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パペットツールを使用したアニメート

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 3D モデルの読み込み(ベータ版)
      3. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

従来のパペットツールまたは高度なパペットツールを使用すると、静止画、シェイプ、テキスト文字列を含むラスターイメージやベクトルグラフィックに自然な動きをすばやく追加できます。

注意:

パペットツールはエフェクト(「パペット」エフェクト)として動作しますが、エフェクトメニューまたはエフェクト&プリセットパネルを使ってエフェクトを適用することはできません。通常はツールパネルのパペットツールを使って、レイヤーパネルやコンポジションパネルで直接エフェクトを適用または操作します。

従来のパペットツールの基本

「パペット」エフェクトは、配置するピンの動きや位置に応じてイメージの一部を変形させます。これらのピンでは、イメージを部分的に動かしたり硬いままにしたり、部分的に重ねた場合に前方に来る部分を定義したりします。

次のパペットツールを使用して、それぞれの種類のピンの配置と変更を行います。

パペットピンツール

変形ピンを配置および移動します。

パペット重なりツール

重なりピンを配置します。変形によってイメージが重なった場合に前面に表示する部分を定義します。

パペットスターチツール

スターチピンを配置します。イメージの一部に粘度を設定し、変形の影響を受けにくくします。

変形ピンを配置して作成したメッシュ(左)、変形ピンの 1 つをドラッグ(右)
変形ピンを配置して作成したメッシュ(左)、変形ピンの 1 つをドラッグ(右)

1 つ目のピンを配置すると、アウトライン内の領域は自動的に三角形のメッシュに分割されます。アウトラインが表示されるのは、「パペット」エフェクトを適用した後で、パペットツールのポインターをアウトラインで定義される領域に置いた場合のみです(パペットエフェクトでアウトラインを作成する方法を参照)。また、メッシュの各部分はイメージのピクセルに関連付けられているため、メッシュを動かすとピクセルも動きます。

注意:

メッシュを表示するには、ツールパネルで「表示」を選択します。

1 つまたは複数の変形ピンを移動すると、全体的なメッシュの硬さを可能な限り保ちながら、ピンの動きに合わせてメッシュの形が変化します。これにより、イメージの一部分を動かしながら、その他の部分では自然で現実的な動きが作り出されます。

例えば、変形ピンを人物の手足に配置し、片方の手を振る動きをさせると、実際の体の動きのように、腕が大きく動く一方、ウエストが小さく動きます。

アニメートした 1 つの変形ピンを選択すると、その位置キーフレームがモーションパスとしてコンポジションパネルとレイヤーパネルに表示されます。これらのモーションパスは、他のモーションパスと同じように操作できるので、キーフレームを時間の経過に従ってロービングするように設定することもできます(ロービングキーフレームでモーションをスムージングするを参照)。

1 つのレイヤーには複数のメッシュを配置できます。1 つのレイヤーに複数のメッシュを配置すると、テキスト文字列などのように 1 つのイメージの複数の部分を別々に変形させる場合に便利です。また、イメージの 1 つの部分を、それぞれ個別の変形のインスタンスとして変形させることもできます。

元の変形されていないメッシュは、エフェクトを適用した時点の現在のフレームで計算されます。モーションフッテージで作成したレイヤー内でモーションに応じてメッシュが変化したり、レイヤーのソースフッテージアイテムを置き換えた場合にメッシュが更新されたりすることはありません。

注意:

連続ラスタライズされているレイヤーをパペットツールでアニメートしている場合は、同じレイヤーの位置やスケールをレイヤートランスフォームでアニメートしないでください。シェイプレイヤーやテキストレイヤーなど、連続ラスタライズされているレイヤーのレンダリング順序は、ラスターレイヤーのレンダリング順序と異なります。シェイプレイヤーをプリコンポーズしてから、プリコンポジションレイヤーでパペットツールを使用することも、またはパペットツールを使用してレイヤー内のシェイプをトランスフォームすることもできます(詳しくは、レンダリングの順序とトランスフォームのコラップスおよびベクトルグラフィックを含むレイヤーを連続ラスタライズするを参照)。

レイヤーとコンポジションでモーションブラーが有効になっている場合、パペットツールで作成したモーションはモーションブラーによってサンプリングされますが、使用されるサンプルの数は「フレームあたりのサンプル数」で指定されている値の半分になります(モーションブラーを参照)。

注意:

エクスプレッションを使用して、モーショントラッキングデータ、オーディオ振幅キーフレーム、またはその他すべてのプロパティに、変形ピンの位置をリンクできます。

パペットツールに関するオンラインリソース

Aharon Rabinowitz が、Creative COW の Web サイトで、パペットツールとパーティクルジェネレーターを使用して車の上の気流をシミュレートする独創的な方法のチュートリアルを公開しています。

Robert Powers が、Slippery Rock NYC の Web サイトで、親子関係の使用方法と、パペットツールを使用して文字をアニメートする方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Dave Scotland が、CG Swot の Web サイトで、パペットツールを使用して、ループする文字のアニメーションを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Daniel Gies が、逆運動学とパペットツールを使用して、文字を操作し、アニメートする方法を示す一連の詳細なビデオチュートリアルを公開しています。

パペットツールを使ってイメージを手動でアニメートする

変形ピンが作成されると同時に、ストップウォッチスイッチがそのピンの「位置」プロパティに自動的に設定されます。つまり、変形ピンの位置を変更するたびにキーフレームが設定または変更されます。After Effect のその他のほとんどのプロパティではこれと異なり、プロパティをアニメートするためにはキーフレームかエクスプレッションを追加してストップウォッチスイッチを手動で設定する必要があります。変形ピンを使用した自動アニメーションは、タイムラインパネルでプロパティを操作することなく、コンポジションパネルやレイヤーパネルでピンを追加してアニメートするだけなので、非常に便利です。

  1. アニメートするイメージが含まれているレイヤーを選択します。
  2. パペットピンツール を使って、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで次のいずれかの操作を行います。
    • ラスターレイヤーの任意の不透明ピクセルをクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。アウトラインは、レイヤーのアルファチャンネルをオートトレースすることによって作成されます。

    • ベクトルレイヤー上のクローズパス内をクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。アウトラインはクローズパスによって定義されます。

    • ロックされていないクローズマスク内をクリックして「パペット」エフェクトを適用し、アウトラインのメッシュを作成します。アウトラインはマスクパスによって定義されます。

    • ベクトルレイヤー上のすべてのクローズパスに含まれていない部分をクリックして、「パペット」エフェクトを適用します。この場合、メッシュは作成されません。レイヤー上にパスのアウトラインが作成されますが、アウトラインが表示されるのは、パペットツールのポインターをアウトラインで定義される領域に置いた場合のみです。パスで囲まれている領域にポインターを置くと、クリックするとメッシュが作成されるアウトラインが表示されます(パペットエフェクトでアウトラインを作成する方法を参照)。メッシュを作成するには、領域内をクリックします。

    クリックしてメッシュを作成すると、その位置に変形ピンが配置されます。

    注意:

    イメージが複雑すぎるため、現在設定されている「三角形数」の値で「パペット」エフェクトによるメッシュを生成できない場合には、情報パネルに「メッシュを生成できません」というメッセージが表示されます。この場合は、ツールパネルで「三角形数」の値を増やしてからやり直します。

  3. 変形ピンをさらに追加するには、アウトライン内をクリックします。

    最適な結果を得るには、使用するピンの数をできるだけ少なくしてください。イメージへの制約が多すぎると「パペット」エフェクトによる自然な変形が実現できないことがあるため、制御したい部分にのみピンを追加してください。例えば、手を振っている人物をアニメートする場合は、両足にピンを追加して地面に固定し、振っている手にピンを追加します。

  4. コンポジションの別の時間位置に移動し、パペットピンツールを使って、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで 1 つまたは複数の変形ピンの位置をドラッグして移動します。アニメーションが完成するまでこの手順を繰り返します。

変形ピンのモーションパスは、他のモーションパスと同じ方法で変更できます。

注意:

After Effects では、パペットピンツールを使用してマウスを合わせたときに、オリジナルのレイヤー領域に薄い塗りを描画しなくなりました。

パペットピンツールでモーションをスケッチしてアニメーションを記録する

モーションスケッチを使ってレイヤーのモーションパスをスケッチできるのと同様に、1 つまたは複数の変形ピンのモーションパスをリアルタイムまたは指定した速度でスケッチすることができます。

コンポジションにオーディオが含まれている場合は、オーディオに合わせてモーションをスケッチできます。

モーションの記録を開始する前に、記録の設定を行っておくことをお勧めします。パペット記録オプションダイアログボックスを開くには、ツールパネルで「記録オプション」をクリックします。

速度

再生速度に対するモーションを記録する速度の比率。速度が 100%の場合、モーションは記録された速度で再生されます。速度が 100%を超える場合は、モーションは記録されたときよりも遅い速度で再生されます。

スムージング

この値を高く設定するほど、描画するモーションパスから余分なキーフレームが多く取り除かれます。作成するキーフレームが少ないほど、モーションはよりなめらかになります。

ドラフト変形を使用

記録中に表示されるアウトラインの変形で、スターチピンが計算されません。このオプションにより、複雑なメッシュのパフォーマンスを向上できます。

注意:

この手順は、アニメートするオブジェクトに変形ピンが既に配置されていることを前提としています。変形ピンの配置について詳しくは、パペットツールを使ってイメージを手動でアニメートするを参照してください。

  1. 1 つまたは複数の変形ピンを選択します。
  2. モーションの記録を開始する時間に移動します。
  3. コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押したままにすると、パペットスケッチツールがアクティブになります。Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらピンをドラッグするとアニメートします。

    クリックしてドラッグを開始するとモーションの記録が開始され、マウスのボタンを放すと停止します。

    メッシュのモーションをスケッチしているときのアウトラインの色は、ピンの色と同じです(黄色)。同じレイヤー上で参照する他のメッシュのアウトラインは、レイヤーのラベルと同じ色になります。

    記録が開始された時間に現在の時間インジケーターが戻るため、他の変形ピンで記録操作を繰り返したり、同じピンで記録操作をやり直したりできます。

変形ピンのモーションパスは、他のモーションパスと同じ方法で変更できます。ピンのモーションパスは、選択されているピンがそのピンだけである場合にのみ表示されます。

注意:

複数のメッシュを複製して作成し、各メッシュのモーションをスケッチしてみてください。「パペット」エフェクトの同じインスタンスに複数のメッシュがある場合は、1 つのメッシュのモーションをスケッチしているときに他のメッシュのアウトラインを参照し、それらの動きをおおまかに、または正確に追うことができます。

パペットエフェクトでアウトラインを作成する方法

パペットメッシュを作成する場合、その境界はアウトラインで定義されます。アウトラインは次の種類のクローズパスのいずれかによって定義されます。

  • ロックされていないマスクパス

  • シェイプレイヤー上のシェイプパス

  • テキスト文字のアウトライン

「パペット」エフェクトを適用するときに、これらのクローズパスがレイヤー上にない場合は、アルファチャンネルをオートトレースしてパスが作成されます。これらのパスは、アウトラインを定義するために「パペット」エフェクトのみで使用されるもので、マスクとしてレイヤー上に表示されることはありません。レイヤーがアルファチャンネルのないラスターレイヤーである場合、レイヤーの範囲を囲む 1 つの長方形パスが作成されます。複雑なイメージの場合、またはオートトレースの設定を行う場合は、パペットツールを使用する前にオートトレースを使用します(オートトレースでチャンネル値からマスクを作成するを参照)。

1 つの文字が複数の分離したクローズパスで構成されている場合(アルファベットの i など)は、複数の個別のパスとして扱われます。

シェイプや文字の線はアウトラインの定義には使用されず、パスのみが使用されます。このようなアイテムからメッシュを作成する場合に線も含めるには、「拡張」の値を大きくします。「拡張」の初期設定値(3 ピクセル)では、パスから 3 ピクセル以内の線を取り囲みます。

注意:

「透明上にペイント」オプションをオンにしたブラシツールを使って、ペイントストロークをレイヤーに適用します。このオプションを使用してペイントすると、アルファチャンネルで定義されたペイントストロークのみを含むラスターレイヤーが作成されます。すると、パペットツールを使ってペイントストロークをアニメートすることができます。このレイヤーにマスクは使用しないでください。

複数のマスク、シェイプ、または文字が同じレイヤー上で重なり合っている場合、アウトラインは重なりあうレイヤーを結合した輪郭から作成されます。マスクがテキスト文字やシェイプと重なり合っている場合、文字またはシェイプ全体のうち、マスクの内側に表示される部分に対して、マスク自体をアウトラインとして作成されます。

注意:

複数の分離した文字またはシェイプを 1 つのオブジェクトとして変形するには、オブジェクト全体を 1 つのマスクで囲み(マスクモードは「なし」に設定)、そのマスクパスを、メッシュを作成するアウトラインとして使用します。マスクは、メッシュを作成した後に削除できます。

「パペット」エフェクトが既にレイヤーに適用されている場合、アウトラインの上にパペットツールのポインターを持っていくと、アウトラインが黄色でハイライト表示されます。そこで、メッシュを作成するための最初のピンを配置するアウトラインを選択できます。メッシュは、パペットツールでアウトラインの内側をクリックするたびに再作成されます。

「パペット」エフェクトがレイヤーに適用されていない場合は、そのレイヤーのアウトラインはまだ計算されていません。クリックすると、「パペット」エフェクトによってアウトラインが計算され、そのクリックがアウトラインの内側であったかどうかが判断されます。アウトラインの内側である場合は、そのアウトラインで定義されたメッシュが作成されます。そうでない場合は、レイヤー上でポインターを動かし、メッシュを作成するためのピンを配置するアウトラインを選択できます。レイヤー上でポインターを動かすと、さまざまなオブジェクトのアウトラインを確認して、メッシュを作成するためのアウトラインを選択するのにとても便利です。

2 つのシェイプパスが重なっている場合のアウトライン。パペットツールのポインターをアウトラインで定義される領域内に置いたため、黄色でハイライト表示されています。
2 つのシェイプパスが重なっている場合のアウトライン。パペットツールのポインターをアウトラインで定義される領域内に置いたため、黄色でハイライト表示されています。

パペットピンと変形メッシュの使用

  • 「パペット」エフェクトのメッシュを表示するには、ツールパネルのオプションのセクションで「表示」を選択します。
  • ピンを選択または移動するには、移動ツールでピンをクリックまたはドラッグします。移動ツールをアクティブにするには、選択ツールまたは対応するパペットツールがアクティブな状態で、ピンの上にポインターを置きます。
  • 複数のピンを選択するには、Shift キーを押しながらピンをクリックするか、範囲選択ツールをドラッグして選択範囲ボックスですべてのピンを囲みます。範囲選択ツールをアクティブにするには、すべてのメッシュとアウトラインの外側になっている部分にパペットツールのポインターを置くか、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押したままにします。
  • 1つの種類のピン(変形、スターチまたは重なり)をすべて選択するには、その種類のピンを選択し、Ctrl + A キー(Windows)または Command + A キー(Mac OS)を押します。
  • 選択したピンを削除するには、Delete キーを押します。ピンに複数のキーフレームがあり、現在の時間のキーフレームのみが選択されている場合、Delete キーを押すと、そのキーフレームのみが削除されます。もう一度 Delete キーを押すとピンが削除されます。
  • 変形ピンを現在の時間の元の位置にリセットするには、タイムラインパネルまたはエフェクトコントロールパネルで、その「パペット」エフェクトの「リセット」をクリックします。「パペット」エフェクトのインスタンスからすべてのピンとメッシュを削除するには、もう一度「リセット」をクリックします。
注意:

最初の位置から中間位置を経て、また最初の位置に戻るようにイメージをアニメートする場合があります。その場合、アニメーションの終わりにピンを最初の位置まで手動でドラッグして戻す代わりに、現在の時間インジケーターを終了時間に配置し、「リセット」をクリックします。すると、現在の時間のキーフレームのみがリセットされます。

  • メッシュで使用する三角形の数を増減するには、ツールパネルまたはタイムラインパネルのオプションのセクショで「三角形数」の値を変更します。「三角形数」の値を変更すると、選択されているメッシュでの値が変更されます。メッシュが選択されていない場合は、後で作成するメッシュでの値が設定されます。

三角形の数が多いと、よりなめらかな結果が得られますが、レンダリング時間は長くなります。テキスト文字のような小さなオブジェクトは通常 50 個の三角形で適切に変形しますが、大きなオブジェクトでは 500 個もの三角形が必要な場合があります。「三角形数」の値は目標値であるため、使用する三角形の数がこの値と正確に一致しないことがあります。

  • 元のアウトラインを超えてメッシュを拡張するには、ツールパネルまたはタイムラインパネルのオプションのセクションで「拡張」プロパティの値を大きくします。「拡張」プロパティを変更すると、選択されているメッシュでの値が変更されます。メッシュが選択されていない場合は、後で作成するメッシュでの値が設定されます。メッシュの拡張は、線を含めるのに便利な機能です。
  • パペットピンツールを使ってオブジェクトを複製するには、元のアウトラインの内側をクリックします。元のアウトラインの内側をクリックすると、元のアウトライン内からコピーされたピクセルを持つ新しいメッシュが作成されます。また、タイムラインパネルでメッシュグループを複製しても同じ結果が得られます。この方法の方が、メッシュをクリックしてピンを作成することがなく、元のアウトライン内をクリックする方法よりも簡単な場合があります。

パペット重なりコントロール

イメージの一部を変形する場合、イメージどの部分が前面に表示されるかを指定する必要があることがあります。例えば、腕を振る動作の場合には、腕が顔の前に来るようにする必要があります。パペット重なりツールを使用してオブジェクトの一部に重なりピンを適用し、奥行きを制御できます。

パペット重なりピンは、変形したイメージではなく、元のアウトラインに適用します。

不必要な変形(左上)をスターチピンで防止(右上と左下)
「前方」値が負である重なりピン(上)と「前方」値が正である重なりピン(下)

重なりピンには、次のプロパティがあります。

前方

視点への近さ。重なりピンの影響は累積的に計算されます。つまり、「前方」の値は、メッシュ上の範囲が重なっている場所では、すべて加算されます。「前方」の値を負に設定すると、指定した位置での別の重なりピンの影響を相殺できます。

メッシュ内で重なりピンの影響を受けない部分は、「前方」の値が暗黙で 0 になります。新しい重なりピンの初期設定値は 50 です。

注意:

「前方」の値をアニメートするとき、通常は、停止キーフレームを使用する必要があります。通常は、前面にある状態の要素から後ろにある状態の要素の間を徐々に補間しません。

範囲

重なりピンが影響する範囲。影響は、ピンからの距離に従って徐々に減少していくのではなく、指定した範囲のところで完全に終了します。範囲は、メッシュの対象部分に色が付くことで表示されます。「前方」の値が負の場合は暗い色で、正の場合は明るい色で塗りつぶされます。

パペットスターチコントロール

イメージの一部を変形する場合、他の部分が変形しないように指定する必要があることがあります。例えば、手を振る動作を作成するときに、腕をまっすぐに保持したい場合があります。パペットスターチツールを使用すると、オブジェクトの一部にスターチピンを適用して硬さを保つことができます。

スターチピンは、変形したイメージではなく、元のアウトラインに適用します。

不必要な変形(左上)をスターチピンで防止(右上と左下)
不必要な変形(左上)をスターチピンで防止(右上と左下)

スターチピンには、次のプロパティがあります。

粘度の強さ。スターチピンの影響は累積されていきます。つまり、「量」の値は、メッシュ上の範囲が重なっている場所では、すべて加算されます。「量」の値を負に設定すると、特定の位置での別のスターチピンの影響を相殺できます。

注意:

変形ピンの付近でイメージに切れ目がある場合は、変形ピンの近くにスターチピンを配置し、「量」の値を非常に小さく(0.1 未満)設定します。「量」を小さく設定することで、イメージを硬くしすぎることなくイメージの完全性を維持できます。

範囲

スターチピンが影響する範囲。影響は、ピンからの距離に従って徐々に減少していくのではなく、指定した範囲のところで完全に終了します。範囲は、メッシュの対象部分に薄く色が付くことで表示されます。

静止画をアニメートするだけでなく、モーションフッテージのあるレイヤー上で「パペット」エフェクトをソースとして使用できます。例えば、コンポジションフレーム全体のコンテンツを変形し、フレーム内のオブジェクトのモーションに一致させることができます。この場合、レイヤー全体にメッシュを作成すること、レイヤーの境界をアウトラインとして使用すること、レイヤーのエッジの変形を防止するためにエッジ付近でパペットスターチツールを使用することをお勧めします。

高度なパペットツールの基本

After Effects のパペットツールおよびパペットエフェクトは、高度なパペットツールと呼ばれる拡張されたパペットエンジンを使用します。古いエンジンは従来のパペットエンジンと呼ばれます。After Effects 15.1 以降では、高度なパペットエンジンがプロジェクトのデフォルトのエンジンです。以前のバージョンの After Effects で保存されたプロジェクトは、デフォルトで従来のパペットエンジンを使用します。 高度なパペットツールにアクセスするには、ツールバーピンアイコンをクリックすると、パペットグループがタイムラインパネルに表示されます。

高度なパペットエンジンは、コアでは従来のパペットエンジンと似た概念を使用しています。違いは以下のとおりです。

  • 新しいピンの動作とタイプ
  • スムーズでカスタマイズ可能な変形
  • 強化された密度

従来のパペットエンジンと高度なパペットエンジンの違い

従来のパペットエンジンと高度なパペットエンジンの違い

従来のパペットエンジンと高度なパペットエンジンの主な違いを理解するには、次の表を参照してください。

従来のパペットエンジン

高度なパペットエンジン

三角形コントロール:メッシュで許可される三角形の最大数を指定します。従来のパペットツールでは、より高密度の三角形で良好な結果が得られる洗練された三角形配置をメッシュで使用します。

密度コントロールは、三角形コントロールを置き換えます。密度は、メッシュ内で三角形のレイアウト、サイズおよび数を自動的に計算して制御します。より高い密度では、三角形の最大サイズおよび最小サイズが減少し、ピンの間により多くの三角形を追加でき、許可される三角形の最大数が増えます。より低い密度では、三角形のサイズが拡大し、まばらなメッシュが作成されます。

スターチピンは、硬さグループの下にあります。

スターチピンは変形グループの下にあり、硬さグループは廃止されました。

スターチピンには、パペットに影響するピンの範囲を操作するための範囲コントロールがあります。

スターチピンには範囲コントロールがありませんが、スターチピンと他のピンの間の領域の硬さに影響することがあります。高度なパペットエンジンは、スターチピンを位置ピンとして解釈します。

スターチピンを他の形式のピンに変換することはできません。

スターチピンは、ピンタイププロパティを持つ位置ピンに変換できます。

メッシュの回転の調整」オプションがありません。

メッシュの回転の調整は、変形を最小化するために、位置またはスターチピンが回転する最大量を指定します。高い値では回転の量が多くなり(柔軟な変形)、低い値では回転の量が少なくなります(硬い変形)。

高度なパペットツールの機能強化

パペットエンジンコントロールを使用すると、高度なパペットエンジンまたは従来のパペットエンジンを選択できます。選択するには、タイムラインパネルでパペットエンジンの横にあるドロップダウンメニューをクリックして、エンジンを選択します。2 つのエンジンは切り替えることができますが、次の理由により、ピンを配置またはアニメートした後に切り替えないようにすることをお勧めします。

  • 2 つのエンジンではピンの解釈が異なるので、切り替えると変形が変更されることがあります。
  • スターチピンは高度なパペットエンジンでは異なり、従来のパペットエンジンは高度なスターチピンを通常の位置ピンとして扱い、高度なパペットエンジンは従来のスターチピンを無視します。

高度なパペットツールのピンの外見

高度なパペットツールには、パペットをアニメートする次のタイプのピンが用意されています。これらのピンを適用するには、ツールバーのパペットツールメニューからピンのタイプを選択します。

  • パペット位置ピンツール:このツールを使用してピンを配置する場合、ピンの位置のみを制御することができます。これらのピンは、UI に黄色の円として表示されます。
  • パペットスターチピンツール:これらのピンは、UI では赤色の円として表示されます。
  • パペット重なりピンツール:これらのピンは、UI では青い円として表示されます。
  • 高度なピン::ピンの位置、スケール、回転を制御できます。これにより、パペットエフェクトメッシュがそのピンの周りをどのように変形させるかを細かく制御できます。3 つのプロパティをすべてアニメートしない場合、メッシュが目立つ可能性があります。例えば、高度なピンを使用して、キャラクターの頭を側面に動かして下を向くようにアニメートすることはできますが、回転が手動でアニメートされていない場合、頭は同じ方向にポイントし続け、伸縮された状態になります。これらのピンは、UI で青緑の円として表示されます。
  • ベンドピン:スターチピンと同様にその位置を周囲のピンから自動的に計算し、ピンのスケールと回転を制御できます。ベンドピンを使用すると、キャラクターの呼吸や尾を振る動作を表したり、メッシュの一部をスケールまたは回転させたりしながら、ピンの位置をパペットの残りの部分と自動的に移動させるようにすることができます。これらのピンは、UI での橙褐の円として表示されます。

高度なピンとベンドピンの使用

高度なピンとベンドピンはスケールと回転を調整するためのコントロールを備えています。

パペットツールパネルでベンドピンまたは高度なピンを選択すると、回転およびスケールのコントロール(四角いハンドルが 1 つ付いた大きな外円)が表示されます。

次の手順を使用して、回転およびスケールのコントロールを変更します。

  1. 回転を変更するには、外円の任意の場所をクリックして、円の周辺をドラッグします。

  2. Shift キーを押しながらドラッグし、回転角度を 15 度単位に固定します。

  3. スケールを変更するには、四角いハンドルをクリックして外円から内側または外側にドラッグします。

  4. Shift キーを押しながらドラッグして、スケールを 5%単位に固定します。

高度なパペットピンの使用
高度なパペットピンの使用

ベンドパペットピンの使用
ベンドパペットピンの使用

高度なパペットツールへのその他の機能拡張

  • 既存のピンタイプは、位置またはスターチに切り替えることができます。
  • パペットスターチツールには異なるアイコンがあり、ツールバーパネルのパペットツールのリストの 2 番目にあります。
  • 環境設定/一般の「パスポイント」および「ハンドルサイズ」オプションはピンのサイズに影響します。また、ピンの上にマウスポインターを合わせると、サイズが大きくなります。
  • パペットエフェクトは、メッシュのアウトラインを計算する際に、なしモードに設定されたマスクまたはマスク参照(エフェクトプロパティ/合成オプション/マスク参照)としてエフェクトに使用されたマスクを無視します。
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