マニュアル キャンセル

テキストレイヤーとシェイプレイヤーへの押し出しの適用

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 3D モデルの読み込み(ベータ版)
      3. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

ベベルおよび押し出しを適用したテキストレイヤーとシェイプレイヤーについて

コンピューターグラフィックでは、押し出しを適用したオブジェクトは、3 次元のように見えるオブジェクトのことを表します。そのような 3D の外観は、オブジェクトの移動時やオブジェクトの周囲でのカメラの移動時に最も明らかになります。ベベルは、押し出しを適用したオブジェクトのエッジに対する制御のことです。

レイトレース 3D コンポジションで作業することで、ベベルおよび押し出しを適用したテキストレイヤーとシェイプレイヤーを作成できます。詳しくは、レイトレース 3D レンダラーを参照してください。

ベベルおよび押し出しを適用したテキストおよびシェイプレイヤーの操作は、レイトレース 3D コンポジションで行います。詳しくは、レイトレース 3D コンポジションの作成を参照してください。

レイトレース 3D コンポジションは、コンピューターにインストールされている正規の NVIDIA GPU か、すべての CPU コアの いずれかで レンダリングされます。正規の GPU がインストールされていない場合、CPU レンダリングが自動的に実行されます。GPU レンダリングは、パフォーマンスが大幅に高速化するので、より望ましいです。レイトレース 3D レンダラーの GPU 高速処理をサポートしている GPU のリストについては、アドビの Web サイトのこのページを参照してください。

お使いのハードウェアとコンポジションの複雑さによっては、レイトレース 3D コンポジションの操作は難しくなります。レイトレース 3D コンポジションでのオブジェクトの操作が難しい場合は、高速プレビューを使用します。高速プレビューモードは押し出しが適用されたテキストおよびレイヤーのアニメーションのおおまかな表示や実験に適しています。詳しくは、高速プレビューを参照してください。

注意:

お使いのコンピューターの GPU と CPU でレイトレース 3D レンダリングをサポートしている場合は、CPU でのレンダリングを強制することができます(例えば、ヘッドレス環境を使用している場合)。詳しくは、Open GL と GPU の環境設定を参照してください。

ビデオチュートリアル:レイトレースおよび押し出しが適用されたテキストとシェイプ - パート 1

レイトレースおよび押し出しが適用されたテキストとシェイプ - パート 1

Brian Maffitt と Total Training

http://www.totaltraining.com

レイトレース 3D レンダラー

また、レイトレース 3D レンダラーをコンポジションレンダラーとして利用できます。これは、以前のバージョンのデフォルトレンダラーである従来の高度 3D(現在のクラシック 3D)コンポジションレンダラーとは異なるものです。レイトレース 3D レンダラーは、既存のスキャンラインレンダラーから大きく発展しています。既存のマテリアルオプションに加えて、反射、透明度、屈折率、環境マップも処理できます。

ソフトシャドウ、モーションブラー、被写界深度ブラー、文字間シャドウ、任意の種類のライトを使用した表面へのイメージ投影、レイヤーの交差などの既存の機能がサポートされています。重なり順の一番下にある 2D レイヤーの背景が見えるようになり、半透明のオブジェクトを通して見ることができます。

Todd Kopriva と video2brainによるこのビデオでは、押し出しが適用されたテキストおよびシェイプレイヤーをレイトレース 3D レンダラーによりレンダリングする方法について紹介しています。テキストエレメントでの実験により、さまざまな画質設定のメリットとデメリットについて説明します。

レイトレース 3D レンダラーの制限

以下の形状は、レイトレース 3D レンダラーによってレンダリングされません。

  • 描画モード
  • トラックマット
  • レイヤースタイル
  • テキストレイヤーとシェイプレイヤーを含む連続ラスタライズされたレイヤーのマスクおよびエフェクト
  • コラップストランスフォームした 3D プリコンポジションレイヤーのマスクおよびエフェクト
  • 下の透明部分を保持

レイトレース 3D コンポジションのその他の機能

レイトレース 3D コンポジションの作成

押し出しを適用したテキストとシェイプ、曲げ可能なレイヤーおよび関連する形状では、レイトレース 3D コンポジションで作業する必要があります。レイトレース 3D コンポジションを作成するか、既存のコンポジションをレイトレース 3D コンポジションに変換することができます。レイトレース 3D コンポジションを作成するには、次の操作を行います。

  1. 新規コンポジションを作成します。
  2. そのコンポジションのコンポジション設定ダイアログボックスを開きます。
  3. 「詳細」タブをクリックし、「レンダリングプラグイン」(現在は「レンダラー」)を「レイトレース 3D」に設定します。

既存のコンポジションをレイトレース 3D コンポジションに変換するには、最初の手順を省略します。

これでコンポジションはレイトレース 3D コンポジションとなり、押し出しを適用したテキストとシェイプが利用できるようになります。

コンポジションの詳細設定、レイトレース画質、アンチエイリアスフィルタリングについてはコンポジションの詳細設定を参照してください。

注意:

レイトレース 3D コンポジションでは、カメラレイヤーに「アイリスの回折フリンジ」、「ハイライトのゲイン」、「ハイライトのしきい値」、「ハイライトの彩度」の各プロパティは含まれません。

レイトレース 3D コンポジションのプレビュー

3D レイトレースコンポジションのプレビューを行う際に、別の高速プレビューモードを選択して、より適切なワークフローを実現することができます。高速プレビューを参照してください。

コンポジションレンダラーの監視と変更

どのコンポジションレンダラー(クラシック 3D またはレイトレース 3D)を現在使用しているかを知るには、コンポジションパネルの右上隅にある「レンダラー」ボタンを確認します。

このボタンはコンポジションに 3D レイヤー(カメラやライトなど)がある場合のみ表示されます。

コンポジションレンダラーを変更するには:ボタンをクリックしてコンポジション設定ダイアログボックスの「詳細」タブを開きます。

現在のレンダラーのオプションを変更するには:Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac)を押しながらボタンをクリックします。

ベベルおよび押し出しを適用したテキストレイヤーとシェイプレイヤーの作成

レイトレースレンダラーでは、3D テキストレイヤーとシェイプレイヤーに押し出しやベベルを適用できます。テキストレイヤーまたはシェイプレイヤーにベベルと押し出しを適用するには、次の操作を行います。

  1. レイトレース 3D コンポジションを作成します
  2. 新しいテキストレイヤーまたはシェイプレイヤーを作成します.
  3. レイヤーに対して 3D を有効にします。

    レイヤーに対して 3D を有効にするには、3D レイヤーに変換するを参照してください。

  4. ベベルおよび押し出しの制御を調整します

外観を制御するには、タイムラインパネルのレイヤーの形状オプションセクションで、次のプロパティを使用します。

  • ベベルのスタイル:ベベルの形。「なし」(デフォルト)、「角型」、「凹型」、「凸型」から選択できます。
  • ベベルの深さ:ベベルの縦方向、横方向のサイズ(ピクセル単位)。
  • 内枠のベベルの深さ:テキスト文字の内側部分に対するベベルのサイズ(「O」の穴の部分など)。「ベベルの深さ」のパーセンテージとして表されます。
  • 押し出す深さ:押し出しの太さ(ピクセル単位)。側面(押し出される表面)は、前面に対して直角になります。

これらの新しい 3D オブジェクトは、掃引曲面の形状(指定したパスに沿って 2D シェイプを移動できる場所)に基づいており、この点はクラシック 3D レンダラーのピクセルベースのテキストおよびシェイプから発展しています。そのため、マスク、エフェクトおよびトラックマットを形状に適用しても意味がありません。テキストとシェイプの形状プロパティは維持されるので、カーニング、フォントサイズ、下付き文字などの文字スタイルがサポートされます。

次の既知の問題が存在します。

  • 塗りと線のグラデーションは、3D シェイプレイヤーではサポートされません。
  • シェイプでの奇偶規則のワインディングは現時点で正常に動作しません。場合によっては、代わりにパスを結合演算子を使用する必要があります。
  • 1 本のパスが交差するシェイプに対する塗りが正常に適用されない場合があります。また、ネスト化された穴が複数ある合成パスを持つオブジェクトは正常にレンダリングされない可能性があります。

レイトレース 3D 機能と押し出しが適用されたレイヤーについて学習するには、Brian Maffitt によるこのビデオを参照してください。

ベベルおよび押し出しを適用したベクトルアートワーク

ベクトルオブジェクトフッテージレイヤーからシェイプレイヤーを作成し、そのシェイプレイヤーを変更することができます。ベクトルレイヤーがシェイプレイヤーに変換された後は、そのレイヤーにベベルや押し出しを適用できます。

ベクトルアートワークからシェイプレイヤーを作成する方法について詳しくは、ベクトルオブジェクトフッテージからシェイプへの変換を参照してください。

フッテージレイヤーを曲げる

レイトレースレンダラーでは、3D レイヤーとネスト化したコンポジションレイヤーに、垂直軸を中心に曲げるための次の形状オプションが含まれます。

  • 曲率:曲げの量(パーセンテージで指定)。デフォルトは 0 %(曲げない)ですが、ビデオの壁や翼の羽ばたきをシミュレートするために、-100 ~ 100 %の範囲で指定できます。
  • 線分数:ベンドの滑らかさまたは面数。値が小さいほど、面が広くなり見た目が粗くなります。

マスクとエフェクトを適用することはできますが、そのようなレイヤーに対してベベルや押し出しを適用することはできません。また、コラップスされた 3D コンポジションレイヤーでは、マスクとエフェクトは無視されます。

Todd Kopriva と video2brainによるこのビデオでは、3D スペースの 2D レイヤーを曲げる方法を紹介しています。この手法は曲線バックドロップの作成に使用できます。

マテリアルオプション

マテリアルは、3D オブジェクトの面に使用され、マテリアルオプションは、オブジェクトがライトとどのように相互作用するかを指示する面 の プロパティです。After Effects には、いくつかのマテリアルオプション プロパティ があり、押し出しを適用したテキストおよびシェイプレイヤーにマテリアルを適用する方法があります。

タイムラインパネルのレイヤーの「マテリアルオプション」セクションには、次のプロパティがあります。

  • 反射内に表示:レイヤーを他の反射レイヤーの反射に表示するかどうかを表します。
    • 「オン」および「オフ」オプションは、反射の表示の有無を制御します。レイヤー自体はつねに表示されます。
    • 「効果のみ」オプションを選択すると「オン」オプションと同様に反射が表示されますが、レイヤー自体は非表示になります。
  • 反射強度:他の反射 3D オブジェクトや環境マップのうち現在のオブジェクトに表示されるものがどれくらいあるかを示します。
    • 「反射ロールオフ」プロパティ値にもとづいて、反射はやや明るくなり、マテリアルは視野角にもとづいて鏡面状になります。表面を視射角で表示した場合の反射は、表面を直視する場合より明るくなります。また、視射角が小さくなる(表面の直視より表面を横切っての表示に近くなる)とピクセルあたりの拡散が自動的に減少する ので、 反射の方がエネルギーを節約できます。
    • さらに、「鏡面光沢」プロパティを調整すると、反射の光沢を(ブラーからほぼ鏡面状までの範囲で)制御できます。
  • 反射シャープネス:反射のシャープネスまたはブラーを制御します。
    • 値を大きくすると反射がシャープになり、値を小さくするとぼかして表示されます。
    • この設定による結果を表示できない場合は、「レイトレース画質」の値を 3 以上に増やしてください。
  • 反射ロールオフ:反射面で、フレネル効果(視射角での反射の密度)の量を制御します。
  • 透明度:マテリアルの透明度を制御します。この設定は、レイヤーの「不透明度」設定には影響しません(ただし、「不透明度」設定を変更するとオブジェクトの透明度設定に影響が生じます)。
    • 完全に透明な表面を設定することもできますが、反射と鏡面ハイライトは引き続き表示されます。
    • レイヤーの不透明度が低下すると、全体の外観が透明になります。また、レイヤーのアルファが適用されるため、アルファを 0 に設定するとレイはアルファをまったく認識できなくなります。
  • 透明度ロールオフ:表面が透明の場合に、視野角を基準とする透明度を制御します。透明度は、表面で直接表示した場合 は 指定された値になり、視射角で表示した場合はより不透明になります(例えば、直接見ている場合は曲面オブジェクトのエッジに沿う)。
  • 屈折率:光が 3D レイヤーを通過するときの屈折を制御します。これにより、半透明のレイヤーの背後にあるオブジェクトの表示が制御されます。
  • これらのプロパティは 3D テキストおよび 3D シェイプレイヤーのすべての表面に適用されますが、テキストアニメーターやシェイプ演算子により上書きすることができます。

マテリアルの「 強度 」と「光沢」が更新され、それぞれ「鏡面強度」と「鏡面光沢」に名前が変わりました。従来のマテリアルオプションについては、マテリアルオプションプロパティを参照してください。

注意:レイトレース 3D レンダラーはエネルギー節約 シェーダー を使用しています。このシェーダーは直接照明コンポーネント(拡散とアンビエント)と透明度を反射強度と透明度に基づいて調整し、鏡面強度を反射ロールオフに基づいて調整します rolloff 。具体的には次のとおりです。

  • 反射強度は、ロールオフで計算されます rolloff (反射ロールオフ)
  • 透明度は、ロールオフで計算されます rolloff (透明度ロールオフ)
  • 鏡面強度は、ロールオフで計算されます rolloff (反射ロールオフ)
  • 拡散とアンビエントは元の値の(100% - 反射強度)×(100% - 透明度)に減少します。
  • その後、透明度が元の値の(100% - 反射強度)に減少します。

例えば、次のようになります。

  • 反射強度が 50% で、透明度が 100% の場合、拡散とアンビエントは 0% になります(元の値% ×(100-50)×(100-100)÷100)。鏡面強度は反射ロールオフの値に応じて減少します。透明度は50%(100%×(100-50)÷100)に減少します。
  • 反射強度が 50% で透明度が 50% の場合、拡散とアンビエントは元の値の 25% になり、鏡面強度は反射ロールオフの値に応じて減少します。透明度は 25% に減少します。
  • 反射強度が 100% の場合、拡散、アンビエント、透明度は 0% になります。鏡面強度は反射ロールオフの値に応じて減少します。

注意:マテリアル定義にカラーは含まれていません。テキストレイヤーやシェイプレイヤーの色は、文字パネル(テキストの場合)またはシェイプ演算子(シェイプの場合)から取得します。ただし、現在のテキストアニメーターやシェイプ演算子のサポートを使用してマテリアルのプロパティを上書きすることはできます。3D テキストレイヤーでは、アニメーターポップアップメニューの「塗りのカラー」、「線のカラー」、「線幅」の各オプションは、マテリアルオプションでは前面、背面、ベベル、側面の各サブメニューに置き換えられます。

3D シェイプレイヤーでは、「グラデーションの塗り」と「グラデーションの線」の各シェイプ演算子は、マテリアルオプションでは前面、背面、ベベル、側面の各サブメニューに 置き換えられます 。ただし、塗りや線はシェイプレイヤーの形状を定義するので、「 塗り 」と「線」の各シェイプ演算子は引き続き追加が可能です。

注意:この時点では、シェイプレイヤーの塗りとストロークのグラデーションは無視されます。

Todd Kopriva と video2brainによるビデオチュートリアルでは、押し出しが適用される 3D レイヤーに使用するマテリアルオプションの新規追加と変更について紹介しています。テキストオブジェクトの反射、光沢、透明度を操作し、さらにアニメーターを追加します。

Learn by Video によるビデオチュートリアルでは、3D レイヤーのマテリアルオプションによって、深さと現実感がどのように表現されるかについて説明しています。

ベベルと押し出しが適用されたオブジェクトのプロパティを変更するために特定の形状を対象にし、鏡面ハイライトに関するアドバイスを得るには、Chris、Trish Meyer および Lynda.com によるビデオチュートリアルを参照してください。

環境レイヤー

レイトレースレンダラーでは、3D フッテージ、またはネスト化したコンポジションレイヤーを、シーンの周囲に球状にマップされた環境として使用できます。この環境マップレイヤーは反射オブジェクトで表示されます。

フッテージまたはネスト化したレイヤーを環境レイヤーとして設定するには、レイヤー環境レイヤーを選択します。レイヤーが 3D レイヤーに変わり、レイヤー名の横に小さな地球のアイコンが表示されます。タイムラインパネル(の「オプション」)に表示されるプロパティは少なくなり、次のプロパティが表示されます。

  • 方向、X/Y/Z 回転:バックドロップ環境を回転し、反射内でどのように表示されるかを制御します。このプロパティはレイヤーのエッジ間の継ぎ目を非表示にする場合に便利です。
  • 不透明度:(反射内ではなく)バックドロップとしての環境の不透明度を制御します。
  • 反射内に表示:シーン内での環境マップの使用を制御します。環境を反射オブジェクト内でもバックドロップとしても表示するか(「オン」)、反射オブジェクト内でのみ表示してバックドロップとしては表示しないか(「効果のみ」)、バックドロップとしてのみ表示して反射内では表示しないか(「オフ」)のいずれかを選択します。

任意のフッテージまたはネスト化したコンポジションレイヤー(カメラなど)を環境レイヤーとして使用できますが、使用されるのはその時点で表示される(ミュートされていない)環境レイヤーのうち最上位のものです。また、反射内で使用されている環境レイヤーは高速ドラフトモードでは表示されません。環境レイヤー内の半透明の領域では、バックドロップにはコンポジションの背景色が表示されますが、反射では表示されません。

注意:

調整光と同様に、環境レイヤーの調整レイヤースイッチを有効にして、環境レイヤーがその下の 3D 反射レイヤーのみにレイヤーの重ね順で表示されるようにすることができます。

注意:

環境レイヤーを負のスケールが設定されたレイヤーの親にすると、方向が反転します(これは想定された動作です)。

Todd Kopriva と video2brainによるこのビデオでは、環境レイヤーの使用方法について紹介しています。ここでは、2D レイヤーを環境レイヤーにして、3D シーンのバックドロップおよび反射源として使用する方法を学習します。

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