「ブラー(バイラテラル)」エフェクトの場合と同様のブラー操作によって、イメージをスムーズにして微細な変化を除去します。このフェーズを制御するには、「ディテールの半径」および「ディテールのしきい値」プロパティを変更します。
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After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:
CC Block Load エフェクト(CS6 以降)
CC Burn Film エフェクト
CC Glass エフェクト
CC Kaleida エフェクト
CC Mr. Smoothie エフェクト
CC Plastic エフェクト(CS6 以降)
CC RepeTile エフェクト
CC Threshold エフェクト
CC Threshold RGB エフェクト
After Effects に付属しているサードパーティ製プラグインを参照してください。
ブラシストロークエフェクト
「ブラシストローク」エフェクトは、イメージにブラシでペイントしたような効果を与えます。また、ブラシストロークの長さを 0 に設定して、描画の濃度を上げると、点描画的な効果も作成することができます。指定した方向にストロークが描かれますが、エフェクトを自然に見せるために、多少不規則になります。このエフェクトは、カラーチャンネルだけでなくアルファチャンネルにも影響します。イメージの一部をマスクしている場合、ブラシストロークは、マスクのエッジ上もペイントします。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
描画角度
ストロークを描く方向。イメージは、この方向にシフトすることになり、レイヤーの境界でクリッピングが発生することがあります。このようなクリッピングの発生を防ぐには、「範囲拡張」エフェクトを適用してから「ブラシストローク」エフェクトでレイヤーの境界を拡張します。
ブラシサイズ
ブラシのサイズ(ピクセル単位)。
描画の長さ
ストロークの最大長(ピクセル単位)。
描画の濃度
濃度を上げると、ストロークが重なります。
ランダムに描画
ストロークに不規則さを与えます。この数値が大きいほど、指定したブラシやストローク設定からはずれたランダムなストロークが作成されます。
ペイント表面
ブラシストロークを適用する場所を指定します。
元のイメージにペイント
変更していないレイヤーの上にストロークを描きます(初期設定)。
透明上にペイント
ストロークのみ表示し、ストローク間のレイヤーを透明のままにします。
白にペイント、黒にペイント
白または黒の背景の上にストロークを描きます。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
カートゥーンエフェクト
「カートゥーン」エフェクトは、イメージ内のシェーディングとカラーを単純化してスムーズにし、オブジェクトの間のエッジにストロークを追加します。結果は、低コントラスト領域のコントラストが低くなり、高コントラスト領域のコントラストが高くなります。スケッチや漫画のようなイメージにすることも、わずかにエフェクトを適用することもできます。「カートゥーン」エフェクトを使用してイメージを単純化または抽象化して、スタイリッシュにしたり、ディテールを目立たせたり、元のフッテージの低い品質を隠すことができます。
同様の結果をもたらす他のエフェクトおよびテクニックにに比べて、「カートゥーン」エフェクトの利点は、その優れた時間的一貫性にあります。つまり、あるフレームと次のフレームが非常に良く似ている場合に「カートゥーン」エフェクトを適用した結果、2 つのフレームが大幅に異なる結果になることはありません。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。
「カートゥーン」エフェクトは、次の 3 段階で機能します。
-
-
「輪郭検出」エフェクトと同様、イメージでエッジを検出して、それらにストロークを適用します。エッジの検出方法とストロークの描画方法を制御するには、「エッジ」および「詳細」プロパティグループのプロパティを変更します。
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イメージの輝度とカラーの変化を低減して、シェーディングと彩色を単純化します。この量子化(ポスタリゼーション)を制御するには、「塗り」プロパティグループのプロパティを変更します。
まず「レンダリング」を「塗りのみ」に設定して、イメージのカラーを調整します。次に、「エッジ」または「塗り&エッジ」を選択して、エッジの基本的な外観を作成します。その他のコントロールを使用して基本的な外観を作成したら、「詳細」プロパティグループのプロパティを使用して外観を微調整します。
その他のプロパティと同様、「カートゥーン」エフェクトのプロパティをアニメートすることができます。シーンのある部分には適している設定が、シーンのその他の部分にも適しているとは限りません。例えば、顔のクローズアップでは、数多くの被写体がありディテールが豊富なアクションシーンよりも、色を少なくしてエッジストロークを太くします。
ムービーをアニメーション風に仕上げる場合は、カートゥーンエフェクトを適用する前に、コンポジションのフレームレートを低くするか、レイヤーにポスタリゼーション時間エフェクトを適用することを検討してください。カートゥーンのフレームレートは、ライブアクションフッテージよりも大幅に低いことを忘れないでください。
「カートゥーン」エフェクトのプロパティ
レンダリング
塗り、エッジ、塗り&エッジ。実行する操作と表示する結果を指定します。
ディテールの半径
ブラー操作の半径。輪郭検出処理前に、イメージをスムーズにしてディテールを除去するのに使用されます。ブラーの半径を大きくすると、より多くのピクセルが平均化されて各ピクセル値が判断されるため、ディテールの半径の値を大きくするとブラーが強くなります。
ディテールのしきい値
「カートゥーン」エフェクトのブラー操作は、「ブラー(バイラテラル)」エフェクトとほぼ同じです(ブラー(バイラテラル)エフェクトを参照)。エッジやその他のはっきりとしたディテールが存在する部分では、ブラーの半径は自動的に小さくなります。「ディテールのしきい値」は、維持する対象が含まれている領域とブラーを 100 %適用する領域を「カートゥーン」エフェクトがどのように判断するかを決定します。「ディテールのしきい値」を低くすると、より多くのディテールが維持されます。ディテールのしきい値を高くすると、維持されるディテールが少なくなり、漫画のような単純な結果になります。
塗り
画像の輝度値は、「シェーディングのステップ数」および「シェーディングの滑らかさ」プロパティの設定に応じて量子化(ポスタリゼーション)されます。「シェーディングの滑らかさ」の値を 0 にすると、単純なポスタリゼーションに非常に良く似た結果になり、急激に色が変化するようになります。「シェーディングの滑らかさ」の値を高くすると、色が自然に混ぜ合わせられ、ポスタリゼーション値間の変化が滑らかになり、グラデーションが維持されます。
スムージングフェーズでは、元のイメージのディテールの量が考慮されるため、「シェーディングの滑らかさ」の値を低くしない限り、既にスムーズな部分(空のグラデーションなど)は量子化されません。
エッジ
これらのプロパティは、エッジとして検出するオブジェクトと、エッジに適用したストロークの外観に関する基本的な事柄を決定します。
しきい値
「カートゥーン」エフェクトがエッジの境界として識別するための、2 つのピクセルの違いを決定します。しきい値を大きくすると、より多くの領域がエッジとして識別されます。
幹の幅
エッジに追加されるストロークの太さ。
柔らかさ
エッジのストロークと周囲の色の変化を柔らかくするには、この値を大きくします。
不透明度
エッジに適用されるストロークの不透明度。
詳細
詳細設定は、エッジとパフォーマンスに関係します。
エッジの強調
正の値を指定するとエッジがシャープになり、負の値を指定するとエッジが拡散されます。強調により、ピクセルがエッジに収束またはエッジから拡散され、エッジがシャープになるか拡散されて、イメージ全体が変形されます。
エッジの黒レベル
このプロパティを 0 にすると、エッジの一部として識別されたピクセルのみにストロークが適用されます。「レンダリング」を「エッジ」に設定した場合、純粋な黒のストローク以外の領域は白になります。レンダリングのエッジフェーズにグレーの階調を追加するには、「エッジの黒レベル」プロパティの値を少し増やします。黒い背景と白いストロークのような結果に近づけるには、このプロパティの値を大きくします。
エッジのコントラスト
エッジをグレースケールで表した場合のコントラスト。
パフォーマンス
OpenGL 対応の GPU 搭載ディスプレイカードを備えているコンピューターでは、GPU を使用して「カートゥーン」エフェクトの処理を高速化することができます。
カラーエンボスエフェクト
「カラーエンボス」エフェクトは、イメージの元のカラーを損なわずにエンボスエフェクトを発揮します。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
エンボスエフェクト
「エンボス」エフェクトは、イメージ内のオブジェクトのエッジをシャープにし、カラーを抑制します。また、指定した角度からエッジをハイライトすることもできます。「レリーフ」オプションを調整すると、レイヤーの画質設定が「エンボス」エフェクトに影響します。レリーフは、最高画質ではサブピクセルで計算され、ドラフト品質ではピクセルレベルに四捨五入されます。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
方向
ハイライトのソースが光る方向。
レリーフ
エンボスの高さ(ピクセル単位)。ハイライトされたエッジの最大幅が変更されます。
コントラスト
イメージの鮮明さを決めます。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
輪郭検出エフェクト
「輪郭検出」エフェクトは、変化の多いイメージのエリアを検出し、輪郭を強調します。エッジは、白い背景上では濃い色の線として、黒い背景上では色付きの線として表示されます。「輪郭検出」エフェクトを適用すると、原物をスケッチしたようなイメージに見えます。
反転
輪郭検出後に画像を反転します。「反転」を選択しなかった場合、輪郭は白い背景に暗い色の線で表示されます。「反転」を選択した場合、輪郭は黒い背景に明るい色の線で表示されます。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
輪郭検出エフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。
グローエフェクト
イメージの明るい部分を検出し、そのピクセルと周囲のピクセルをさらに明るくすることで、拡散する光を生成します。照明が明るすぎる露光過多をシミュレーションすることもできます。グローは、イメージの元の色またはアルファチャンネルのいずれかに基づいて行うことができます。アルファチャンネルに基づくグローは、イメージのエッジだけ、つまり不透明と透明な部分の境界のエッジ部分でのみ明るく光を拡散します。また 2 つのカラー(カラー A と B)の間のグラデーショングローを作成したり、ループを設定してマルチカラーを作成したりすることもできます。
最高画質で「グロー」エフェクトをレンダリングすると、レイヤーの外観を変えることができます。これは、特に Adobe Photoshop の不定マップでグローを行っている場合に有効です。レンダリングを行う前に、最高画質でプレビューするようにしてください。
グローは 32 bpc プロジェクトではより明るくリアリスティックになります。これは、32 bpc プロジェクトの広ダイナミックレンジでは、グローのカラー値がクリッピングされないためです。そのため、フッテージに広ダイナミックレンジカラーがなくても、32 bpc カラーを使用してください。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。
グロー基準
グローでカラーと透明の値のどちらを基準にするかを指定します。
グローしきい値
グローを適用しない明るさのしきい値(%)を指定します。しきい値(%)を低く設定するとグローが適用されるイメージの範囲が広くなり、高く設定すると狭くなります。
グロー半径
イメージの明るい部分からグローが拡散する半径(ピクセル単位)。高い値にするとグローが拡散され、低い値にするとグローのエッジはシャープになります。
グロー強度
グローの明るさ。
元を合成
エフェクトの結果をレイヤーと合成する方法を指定します。「上」では、「グロー操作」で指定したブレンド方法を使用してグローがイメージの上に配置されます。「後ろ」は、グローをイメージの後ろに置き、背面から光るようにします。「なし」では、グローがイメージから切り離されます。
レイヤーをグローのみにするには、「元を合成」と「グロー操作」で「なし」を設定します。下にあるすべてのレイヤーをノックアウト(ブロック)しているテキストに対して「グロー」エフェクトを適用するには、「グロー操作」で「シルエットアルファ」を設定します。これらの「グロー」エフェクトは、イメージのエッジが薄い場合に、よりはっきりと表われます。
グローカラー
グローの色。「A&B カラー」は、「カラー A」と「カラー B」で指定した色を使用してグラデーショングローを作成します。
カラールーピング
「グローカラー」で「A&B カラー」を選択した場合に使用するグラデーション曲線の形。
カラーループ
2 つ以上のループを選択した場合、グローにマルチカラーの輪を作成します。1 つのループには、「グローカラー」に指定したグラデーション(または不定マップ)が使用されます。
「トーンカーブ」エフェクトを適用して、鉛筆ツールを選択し、保存(フロッピーディスク)アイコンをクリックして、不定マップ(.amp)ファイルを作成できます。不定マップファイルを「グロー」エフェクトで使用するには、オプションリンクをクリックして、.amp ファイルを選択します。
カラーフェーズ
カラーサイクル内のカラーループの始点。初期設定では、カラーループは、最初のループの開始点から始まります。
A&B中間点
中間点では、グラデーションでの 2 つのカラーのバランスを設定します。低い値に設定すると、カラー A の使用が少なくなります。高い値にすると、カラー B の使用が少なくなります。
カラー A、カラー B
「グローカラー」で「A&B カラー」を選択した場合に使用するグローの色。
グローの方向
グローの方法(水平、垂直、水平および垂直)を指定します。
グローエフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。
モザイクエフェクト
レイヤーを単色の四角形で埋め、元のイメージをモザイク状にします。このエフェクトは、低解像度の画面をシミュレーションしたり、顔面などを不明瞭にしたい場合に便利です。アニメートすることもできます。画質を「最高」に設定すると、モザイクのエッジがアンチエイリアスされます。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
水平ブロック、垂直ブロック
ブロックの行数と列数。
シャープカラー
各タイルが、元のイメージの対応する部分の中央のピクセルのカラーになります。このオプションを選択しないと、元のイメージの対応する部分を平均したカラーになります。
モザイクエフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。
モーションタイルエフェクト
「モーションタイル」エフェクトは、出力イメージにソースイメージを複製します。モーションブラーを有効にしておくと、タイルの位置を変更するときに動きが強調されます。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
タイルの中心
メインのタイルの中心。
タイルの幅、タイルの高さ
タイルの寸法。レイヤーの寸法に対する割合(%)で指定します。
出力幅、出力高さ
出力するイメージの寸法。入力レイヤーの寸法に対する割合(%)で指定します。
ミラーエッジ
隣接するタイルをフリップして鏡像にします。フェーズが 0 に設定されている場合にこのオプションを選択すると、レイヤーのエッジは周辺のタイルとともにミラーされます。
フェーズ
タイルの横方向と縦方向のオフセット。
水平フェーズシフト
タイルを横方向にずらします。
ポスタリゼーションエフェクト
「ポスタリゼーション」エフェクトはカラーをポスタリゼーションするため、カラー数が減って段階的なカラートランジションは急激なカラートランジションになります。イメージ内の各チャンネルの色調レベル(明るさの値)の数を指定します。ピクセルが一番近いレベルにマップされます。例えば、RGB イメージで 2 つの色調レベルを選択すると、赤 2 色、緑 2 色、青 2 色が得られます。有効な値の範囲は 2 ~ 255 です。
レベル
各カラーチャンネルの色調レベルの数。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。
ラフエッジエフェクト
アルファチャンネルを粗くして、腐食(錆びなど)したような色を付けます。このエフェクトは、ラスタライズしたテキストやグラフィックを自然に粗く見せます。例えば、古いタイプライターで打った文字のようになります。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
エッジの種類
エッジを粗くする方法。
エッジカラー
「さび&カラー」、「ラフ&カラー」または「フォトコピー&カラー」を選択した場合に使用する色。
ボーダー
アルファチャンネルのエッジから内側に向かってエフェクトを拡張する距離(ピクセル単位)。
エッジのシャープネス
値を小さくするとエッジが柔らかくなり、大きくすると鋭くなります。
フラクタルの影響
ラフにする度合い。
スケール
ラフエッジの計算に使用するフラクタルのスケール。
幅または高さを伸縮
ラフエッジの計算に使用するフラクタルの幅または高さ。
オフセット(乱流)
ラフエッジを作成するのに使用するフラクタルシェイプの位置を指定します。
複雑度
ラフエッジの細かさを指定します。
「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。レンダリング時間を長くせずに同じ結果を得るには、複雑度を大きくする代わりにスケールの値を小さくします。
展開
この設定をアニメートすると、時間の経過に伴ってラフエッジが変化します。
「展開」の値は、循環という単位で設定しますが、この循環は常に進行し続けることに注意してください。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。
展開のオプション
エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、レイヤーが継続する間このサイクルをループするオプションがあります。これらの設定を使って、ラフエッジを適用した要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリングにかかる時間を短くできます。滑らかで、常に進行する、反復しないループを作成しするには、以下の設定を使用します。
サイクル展開
展開の状態を開始時点の状態に戻すループが作成されます。
サイクル(周期)
フラクタルが開始時点に戻る前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。
「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様や他の設定には影響しないため、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。
ランダムシード
ラフエッジのテクスチャを生成する乱数のシードを指定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのフラクタルのシェイプのセットから他のフラクタルのシェイプのセットにフラッシングします。ラフエッジを滑らかに変換させるには、「展開」コントロールを使用します。
作成済みの「展開」サイクルを再利用し、「ランダムシード」の値だけを変更して、新しいラフエッジのアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。
拡散エフェクト
「拡散」エフェクトは、レイヤーのピクセルを拡散し、ぼけた感じやにじんだ感じを与えます。各ピクセルの色を変えずに、ピクセルの位置をランダムに変更しますが、元のポジションのおおまかなエリア内に配置されます。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
粉
ピクセルを拡散する方向(水平または垂直)。ピクセルをすべての方向に拡散するには、「両方」を選択します。
ランダムに拡散
フレームごとに拡散を変更するかどうかを指定します。キーフレームやエクスプレッションを指定せずに拡散をアニメートするには、「各フレームをランダムに拡散」を選択します。
ストロボエフェクト[すとろぼえふぇくと]
一定または不規則な間隔で、レイヤーの値を算術演算したり、レイヤーを透明にしたりします。例えば、5 秒に 1 回、0.1 秒間だけレイヤーを真っ白にしたり、不定期に色を反転したりできます。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
ストロボカラー
ライトの色。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
ストロボデュレーション(秒)
ストロボが光る長さ(秒単位)。
ストロボ間隔(秒)
ストロボが光る間隔(秒単位)。
ランダムストロボの確率
フレームにストロボを適用する確率。
ストロボ
レイヤーを透明にする場合は、「レイヤーを透明にする」を選択します。「ストロボ演算子」で指定した演算を行うには、「カラーのみに適用可能」を選択します。
ストロボ演算子
各ストロボで行う演算。
テクスチャエフェクト
「テクスチャ」エフェクトでは、レイヤーに別のレイヤーをテクスチャとして与えることができます。例えば、木のイメージにレンガのテクスチャが含まれているように見せ、テクスチャの奥行きや光源をコントロールすることができます。画質を「最高」に設定していると、テクスチャレイヤーが、サブピクセルの精度で配置および伸縮されます。
Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、「ディスプレイスメントマップ」エフェクト、「タービュレントディスプレイス」エフェクト、「テクスチャ」エフェクト、および「ブラー」エフェクトと「カラー補正」エフェクトの組み合わせを使用して、粗い紙の上にほのかに描かれた水彩画のような効果を与えるトランジションを作成する方法に関するサンプルプロジェクトを公開しています。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
テクスチャレイヤー
テクスチャのソース。
ライトの方向
テクスチャを照らすライトの方向。
テクスチャコントラスト
エフェクトの強度。
テクスチャ置き換え
テクスチャレイヤーをエフェクトレイヤーに適用する方法。
テクスチャを重ねる
テクスチャを繰り返し適用します。
中央テクスチャ
テクスチャを中央に配置します。
テクスチャを伸縮させフィットさせる
テクスチャをエフェクトレイヤーの寸法に合わせて伸縮させます。
しきい値エフェクト
グレースケールまたはカラーのイメージをコントラストの高いモノクロイメージに変換します。特定のレベルをしきい値として指定すると、しきい値よりも明るいピクセルがすべて白、しきい値よりも暗いピクセルがすべて黒に変換されます。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。