After Effects には、ネイティブおよびサードパーティープラグインの様々なディストーションエフェクトが含まれており、イメージを歪める(モーフィングする)ために使用できます。ワープエフェクトには、ローリングシャッターディストーションでイメージを修正またはスタビライズするための機能が含まれています。

ベジェワープエフェクト

「ベジェワープ」エフェクトは、クローズパスのベジェ曲線を使用し、レイヤーの境界に沿ってイメージのシェイプを生成します。この曲線は、4 つのセグメントで構成され、各セグメントに点が 3 つ(頂点 1 つと接点 2 つ)あります。

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、ベジェワープエフェクトの使用方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ベジェワープエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ベジェワープを適用(左下、右下)

頂点と接点の位置で、セグメントのサイズと形が決まります。各ポイントをドラッグして、エッジを形成する曲線のシェイプを変更し、イメージを歪めます。例えば、瓶の表面にラベルを巻くときのように、イメージを別のイメージの大きさに合わせて変形するには、ベジェワープを使用します。「ベジェワープ」エフェクトは、広角レンズを使ったときに起こる魚眼効果(樽型歪曲)などのレンズ収差を補正するのにも便利です。このエフェクトで、まっすぐな元の形に戻すことができます。エフェクトをアニメートして高い弾性値を選択すると、揺れるゼラチンデザートやひるがえる旗など、流動的に動作するビジュアル効果が作成できます。

バルジエフェクト

「バルジ」エフェクトは、指定した点の周囲でイメージを歪め、選択されたオプションに応じてイメージが手前または奥へ張り出して見えるようにします。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

バルジエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、バルジを適用(左下、右下)

水平半径と垂直半径

歪んでいる部分の幅と高さ(ピクセル単位)。半径値は、レイヤーの選択ハンドルをドラッグして設定することもできます。

バルジの高さ

バルジの奥行き。正の値に設定すると、バルジは画面に向かって手前に張り出し、負の値に設定すると、バルジは画面に向かって奥へ張り出します。

テイパー半径

バルジの側面の傾斜。テイパー半径を 0 に設定すると、傾斜の急なバルジになります。

アンチエイリアス

バルジの境目をスムージング(カラーをブレンド)する度合い。アンチエイリアスは、レイヤーの画質を「最高」に設定している場合のみ適用されます。

すべてのエッジを固定

レイヤーのエッジをバルジの対象から除外します。

コーナーピンエフェクト

「コーナーピン」エフェクトは、イメージの 4 つのコーナーを再配置することによって、イメージを歪めます。このエフェクトを使用すると、イメージの伸縮、縮小、歪曲およびツイストを行うことができます。また、エッジを中心にレイヤーを回転させれば、ドアが開くときのような遠近感や動きがシミュレートできます。モーショントラックによって追跡される矩形領域にレイヤーを追加する場合にも、このエフェクトを使用できます。コーナーピンは、コンポジションパネル、タイムラインパネル、またはエフェクトコントロールパネルで動かせます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

コーナーピンエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、コーナーを移動(左下)、最終的なイメージ(右下)

AE Enhancers フォーラムには、一連の「コーナーピン」エフェクトポイントをスケーリングする、Donat van Bellinghen によるアニメーションプリセットの説明とリンクがあります。

After Effects に付属している Cycore FX プラグインの 1 つである CC Power Pin エフェクトは、いくつかの追加機能を提供しています。詳しくは、Cycore の Web サイトを参照してください。

ディスプレイスメントマップエフェクト

「マップレイヤー」プロパティで指定した制御レイヤーのピクセルのカラー値に従ってピクセルを垂直または水平に動かし、レイヤーを歪めます。このエフェクトで作成するディストーションの種類は、選択するディスプレイスメントマップとオプションによって大きく異なります。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

ディスプレイスメントマップエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ディスプレイスメントマップ(左下)、歪められたイメージ(右下)

置き換えは、ディスプレイスメントマップのカラー値によって制御されます。カラー値の範囲は、0 ~ 255 です。各値は、-1 ~ 1 の範囲に変換されます。置き換えの量は、この変換値と指定した最大置き換え量を掛け合わせて計算されます。カラー値を 0 にすると、最大の負の置き換え量になります(-1×最大置き換え量)。カラー値 255 では、最大の正の置き換えが行われます。カラー値 128 では、置き換えが行われません。

このエフェクトでは、「マップレイヤー」で指定した制御レイヤーを使用しますが、そのレイヤーに適用されているエフェクトやマスクは無視されます。エフェクトが適用された制御レイヤーを使用したい場合は、レイヤーをプリコンポーズしてください。制御レイヤーのサイズが、エフェクトの適用先のレイヤーと同じでない場合は、「ディスプレイスメントマップ動作」の設定に従って、中央に配置されるか、伸縮されるか、並べられます。

レイヤーの元の境界を超えてエフェクトを適用する場合は、「出力を拡張」を選択します。レイヤーの元の境界の外に動いたピクセルの値を反対側にコピーするには、「ピクセルをラップする」を選択します。例えば、レイヤーの右側にはみ出したピクセルが左側に表示されます。

「ディスプレイスメントマップ」エフェクトに関するオンラインリソース

Rick Gerard が、彼自身の Web サイトで、「ディスプレイスメントマップ」エフェクトに関する詳細とサンプルプロジェクトを公開しています。

Trish と Chris Meyer が、Artbeats の Web サイトの「Writing on the Wall」(PDF)で、描画モード、レイヤースタイル、「ディスプレイスメントマップ」エフェクトを使用して、表面の一部として表示されるようにテキストを合成する方法について説明しています。

Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、「ディスプレイスメントマップ」エフェクト、「タービュレントディスプレイス」エフェクト、「テクスチャ」エフェクト、および「ブラー」エフェクトと「カラー補正」エフェクトの組み合わせを使用して、粗い紙の上にほのかに描かれた水彩画のような効果を与えるトランジションを作成する方法に関するサンプルプロジェクトを公開しています。

Robert Powers が、Slippery Rock NYC の Web サイトで、デプスマットを作成し、ディスプレイスメントマップエフェクトの制御レイヤーとして使用する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。その結果は、3D メガネエフェクトで立体視イメージを作成するために使用します。

ゆがみエフェクト

「ゆがみ」エフェクトを使用すると、レイヤー内の領域を押したり、引いたり、回転させたり、伸縮させたりできます。一部のツールでは、マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、ブラシ領域がゆがみます。ゆがみは、ブラシ領域の中心に集中します。マウスボタンを押し続けるか、領域の上を繰り返しドラッグすると、効果はさらに大きくなります。

ゆがませる領域を制限するには、「フリーズエリアマスク」を使用します。作成したゆがみを小さくしたり、取り消したりするには、再構築モードを使用します。

「ゆがみ」エフェクトは、ターゲットレイヤーの境界を超えて適用が可能です。これは、適用先のレイヤーがコンポジションより小さい場合に便利です。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ゆがみエフェクト(適用前と適用後)
オリジナル(左上)、ゆがみを適用(左下、右下)

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、ゆがみエフェクトを使用して、人間の顔を悪魔の顔のように歪ませる(モーフィングする)方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

マスクのプロパティ

フリーズエリアマスク

フリーズエリアマスクで指定したイメージ領域に、マスク不透明度およびマスクの境界線の設定に従ったゆがみが適用されます。マスクの外の領域がゆがみ、マスク内の領域は、マスク不透明度およびマスクの境界線の設定に従ってゆがみます。

マスクの不透明度

マスク内の領域がどれほどゆがみに影響されるかを指定します。100%に設定すると、マスク内の領域はゆがみの影響を受けません。50%に設定すると影響を受けます。不透明度を 100%に設定する場合は、マスクをぼかしてエッジがぎざぎざにならないようにしてください。

マスクの境界線をぼかす

マスクした領域をマスクしていない領域とブレンドするときの、ぼかす境界線の幅をピクセル単位で指定します。

ツール

ワープ

ドラッグすると、その方向にピクセルが移動します。

乱気流

ピクセルに滑らかなスクランブルをかけます。これは、炎、雲、波などの効果を出すときに便利です。

渦ツール(時計回り)

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、ピクセルが時計回りに回転します。

渦ツール(反時計回り)

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、ピクセルが反時計回りに回転します。

縮小

マウスボタンを押し続けるかドラッグすると、ピクセルがブラシ領域の中心に向かって移動します。

膨張

マウスボタンを押し下げる操作やドラッグ操作に合わせて、ピクセルをブラシ領域の中心から外に移動します。

ピクセル移動

ストロークに対して直角にピクセルを移動します。

反射

ブラシ領域にピクセルをコピーします。

スタンプ

特定の場所のゆがみをマウスの位置にコピーします。コピー元の位置を指定するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらその場所をクリックします。

再構築

ゆがみを反転させたり、別の方法で適用したりします。

ゆがみエフェクトでイメージをゆがませる

  1. レイヤーを選択し、エフェクト/ディストーション/ゆがみを選択します。
  2. レイヤーパネルで、マスクを作成し、イメージ内で変更させたくない領域を設定します。
  3. エフェクトコントロールパネルで、次の操作を行います。
    • 作成したマスクをフリーズエリアマスクポップアップメニューから選択します。

    • ブラシのサイズとブラシの筆圧を指定します。筆圧を低くすると、変化が遅くなるので、適切なタイミングで止めやすくなります。

    • 乱流の変位を指定し、乱流ツールでピクセルを動かす強さを設定します。

    • 「表示オプション」グループの「メッシュを表示」を選択します。

    • 必要に応じてメッシュのオフセットを設定します。

    • ディストーション率スライダーをドラッグし、ゆがみの量を指定します。

  4. ツールを使用してイメージのプレビューをゆがめます。
  5. ゆがみを全体的または部分的に反転させたり、イメージをまた別の方法で変更したりするには、再構築ツール を使用します。

ゆがみエフェクトでゆがみを取り消す

ゆがみを反転させたり、別の方法でやり直すには、再構築ツールと「再構築モード」を使用します。

  1. 再構築ツールを選択し、再構築モードポップアップメニューから次のモードを選択します。

    復帰

    フリーズ領域以外をゆがめる前の状態に戻します。

    移動して復帰

    フリーズ領域以外を再構築して、開始点での置き換えと一致させます。「移動して復帰」を使用すると、プレビューイメージの全体または一部を、別の位置に移動できます。

    変形して復帰(弱)

    フリーズ領域以外を再構築して、開始点での置き換え、回転および全体的なスケールと一致させます。

    変形して復帰(強)

    フリーズ領域以外を再構築して、開始点での置き換え、回転、水平比率、垂直比率および歪曲を含むすべてのローカルのゆがみと一致させます。

  2. ドラッグした領域が復元されます。再構築のスピードは、ブラシの中心に近いほど速くなります。

ズームエフェクト

イメージの全体または一部を拡大します。イメージの一部に虫めがねをかざしたように見せたり、解像度を保ちながらイメージ全体を 100%以上に拡大したりできます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ズームエフェクト
オリジナル(左上)、ズームを適用(左下、右下)

シェイプ

ズームする領域の形。

中央に揃える

ズームする領域の中心。

拡大率

領域の拡大率。

リンク

拡大する領域のサイズとエッジのぼかしが、「拡大率」の設定でどの程度影響を受けるかを指定します。「なし」以外に設定すると、「レイヤーのサイズを変更」オプションが無効になります。

なし

拡大する領域のサイズとエッジのぼかしは、「拡大率」の設定の影響を受けません。

サイズを拡大率に比例

拡大する領域の半径を、「拡大率」(%)と「サイズ」の値をかけ合わせたものと同じにします。

サイズとぼかしを拡大率に比例

拡大する領域の半径を、「拡大率」(%)と「サイズ」の値をかけ合わせたものと同じにします。エッジのぼかしの幅は、「拡大率」と「ぼかし」の値をかけ合わせたものと同じになります。

サイズ

拡大する領域の大きさ(ピクセル単位)。

ぼかし

エッジのぼかしの量(ピクセル単位)。

不透明度

拡大する領域の不透明度。元のレイヤーの不透明度に対する割合(%)で指定します。

スケール

イメージを拡大する方法。

通常

この指定では、イメージのシャープネスが維持されますが、拡大率が大きいとエッジがピクセル化します。

ソフト

スプラインアルゴリズムを使用します。イメージの拡大率が 100%を超える場合に「ソフト」を使用すると、エッジのピクセル化が少なく、画質が保たれます。「ソフト」は、拡大率が大きい場合に適しています。

拡散

イメージが拡大されると、拡散(ノイズ)を生成します。

描画モード

拡大した領域と元のレイヤーを合成するのに使用する描画モード。「なし」オプションを指定すると、ズームする領域以外は透明になります。

レイヤーのサイズを変更

このオプションを選択すると、拡大した領域をレイヤーの元の境界の外まで広げることができます。

メッシュワープエフェクト

「メッシュワープ」エフェクトでは、グリッド状のベジェパッチをレイヤーに適用し、そのベジェパッチを操作すると、パッチに従ってイメージをゆがめることができます。パッチの各コーナーには、1 つの頂点と 2 ~ 4 つの接線(パッチのエッジを構成する線セグメントの湾曲を調整するポイント)があります。接線の数は、頂点がコーナー、エッジまたはグリッドのいずれの内側にあるかによって異なります。頂点と接線を移動すると、曲線セグメントのシェイプを操作できます。グリッドが小さいほど、パッチの内側にあるイメージの調整を詳細に行えます。

「メッシュワープ」エフェクトは、通常、2 つのイメージをモーフィングして、あるイメージから別のイメージへのトランジションを作成するのに使用します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

メッシュワープエフェクト
オリジナル(左上)、ディストーションメッシュを適用(左下)、メッシュワープを適用(右下)

注意:

複数の頂点を選択するには、Shift キーを押しながら頂点をクリックします。

行、列

最大 31 のパッチを垂直(行)または水平(列)に指定します。大まかなゆがみを作成するには、パッチの数を少なくします。細かく調整するには、パッチの数を増やします。グリッドのシェイプを変更するには、頂点と接線をドラッグします。イメージは、弾力性の設定と、隣接するパッチによって作成された境界に応じて、グリッドシェイプに従います。

画質

曲線で定義したシェイプに、イメージがどれだけ厳密に沿うかを指定します。画質の値を高くするほど、イメージは厳密にシェイプに沿った形になります。高画質の設定では、レンダリングにかかる時間が通常よりも長くなります。

ディストーションメッシュ

ストップウォッチをクリックして、ディストーションを時系列でアニメートします。

注意:

各パッチは、ゆがみの境界になります。例えば、パッチを伸ばすと、パッチ内のイメージ領域は伸び、隣接するパッチ内のイメージ領域は縮みます。隣接するパッチのイメージは、境界によって保護されているので、完全につぶれてしまうことがありません。その一方、イメージをパッチの外へ押し出すことはできません。

ミラーエフェクト

「ミラー」エフェクトは、イメージをある線に沿って分割し、片側をもう一方の側に反映させます。

反射の中心

反射の中心線の位置。

反射角度

反射の中心線の角度。0°にすると、左側の鏡像が右側に映ります。90°にすると、上側の鏡像が下側に映ります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

オフセットエフェクト

「オフセット」エフェクトは、レイヤー内でイメージをパンします。イメージの片側から押し出されたビジュアル情報が、反対側に表示されます。「オフセット」エフェクトを 1 回使用すると、レイヤーからループ背景が作成されます。最高画質の場合、オフセットはサブピクセル精度で実行されます。

Lloyd Alvarez が、AE Enhancers フォーラムで、「中央をシフト」プロパティに適用してタイミングのずれているフィルムプロジェクターをシミュレートする簡単なエクスプレッションを公開しています。

中央をシフト

元のイメージの新しい中心となる位置。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

レンズ補正エフェクト

「レンズ補正」エフェクトは、カメラレンズによるゆがみをイメージに追加または除去します。レンズディストーションが不一致な状態で要素をブレンドすると、アニメーションの異常の原因になります。例えば、リニアオブジェクトがシーンのディストーションに従わないことが原因で、ゆがめられたシーンでトラックされたオブジェクトがシーン領域に一致しないケースなどが生じます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

視界

ゆがんだフッテージの視界。視界は、ソースレイヤーのサイズと選択した「視界の方向」に比例します。ディストーション量は視界に比例します。各レンズにどの視界値が適用されるかを定義する一般的なルールはありません。ズームインは視界を狭くし、ズームアウトは視界を広げます。したがって、フッテージに異なるズーム値が含まれる場合は、視界値をアニメートする必要があります。

レンズディストーションを反転

レンズディストーションを反転します。例えば、広角レンズディストーションを削除するには、視界を 40.0 に設定し、「レンズディストーションを反転」を選択します。「レンズディストーションを反転」が選択されている場合は、「サイズ変更」が有効になります。

視界の方向

視界の値を決める基準になる軸。これは、コンピューターで生成した要素を、レンダリングする視野角に一致させる場合に便利です。

視界の中心

代替の中心視点を指定します。これは、中央に配置されていないカスタムレンズを使用する場合に便利です。ただし、通常は、このコントロールを操作しないでください。

最適ピクセル(反転を無効にする)

ディストーション処理時に、できるだけ多くのピクセル情報を保持します。このオプションを選択した場合、視界値を無効にすることができなくなります。

サイズ変更

ディストーションを適用した結果、レイヤーが境界からはみ出してしまった場合に、レイヤーのサイズを変更します。「サイズ変更」を使用するには、まず「レンズディストーションを反転」を選択し、次のいずれかのオプションを選択します。「オフ」は、レイヤーのサイズを変更しません。「最高2倍」は、幅と高さを最高 2 倍に拡大します。「最高4倍」は、幅と高さを最高 4 倍に拡大します。「無制限」は、レイヤーを最大限に広げます。このオプションを選択すると、大量のメモリが必要になる場合があります。

視界値の調節とレンズディストーションの追加

視界値を一致させるには、レイヤーのサイズが同じである必要があります。ただし、「サイズ変更」を選択した場合、「レンズ補正」を再び適用し、同じ値を(逆に)使用してディストーションを元に戻すことができます。すると、「レンズ補正」の 2 つのインスタンス間に、別のエフェクトが適用できるようになります。

「レンズ補正」を使用してレイヤーのサイズを変更した後、さらに大きなコンポジションにプリコンポーズする場合は、プリコンポーズしたレイヤーも拡大しなければ、同じ値でディストーションを反転させることはできません。

  1. ディストーションを設定したレイヤーを選択し、エフェクト/ディストーション/レンズ補正を選択します。
  2. エフェクトコントロールパネルで、視界値を調整し、ゆがんだエッジや線が直線として表示されるようにします。この視界値を記録しておきます。
  3. ゆがみを適用するコンピューターグラフィックレイヤーを選択し、手順 2 で記録しておいた視界値を使用してレンズ補正を適用します。
  4. 「レンズディストーションを反転」を選択します。
  5. フッテージレイヤーからレンズ補正を削除します。

極座標エフェクト

「極座標」エフェクトによるゆがみは、レイヤーの(X,Y)座標系の各ピクセルを極座標系の対応する位置またはその反対に変換することによって、レイヤーを歪ませます。このエフェクトは、選択したイメージやプロパティの設定によって結果が様々に異なるので、予想外のゆがみ効果を得ることができます。標準の座標系では、点の座標は原点からの水平距離(X 軸)と垂直距離(Y 軸)で表され、(X,Y)と表記されます。極座標系では、点の座標は原点を中心とした半径の長さ(r)と X 軸からの角度 で表され、(r, )と表記されます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

極座標エフェクト
オリジナル(左上)、極座標を適用(左下、右下)

Stu Maschwitz が、彼自身の ProLost ブログで、「フラクタルノイズ」エフェクトと「コロラマ」エフェクトを使用して太陽のコロナを作成し、「極座標」エフェクトを使用してノイズの線で円形を囲むサンプルプロジェクトを公開しています。

補間

ディストーションの量を指定します。0%にすると、ディストーションが発生しません。

変換の種類

変換処理の種類。

四角形から極線へ

各ピクセルの(X,Y)座標を(r, )座標として使用し、ピクセルを移動します。例えば、(X,Y)座標値(2,3)は、原点からの距離が 2 で角度が 3 度の極座標値になります。水平線は円にゆがみ、垂直線は放射線状にゆがみます。

極線から長方形へ

各ピクセルの(r, )座標を(X,Y)座標として使用し、ピクセルを移動します。例えば、極座標で原点からの距離が 10、角度が 45°の点は、(X,Y)座標の(10,45)になります。

リシェープエフェクト

「リシェープ」エフェクトは、シェイプを同じレイヤー上で別のシェイプに変換します。その際、シェイプの下にあるイメージも同時に移動され、新しい領域のシェイプに合うようにゆがめられます。ゆがめる領域を定義するには、リシェープ元マスク、リシェープ先マスク、境界マスク(オプション)の最大 3 つのマスクを作成するか、読み込みます。

Chris Zwar が、Creative COW の Web サイトで、「リシェープ」エフェクトを使用して、ある顔を別の顔にモーフィングする方法を公開しています。このチュートリアルでは、対応ポイントの使用および編集に関する数多くのヒントを紹介しています。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

リシェープエフェクト
3 つのマスクを含むオリジナル(左上)、リシェープを適用(左下、右下)

初期設定では、After Effects は、マスクの作成順序または読み込み順序に基づいて、境界、リシェープ先またはリシェープ元を各マスクに割り当てます。異なるマスクを指定することもできます。マスクには、クローズパスを使用してください。3 つのマスクはすべて、「リシェープ」エフェクトの適用先と同じレイヤーになければなりません。ただし、別のレイヤーからマスクをコピーすることもできます。

リシェープ元マスク

リシェープする領域を含むマスク。指定しない場合は、2 番目に作成されたマスクがリシェープ元マスクとして使用されます。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、アウトラインが赤色で表示されているマスクがリシェープ元マスクです。

リシェープ先マスク

最終的なイメージの形になるマスク。指定しない場合は、3 番目に作成されたマスクがリシェープ先マスクとして使用されます。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、アウトラインが黄色で表示されているマスクがリシェープ先マスクです。

境界マスク

イメージのどの部分をリシェープするかを指定します。境界の外側にあるものは変更されません。指定しない場合は、最初に作成されたマスクが境界マスクとして使用されます。コンポジションパネルとレイヤーパネルでは、アウトラインが青色で表示されているマスクが境界マスクです。

パーセント

リシェープする度合い。この値は、時間の経過に従って徐々に拡大する部分的なディストーションを作成する場合に便利です。

弾力性

曲線で定義したシェイプに、イメージがどれだけ厳密に沿うかを指定します。「硬い」は冷たいゴムのように弾力がなく、イメージのゆがみの量が最も少なくなります。「超液状」は熱したゴムのように弾力があり、イメージは流動体のようにゆがみます。その他の設定は、この 2 つの間に分類されます。弾力性が高いほど、レンダリングにかかる時間が長くなります。期待どおりに曲線に沿ったイメージができない場合は、弾力性に関する次のガイドラインに従ってください。

  • 一般には、イメージが多角形にならない程度に、できるだけ硬い設定を選択します。曲線はスムーズなのに形状が多角形になってしまう場合は、弾力性を上げてみます。

  • リシェープ元マスクとリシェープ先マスクの形状が似ていて、湾曲が少ない(方向が大幅に変わる曲線セグメントが少ない)場合は、「硬い」、「少し硬い」または「普通より硬い」を使用します。

  • リシェープ元マスクとリシェープ先マスクの形が異なり、湾曲が緩やかな場合は、「普通」、「ごく普通」または「普通より軟らかい」を使用します。

  • マスクの形状が異なり、極端に湾曲している場合は、「軟らかい」、「液状」または「超液状」を使用します。

対応ポイント

リシェープ先マスク上の点に関連付けられる(マッピングされる)リシェープ元マスクのポイント数を示します。各ポイントはコンポジションパネルに表示され、空間におけるディストーションの補間を設定します。ディストーションを正確に調整するには、マスク上でポイントを追加、削除または移動します。

対応ポイントの移動には選択ツールを使用し、対応ポイントの追加と削除には頂点を追加ツールと頂点を削除ツールを使用します。これらのツールは、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押すと使用できるようになります。対応ポイントは、エフェクトコントロールパネルでエフェクトを選択しているときにのみ操作することができます。

対応ポイントは無制限に設定できますが、対応ポイントの数が多いほど、エフェクトのレンダリングにかかる時間が長くなります。ディストーションがねじれて見える場合は、マスクの識別点に対応ポイントを追加してください(対応ポイントの間にある曲線の弧の長さが大幅に異なる場合、ねじれが生じることがあります)。

計算密度

キーフレームの間にあるビデオフレームまたはアニメーションフレームをゆがめる方法、またはキーフレームが必要かどうかを指定します。

不連続

指定すると、各フレームごとにディストーションが計算されるので、キーフレームは不要になります。「不連続」では、最も正確な結果が出ますが、レンダリングにかかる時間が長くなります。

リニア

(初期設定)。2 つ以上のキーフレームを使用して、キーフレーム間で直線補間が行われます。「リニア」の場合、キーフレーム間は、規則的に変化し、キーフレームには大きな変化が生じます。

スムーズ

指定すると、3 つ以上のキーフレームを使用して、三次元曲線に基づいたディストーションの近似が行われ、動きの滑らかなディストーションが生成されます。

リシェープエフェクトの使用

  1. レイヤーパネルで、レイヤーを開きます。
  2. リシェープ元マスク、リシェープ先マスクおよび境界マスクをレイヤーに作成するか、読み込みます。

    注意:

    各マスクに名前を付け、エフェクトコントロールパネルのマスクメニューで簡単に認識できるようにします。

  3. タイムラインパネルで、各マスクのモードメニューから「なし」を選択します。
  4. 境界マスクを配置して、変更しないイメージ領域を指定します。境界マスクの内側だけがゆがみ、外側は変化しません。境界マスクは、リシェープ元とリシェープ先のマスクが重ならないように、できるだけ離して配置してください。

  5. リシェープ元マスクをイメージ上でスケールおよび配置します。
  6. 最終的なシェイプとなるリシェープ先マスクをスケールおよび配置します。リシェープ元マスクとリシェープ先マスクがほぼ同じ位置にあると、ディストーションが最適に機能します。
  7. コンポジションパネルまたはタイムラインパネルをアクティブにしてレイヤーを選択し、エフェクト/ディストーション/リシェープをクリックします。
  8. マスクメニューから、リシェープ元マスク、リシェープ先マスクおよび境界マスクを選択します。
  9. 「パーセント」を調整し、弾力性のオプションを選択します。
  10. コンポジションパネルで、マスク上の対応ポイントを追加、削除または移動し、ディストーションを調整します。
    • ポイントを追加するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらマスクをクリックします。

    • ポイントを削除するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらポイントをクリックします。

    • ポイントを移動するには、ポイントを新しい場所にドラッグします。

    • 1 対のポイントの補間を変更するには、Shift キーを押しながらポイントをクリックします。スムーズ補間は、円形のマスクの場合に最適に機能し、リニア補間は多角形のマスクで最適に機能します。スムーズ補間とリニア補間は、1 つのコンポジションで組み合わせて使用できます。

  11. 補間法を選択し、ディストーションをプレビューします。リニア補間またはスムーズ補間で望ましい結果が得られない場合は、キーフレームを追加してください。不連続補間で望ましい結果が得られない場合は、別の方法を選択します。

波紋エフェクト

「波紋」エフェクトを使用すると、指定のレイヤー上に、中心点から同心円を描きながら遠ざかるように移動する波紋が生成されます。このエフェクトを使用すると、池に石を投げたときのような効果が得られます。また、中心点に向かって移動する波紋も作成できます。

「波形の速度」を使用すると、一定速度で波紋をアニメートできます。キーフレームは必要ありません。「波紋フェーズ」にキーフレームを設定することで、波紋の様子を可変的にアニメートできます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

半径

波紋が中心点から移動する距離を設定します。値は、イメージのサイズのパーセント値を表します。例えば、波紋の中心がレイヤーの中心にあり、半径が 100 の場合、波紋はイメージのエッジまで移動します。値 を 0 に設定すると、波紋は生成されません。水面の波紋と同じように、レイヤーの波紋の間隔は中心から離れるほど小さくなります。

注意:

単一波の波紋を作成するには、「半径」を 100、「波紋の幅」を 90 ~ 100 の範囲の値、「波紋の高さ」を任意の値に設定します。

波紋の中心

エフェクトの中心点を指定します。

変換の種類

波紋が作成される方法を指定します。「非対称」は、自然な波紋を生成します。非対称波紋には横のモーションが含まれ、ディストーションの量が多くなります。「対称」は、中心点から外側にだけ移動するモーションを生成します。生成されるディストーションの量は少なくなります。

波紋の速度

波紋が中心点から外側に移動する速度を設定します。波形の速度を指定すると、波紋は特定の時間範囲にわたって一定速度で(キーフレームなしで)自動的にアニメートされます。負の値を指定すると、波紋は中心に向かって移動し、0 の値を指定すると移動しません。時間の経過につれて波形の速度を変えるには、このオプションを 0 に設定し、レイヤーの「波紋のフェーズ」プロパティのキーフレームを作成します。

波形の幅

波紋のピーク間の距離をピクセル単位で指定します。値が大きいほど、長く起伏の多い波紋が生成され、値が小さいほど、小さな波紋が多数生成されます。

波形の高さ

波紋の波の高さを指定します。波が高いほど、ディストーションが大きくなります。

波紋のフェーズ

ウェーブフォーム上で波の周期の開始点を指定します。例えば、0°(初期設定)にすると、下降線の中間点で波が起こります。90°は谷の最低点で、180°は上昇線の中間点で波が起こります。

にじみエフェクト

「にじみ」エフェクトを使用すると、イメージ内で領域を定義し、その領域を新しい位置に移動して、イメージとその周辺部分を伸縮させ、にじませたようにすることができます。領域を定義するには、マスクを使用します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

にじみを使用する場合は、まず変形元マスクと境界マスクを作成するか、読み込みます。After Effects のレイヤーで作成したマスクや、Adobe Illustrator で作成したマスクが使用できます。Adobe Illustrator で作成したマスクを使用するには、マスクをコピーし、After Effects 内のレイヤーにペーストします。にじみでは、クローズパスのマスクを使用します。オープンパスのマスクは、選択した時点で自動的に閉じられます。両方のマスクが、「にじみ」エフェクトを適用するフッテージと同じレイヤーになければなりません。ただし、別のレイヤーからマスクをコピーすることもできます。

イメージ内で変形元マスクを移動すると、変形元マスクのエッジに従って境界マスク内のイメージの位置が伸縮します。境界マスクの外側のイメージは、伸縮しません。変形元マスクの元の位置(レイヤーパネルで設定)と変形元マスクのオフセット位置の両方が、コンポジションパネルに表示されます。変形元マスクの最初の位置は、赤いアウトラインで表示され、新しい位置は、暗いアウトラインで表示されます。

オフセット位置へ移動するときの変形元マスクの位置、サイズおよび回転をアニメートできます。また、レイヤーパネルで、変形元マスクの元の位置をアニメートすることもできます。

設定によっては、処理に数分かかることがあります。変形元マスクが境界マスクに近づくほど、計算時間が長くなります。処理を中断するには、コントローラをクリックします。

リシェープ元マスク

変形元マスクとして使用するマスクを指定します。初期設定では、そのレイヤーで 2 番目に作成したマスク(または読み込んだマスク)が変形元マスクになります。

注意:

ディストーションを作成するには、境界マスクと変形元マスクの両方を指定します。

境界マスク

境界マスクとして使用するマスクを指定します。初期設定では、そのレイヤーで最初に作成したマスク(または読み込んだマスク)が境界マスクになります。

マスクオフセット

変形元マスクの目的位置を指定します。オフセットは、X と Y の座標で表され、「オフセット」ボタンの右に表示されます。オフセット位置を設定するには、「オフセット」ボタンをクリックしてから、イメージ内にある目的の位置をクリックします。オフセット位置を数値で設定するには、各軸の値を新しく入力します。「マスクオフセット」のような精密な設定が必要でない場合は、コンポジションパネルで変形元マスクオフセットをドラッグするだけで目的の位置に移動できます。

注意:

変形元マスクの位置が境界マスクに近いと、アニメーション中にうねりが生じることがあります。

マスク回転

変形元マスクを中心点の回りに 0 ~ 360°度回転します。

マスクスケール

元の位置との相対で、変形元マスクを(オフセット位置で)拡大または縮小します。

パーセント

生成されるにじみをパーセント値で指定します。例えば、「パーセント」を 50%に設定した場合、変形元マスクを移動、伸縮および回転すると、指定したにじみの半分が実行されます。この値は、実行されるエフェクトのパーセントを示すだけで、変形元マスクの元の位置とオフセット位置には影響しません。

弾力性

曲線で定義したシェイプに、イメージがどれだけ厳密に沿うかを指定します。「硬い」を指定するとディストーションの量が最小になり、「超液状」を指定すると最大になります。一般には、イメージが多角形にならない程度に、できるだけ硬い設定を選択します。

計算密度

キーフレーム間での補間方法を指定します。「リニア」を指定すると、2 つ以上のキーフレームを使用して、キーフレーム間で直線補間が行われます。「リニア」は、ディストーションがキーフレームで変化する、ロボットの動作のようなアニメーションを生成します。「スムーズ」を指定すると、3 つ以上のキーフレームを使用して、三次元曲線に基づいたディストーションの近似が行われ、動きの滑らかなディストーションが生成されます。さらに精度の高いアニメーションが必要な場合は、キーフレームを追加します。例えば、2 つのキーフレーム間で 90 度の回転を表すディストーションを行うと、イメージが折りたたんだように表示されます。もっとスムーズにしたい場合は、10°ごとにキーフレームを追加します。

にじみエフェクトの使用

  1. レイヤーパネルで、レイヤーを開きます。
  2. 境界マスクおよび変形元マスクとして使用するマスクを作成またはペーストします。
  3. 「にじみ」エフェクトを適用しない領域に、境界マスクを配置します。
  4. 移動する領域に変形元マスクをスケールして配置します。
  5. コンポジションパネルをアクティブにし、エフェクト/ディストーション/にじみをクリックします。
  6. パーセント値を入力し、適用するにじみの量を指定します。
  7. コンポジションパネルで、変形元マスクをドラッグするか、「マスクオフセット」値を使用して、変形元マスクを目的位置に移動します。
  8. 変形元マスクの回転には「マスク回転」を使用し、スケールには「マスクスケール」を使用します。
  9. 必要に応じてパーセントスライダーをドラッグし、「弾性」の設定を選択します。

球面エフェクト

イメージの領域を球に巻きつけることによって、レイヤーを歪めます。「球面」エフェクトの効果は、レイヤーの画質に影響を受けます。画質が「最高」の場合は、歪めるピクセルのサブピクセルがサンプリングされ、「ドラフト」の場合は、最も近いピクセル全体がサンプリングされます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

トランスフォームエフェクト

レイヤーに 2 次元の幾何学的な変形を加えます。このエフェクトは、タイムラインパネルの各レイヤーで使用可能なトランスフォームプロパティを補完します。「アンカーポイント」、「位置」、「回転」および「不透明度」プロパティは、タイムラインパネルの「レイヤートランスフォーム」プロパティと同じ動作をします。

このレイヤーのモーションブラーのシャッター角度を、コンポジションのシャッター角度とは別に指定できます(ただし、レイヤーとコンポジションのモーションブラーを有効にしておく必要があります)。

注意:

このエフェクトは、入力レイヤーを基準にします。そのため、左上隅を中心にしてレイヤーを回転させるには、レイヤーパネルでレイヤーを開き、レイヤー/トランスフォームを選択し、アンカーポイントを左上隅に動かします。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

歪曲

歪曲の量。

歪曲軸

歪曲の方向を決める軸。

タービュレントディスプレイスエフェクト

「タービュレントディスプレイス」エフェクトは、フラクタルノイズを使用して、イメージが波立っているような効果を加えます。例えば、水の流れ、ゆがんで映る鏡、風になびく旗などを作成できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

変形

使用する乱流の種類。「タービュレントスムーザー」、「バルジスムーザー」、「ツイストスムーザー」では、それぞれ「タービュレント」、「バルジ」、「ツイスト」と同じ処理が行われますが、スムーザーオプションではワープが滑らかになるという点が異なります。そのため、スムーザーオプションの方が、レンダリングに時間がかかります。「垂直方向」は、イメージを垂直方向だけにワープさせます。「水平方向」は、イメージを水平方向だけにワープさせます。「両方向」は、イメージを垂直方向と水平方向の両方にワープさせます。

値を大きくするほど、歪みが大きくなります。

サイズ

値を大きくするほど、歪む部分が広くなります。

オフセット(乱流)

ディストーションを作成するのに使用するフラクタルシェイプの位置を指定します。

複雑度

乱流の複雑さを指定します。値を小さくするほど、ディストーションが滑らかになります。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過に伴って乱流が変化します。

注意:

「展開」の値は、循環という単位で設定しますが、この循環は常に進行し続けることに注意してください。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、レイヤーが継続する間このサイクルをループするオプションがあります。これらのオプションを設定して、乱流の要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリングにかかる時間を短くできます。

サイクル展開

展開の状態を開始時点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル(周期)

フラクタルが開始時点に戻る前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:

「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様や他の設定には影響しないため、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

フラクタルノイズを生成する固有の乱数を指定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのフラクタルシェイプのセットから他のフラクタルシェイプのセットにフラッシュのように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。フラクタルノイズを滑らかに変化させるには、「展開」プロパティをアニメートします。

注意:

作成済みの「展開」サイクルを再利用し、「ランダムシード」の値だけを変更して、乱流のアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

固定

固定するエッジを指定します。指定したエッジに沿ったピクセルは歪められません。

レイヤーのサイズを変更

歪んだ画像をレイヤーの元の境界の外まで広げられるようにします。

タービュレントディスプレイスエフェクトを使用した、継ぎ目のないループの作成

  1. 「展開」に 2 つのキーフレームを設定し、展開が完全に終了するようにします。
  2. 満足できる結果が得られるまで、キーフレーム間の時間と展開回数を調節します。
  3. 「展開のオプション」の「サイクル展開」をオンにします。
  4. 「サイクル(周期)」の値を、「展開」の値で割り切れる数に設定します。
  5. タイムラインパネルで、現在の時間インジケーターを、サイクルが終わる位置に動かします。例えば、「サイクル(周期)」の値を 2 にした場合は、タイムラインパネルで「展開」の値が 2 循環のフレームを見つけます。
  6. 現在の時間インジケーターを 1 フレーム分戻し、継ぎ目のないループの中でフレームが重複しないようにします。
  7. 右角括弧キー(])を押し、レイヤーのアウトポイントを現在の時刻にトリムします。
  8. このレイヤーをプリレンダリングし、プロジェクトに読み込みます。
  9. プリレンダリングしたフッテージアイテムがループするように設定します(フッテージアイテムをループさせるを参照)。

    注意:

    他の設定のキーフレームを設定する場合は、タイムラインパネルでサイクルの繰り返しが開始される時点で、初期設定に戻す必要があります。戻さなかった場合、これらのプロパティはループしません。

回転エフェクト

レイヤーの中心を軸にして回転させ、イメージを歪めます。イメージは中心に近いほどシャープに歪み、極端に歪めると渦巻き状になります。このエフェクトのディストーションは大きいので、After Effects では、高画質イメージを作成するために特殊なアンチエイリアス技術を採用しています。その結果、「回転」エフェクトではレンダリング処理が遅くなることがあります。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

角度

イメージを回転させる角度。正の角度を指定すると、イメージが時計回りに回転します。負の角度を指定すると、反時計回りに回転します。渦巻きを作成するには、角度をアニメートします。

回転半径

中心点からどこまでを回転させるかを指定します。この値は、レイヤーの幅と高さのどちらか大きい方に対する割合(%)です。例えば、50 にすると、レイヤーのエッジまで回転します。

ワープエフェクト

レイヤーを歪ませたり、変形したりするには、「ワープ」エフェクトを使用します。ワープのスタイルは、Adobe Illustrator の「ワープ」エフェクトや、Adobe Photoshop の文字のワープと同じように機能します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ワープエフェクト
レイヤーのワープ

ワープスタビライザーエフェクト

ワープスタビライザーは、不安定なフッテージをスタビライズするための新しいオプションです。詳しくは、ワープスタビライザーエフェクトを使用したモーションのスタビライズ(CS5.5 以降)を参照してください。

波形ワープエフェクト

「波形ワープ」エフェクトは、イメージ上に波が移動するような効果を生成します。矩形波、円形波、サイン波などの様々な波形を作成できます。「波形ワープ」エフェクトは、指定した時間範囲の間、キーフレームまたはエクスプレッションなしで自動的に一定速度でアニメートします。速度を変化させるには、キーフレームまたはエクスプレッションを設定します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

波形の種類

波の形。

波形の高さ

波形のピークの高さ(ピクセル単位)。

波形の幅

波の大きさ(ピクセル単位)。

方向

イメージで波が動く方向。例えば、225°にすると、波が右上隅から左下隅に向かって対角線上を動きます。

波紋の速度

波が動く速度(サイクル/秒)。負の値を指定すると波の方向が反転し、0 を指定すると移動が生じません。時間の経過に伴って速度を変えるには、0 に設定して、「フェーズ」プロパティにキーフレームかエクスプレッションを設定します。

固定

固定するエッジを指定します。指定したエッジに沿ったピクセルは歪められません。

フェーズ

波の周期の開始点。例えば、0°にすると、波が下降線の中間点で始まり、90°にすると谷の最低点で始まります。

アンチエイリアス

画像に対して実行するアンチエイリアスの量(エッジスムージング)を設定します。多くの場合、設定値を低めにすると満足のいく結果が得られます。設定値が高いと、レンダリングにかかる時間が大幅に長くなる可能性があります。アンチエイリアスは、レイヤーの画質を「最高」に設定している場合にのみ適用されます。

サードパーティ製エフェクト

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグインを次に示します。

  • CC Bend It エフェクト

  • CC Bender エフェクト

  • CC Blobbylize エフェクト

  • CC Flo Motion エフェクト

  • CC Griddler エフェクト

  • CC Lens エフェクト

  • CC Page Turn エフェクト

  • CC Power Pin エフェクト

  • CC Ripple Pulse エフェクト

  • CC Slant エフェクト

  • CC Smear エフェクト

  • CC Split エフェクト

  • CC Split 2 エフェクト

  • CC Tiler エフェクト

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