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ユーティリティエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
    3. ベータ版の機能
      1. プロパティパネル(ベータ版)
      2. 3D モデルの読み込み(ベータ版)
      3. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント(ベータ版)
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. シミュレーションエフェクト
    4. スタイライズエフェクト
    5. オーディオエフェクト
    6. ディストーションエフェクト
    7. 遠近エフェクト
    8. チャンネルエフェクト
    9. エフェクトの生成
    10. トランジションエフェクト
    11. ローリングシャッターの修復エフェクト
    12. ブラー&シャープエフェクト
    13. 3D チャンネルエフェクト
    14. ユーティリティエフェクト
    15. マットエフェクト
    16. ノイズ&グレインエフェクト
    17. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    18. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 3D カメラの移動のトラッキング
    5. 3D デザインスペースでの作業
    6. 3D 変形ギズモ
    7. 3D アニメーションによるその他の操作
    8. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    9. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件

サードパーティ製エフェクト:

  • CC Overbrights エフェクト

カラー LUT を適用エフェクト

カラー参照テーブル(LUT)に従ってレイヤーのカラーを変換するには、「カラー LUT を適用」エフェクトをレイヤーに適用します。LUT は、手動のカラー補正またはカラーマネジメントタスクを実行するのにも使用します。

注意:

通常、After Effects でカラーマネジメントは、カラー LUT ではなく、ICC プロファイルを使ったスタンドアロンワークフローを使用して実行します(カラーマネジメントを参照)。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用する際に、ファイルの種類が .3dl または .cube の LUT ファイルを選択するように求められます。 また、エフェクトのコントロールで LUT を選択をクリックして、「カラー LUT を適用」エフェクトのインスタンスに読み込まれる LUT を変更することもできます。

「カラー LUT を適用」エフェクトで、浮動小数点値または .3dl ファイルや、ASSIMILATE SCRATCH システムから保存された .3dl ファイル(先頭部分のコメントに SCRATCH が含まれるファイル)を使用できるようになりました。オーバーレンジ IRIDAS .cube ファイル、IRIDAS .look ファイルおよび cineSpace .csp ファイルもサポートされます。

LUT は、各軸がカラーチャンネルのすべての値の範囲のカラートランスフォームを表す 3 次元座標系(3D 立方体)として表示することができます。各軸に沿った点は、各カラーチャンネルのカラートランスフォームを定義します。After Effects は、3 つの軸の長さが同じ(点の数が同じ)で、各軸の点の数が 64 個以下の 3D LUT を読み取って使用することができます。例えば、After Effects は 17x17x17 3D LUT を読み取って使用することができます。

注意:

Color Finesse プラグインのフルインターフェイスの File/Export コマンド(Settings to Autodesk 3D LUT/Smoke(3dl)など)を使用して LUT を作成できます。

Cineon コンバーターエフェクト

「Cineon コンバーターエフェクト」は、Cineon フレームのカラー変換をより高度に調整することができますが、通常は、カラーマネジメント機能を使用して Cineon ファイル内のカラーを変換します(Cineon および DPX フッテージアイテムを参照)。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

「Cineon コンバーター」エフェクトを使用するには、Cineon ファイルを初期設定のまま読み込みます。作業中のモードに応じて、After Effects はカラーを 8 bit に圧縮、または 16 bit あるいは 32 bit に拡張します。次に、Cineon コンバーターエフェクトをファイルに適用し、コンポジションパネル内で結果をインタラクティブに見ながら色を正確に調整します。時間の経過に伴う変化を調整するには、キーフレームかエクスプレッションを設定します(キーフレームの補間を使用し、照明の最も不規則な変化にハンドルを正確に合わせます)。これらの補正を行う場合は、別の色調補正エフェクトを使用することをお勧めします(色調補正エフェクトを参照)。

各 Cineon チャンネルで使用可能な 10 bit のデータを使って、全体的なトーンバランスを保ちながら重要なトーン範囲を強調することが簡単にできます。範囲を慎重に指定することによって、オリジナルに忠実なイメージを作成することができます。

注意:

個々のコンピューターモニターーは、それぞれ独自の画面特性を持っているので、色の見え方も様々です。トーンバランスを評価するには、After Effects の情報パネルを使って、ポインターを移動しながらピクセルの真のカラー値を調べる方法が最適です。

Pete O'Connell は、Creative COW の Web サイトで、「Cineon コンバーター」エフェクトの使用に関する記事を公開しています。

変換の種類

Cineon ファイルの変換方法。「ログからリニア」は、8 ビット対数の非 Cineon レイヤーを変換します。このレイヤーは、後で Cineon 形式のシーケンスとしてレンダリングできます。「リニアからログ」は、Cineon ファイルの 8 bit リニアプロキシを持ったレイヤーを 8 ビットの対数ファイルに変換し、表示される特性が元の Cineon ファイルと一致するようにします。「ログからログ」は、8 ビットまたは 10 ビットの対数 Cineon ファイルを8 ビット対数プロキシとしてレンダリングする場合に使って、8 ビットまたは 10 ビットの対数 Cineon ファイルを検出します。

注意:

バージョン間の互換性を保つために、旧バージョンで作成した「Cineon コンバーター」エフェクトのあるプロジェクトを開くと、以前のオプションも表示されます。

10 bit ブラックポイント

10 ビット対数 Cineon レイヤーを変換するためのブラックポイント(最小密度)。

内部ブラックポイント

After Effects のレイヤーで使用するブラックポイント。

10 bit ホワイトポイント

10 ビット対数 Cineon レイヤーを変換するためのホワイトポイント(最大密度)。

内部ホワイトポイント

After Effects のレイヤーで使用するホワイトポイント。

ガンマ

値を大きくするとミッドトーンが明るくなり、小さくすると暗くなります。

ハイライトロールオフ

明るいハイライトを補正するのに使用するロールオフの値。最も明るい部分を調整すると画像の他の部分が暗くなりすぎる場合に、このスライダーを使用して明るいハイライトの部分を調節します。ハイライトが白い斑点になる場合は、細部が見えるようになるまで、この値を大きくしてください。コントラストが高いイメージでは、ロールオフ値を高く設定します。

カラープロファイルコンバーターエフェクト

「カラープロファイルコンバーター」エフェクトを使用すると、入力と出力のプロファイルを指定することにより、カラースペースを別のカラースペースに変換できます。

ただし、通常はこのエフェクトではなく、自動カラーマネジメント機能を使用して変換してください(カラーマネジメントを参照)。

注意:

通常は、カラーマネジメント機能で作業するかカラープロファイルコンバーターを使用するかのいずれかで、両方行う必要はありません。

選択したプロファイルはプロジェクトに埋め込まれ、同じプロファイルのないコンピューターでプロジェクトを使用することができます。カラースペースを別のカラースペースに変換する際に、レンダリングのマッチング方法を選択することで、After Effects のカラー変換の処理方法を指定できます。また、入力または出力プロファイルをリニア化するかどうかも選択できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

レイヤーのカラープロファイルを変換するには、入力プロファイルメニューでそのプロファイルを選択します。プロジェクト設定(ファイル/プロジェクト設定)で指定したプロファイルを使用するには、「プロジェクトの作業用スペース」を選択します。入力プロファイルをリニア化するには、「入力プロファイルをリニア化」オプションを選択します。出力プロファイルメニューで出力プロファイルを選択します。出力プロファイルをリニア化するには、「出力プロファイルをリニア化」を選択します。「マッチング方法」メニューで、マッチング方法を選択します。

「レンダリングのマッチング方法」では、ソースカラーの調整方法を決めます。例えば、出力先の色域内に収まるカラーを変更しないようにしたり、色域の狭い出力先にカラーを変換するときに視覚的な関係を元の範囲内に保持するように調整したりできます。

レンダリングのマッチング方法を変更すると、イメージのグラフィックコンテンツ、およびカラースペースを指定するために使用したプロファイルに応じて、異なる結果が得られます。プロファイルによっては、マッチング方法に関係なく同じ結果が得られます。

レンダリングのマッチング方法を指定する際に、ブラックポイントの補正を使用するように選択することもできます。ブラックポイントの補正を使用すると、出力デバイスのフルダイナミックレンジがシミュレートされ、イメージのシャドウのディティールが保持されます。

「カラープロファイルコンバーター」エフェクトでは、次のマッチング方法が使用できます。

知覚的

表示上自然に見えるように、必要であればカラー値を変更して、カラー間での視覚的な関係を保持します。広範な色域の画像に適しています。

彩度

色が正確に表示されない可能性がありますが、彩度の高いカラーを作成します。グラフィックロゴなど、カラー間の関係を正確に保持するよりも彩度の高い明るい色を得ることが目的である場合に適しています。

相対的な色域を保持

ソースと出力先のカラースペースでハイライト効果が最も大きい部分を比較し、すべてのカラーを相対的に一致させます。色域から外れるカラーは、出力先のカラースペースで再現できる最も近い色に調整されます。このマッチング方法では、イメージの保持される元のカラー数は、「知覚的」を選択した場合よりも多くなります。このマッチング方法は、After Effects 全体の初期設定です。

絶対的な色域を保持

出力先の色域に収まるカラーは変更されませんが、色域から外れるカラーはクリップされます。出力先のホワイトポイントへの色調補正は行われません。カラー間での関係を保持するよりも、カラー精度を維持することが目的である場合に使用します。

「シーン参照プロファイルの補正」コントロールは、「カラープロファイルコンバーター」エフェクトの各インスタンスがシーン参照プロファイルを補正するかどうかを指定するのに使用されます。

オン

シーン参照プロファイルを補正します。

オフ

シーン参照プロファイルを補正しません。

プロジェクト設定を使用

プロジェクトの「シーン参照プロファイルの補正」オプションに指定されている設定を使用します。

シーン参照プロファイルについては、システムガンマ、デバイスガンマ、およびシーンと表示環境の違いを参照してください。

注意:

DPX Scene と DPX Theater カラープロファイルを「カラープロファイルコンバーター」エフェクトで使用する After Effects 7 プロジェクトを開くと、After Effects CS5 では、これらのプロファイルは同等の新しいプロファイル(Kodak 5218/7218 Printing Density および Kodak 2383 Theater Preview)に自動的に更新されません。その代わりに、プロファイルは埋め込まれたプロファイルとして表示されます。After Effects CS5 で新しいプロファイルを手動で割り当てることでプロジェクトを変換できます。ただし、同じプロファイルがフッテージに割り当てられていたり、After Effects 7 の「カラーを校正」で選択されていると、After Effects CS5 では、新しいプロファイルに自動的に更新されます(「カラーを校正」は「出力シミュレーション」に変更されました)。

Brendan Bolles が、fnord Web サイトで、「カラープロファイルコンバーター」エフェクトと映画フィルムのカラープロファイルを使用して、カラーを調整し、トーンマッピングを行って、HDR イメージを映画で撮影したようにする方法について説明しています。

範囲拡張エフェクト

「範囲拡張」エフェクトは、すぐ次に適用されるエフェクトのためにレイヤーのサイズを拡張します。コンポジションと同じサイズのバッファーを使用してレンダリングされるので、コラップストランスフォームや連続ラスタライズが有効になっているレイヤーで特に便利です。例えば、テキストレイヤーの一部がコンポジションフレームの外側に出ている場合に、ドロップシャドウを適用すると、コンポジションレイヤーに含まれる部分だけが影を投影します。「ドロップシャドウ」エフェクトの前に「範囲拡張」エフェクトを適用しておけば、不自然にシャドウがカットされることを防げます。指定したピクセル数だけ、レイヤーのバッファーの高さと幅が増加します。

注意:

32 bpc カラーで使用できるエフェクトの場合は、自動的にレイヤーサイズが拡張されるので、このエフェクトを使用する必要はありません。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

範囲拡張エフェクト:波形ワープエフェクトがレイヤーのサイズで区切られている状態、範囲拡張で修正した結果
オリジナル(左上)、波形ワープエフェクトがレイヤーのサイズで区切られている状態(左下)、範囲拡張で修正した結果(右下)

HDR コンパンダーエフェクト

「HDR コンパンダー」(圧縮/伸張)エフェクトは、広ダイナミックレンジカラーをサポートしていないツール(8 bpc や 16 bpc 用のエフェクト)でも、フッテージの広ダイナミックレンジを保持できます。

まず、広ダイナミックレンジイメージのハイライトの値を 8 bpc または 16 bpc(低ダイナミックレンジ)のイメージの範囲内に収まるように圧縮してから、32 bpc の範囲に戻します。

「HDR コンパンダー」エフェクトは、低ダイナミックレンジエフェクトの上下のエフェクトスタックで 1 回ずつ、レイヤーに適用します。

最初の「HDR コンパンダー」エフェクトを適用するときに、サンプリングによって値の範囲が圧縮されるので精度が下がります。そのため、精度が低くてもかまわない場合にのみ、このエフェクトを使用してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

HDR コンパンダーエフェクトの適用

  1. 32 bpc のプロジェクトで、レイヤーに「HDR コンパンダー」エフェクトを適用します。
  2. 「モード」で「レンジの圧縮」を選択します。
  3. 「ゲイン」を、圧縮されるレンジの最大値(イメージの白の最大値)に設定します。ただし、あまり高くしすぎないでください。ハイライトで使用する 16 bpc の値が多いほど、圧縮されるミッドトーン(ピクセルの過半数)が多くなり、圧縮中に多くのデータが失われます。
  4. 「ガンマ」を設定します。レンジ内で値をどのように分布するかを決め、特定の範囲の精度を上げます。
  5. 低ダイナミックレンジのエフェクトをレイヤーに適用します。
  6. もうひとつ「HDR コンパンダー」エフェクトをレイヤーに追加します。2 番目の「HDR コンパンダー」は、必ず、8 bpc または 16 bpc エフェクトを適用した後に(8 bpc または 16 bpc エフェクトの下に)適用してください。
  7. 「モード」で「レンジの伸張」を選択します。
  8. 「ゲイン」と「ガンマ」の値を、最初の「HDR コンパンダー」エフェクトと同じ値に設定します。
注意:

「HDR コンパンダー」エフェクトのもっと簡単な使用方法は、ダイナミックレンジの圧縮と伸張をプリセットにすることです。このアニメーションプリセットは、ひとつのエクスプレッションと 2 つの「HDR コンパンダー」エフェクトで構成されます。最初のインスタンスでは、「圧縮レンジ」を選択し、2 番目のインスタンスでは伸張レンジを選択します。エクスプレッションを使用して、最初のインスタンスに設定したものと同じゲインとガンマを 2 番目のインスタンスに自動設定します。「HDR コンパンダー」エフェクトの 2 つのインスタンスの間に、選択したダイナミックレンジの低いエフェクトを挿入します。

HDR ハイライト圧縮エフェクト

「HDR ハイライト圧縮」エフェクトは、低ダイナミックレンジイメージに収まるように、広ダイナミックレンジイメージのカラー値を圧縮します。

圧縮量は、そのエフェクトの「適用量」プロパティを設定することで調整します。「量」の値が 100% に設定されている場合、すべてのピクセルのチャンネル値が低ダイナミックレンジ 0.0 ~ 1.0 に収まるように、カラー値が圧縮されます。「量」の値が 100% 未満に設定されている場合でも、エフェクトは一部のディテールをハイライト領域とシャドウ領域から表示範囲に取り込むことができます。

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