-
「適用」をクリックし、結果をプレビューします。
-
必要に応じて、編集/ウィグラー取り消しを選択してキーフレームをリセットし、「周波数」と「強さ」の値を調整してから、ウィグラーを再度適用します。
オーディオをキーフレームに変換
「オーディオをキーフレームに変換」キーフレーム補助では、ワークエリア内のオーディオ振幅を分析し、オーディオ振幅のキーフレームを作成します。
-
コンポジションパネルまたはタイムラインパネルでコンポジッションがアクティブになっている状態で、アニメーション/キーフレーム補助/オーディオをキーフレームに変換を選択します。
このキーフレーム補助は、キーフレームを含む、左チャンネル、右チャンネル、両方のチャンネルの 3 つのエクスプレッション制御エフェクトと「スライダー」プロパティを使用して、コンポジション内のすべてのオーディオソースを表す「オーディオ振幅」と呼ばれるレイヤーを作成します。
このキーフレーム補助で作成されたキーフレームを使用するには、オーディオ振幅の変化を他のレイヤープロパティにリンクします。例えば、エクスプレッションを使用してオーディオキーフレームをレイヤーのスケールプロパティにリンクし、振幅の増減に応じてレイヤーを拡大したり伸縮させたりします。
オーディオをキーフレームに変換する方法に関するオンラインリソース
Aharon Rabinowitz が、Creative COW Web サイトで、オーディオ振幅キーフレームを他のプロパティ(この 場合は、 波形ワープエフェクト)にリンクして、アニメーションとサウンドを同期する方法を紹介するビデオチュートリアルを公開しています。
Nathan Gambles が、Video Copilot の Web サイトで、一方のレイヤーでオーディオの音量が大きくなったときに、もう一方のレイヤーでオーディオを抑制する(音量を下げる)エクスプレッションを公開しています。この方法は、ダイアログが表示されたときに、サウンドトラックの音量を自動的に下げる場合などに役に立ちます。このエクスプレッションがステレオミキサーエフェクトに合っているかどうかは、「オーディオをキーフレームに変換」キーフレーム補助がもう一方のオーディオレイヤーに適用されているかどうかで決まります。
Lloyd Alvarez が、After Effects Scripts の Web サイトで、マーカーの追加、レイヤーの分割、オーディオ強度に基づいて数を増加した新規テキストレイヤーの追加に関するスクリプトを公開しています。
Andrew Devis が、Creative COW の Web サイトのビデオチュートリアル(2 部構成) で、 「オーディオをキーフレームに変換」コマンドと linear エクスプレッションメソッドを使用する方法を詳細に説明しています。
アカウントにログイン