After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン:

  • CC Ball Action エフェクト

  • CC Bubbles エフェクト

  • CC Drizzle エフェクト

  • CC Hair エフェクト

  • CC Mr. Mercury エフェクト

  • CC Particle Systems II エフェクト

  • CC Particle World エフェクト

  • CC Pixel Polly エフェクト

  • CC Rainfall エフェクト

  • CC Scatterize エフェクト

  • CC Snowfall エフェクト

  • CC Star Burst エフェクト

注意:

CC Rain および CC Snow は、旧バージョンのエフェクトです。CC Rainfall および CC Snowfall は、新しいバージョンです。

ライトとマテリアルの共通コントロール

シミュレーションエフェクトのいくつかに共通するコントロールがあります。また、「カードワイプ」エフェクトと「カードダンス」エフェクトには同じコントロールが多数あります。

照明の調整

ライトの種類

使用するライトの種類を指定します。「離れたソース」は日光をシミュレートし、一方向にシャドウが追加されます。すべての光線が実質的に同じ角度からオブジェクトに当たります。「ポイントソース」を選択すると、電球のように、位置によってあらゆる方向に投影されます。「最初のコンポジションライト」を選択すると、コンポジションの最初のライトレイヤーが使用されるので、様々な設定を使用できるようになります。

ライトの強さ

ライトの強さを指定します。値を大きくすると、レイヤーが明るくなります。「ライトの強さ」の設定は、すべての照明設定に反映されます。

ライトのカラー

ライトの色を指定します。

ライトの位置

X、Y 空間でのライトの位置を指定します。ライトをインタラクティブに配置するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、ライトのエフェクトポイントをドラッグします。

ライトの奥行き

Z 空間でのライトの位置を指定します。負の数値を指定すると、ライトがレイヤーの後ろに移動します。

アンビエントライト

ライトをレイヤー上に拡散します。値を大きくすると、すべてのオブジェクトに均等に光が照らされるので、シャドウが真っ黒になるのを防ぐことができます。アンビエントライトを純白色にし、他のすべての照明のプロパティを 0 に設定すると、オブジェクト全体を照らして 3D 的な陰影を消すことができます。

マテリアルの調整

反射の値を指定します。

拡散反射

フォームで定義されたようなシェーディングをオブジェクトに与えます。シェーディングは、面に対する光の照射角度によって決まり、ユーザーの視点は考慮されません。

鏡面反射

ユーザーの視点の位置を考慮に入れます。ユーザーの背後に光源がある場合を想定して、反射をモデル化します。光沢効果を与えることができます。よりリアルな効果を出すには、この設定値を徐々に上げ、フィルターされたレイヤーからフィルターされていないレイヤーへの変換をマスクします。

ハイライトのシャープネス

光沢を設定します。面の光沢を上げると、反射が小さくなり、ハイライトされる範囲は狭くなります。面の光沢を下げると、ハイライトが大きくなり、広い範囲に拡大します。鏡面反射は、入ってきた光のカラーになります。光は通常ホワイトまたはオフホワイトなので、ハイライトが広い範囲を占めると、表面のカラーにホワイトが加わり、イメージの彩度が落ちます。

注意:

一般的には、次のような手順で照明を調整します。「ライトの位置」と「拡散反射」を設定し、シーンでの全体的なライトレベルとシェーディングを設定します。次に、「鏡面反射」と「ハイライトのシャープネス」を調整して、ハイライトの強度と範囲を設定します。最後に、「アンビエントライト」を調整して、シャドウを表示します。

カードダンスエフェクト

注意:

複数のシミュレーションエフェクトで共有されるプロパティについて詳しくは、ライトとマテリアルの共通コントロールを参照してください。

レイヤーを多数のカードに分割し、第 2 のレイヤーでカードのすべての幾何学的面をコントロールすることにより、カードがダンスするような動きを生成します。例えば、ピンを押し出して作成する像や、ウェーブする群集、池の表面に浮かぶ文字などをシミュレートすることができます。

 

Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、「カードダンス」エフェクトとシェイプレイヤーをリピータ操作で使用して、イメージまたはビデオのハーフトーンカラーの分離をシミュレートするサンプルプロジェクトを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

カメラ位置コントロール:オリジナル、「カメラ位置」および「コーナーピン」を使用して回転
オリジナル(左上)、「カメラ位置」(左下)および「コーナーピン」(右下)を使用して回転

オリジナル、グラデーションレイヤー、カードダンスを適用
オリジナル(左)、グラデーションレイヤー(中央)、カードダンスを適用(右)

「カードダンス」エフェクトは、カードの表面にするレイヤーに適用します。ビューを設定するには、回転制御または遠近制御を使用します。

例えば、グラデーションレイヤー 1 メニューでグレースケールの縦のグラデーションレイヤー(上下に黒から白に変化)を選択し、次に、X 回転のソースメニューで「強度 1」を選択します。グラデーションの強度を使用して、X 軸の回りに回転するカードがアニメートされます。カードダンスでは、グラデーションレイヤー上の各カードの中心ピクセルに、ピクセルの輝度に基づいた数値が割り当てられます。純粋な白は 1、純粋な黒は -1、50%グレーは 0 です。次に、その値に X 回転の乗数の値を掛けた量だけ、各カードが回転します。X 回転の乗数に 90 を設定すると、最初の行のカードはほぼ 90 度後方に回転し、最後の行のカードはほぼ 90 度前方に、その間の行のカードは 90 度より少ない量だけ回転します。50%グレーエリアのカードはまったく回転しません。

レイヤー内の半分のカードが右から、半分のカードが左から現れるようにする場合は、半分が黒で半分が白のグラデーションレイヤーを作成します。X 位置のソースとしてグラデーションを設定し、X 位置の乗数に 5 を設定し、0 までアニメートします。黒いエリア内のカードは初め左側に、白いエリア内のカードは右側に現れます。

行、列、レイヤー、順序の調整

行と列

変換する行と列の数を指定します。「独立」を選択すると、行と列のスライダーが両方ともアクティブになります。「列が行に従う」を選択すると、行スライダーのみがアクティブになります。このオプションを選択した場合、行と列の数が常に等しくなります。

行の数(1 ~ 1000)。

「列が行に従う」を選択しない場合の列の数(1 ~ 1000)。

注意:

行と列はレイヤー内で常に均等に配置されます。アルファチャンネルを使用している場合を除き、レイヤーの端の方でタイルがいびつになることはありません。

背面レイヤー

カードの背面に分割されて現れるレイヤー。コンポジションのどのレイヤーでも使用できます。ビデオスイッチ をオフにしてもかまいません。レイヤーにエフェクトやマスクを適用している場合は、先にレイヤーをプリコンポーズしてください。

グラデーションレイヤー 1

「カードダンス」エフェクトを作成するための 1 番目の制御レイヤー。どのレイヤーでも使用できます。グレースケールレイヤーを使うと、結果の予測がつきやすくなります。グラデーションレイヤーは、カードをアニメートするためのディスプレイスメントマップとして機能します。

グラデーションレイヤー 2

2 番目の制御レイヤー。

回転順序

回転軸を複数使用するときの軸の順序。

トランスフォーム順序

トランスフォーム(スケール、回転、位置)を処理する順序。

位置、回転、スケールの調整

位置(X、Y、Z)、回転(X、Y、Z)およびスケール(X、Y)は、調整するトランスフォームプロパティを示します。カードダンスは 3D エフェクトなので、カードの軸ごとに個別にプロパティを設定できます。ただし、カード自体は 2D であり、Z スケールがないので、本来は奥行きがありません。

ソース

トランスフォームを設定するために使用するグラデーションレイヤーチャンネルを指定します。例えば、「強度 2 」を選択すると、グラデーションレイヤー 2 の強度が使用されます。

乗数

カードに適用するトランスフォームの量。

オフセット

トランスフォームを開始する基準となる値。この値がトランスフォーム値(カードの中心ピクセル値×乗数値)に追加されるため、トランスフォームを 0 以外の位置から開始できます。

カメラシステムとカメラ位置のコントロール

カメラシステム

カードの 3D イメージをレンダリングするときに、エフェクトの「カメラ位置」プロパティ、「コーナーピン」プロパティ、コンポジションの初期設定のカメラとライトの位置のどれを使用するかを指定します。

X 回転、Y 回転、Z 回転

指定した軸の周りでカメラを回転させます。上、横、背面など、様々なアングルからカードを見ることができます。

X、Y 位置

X 軸と Y 軸上のカメラの位置。

Z 位置

Z 軸上のカメラの位置。数値を小さくすると、カメラがレイヤーに近づき、大きくすると遠ざかります。

焦点距離

ズームの倍率。数値を小さくすると、ズームインします。

トランスフォーム順序

カメラを 3 つの軸の回りに回転させる順序と、他のカメラの位置制御を使用してカメラを配置したときに、その前後でカメラを回転させるかどうかを指定します。

コーナーピンの調整

コーナーピンは、もう 1 つのカメラ調整システムです。エフェクトの結果を、フレームに対して傾斜している平面上のシーンに合成する場合に使用します。

左上隅、右上隅、左下隅、右下隅

レイヤーの四隅の位置。

自動焦点距離

アニメーション中のエフェクトの遠近を調整します。「自動焦点距離」の選択を解除すると、指定された焦点距離を使用してカメラの位置と方向が決定され、レイヤーの四隅がコーナーピンに配置されます。位置と方向を決定できない場合、レイヤーはアウトラインに置き換えられ、ピンの間に描画されます。「自動焦点距離」を選択すると、四隅のポイントに適合する焦点距離が使用されます。適合する焦点距離を使用できない場合は、前後のフレームから適切な値を補間します。

焦点距離

満足のいく結果が得られない場合、他の設定に優先します。この焦点距離が、実際にピンを構成した場合の焦点距離と合わない場合は、イメージが不自然に見える(意図せず変形する場合など)ことがあります。正しい焦点距離を知っていれば、焦点距離の手動での設定が、正常な結果を最も簡単に得られる方法です。

コースティックエフェクト

注意:

複数のシミュレーションエフェクトで共有されるプロパティについて詳しくは、ライトとマテリアルの共通コントロールを参照してください。

このエフェクトは、コースティック(光が水面で屈折することで水の底に現れる光の反射)をシミュレートします。ウェーブワールドおよび電波とともに使用すると、リアリスティックな水面を作成できます。

Eran Stern が、Creative COW の Web サイトで、コースティックエフェクトとウェーブワールドエフェクトを使用する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

注意:

「コースティック」エフェクトは、適用先のレイヤーのマスクおよびアルファチャンネルを無視します。必要な結果に応じて、レイヤーをエフェクトでプリコンポーズしてプリコンポジションレイヤーにマスクを適用するか、レイヤーをマスクでプリコンポーズしてプリコンポジションレイヤーにエフェクトを適用することができます(プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリングを参照)。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

コースティックエフェクト:オリジナル、「下」をテキストレイヤーに設定、「水面」を渦レイヤーに設定し、「表面の不透明度」を 0%に設定した例
オリジナル(左上)、「下」をテキストレイヤーに設定(左下)、「水面」を渦レイヤーに設定し、「表面の不透明度」を 0%に設定した例(右下)

注意:

よりリアリスティックな結果を得るには、「コースティックのレンダリング」を選択し、「表面の不透明度」に 0 を設定して、下レイヤーのレンダリングを個別に行います。次に、そのレンダリングしたレイヤーをプリコンポーズし、「コースティックのレンダリング」を選択していない別のコースティックエフェクトの下レイヤーとして使用します。この処理を行うと、プリコンポーズされたコンポジション内の下レイヤーにオフセットやスケールなどの操作を行うことができるので、直接上から当たらない照明をシミュレートできます。

下コントロール

水底の外観を指定します。

水の底のレイヤーを指定します。このレイヤーが、「コースティック」エフェクトによってゆがめられるイメージです(「表面の不透明度」が 100%の場合を除く)。

スケール

下レイヤーのサイズを変更します。波を通して光が屈折するので、下レイヤーのエッジが見える場合は、下レイヤーを大きくします。レイヤーを並べて表示し、複雑なパターンを作成するには、レイヤーを小さくします。

繰り返しモード

小さくなった下レイヤーがどのように並べて表示されるかを指定します。「1 回」に指定すると、タイル表示されません。「タイル」では、下レイヤーのタイルの右エッジがタイルの左エッジに並ぶように表示されます。繰り返しモードは、下レイヤーに、ロゴのような一定方向に読む必要がある繰り返しパターンが含まれているときに有効です。「反射」によって、下レイヤーのタイルの各エッジがタイルの鏡像に接します。このオプションを選択すると、2 つのタイルの接する部分にエッジが立ちにくいという利点があります。

レイヤーサイズが異なる場合

下レイヤーがコンポジションよりも小さい場合の処理方法を指定します。

ブラー

下レイヤーに適用されるブラーの量を指定します。下レイヤーをシャープにするには、0 を設定します。特に水深が深い場合などは、値を大きくして、下がぼやけて見えるようにします。

水コントロール

水面

水面として使用するレイヤーを指定します。コースティックでは、3D 水面を生成する際、レイヤーの輝度値が高さマップとして使用されます。明るいピクセルは高く、暗いピクセルは低くなります。「ウェーブワールド」エフェクトまたは「電波」エフェクトを使用して作成したレイヤーを使用できます(コースティックで使用する前にレイヤーをプリコンポーズします)。

波形の高さ

波の相対的な高さを調整します。値を大きくするほど、波が高くなり、水面の置き換えが大きくなります。値を小さくするほど、コースティックの水面はなだらかになります。

スムージング

水面レイヤーにブラーを追加することによる波の丸みを指定します。大きい値を設定すると、細部が表示されなくなります。小さい値を設定すると、水面レイヤーが完全に表示されません。

水の深さ

深さを指定します。浅い水の中に小さな乱れを生成すると、水底がおだやかにゆがみますが、水が深い場合は、同じ乱れでも大きくゆがみます。

屈折率

光が液体を通過するときの屈折を調整します。1 に設定すると、下レイヤーはゆがみません。初期設定の 1.2 を使用すると、水のシミュレーションになります。ゆがみを加えるには、値を大きくします。

表面のカラー

水の色を設定します。

表面の不透明度

下レイヤーが水を通して見える量を設定します。乳濁効果を出す場合は、「表面の不透明度」とライトの強さを大きくします。0 に設定すると、透明な液体になります。

注意:

「表面の不透明度」を 1.0 に設定すると、空レイヤーを完全に反射します。適切なテクスチャマップを使用すれば、水銀のような効果が得られます。

コースティックの強度

コースティック(波のレンズ効果による、水底での光の集中)を表示します。このオプションは、すべての結果に影響します。波の暗いスポットはより暗くなり、明るいスポットはより明るくなります。このオプションを設定しない場合、波が通過するときに下レイヤーがゆがみますが、照明効果はレンダリングされません。

空コントロール

水の上のレイヤーを指定します。スケールによって、空レイヤーのサイズが変わります。空レイヤーのエッジが表示される場合は、レイヤーを大きくします。レイヤーを並べて表示し、複雑なパターンを作成するには、レイヤーを小さくします。

繰り返しモード

小さくなった空レイヤーがどのように並べて表示されるかを指定します。「1 回」に指定すると、タイル表示されません。タイルでは、レイヤーのタイルの右エッジが別のレイヤーのタイルの左エッジに並ぶように表示されます。繰り返しモードは、レイヤーに、ロゴのような一定方向に読む必要がある繰り返しパターンが含まれているときに有効です。反射によって、レイヤーのタイルの各エッジがタイルの鏡像に接します。このオプションを選択すると、2 つのタイルの接する部分にエッジが立ちにくいという利点があります。

レイヤーサイズが異なる場合

レイヤーがコンポジションよりも小さい場合の処理方法を指定します。「強度」は、空レイヤーの不透明度を表します。「コンバージェンス」は、波の影響で空がどの程度ゆがむかを設定し、空レイヤーと下レイヤーまたは水レイヤーがどの程度近く見えるかを指定します。

泡エフェクト

「泡」エフェクトは、泡が飛び、まとわりついたり弾けたりする様子を生成します。泡の粘着性、粘性、寿命、強度などのプロパティを調整し、泡のパーティクル同士または周囲との相互干渉も正確に設定できます。マップとして機能する別のレイヤーを指定して、泡が飛ぶ場所を正確にコントロールすることもできます。例えば、ロゴの周りに泡を飛ばしたり、ロゴを泡で埋めたりできます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

泡エフェクト:オリジナル、泡を適用、ロボットのレイヤーを泡テクスチャレイヤーとして使用
オリジナル(左上)、泡を適用(左下)、ロボットのレイヤーを泡テクスチャレイヤーとして使用(右下)

任意のイメージまたはムービーを泡の代わりに使用することもできます。例えば、アリの群れ、鳥の群れ、群集などを作成できます。

注意:

フレーム単位ではすばやくレンダリングが行われますが、初期設定をわずかでも調整すると、シミュレーションの開始から数秒後の出力結果が大幅に変わることがあります。「物理的性質」を調整する際、シミュレーションが進行していればいるほど、調整のレンダリングにかかる時間が長くなります。これは、調整を行うたびにシミュレーションが最初から計算し直されるためです。すべてのフレームの計算時間が長くなるわけではなく、「泡」エフェクトの変更が終了すると、レンダリングは再びスピードアップします。

表示コントロール

ドラフト

完全にレンダリングせずに泡を表示します。これは泡のモーションをすばやくプレビューする方法で、領域のエッジ、フローマップ整列およびプロデューサーの位置、方向およびサイズは、ドラフトモードでのみプレビューできます。青い楕円が泡、赤い楕円がプロデューサー、赤い四角形が泡の領域を表します。

ドラフト + フローマップ

このオプションを選択すると、ドラフトビューのワイヤーフレームが、フローマップを表すグレースケールに重なって表示されます。

レンダリング

アニメーションの最終出力を表示します。

プロデューサーコントロール

泡が生成される位置と速度を指定します。

作成ポイント

泡が生成されるエリアの中心です。

プロデューサー X サイズ、プロデューサー Y サイズ

泡が生成されるエリアの幅と高さを調整します。

プロデューサーの方向

泡が生成されるエリアの回転(方向)を調整します。「プロデューサー X サイズ」と「プロデューサー Y サイズ」の値が同じ場合、「プロデューサーの方向」には目立った効果はありません。

ズームプロデューサーポイント

ズームインまたはズームアウトするときに、作成ポイントとその関連キーフレームが、領域(選択した場合)と画面(選択しなかった場合)のどちらに比例するかを指定します。例えば、「作成ポイント」としてレイヤーの左上隅を設定し、ズームアウトした場合、「ズーム作成ポイント」を選択しないと、作成ポイントは画面の左上隅のままになります。「ズーム作成ポイント」を選択すると、作成ポイントは領域のズームアウトとともに移動し、画面の中央近くに配置されます。

生成レート

泡が生成される速度を決定します。このオプションは、フレームごとの泡の数には影響を与えません。1/30 秒間に生成される泡の平均数です。値を大きくするほど、多くの泡が生まれます。

注意:

多くの泡が同じポイントに同時に現れた場合、一部が弾けることがあります。多くの泡を作成する場合は、泡同士がすぐにぶつかって弾けないように「プロデューサー X サイズ」および「プロデューサー Y サイズ」の値を大きくします。

泡コントロール

サイズ

泡の最終的な平均サイズを指定します。「サイズ変更」、「泡の成長速度」および「ランダムシード」も、特定フレーム内の泡のサイズに影響を与えます。

サイズ変更

泡のサイズ範囲を指定します。このオプションを使用すると、「サイズ」値が平均となり、指定した範囲内で平均より小さい泡と大きい泡が生成されます。例えば、「サイズ」を初期設定(0.5)のまま使用し、「サイズ変更」を 0.5 に設定すると、0 ~ 1 (0.5 -.5 = 0 および 0.5 + 0.5 = 1)のサイズの泡が生成されます。

寿命

泡の最大持続時間を指定します。この値は絶対値ではありません。絶対値にすると、すべての泡が壁に当たったかのように一定の時間後に消えてしまうからです。この値は、目標寿命のようなもので、一部の泡は早く弾け、一部の泡は寿命まで残ります。

泡の成長速度

泡が最大サイズに達するまでの時間を指定します。泡は、作成ポイントから離れると大きくなります。作成エリアが小さいのに成長速度の値が大きいと、泡同士がぶつかって弾けてしまうので、生成される泡が少なくなります。

強度

泡が寿命に達する前の弾けやすさを設定します。「強度」を小さくすると、風などの力やフローマップが作用したときに、泡が簡単に弾けます。石鹸の泡の場合は小さい値を設定します。群れのアニメーションの場合は、最大値を推奨します。

注意:

「強度」を小さくし、「泡の弾ける速度」を大きくすると、泡が連鎖的に弾ける様子が作成できます。

物理的性質コントロール

泡の動作と性質を指定します。

初期速度

作成ポイントから放出されるときの泡の速度を設定します。この速度は、その他の「物理的性質」パラメーターの影響を受けます。

注意:

プロデューサーサイズを初期設定のままにすると、「初期速度」の値を小さくしても、泡同士がぶつかって弾むので、結果にはあまり変化がありません。初期速度を大幅に変化させるには、「プロデューサー X サイズ」および「プロデューサー Y サイズ」の値を大きくします。

初期方向

作成ポイントから現れたときの泡の初期移動方向を設定します。方向も、他の泡や他の「物理的性質」パラメーターの影響を受けます。

風の速度

「風の方向」で指定した方向に泡を押し出す風の速度を設定します。

風の方向

泡が飛ぶ方向を設定します。荒れ狂う風の効果を作成するには、この設定をアニメートします。風は、「風の速度」が 0 より大きい場合に泡に影響します。

乱気流

小さいランダムな力を泡に加えて、泡が無秩序に動作するようにします。

揺らす量

完全な円からより自然な楕円まで、泡の形をランダムに変更します。

反発

泡同士がぶつかったときに、弾むか、くっつくか、すり抜けていくかを設定します。0 に設定すると、泡同士は衝突せずにすり抜けていきます。値を大きくするほど、衝突時に泡が強く反発します。

泡の弾ける速度

弾ける泡同士の影響を設定します。泡が弾けるときは、穴が空いて他の泡が入り込む、他の泡を押しのける、他の泡を弾けさせるなど、周囲の別の泡に影響を与えます。値を大きくするほど、弾ける泡同士の影響も大きくなります。

粘性

泡が作成ポイントから離れた後で減速する割合を指定し、泡が飛ぶ速度を設定します。「粘性」の値が大きいと、泡が作成ポイントから離れるときに抵抗が生じ、減速します。「粘性」に十分大きい値を設定した場合、泡は停止します。周囲の物質が濃厚であるほど、「粘性」を大きくします。例えば、油の中を移動する泡の効果を作成する場合は、「粘性」にかなり大きい値を設定して、泡が移動時に抵抗を受けるようにします。空気中に浮かぶ泡の効果を作成するには、「粘性」に小さい値を設定します。

粘着性

泡同士が群がるようにし、「風の方向」などのその他の「物理的性質」の影響を受けにくくします。「粘着性」の値を大きくするほど、泡はくっついて離れなくなります。「粘着性」と「粘性」を使用すると、泡の固まりができます。

ズームと領域サイズのコントロール

ズーム

泡の領域の中央部分をズームインまたはズームアウトします。大きな泡を作成するには、「サイズ」ではなく「ズーム」の値を大きくします。これは、「サイズ」が大きい泡は不安定になる可能性があるからです。

領域サイズ

泡の領域の境界線を設定します。泡は、領域から完全に離れると、弾けて永久に消えてしまいます。初期設定では、レイヤーのサイズが領域になります。1 より大きい値にすると、レイヤーの境界を越える領域が作成されます。大きい値を設定すると、泡はフレームの外から飛んできます。ズームアウトすると、画像内に戻ってきます。1 より小さい値を設定すると、泡はレイヤーのエッジに到達する前にカットされます。例えば、マスクシェイプ内などの特定領域に泡を閉じ込めるときは、「領域サイズ」にマスクサイズより少し大きい値を設定して余分な泡を削除し、レンダリング処理速度を向上させます。

レンダリングコントロール

テクスチャや反射など、泡がどのようにレンダリングされるかを指定します。

描画モード

泡が交差するときの相対的な透明度を指定します。「透明」は、泡同士を滑らかに合成し、どちらの泡も透けて見えるようにします。「古い平面が手前」は、新しい泡が古い泡の下になるようにし、不透明にします。この設定を使用して、向かってくる泡をシミュレートします。「新しい平面が手前」は、新しい泡が古い泡の上になるようにし、不透明にします。この設定を使用して、泡が坂を下っていくように見せます。

泡のテクスチャ

泡のテクスチャを指定します。プリセットテクスチャを使用するか、独自のテクスチャを作成します。テクスチャを表示するには、「表示」に「レンダリング」を設定していることを確認します。独自のテクスチャを作成するには、「ユーザー定義」オプションを選択し、泡テクスチャレイヤーメニューから、泡として使用するレイヤーを選択します。

注意:

プリセットされている泡テクスチャは、レンダリング済みの 64 x 64 イメージです。64 x 64 より大きくズームインすると、泡はぼやけて見えます。ぼやけないようにするには、高解像度泡用テクスチャを用意してください。

泡テクスチャレイヤー

泡イメージとして使用するレイヤーを指定します。このオプションを使用するには、泡のテクスチャメニューから「ユーザー定義」を選択します。レイヤーが泡としてだけ表示されるようにする場合は、タイムラインパネルでそのレイヤーのビデオスイッチをオフにします。

注意:

After Effects でサポートされるファイル形式ならどれでも使用できます。ズームインするかサイズの大きい泡を使用する場合は、泡がぼやけない程度にレイヤーの解像度が高いことが必要です。アイテムが普通の泡である必要はありません。血球、ヒトデ、虫、エイリアン、飛び回る猿などコンポジション内のレイヤーであれば、何でも泡にすることができます。

泡の方向

泡が回転する方向を決定します。「固定」では、泡がプロデューサーの右側から放たれ、一定方向に移動します。プリセットされている泡のように、泡にハイライトとシェーディングが組み込まれている場合は、このオプションを使用します。「物理的方向」を指定すると、力が加わることによって泡が吹き飛ばされてスピンし、無秩序なシーンが作成されます。「泡の速度」では、泡が移動方向に向くため、群れを表すアニメーションに最も役立つ設定です。

環境マップ

泡の表面に反射するレイヤーを指定します。レイヤーを反射用だけに使用する場合は、そのレイヤーのビデオスイッチをオフにします。

反射強度

環境マップがどれだけ泡に反射するかを設定します。値を大きくするほど、反射が元の泡テクスチャを覆い隠します。反射は不透明なピクセルだけに現れるので、「スピット」プリセットなどの透明度が高い泡はあまり反射しません。

反射コンバージェンス

泡にマップされるときに環境マップがゆがむ量を設定します。0 に設定すると、シーン内のすべての泡の表面でマップが平らに投影されます。値を大きくするほど、泡の球形に合わせて反射がゆがみます。

フローマップコントロール

フローマップでは、泡の流れが従うマップを指定します。

フローマップ

泡の方向と速度を設定するために使用するレイヤーを指定します。静止画レイヤーを使用してください。フローマップレイヤーとしてムービーを選択した場合、最初のフレームだけが使用されます。フローマップは、輝度に基づく高さマップです。白は高く、黒は低くなります。白は無制限に高いわけではありません。泡が十分に速く移動する場合は、白い障害物を越えることができます。マップが多少ぼやけていることを確認してください。シャープなエッジでは予測できない結果が生じる可能性があります。例えば、泡が渓谷を流れるようにするには、渓谷の縁を白、渓谷を黒、崖をぼやけたグレーにしてフローマップを作成します。風を使用して泡を任意の方向に流すと、泡が崖の間を流れます。渓谷の底に緩やかなグラデーションを使用して流れる方向を設定することもできます。

注意:

泡がマップに従わない場合は、「シミュレーション画質」を使用します。または、フローマップを多少ぼかして、エッジが必要以上にはっきりしないようにします。

フローマップの傾斜

傾斜を決定するために使用される白と黒の差異を設定します。泡がフローマップから離れてランダムに流れるようにするには、この値を小さくします。

フローマップの適合

フローマップがレイヤーと領域のどちらに比例するかを指定します。指定した方に合わせて、フローマップのサイズが自動的に変更されます。この設定は、領域を大きくしたいがフローマップが特定レイヤー用にデザインされている場合や、泡がまずフレームの外で生成され、フレーム上に現れたときにフローマップに従うようにしたい場合に役立ちます。

シミュレーション画質

シミュレーションの正確さを上げ、写実性を高めます。ただし、値を大きくするほど、コンポジションのレンダリングに時間がかかります。「標準」を指定すると、最小のレンダリング時間で標準的な結果になります。「高画質」を指定すると、より良い結果になりますが、レンダリング時間は長くなります。「最高画質」を指定すると、レンダリング時間は長くなりますが、予測可能な泡の動作を生成します。このオプションは、泡がフローマップに従わない場合に使用します。小さい泡、速すぎる泡、および急な傾斜で発生する可能性がある不規則な動作がほとんど解決されます。

パーティクルプレイグラウンドエフェクト

「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトを使用すると、蜂の大群や吹雪など、多数のよく似たオブジェクトを別々にアニメートできます。レイヤー上の特定の点からパーティクルのストリームを作成するには、キャノンを使用し、パーティクルの平面を作成するには、グリッドを使用します。レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダは、既存のレイヤーやパーティクルから新規のパーティクルを作成することができます。パーティクルジェネレーターは、同じレイヤー上で自由に組み合わせて使用できます。

David Van Brink が、omino の Web サイトで、「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトで実行可能なことを示すサンプルプロジェクトを公開しています。ここでは、動摩擦係数一時プロパティマッパーの使用方法についても示しています。

Brian Peterson が、Videomaker の Web サイトで、「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトを使用して鳥の群れの作成方法を示すチュートリアルを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

パーティクルプレイグラウンドエフェクト:宇宙船レイヤーからパーティクルを発射、テキスト文字列を光線銃から発射するパーティクルとして使用、「レイヤーエクスプローダ」を宇宙船レイヤー上で使用
宇宙船レイヤーからパーティクルを発射(左上)、テキスト文字列を光線銃から発射するパーティクルとして使用(左下)、「レイヤーエクスプローダ」を宇宙船レイヤー上で使用(右下)

まず、パーティクルのストリームや平面を作成するか、または既存のレイヤーをエクスプロード(爆発)させてパーティクルにするかします。パーティクルのレイヤーを作成したら、そのプロパティ(速度、サイズ、カラーなど)を調整することができます。初期設定のドットパーティクルを既存のレイヤーのイメージに変えると、例えば、雪が一片だけあるレイヤーから吹雪を作成できます。また、テキスト文字をパーティクルとして使用することもできます。例えば、画面上で単語を弾丸のように移動させたり、画面を文字で埋め尽くし、一部の文字だけカラーを変化させてメッセージを表示したりできます。

パーティクルを生成するには、「キャノン」、「グリッド」、「レイヤーエクスプローダ」のコントロールを使用します。「レイヤーマップ」は、初期設定のドットパーティクルの代わりのレイヤーを指定するときに使用します。「重力」、「反発」、「壁」の設定は、パーティクルの全体的な動きに影響します。パーティクルのプロパティを変更するには、「プロパティマッパー」を使用します。「オプション」では、ドットを変更するオプション(文字に換える場合など)を設定します。

注意:

パーティクルプレイグラウンドは複雑なので、計算、プレビュー、およびレンダリングにかかる時間が長くなることがあります。

パーティクルプレイグラウンドの使用

  1. パーティクルを配置するレイヤーを選択するか、新しい平面レイヤーを作成します。
  2. エフェクト/シミュレーション/パーティクルプレイグラウンドを選択します。レイヤーは見えなくなり、パーティクルのみが表示されます。タイムラインパネルでレイヤーをアニメートすると、パーティクルのレイヤー全体がアニメートされます。
  3. パーティクルの作成方法を決めるには、パーティクルジェネレーターを設定します。パーティクルのストリームをキャノンから発射させたり、パーティクルで満たされた平面をグリッドから生成したりできます。また、レイヤーエクスプローダを使用して、既存のレイヤーからパーティクルを作成することもできます。既にパーティクルを作成している場合は、パーティクルエクスプローダを適用してエクスプロードすると、より多くの新規パーティクルを作成できます。
  4. パーティクルを選択します。パーティクルプレイグラウンドの初期設定では、ドットパーティクルが作成されます。このドットは、コンポジションにあるレイヤーや指定した文字に置き換えることができます。
  5. 一部またはすべてのパーティクルの全般的な動作を指定します。指定した方向にパーティクルを引き寄せるには「重力」、パーティクルを相互に近づけたり離したりするには「反発」、特定のエリアにパーティクルを含めたり特定のエリアから除外するには「壁」を使用します。
  6. 個々のパーティクルの動きを指定するには、レイヤーを使用します。パーティクルのモーションを変化させる設定(速度、力など)と、パーティクルの外観を変化させる設定(カラー、不透明度、サイズなど)を変更できます。

    適用先のレイヤーが「最高画質」に設定されている場合、「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトは、アンチエイリアスを使用してレンダリングします。また、レイヤーのモーションブラースイッチとコンポジションのモーションブラーを使用可能スイッチの両方をオンにすると、動くパーティクルにモーションブラーが適用されます。

    パーティクルのソースをレイヤーにする場合、パーティクルプレイグラウンドでは、コンポジション内のそのレイヤーに加えられた変更(位置の変更など)がすべて無視され、代わりにそのレイヤーが変更前の元の状態で使用されます。パーティクルのソースをレイヤーにするときに、レイヤーに加えた変更を維持するには、レイヤーをプリコンポーズして、プリコンポジションレイヤーを制御レイヤーとして使用します(合成エフェクトと制御レイヤーを参照)。

パーティクルの内容と作成

パーティクルプレイグラウンドを使用すると、ドット、レイヤー、テキスト文字列の 3 種類のパーティクルを作成できます。1 つのパーティクルジェネレーターにつき 1 種類のパーティクルしか指定できません。

キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダおよびパーティクルエクスプローダを使用してパーティクルを作成します。グリッドは、縦横まっすぐな格子状のフォーマットでパーティクルを作成します。エクスプローダは、爆竹の火花のようなパーティクルをランダムに作成します。

パーティクルジェネレーターは、パーティクルの作成と同時にそれらのプロパティを設定します。作成後、パーティクルの動作は、重力、反発、壁、エクスプローダ、プロパティマッパーの各設定によって影響を受けます。例えば、パーティクルをグリッド交点に固定する場合、持続プロパティマッパーの「静的摩擦」を使用すると、パーティクルを固定することができます。「静的摩擦」を使用しないと、パーティクルは、作成されるとすぐに元のグリッド位置から動き始めます。

キャノンコントロール

キャノンは初期設定でオンになっているので、別の方法でパーティクルを作成する場合は、まず「パーティクル/秒」をゼロに設定し、「キャノン」をオフにします。キャノンは、パーティクルを連続して作成します。

位置

パーティクル作成位置の(X,Y)座標を決めます。

円筒半径

キャノンの円筒半径を設定します。負の値にすると円筒が作成され、正の値にすると四角い筒が作成されます。光線銃などの幅の狭いソースでは小さい値を指定し、魚群などの幅の広いソースでは大きい値を指定します。

パーティクル/秒

パーティクルの作成頻度を指定します。値を 0 にすると、パーティクルは作成されません。値を大きくすると、パーティクルストリームの密度が高くなります。キャノンが連射されないようにするには、キーフレームを設定して、パーティクルを作成する必要のないときの値が 0 になるようにします。

方向

パーティクルが発射される角度を設定します。

ランダム拡散方向

各パーティクルの方向をキャノンの方向からランダムに変化させる方法を指定します。例えば、10 度に指定した場合は、パーティクルは、キャノンからプラスマイナス 5 度の範囲でランダムに拡散します。光線銃などの集束度の高いストリームでは小さい値を指定し、迅速に広がるストリームでは大きい値を指定します。360°までに指定できます。

速度

パーティクルがキャノンから発射されるときの初期速度を 1 秒当たりのピクセル数で指定します。

ランダム拡散速度

パーティクルのランダム速度を指定します。値を大きくすると、パーティクルの速度の変化が大きくなります。例えば、「速度」を 20、「ランダム拡散速度」を 10 に設定した場合、パーティクルは、1 秒当たり 15 ~ 25 ピクセルの速度でキャノンから離れていきます。

カラー

テキスト文字のドットカラーを設定します。レイヤーをパーティクルのソースとして使用する場合、この設定は効果がありません。

パーティクル半径

ドットの半径をピクセル単位で設定し、テキスト文字のサイズをポイント単位で設定します。レイヤーをパーティクルのソースとして使用する場合、この設定は効果がありません。

グリッドコントロール

グリッドは、グリッドの一連の交点からパーティクルの連続平面を作成します。グリッドパーティクルの動きは、重力、反発、壁およびプロパティマッパーの各設定によって全面的に決定されます。初期設定では、「重力の力」がオンに設定されているので、グリッドパーティクルは、フレームの下部に向かって降下します。

グリッドでは、新規パーティクルがフレームごとにグリッドの各交点に表示されます。この間隔は調整できませんが、特定のタイミングでパーティクルの生成を停止する場合は、「パーティクル半径」または「フォントサイズ」を 0 に設定するか、またはキーフレームを使用して、パーティクル交差およびパーティクル降下の各設定の値をアニメートします。各フレームに表示されるパーティクルを増やすには、パーティクル交差およびパーティクル降下の各値を大きくします。

注意:

初期設定では、キャノンはオン、グリッドはオフです。グリッドを使用してキャノンによるパーティクルの生成を停止する場合は、「パーティクル/秒」をゼロに設定してキャノンをオフにします。

位置

グリッドの中心の X、Y 座標を指定します。グリッドパーティクルは、作成されると、そのグリッド交点に中心を合わせて配置されます。これは、パーティクルがドット、レイヤー、テキスト文字のいずれであっても同じです。テキスト文字をパーティクルとして使用している場合は、グリッドテキストを編集ダイアログボックスの「グリッドを使用」オプションが初期設定でオンになり、各文字がそれぞれ固有のグリッド交点に配置されます。そのため、標準の文字間隔、単語間隔、およびカーニングは適用されません。テキスト文字を標準間隔のグリッド位置に表示する場合は、「グリッドを使用」オプション以外のテキストの整列を使用してください。

幅/高さ

グリッドの縦横の寸法をピクセル単位で設定します。

パーティクル交差/パーティクル降下

グリッド領域の縦横に配分するパーティクルの数を指定します。パーティクルは、この値が 1 以上のときだけ生成されます。

注意:

「幅」、「高さ」、「パーティクル交差」および「パーティクル降下」の各オプションが使用できない場合は、グリッドテキストを編集ダイアログボックスの「グリッドを使用」オプションがオフに設定されています。

カラー

テキスト文字のドットカラーを設定します。レイヤーをパーティクルのソースとして使用する場合、この設定は効果がありません。

パーティクル半径/フォントサイズ

ドットの半径をピクセル単位で設定するか、またはテキスト文字をポイント単位で設定します。レイヤーをパーティクルのソースとして使用する場合、この設定は効果がありません。

レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダ

レイヤーエクスプローダは、レイヤーを新規パーティクルにエクスプロードし、パーティクルエクスプローダはパーティクルをより多くの新規パーティクルにエクスプロードします。エクスプローダは、エクスプロージョン効果だけでなく、花火をシミュレートしたり、パーティクルの数を急速に増やす場合にも便利です。

エクスプロージョンから生じるパーティクルを設定する場合は、以下のガイドラインを参考にしてください。

  • レイヤーは、フレームごとに 1 回エクスプロードされます。初期設定では、コンポジションが継続している間、パーティクルの連続的なシャワーが作成されます。レイヤーのエクスプロージョンを開始または停止する場合は、キーフレームを使用して「新規パーティクル半径」をアニメートし、パーティクルの生成を中止する時点で値がゼロになるようにします。

  • レイヤーのソースがネスト化されたコンポジションの場合は、ネスト化されたコンポジション内のレイヤーに対して異なる不透明度プロパティ値またはインポイントとアウトポイントを設定して、エクスプロードレイヤーを時間ごとに異なるポイントで透明にすることができます。レイヤーエクスプローダは、レイヤーのソースが透明の場合はパーティクルを作成しません。

  • エクスプロードレイヤーの位置を変更するには、レイヤーをその新しい位置でプリコンポーズ(「すべての属性を新規コンポジションに移動」オプションを使用)してから、プリコンポーズされたレイヤーをエクスプロードレイヤーとして使用します。

  • パーティクルをエクスプロードした場合、新規パーティクルは、元のパーティクルの位置、速度、不透明度、スケールおよび回転を継承します。

  • レイヤーやパーティクルをエクスプロードした後、パーティクルの動きは、重力、反発、壁、プロパティマッパーの各設定の影響を受けます。

注意:

持続プロパティマッパーおよび一時プロパティマッパーでは、エクスプロージョンをよりリアルにするオプションが用意されています。例えば、エクスプロードされたパーティクルをフェードアウトさせるには、「不透明度」を変更します。また、これらのパーティクルが冷えるにつれてそのカラーが変化するようにするには、「赤」、「緑」、「青」のカラーチャンネルを変更します

レイヤーをエクスプロード

(レイヤーエクスプローダのみ)エクスプロードするレイヤーを選択します。パーティクルが表示されたときにビデオを消去するには、レイヤーのビデオをオフにするか、レイヤーのアウトポイントをトリムします。

新規パーティクルの半径

エクスプロージョンから生じるパーティクルの半径の値を入力します。この値は、元のレイヤーまたはパーティクルの半径よりも小さくする必要があります。

分散速度

エクスプロージョンから生じたパーティクルの速度範囲の最大値を、1 秒あたりのピクセル数で入力します。この値を大きくすると、より分散した、雲のようなエクスプロージョンが生成されます。値を小さくすると、新規のパーティクルを相互に接近させ、エクスプロ-ドされたパーティクルをハロー現象や衝撃波のような効果にすることができます。

反響

レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダの影響を受けるパーティクルを指定します。

レイヤーマップコントロール

キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダおよびパーティクルエクスプローダの初期設定では、ドットパーティクルが作成されます。ドットをコンポジション内のレイヤーで置き換えるには、レイヤーマップを使用します。例えば、羽ばたく一羽の鳥のムービーをパーティクルソースレイヤーとして使用すると、すべてのドットがそのムービーのインスタンスに置き換えられ、レイヤー上に鳥の群れが生成されます。パーティクルソースレイヤーは、静止画、平面またはネスト化された After Effects コンポジションのいずれかになります。

マルチフレームレイヤーとは、ムービーやコンポジションなど、ソースが時間の経過に応じて変化するレイヤーのことです。新規パーティクルをマルチフレームレイヤーにマップする場合は、「時間オフセットの種類」を使用して、レイヤーのフレームの使用方法を指定します。例えば、変化しないイメージをパーティクルにマップするには、「絶対」を使用し、アニメートするフレームのシーケンスをパーティクルにマップするには、「相対」を使用します。「絶対」と「相対」の両方をパーティクル間でランダムに適用できます。

注意:

レイヤーマップ用のレイヤーを選択すると、コンポジション内でそのレイヤーに加えられた変更がすべて無視され、代わりにそのレイヤーが変更前の元の状態で使用されます。レイヤーをパーティクルのソースとして使用するときに、トランスフォーム、エフェクト、マスク、ラスタライズオプション、エクスプレッション、またはキーフレームの変更を維持するには、そのレイヤーをプリコンポーズします。

レイヤーを使用

パーティクルとして使うレイヤーを指定します。

時間オフセットの種類

マルチフレームレイヤーのフレームの使用方法を指定します。例えば、羽ばたく鳥のレイヤーを使用している場合に、「時間オフセットの種類」で「相対」のオフセットを 0 にすると、鳥のすべてのインスタンスで羽根の羽ばたきが同期化されます。これは、マーチングバンドの場合は現実味がありますが、鳥の群れではそうではありません。各鳥がレイヤー内の異なるフレームから羽ばたきを開始するようにするには、「相対ランダム」を使用します。

相対

エフェクトレイヤーの現在の時間の相対時間として指定した時間オフセットに基づくフレームで、レイヤーの再生を開始します。レイヤーは、パーティクルプレイグラウンドレイヤーの現在の時間に従って進みます。時間オフセットを 0 にすると、すべてのパーティクルでエフェクトレイヤーの現在の時間に一致するフレームが表示されます。時間オフセットを 0.1(そしてコンポジションが 30ftp)に設定した場合、新規パーティクルのそれぞれで、直前のパーティクルのフレームから 0.1 秒後のフレームが表示されます。指定した時間オフセットとは無関係に、最初のパーティクルには、常にエフェクトレイヤーの現在の時間に一致するソースレイヤーのフレームが表示されます。

絶対

現在の時間とは無関係に、指定した時間オフセットに基づくレイヤーからフレームを表示します。エフェクトレイヤーが時間に応じて進むにつれて異なるフレームを順に表示するのではなく、パーティクルにマルチフレームソースレイヤーの同一のフレームを終始表示させる場合に、「絶対」を選択します。例えば、「絶対」を選択し、時間オフセットに 0 を指定すると、各パーティクルにソースレイヤーの最初のフレームが一貫して表示されます。最初のフレーム以外のフレームを表示する場合は、表示するフレームがパーティクルプレイグラウンドレイヤーのインポイントに一致するまで、レイヤーを前送りします。例えば、時間オフセットを 0.1 に指定すると、新規パーティクルのそれぞれに直前のパーティクルのフレームから 0.1 秒後(または 30ftp アニメーションの 3 フレームごと)のフレームが表示されます。

相対ランダム

エフェクトレイヤーの現在の時間から「最大ランダム時間」までの範囲内で、ランダムに選択されたフレームから、レイヤーの再生が開始されます。例えば、「相対ランダム」を選択し、「最大ランダム時間」を 1 に指定すると、各パーティクルは現在の時間から 1 秒間の間に、ランダムに選択されたレイヤーフレームから再生を開始します。また、「最大ランダム時間」に負数の - 1 を指定すると、「最大ランダム時間」が現在の時間よりも前になり、結果的に新規パーティクルが再生を開始する範囲は、現在の時間に応じて進みます。ただし、常に現在の時間から 1 秒前までを範囲とします。

絶対ランダム

0 ~「最大ランダム時間」の範囲の時間に、レイヤーからフレームをランダムに取り出します。マルチフレームレイヤーの異なるフレームを各パーティクルに 1 つずつ表示させる場合は、「絶対ランダム」を選択します。例えば、「絶対ランダム」を選択し、「最大ランダム時間」を 1 に指定すると、各パーティクルには、レイヤー開始から 0 ~ 1 秒までのランダム時間のレイヤーフレームが表示されます。

時間オフセット

一連のフレームの再生を開始するレイヤーのフレームを指定します。

反響

レイヤーマップのコントロールを適用するパーティクルを指定します。

キャノンの初期設定のパーティクルを文字に置き換える

テキスト文字をパーティクルとして使用できます。例えば、キャノンを使用してフレーム上にメッセージを発射することができます。また、任意の 3 組の文字の属性を変更することもできます。例えば、いくつかの文字を大きくしたり、明るくしたりすることができます

  1. エフェクトコントロールパネルで「オプション」をクリックします。
  2. 「キャノンテキストを編集」をクリックします。
  3. ボックスにテキストを入力して、以下のオプションを設定します。
    • 「フォント」および「種類」では、キャノン文字のフォントと種類を選択します。

    • 「順序」では、キャノンから文字が発射される順序をクリックして指定します。このシーケンスは、ボックスに入力された文字の順序が基準になります。例えば、90 度(右向き)のキャノンから英文を発射する場合は、文が読めるように一番最後の文字から発射する必要があります。それには、「右から左」を選択します。

    • 「ループテキスト」は、入力した文字を連続的に生成する場合に選択します。文字の 1 インスタンスしか生成しない場合は、選択を解除します。

  4. 「OK」をクリックしてキャノンテキストを編集ダイアログボックスを閉じてから、「OK」をクリックしてパーティクルプレイグラウンドダイアログボックスを閉じます。
  5. キャノンの横にある右向きの三角形をクリックしてキャノンプロパティを表示します。
  6. 「フォントサイズ」の値をクリックし、10 以上の値を入力して、Enter キー(Windows)または Return キー(Mac OS)を押します。

    初期設定のパーティクルのテキスト置き換えを中止するには、「キャノンテキストを編集」ダイアログボックスのボックスからテキストをすべて削除します。

初期設定のグリッドパーティクルを文字に置き換える

  1. エフェクトコントロールパネルで、「オプション」をクリックして、「グリッドテキストを編集」をクリックします。
  2. 以下のオプションを設定します。
    • 「フォント」および「種類」では、グリッド文字のフォントと種類を選択します。

    • 「整列」では、ボックス内のテキストを「グリッド」の「位置」で指定された位置に配置する場合は、「左」、「中央」または「右」をクリックし、テキストの個々の文字を連続するグリッド交点に配置する場合は、「グリッドを使用」をクリックします。

    • 「ループテキスト」は、すべてのグリッド交点に 1 文字ずつ配置されるまで、入力した文字を反復する場合に選択します。グリッド交点は、「パーティクル交差」オプションと「パーティクル降下」オプションによって指定されますテキストの 1 インスタンスしか生成しない場合は、選択を解除します(このオプションは、「グリッドを使用」整列オプションを選択した場合にのみ使用できます)。

  3. ボックスにテキストを入力します。「グリッドを使用」オプションを選択し、グリッド交点をスキップする場合は、スペースを入力します。また、次の文字を 1 つ下のグリッド列に強制的に配置するには、Enter キー(Windows)または Return キー(Mac OS)を押します。
  4. 「OK」をクリックしてグリッドテキストを編集ダイアログボックスを閉じてから、「OK」をクリックしてパーティクルプレイグラウンドダイアログボックスを閉じます。
  5. グリッドの横にある右向きの三角形をクリックしてプロパティを表示します。
  6. 「フォントサイズ」の値をクリックし、10 以上の値を入力して、Enter キー(Windows)または Return キー(Mac OS)を押します。

初期設定のパーティクルのテキスト置き換えを中止するには、「グリッドテキストを編集」ダイアログボックスのボックスからテキストをすべて削除します。

選択テキストの値を使用してテキストのサブセットに異なる影響を与える

選択テキストの値を指定して、テキストパーティクルの特定のサブセットにのみ異なる影響を与えることができます。パーティクルプレイグラウンドオプションダイアログボックスを開くには、エフェクトコントロールパネルのパーティクルプレイグラウンドエントリの上部にある「オプション」をクリックします(これは、グリッドまたはキャノンエミッタで使用するテキストを指定するのと同じ場所です)。次に、1 つまたは複数の「選択テキスト」フィールドにテキストを入力して、「OK」をクリックします。これで、いずれかの反響プロパティグループの文字メニューからいずれかの選択テキストセットを選択できます。例えば、「選択テキスト 1」に文字 e を入力し、重力/反響/文字で選択テキスト 1 を選択して、重力が文字 e にだけ影響を与えるようにすることができます。

注意:

指定する文字では大文字と小文字が区別され、句読点やその他の記号も指定することができます。

注意:

他のすべてのテキスト機能の場合と同様、この機能は wingdings などのシンボルフォントで使用できます。

時間の経過に伴ったパーティクルの変更

キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダおよびパーティクルエクスプローダの調整は、パーティクルの作成時からパーティクルに反映されます。その他、重力、反発、壁、持続プロパティマッパーおよび一時プロパティマッパーの調整は、パーティクルの作成後から寿命に至るまで反映されます。パーティクルの動きと外観を全面的に調整するには、これらの調整のバランスを取る必要があります。

例えば、キャノンを使用して、時間が進むにつれて薄らぐ閃光を発射する場合は、キャノンのカラー調整をアニメートするだけで済むこともあります。ただし、この方法では、個々の新規パーティクルの作成時のカラーが変わるだけです。パーティクルのカラーをその寿命にわたってコントロールするには、レイヤーマップを作成し、プロパティマッパーを使用して、パーティクルのカラーチャンネルを変更します。

パーティクルの一般的な動作を以下にリストします。

速度

パーティクルの作成時に、パーティクルの速度は、キャノンとエクスプローダによって設定されます。グリッドのパーティクルには、初期速度は設定されません。パーティクルの作成後は、「重力」と「反発」のグループ内の「力」を使用します。個々のパーティクルの速度は、レイヤーマップを使用することで、プロパティマッパーで「速度」、「動的摩擦」、「力」および「質量」プロパティを設定して設定することもできます。

方向

パーティクルの作成時に、キャノンはパーティクルの方向が設定されており、レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダは新規パーティクルを全方向に送ります。グリッドパーティクルには初期方向が設定されていません。パーティクルの作成後、「重力」グループ内の「方向」または「壁」グループ内の「境界」(マスク)によって方向が決まります。また、個々のパーティクルの方向は、レイヤーマップを使用することで、プロパティマッパーで「傾き力」、「X 速度」および「Y 速度」プロパティの値を設定して設定することもできます。

エリア

パーティクルを別のエリア内に拘束したり、すべての境界を取り除いたりするには、壁マスクを使用します。パーティクルは、レイヤーマップを使用して、プロパティマッパーで「傾き力」プロパティの値を設定して、1 つのエリアに制限することもできます。

外観

パーティクルの作成時に、初期設定のドットをレイヤーマップへ置き換えない場合は、キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダおよびパーティクルエクスプローダによってパーティクルのサイズが設定されます。キャノンとグリッドは初期カラーを設定しますが、レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダは、エクスプロードされたドット、レイヤーまたは文字からカラーを取得します。オプションダイアログボックスは、テキストの初期の外観に影響します。パーティクルの作成後は、プロパティマッパーを使用して、「赤」、「緑」、「青」、「スケール」、「不透明度」および「フォントサイズ」の各値を設定できます。

回転

パーティクルの作成時に、キャノンとグリッドは回転を設定しませんが、パーティクルエクスプローダは、エクスプロードされたドット、レイヤーまたは文字から回転を取得します。パーティクルをそれぞれの軌道に沿って自動的に回転させるには、「自動回転」を使用します。例えば、パーティクルは、円弧を上るときは上向きに、下るときは下向きに設定できます。回転は、ドットパーティクルでは明確に表示されません。ドットパーティクルをテキスト文字やレイヤーに置き換えると確認しやすくなります。パーティクルの作成後は、レイヤーマップを使用して、プロパティマッパーで「角度」、「角速度」および「回転効果」の各プロパティの値を設定します。

注意:

自動回転を選択するには、エフェクトコントロールパネルでパーティクルプレイグラウンドエフェクトのオプションをクリックします。

重力制御

既存のパーティクルを指定の方向に引き寄せるには、「重力」を使用します。パーティクルは、重力の方向に加速します。雨や雪などの降下するパーティクルやシャンパンの泡のような上昇するパーティクルを作成する場合は、縦方向に適用します。風をシミュレートするには、水平方向に適用します。

両端揃え

重力の力を指定します。正の値にすると力が強くなり、パーティクルをより強く引き寄せます。負の値にすると力が弱くなります。

ランダム拡散力

力のランダム範囲を指定します。値を 0 にすると、すべてのパーティクルが同じ速度で降下します。値を大きくすると、パーティクルが徐々に速度を変えて降下します。実際の重力では、すべてのオブジェクトは均一に加速しますが、ランダム拡散力の値を大きくすれば、空中を舞い下りるときに空気抵抗を受けながら落下速度が変化する木の葉などの物体を、よりリアルに生成することができます。

方向

重力が働く角度を指定します。初期設定は 180°です。実世界と同じように、パーティクルをフレームの下に向かって落とします。

反響

重力を適用するレイヤーのパーティクルのサブセットを指定します

反発制御

「反発」では、近くにあるパーティクルの相互反発または相互引き付けを指定します。この機能は、各パーティクルに正負の磁力を付加するシミュレーションを実行します。パーティクル、レイヤーまたは文字のうち、どれが反発する主体でどれが反発される対象であるかを指定できます。

注意:

パーティクルのレイヤー全体を特定のエリアから押し返す場合は、プロパティマッパーの「壁」または「傾き力」を使用します

両端揃え

反発力を指定します。値を大きくすると、パーティクルの反発力が大きくなります。負の値にすると、パーティクルが引き付け合います。

力半径

パーティクルの反発力が働く範囲の半径をピクセル単位で指定します。この半径の中に別のパーティクルが入ると、押し返されます。

反発物

「反響」で指定した別のパーティクルのサブセットを反発させるパーティクル、または引き付けるパーティクルを指定します

反響

反発または相互引き付けを適用するレイヤーのパーティクルのサブセットを指定します

壁コントロール

「壁」では、パーティクルが移動できるエリアを制限して、その中にパーティクルを含めます。「壁」は、ペンツールなどのマスクツールを使用して作成するクローズマスクです。パーティクルが壁にぶつかると、ぶつかったときの力に基づく速度で跳ね返ります。

境界

壁として使用するマスクを指定します。エフェクトレイヤー上に 1 本の境界線を引くことで、新しいマスクを作成できます。

反響コントロール

多くのパーティクルプレイグラウンドコントロールに、「反響」コントロールが含まれています。反響コントロールでは、包括的調整をどのパーティクルに反映するかを指定します。例えば、パーティクルエクスプローダコントロール内の「反響」コントロールは、パーティクルエクスプローダが影響されるパーティクルを指定します。

パーティクル

パーティクルに影響を及ぼすパーティクルジェネレーターまたはそれらの組み合わせを選択します。

選択マップ

影響を受けたパーティクルに作用するレイヤーマップを選択します

注意:

シミュレーションスペースは、パーティクルプレイグラウンドが適用されるレイヤーの寸法に制限されません。表示されないドットにも選択マップが反映されるようにするには、パーティクルプレイグラウンドレイヤーよりも大きな選択マップを使用する必要があります。

文字

影響を受ける文字を指定します。この調整は、テキスト文字をパーティクルタイプとして使用している場合にのみ適用されます。

より古い/新しい

影響を受けるパーティクルの経過時間のしきい値(上限値または下限値)を秒で指定します。古いパーティクルには正の値が反映され、新しいパーティクルには負の値が反映されます。例えば、10という値はパーティクルは10秒に至ると直ちに新しい値に変わることを意味します。

エイジフェザー

「より古い/新しい」の値をぼかす、またはソフトにする経過時間の範囲を秒で指定します。ぼかしは、急激でない、なだらかな変化を生成します。例えば、「より古い/新しい」を 10 に設定し、「エイジフェザー」を 4 に設定すると、8 秒後にパーティクルの約 20%が変化し始め 、10 秒後(「より古い/新しい」の値)に50%が、 12 秒後までに残りのパーティクルが変化します。

パーティクルプレイグラウンドのプロパティマッパーの使用

個々のパーティクルの特定のプロパティは、レイヤーマップおよび持続プロパティマッパーまたは一時プロパティマッパーのいずれかを使用して調整できます。特定のパーティクルを直接変更することはできませんが、レイヤーマップを使用すると、レイヤーの特定のピクセルを通過するパーティクルの状態を指定できます。パーティクルプレイグラウンドは、レイヤーマップの各ピクセルの明るさを特定の値として解釈します。プロパティマッパーは、特定のレイヤーマップチャンネル(赤、緑または青)と特定のプロパティを関連付けます。これにより、パーティクルが一定のピクセルを通過すると、ピクセルで表された明るさの値を使用して、プロパティが変更されます。

パーティクルプロパティは、持続的または一時的に変更できます。

  • パーティクルプロパティの持続的な変更では、反発、重力、壁などの他の設定によってパーティクルが変更された場合を除き、レイヤーマップによって最後に設定された値が、パーティクルの寿命に達するまで維持されます。例えば、レイヤーマップを使用してパーティクルのサイズを変更し、レイヤーマップをアニメートした結果、パーティクルがフレームから出てしまった場合、パーティクルはフレームから出た後もレイヤーマップによって最後に設定されたサイズ値を維持します。

  • パーティクルプロパティの一時的な変更では、フレームを終了するごとにプロパティが元の値に戻ります。例えば、レイヤーマップを使用してパーティクルのサイズを変更し、レイヤーマップをアニメートした結果、パーティクルがフレームから出てしまった場合、各パーティクルはレイヤーマップのピクセルに一致しなくなるとすぐにそれぞれの元のサイズ値に戻ります。同様に、加算などの演算子を適用した場合は、パーティクルがレイヤーマップの異なるピクセルを通過するたびに、レイヤーマップのピクセルの値がパーティクルの元の値に追加されます。

持続プロパティマッパーと一時プロパティマッパーでは、レイヤーマップとしていずれも単独の RGB イメージを使用することで、最大 3 つまでのパーティクルのプロパティを個別に管理できます。パーティクルプレイグラウンドは、イメージの赤、緑、青の 3 つのチャンネルから輝度の値を個別に取り出すことで、この 3 つの独立したコンポーネントを個別に管理します。プロパティを 1 つだけ変更する場合は、3 つのチャンネルすべてを使用する必要はありません。プロパティを 1 つだけ変更したり、同じ値を使用してプロパティを 3 つまで変更したりするには、RGB チャンネルは同一のものなので、グレースケールイメージをレイヤーマップとして使用します

プロパティマッパーをキーフレームかエクスプレションと一緒に使用して、個々のパーティクルの空間と時間のプロパティを制御します。レイヤーマップを使用すると、パーティクルプロパティをフレーム内の任意の位置で変更できます。プロパティマッパーのオプションでキーフレームかエクスプレッションを指定して、レイヤーマップをアニメートすることにより、パーティクルがどのように変化するかを決めます。

  1. 「マップとしてレイヤーを使用」では、パーティクルの値を変える値のソースとして使用するレイヤーマップを選択します。レイヤーマップは、コンポジションの一部である必要があります。
  2. パーティクルのサブセットにエフェクトを適用するには、必要に応じて「反響」を指定します。
  3. 「赤をマップ」、「緑をマップ」、「青をマップ」それぞれのプロパティを選択します。プロパティをすべてのカラーチャンネルにマップする必要はありません。例えば、イメージマップ全体のスケールを変更する場合は、他のプロパティは設定せずに赤のカラーをスケールにマップできます。
  4. 各マップグループに対して、レイヤーマップで生成する最小値と最大値を指定します。「最小」は黒のピクセルがマップされる値で、「最大」は白のピクセルがマップされる値です。これにより、「最小」から「最大」までの完全な色調配分が比例してスケールされます。
  5. 「一時プロパティマッパー」を使用している場合は、パーティクルプロパティの値と、それに対応するレイヤーマップのピクセルの値に、演算子を適用できます。

    注意:

    パーティクルプロパティでは、ピクセル、度数、秒数などの様々な単位を使用するので、レイヤーマップから値の範囲を縮小または拡大すれば、すべての結果値を特定のパーティクルプロパティの計測システムで使用できます。最初に、最小および最大コントロールを使用して、使用するレイヤーマップの値範囲を定義します。一時プロパティマッパーでより高度な調整が必要な場合は、レイヤーマップの効果を増加、削減または制限する数値演算子を使用します。

    「持続プロパティマッパー」と「一時プロパティマッパー」では、いずれもレイヤーマップのアルファチャンネルを使用して、パーティクルのプロパティ値をより細かく変更できます。例えば、アルファチャンネル値が 255 のレイヤーマップピクセル上のパーティクルは完全に反映されますが、小さい値ではパーティクルへの反映も少なくなります。完全に透明なレイヤーマップピクセルは、パーティクルのプロパティに左右されません。

    以下のいずれかのプロパティを選択すると、パーティクルプレイグラウンドは、レイヤーマップ(マップとしてレイヤーを使用メニューで選択したレイヤー)から値をコピーして、パーティクルに適用します。

    なし

    パーティクルのプロパティは変更されません。

    赤、緑、青

    0.0 ~ 1.0 の範囲内にあるパーティクルの赤、緑、青の各チャンネルの値がコピーされます。

    動的摩擦

    一般に 0.0 ~ 1.0 の範囲内にある、動きのあるオブジェクトに対する抵抗力の量がコピーされます。ブレーキをかけたような感じでパーティクルの動きを遅くしたり、停止したりするには、この値を大きくします。

    静的摩擦

    一般に 0.0 ~ 1.0 の範囲内にある、静止パーティクルを同じ場所にとどめる慣性の量がコピーされます。 値が 0 の場合、パーティクルは、重力などの他の力が存在すると動きます。この値を大きくすると、静止パーティクルは、動き始めるためにより大きな別の力を必要とします。

    角度

    パーティクルが向いている方向を、その元の角度からの度数でコピーします。この角度は、パーティクルがテキスト文字、または放射相称でないレイヤーの場合、簡単に確認できます。

    角速度

    パーティクルの回転速度を1 秒あたりの度数でコピーします。この設定は、パーティクルの自転速度になります。

    回転効果

    パーティクルの回転力をコピーします。正の値にすると、パーティクルの角速度が増加し、パーティクルの質量が大きくなるにつれて、ゆっくりと増加します。ピクセルの輝度が高くなると、角速度に対する影響が大きくなります。十分な回転効果が角速度に対抗して適用されると、パーティクルは、逆の方向に回転し始めます。

    スケール

    X 軸 Y 軸双方のパーティクルのスケール値をコピーします。このコントロールを使用して、パーティクルを比例的に伸張させます。値が 1.0 の場合、パーティクルは 100%のサイズに、2.0 の場合は 200%のサイズになります。

    X スケール/Y スケール

    X 軸または Y 軸方向のパーティクルのスケール値をコピーします。これらのプロパティを使用して、パーティクルを水平または垂直に伸縮させます。

    X /Y

    フレームの X 軸または Y 軸に沿ったパーティクルの位置をピクセル単位でコピーします。X を 0 にするとフレームの左、Y を 0 にするとフレームの一番上になります。

    傾き速度

    モーションの X、Y 両平面のレイヤーマップのエリアに基づく速度調整をコピーします。

    X 速度/Y 速度

    パーティクルの水平速度(X 軸速度)または垂直速度(Y 軸速度)を1 秒当たりのピクセル数でコピーします。

    傾き力

    モーションの X、Y 両平面のレイヤーマップのエリアに基づく力調整をコピーします。カラーチャンネルのピクセルの明るさの値は、パーティクルの力に対する抵抗をピクセルごとに定義します。これによって、カラーチャンネルは、パーティクルの力を増減させる丘と谷のレイヤーマップのような役割を果たします。レイヤーマップで明るさが等しいエリアでは、平地のように調整が生じません。ピクセル値が低いと、下り坂のようにパーティクルの力に対する抵抗が小さくなります。ピクセル値が高いと、上り坂のようにパーティクルの力に対する抵抗が大きくなります。最良の結果を得るには、ソフトエッジのレイヤーマップイメージを使います。

    注意:

    平らなエリアが無調整になる「傾き力」でレイヤーマップを使用し、(最小演算子と最大演算子ではなく)「最小」と「最大」の各設定を使用して「傾き力」の値の範囲を設定する場合は、これらの設定を同じ数値の正と負の値(例えば、+30 と -30)に設定します。そうすれば、範囲の中心が常に 0 になります。

    X 力

    モーションの X 軸方向の強制力をコピーします。正の値にすると、パーティクルを右に押します。

    Y 力

    モーションの Y 軸方向の強制力をコピーします。正の値にすると、パーティクルを下に押します。

    不透明度

    パーティクルの透明度(0 が非表示、1 が平面)をコピーします。パーティクルをフェードインまたはフェードアウトするには、この値を調整します。

    質量

    パーティクルの質量をコピーします。パーティクルの質量は、重力、静的摩擦、動的摩擦、回転効果、角速度などの力を調整するすべてのプロパティと相互作用します。パーティクルの質量が大きくなると、パーティクルを動かすために必要な力も大きくなります。

    寿命

    パーティクルの存続時間を秒数でコピーします。寿命を終えると、パーティクルはレイヤーから削除されます。初期設定の寿命は、事実上、無限です。

    文字

    ASCII テキスト文字に対応する値をコピーし、現在のパーティクルを置き換えます。このプロパティは、テキスト文字をパーティクルとして使っている場合にのみ適用されます。ASCII 文字に対応するグレーのシェードをレイヤーマップでペイントまたは描画することで、表示するテキスト文字を指定できます。値を 0 に設定すると、文字は生成されません。米語用の文字には、32 ~ 127 の範囲の値を使用します。使用可能な値の範囲は、日本語の文字にも対応しています。使用しているフォントの ASCII 文字値についての詳細は、フォントに関する文書を参照するか、文字コード表(Windows)などのユーティリティを使用してください。または、フォントの製造元にお問い合わせください。

    注意:

    一定の文字列を単にメッセージとして表示する場合は、オプションダイアログボックスにテキストを直接入力します。文字プロパティは、テキスト文字をスクランブルする隠しメッセージ効果にすると、より効果的です。

    フォントサイズ

    文字のポイントサイズをコピーします。このプロパティは、テキスト文字をパーティクルとして使っている場合にのみ適用されます。文字を拡大するには、この値を大きくします。

    時間オフセット

    レイヤーマップによって使用される時間オフセットの値をコピーします。このプロパティは、「レイヤーマップ」を使用し、ムービーなどのマルチフレームレイヤーをパーティクルソースとして指定した場合にのみ適用されます。

    スケール速度

    パーティクルのスケールをコピーします。正の値を指定するとパーティクルが拡大され、負の値を指定するとパーティクルが縮小されます。パーティクルは 1 秒あたりのパーセントに基づいて拡大または縮小されます。

プロパティマッパーの最小と最大のコントロール

レイヤーマップの輝度値の範囲が広すぎたり、または狭すぎたりする場合は、「最小」および「最大」を使用して、レイヤーマップによって生成される値の範囲を拡げたり、狭めたり、ずらしたりします。次の例で、「最小」と「最大」の調整方法を説明します。

  • テキストの最小フォントサイズを 10 ポイント、最大サイズを 96 ポイントに設定します。最小値を 10、最大値を 96 に設定します。

  • パーティクルの初期カラーを設定し、その後レイヤーマップを使用してパーティクルのカラーを変更します。カラーの変化があまり大きくない場合は、最小値を小さくし、最大値を大きくして、カラーの変化のコントラストの度合いを強くします。

  • パーティクルの初期速度を設定し、その後レイヤーマップを使用して X 速度の値に反映させます。ただし、この場合、最も速いパーティクルと最も遅いパーティクルの差が大きすぎます。X 速度プロパティにマップされているレイヤーマップチャンネルの最小値を大きくし、最大値を小さくして、パーティクル速度の最終範囲を狭めます。

  • レイヤーマップを使用してパーティクルのスケールプロパティを反映させたところ、最小パーティクルはあまり小さくなく、最大パーティクルは大きすぎることがわかりました。このような場合は、出力範囲全体をずらして、最小値と最大値の両方を小さくする必要があります。

  • レイヤーマップで、パーティクルを目的の方向と逆の方向に変更しました。最小値と最大値を入れ替えます。これによって、レイヤーマップを反転するのと同じ結果になります。

注意:

レイヤーマップのアルファチャンネルは、持続プロパティマッパーと一時プロパティマッパーの選択マップとして使用されます。

一時プロパティマッパーの演算子コントロール

「一時プロパティマッパー」を使用すると、パーティクルプレイグラウンドは、パーティクルのプロパティ値をパーティクルの現在位置でレイヤーマップのピクセルが表示する値に置き換えます。また、数値演算子を指定し、その後パーティクルのプロパティ値と対応するレイヤーマップのピクセル値を使用して、結果値を増加、削減または制限することもできます。

 

セット

パーティクルのプロパティ値を対応するレイヤーマップのピクセル値に置き換えます。例えば、パーティクルのプロパティ値をレイヤーマップの対応するピクセルの輝度値に置き換えるには「設定」を使用します。これは最も予測しやすい演算子で、初期設定になっています。

 

加算

パーティクルのプロパティ値と対応するレイヤーマップのピクセル値の和を使用します。

 

パーティクルのプロパティ値とレイヤーマップの対応するピクセルの輝度値の差の絶対値を使用します。この演算子は、差の絶対値を取るので、結果値は常に正の値になります。この演算子は、値を正の値だけに限定する場合に便利です。リアルな動きにしようとする場合、差演算子では適切でないことがあります。

 

減算

パーティクルのプロパティ値から、レイヤーマップの対応するピクセルの輝度値を引きます。

 

乗算

パーティクルのプロパティ値に、レイヤーマップの対応するピクセルの明るさの値を掛け合わせて、その結果を使用します。

 

最小

レイヤーマップの輝度値とパーティクルのプロパティ値を比較して、小さい方の値を使用します。パーティクルのプロパティを制限して一定の値以下にするには、「最小」演算子を使用して、「最小」調整と「最大」調整の両方をその値に合わせます。白い平面をレイヤーマップとして使用する場合は、その値に「最大」調整のみを合わせます。

 

最高

レイヤーマップの輝度値とパーティクルのプロパティ値を比較して、大きい方の値を使用します。

 

 

注意:

プロパティの既存の値を大きくするには、正の値を使って加算演算子を適用するか、1.0 よりも大きい値を使って乗算演算子を適用するかします。プロパティ値の変化を弱める(トーンダウンさせる)には、0.0 ~ 1.0 の範囲の値を使用して乗算演算子を適用します。

パーティクルプレイグラウンドの制御レイヤー

パーティクルプレイグラウンドは、制御レイヤーを使用して、不透明度などのパーティクルのプロパティを制御できます。制御レイヤーの作成および使用方法の概要については、合成エフェクトと制御レイヤーを参照してください。

制御レイヤーとして使用するイメージの色深度に関係なく、パーティクルプレイグラウンドでは常に、赤、緑、青の各チャンネルがあたかも 8 bpc のグレースケールイメージであるかのように使用されます。カラーを使用して制御レイヤーを作成すると、パーティクルプレイグラウンドのプロパティマッパープロパティグループは、各 RGB カラーチャンネルから個別に明るさの値を抽出することができます。

制御レイヤーのアルファチャンネルは、パーティクルプレイグラウンドが制御レイヤーのピクセル値を使用する前に制御レイヤーのカラー値を変更します。アルファチャンネルの値が 0 のエリア(制御レイヤーの透明部)は、パーティクルの値に影響しません。アルファチャンネルに 0 より大きい値が割り当てられているエリア(制御レイヤーの半透明部および不透明部)は、アルファチャンネルの値に比例した影響をパーティクルの値に与えます。持続プロパティマッパーおよび一時プロパティマッパープロパティグループを使用する場合は、パーティクルに適用される実際の値も、「最小」と「最大」で設定されている範囲によって影響されます。

パーティクルプレイグラウンドは、イメージ内の赤、緑、青の 3 つのチャンネルから明るさの値を個別に抽出できます。チャンネルごとに異なるレイヤーマップを作成する場合は、Adobe Photoshop などの個々のカラーチャンネルを編集できるプログラムを使用して、レイヤーマップをそれぞれ独自のチャンネルにペイントするか、貼り付けます。After Effects で読み込み可能な形式で、制御レイヤーを RGB イメージとして保存します。このイメージは、表示可能なイメージレイヤーではなく、 3 つの異なるレイヤーマップを 1 つの非表示レイヤーとして使用するためのものなので、RGB モードで表示すると、通常通りに表示されないことがあります。

注意:

3 つの個別のイメージが既にある場合は、チャンネル設定エフェクトを使用することで、すべてのイメージを結合した 1 つのRGB ファイルとして作成できます。チャンネル設定を使用すると、各イメージを結合ファイルの固有のチャンネルに読み込むことができ、RGB レイヤーマップとして使用するのに適したイメージになります。

パーティクルプレイグラウンドを使用するときの注意事項

パーティクルプレイグラウンドエフェクトを使用する場合は、次の点を注意してください。

  • 「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトを生成する場合は、情報パネル上で生成されているパーティクルの数を常に確認してください。エフェクトに 10,000 個以上のパーティクルが含まれている場合は、レンダリングの速度が非常に遅くなることがあります。処理速度に問題が発生した場合、パーティクル/秒とパーティクル降下のいずれかまたは両方を、比較的小さい値(1 ~ 100 の範囲)に設定します。

  • グリッドとレイヤーエクスプローダは、フレームごとにパーティクルを生成するので、作成するエフェクトに必要以上に多くのパーティクルが生成され、レンダリングの速度が遅くなることがあります。パーティクルの連続生成を避けるには、「レイヤーエクスプローダ」、「新規パーティクル半径」、グリッドの「幅」と「高さ」、「パーティクル半径」、「フォントサイズ」の各設定をアニメートし、時間の経過に応じて値が縮小し、最終的にはゼロになるようにします。これにより、パーティクルプレイグラウンドは、シーケンスの最初でのみ、新規パーティクルを生成するようになります。

  • 「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトをレイヤーに適用する場合、パーティクルの位置は、そのレイヤーの境界に制限されません。画面上で確認できないパーティクルやイメージのエッジ付近に表示されるパーティクルを設定するには、パーティクルプレイグラウンドレイヤーのエリアよりも大きい選択マップまたはプロパティマップを使用します。また、After Effects では、イメージマップのアルファチャンネルも考慮されます。マップの透明部分がパーティクルに影響を及ぼすようにする場合は、黒い平面を背景にしてマップレイヤーをプリコンポーズします。

    「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトを使用してフィールドレンダリングを指定するには、パーティクルプレイグラウンドオプションダイアログボックスで「フィールドレンダリング使用可能」を選択します。これにより、パーティクルプレイグラウンドは、フィールドレンダリングで必要な、現在のコンポジションの 2 倍のフレームレートでシミュレーションを計算します。

シャターエフェクト

注意:

複数のシミュレーションエフェクトで共有されるプロパティについて詳しくは、ライトとマテリアルの共通コントロールを参照してください。

シャターエフェクトはイメージを爆発(エクスプロード)させます。エフェクトの設定を使用して、爆発ポイントを設定したり、強度と半径を調整したりします。半径の外側にある部分は爆発せず、レイヤーは部分的に未変更のまま残ります。粉々に砕かれた破片の形は、様々な形の中から選択できます(または、独自のシェイプを作成できます)。また、破片を押し寄せて、体積と奥行きを持たせることもできます。グラデーションレイヤーを使用して、爆発のタイミングと順序を正確にコントロールすることもできます。例えば、ロゴを読み込む場合は、「シャター」エフェクトを使用して、レイヤーにロゴ型の穴を空けます。

Brian Maffitt は、Total Training のビデオシリーズで、2 時間を超える、「シャター」エフェクトの説明とチュートリアルのビデオを公開しています。これらのビデオが作成された時点からインターフェイスは変更されていますが、提供されている情報は現在でも有益です。

注意:

「シャター」エフェクトの時間方向を反転する(別々に浮遊するのではなく、複数の破片をまとめる)には、エフェクトを適用し、レイヤーをプリコンポーズしてから、そのレイヤーを時間反転します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

シャターエフェクト:オリジナル画像、シャターを適用した結果、時間の経過とともに別のレイヤーが現れた例
オリジナル(左上)、シャターを適用した結果、時間の経過とともに別のレイヤーが現れた例(左下、右下)

シャターエフェクトに関するオンラインリソース

Aharon Rabinowitz が、Creative COW の Web サイトで、シャッターエフェクトを使用して After Effects で 3D 押し出しテキストを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Andrew Kramer が、Video Copilot の Web サイトで、シャターエフェクトを使用して惑星を爆発させるような効果を与える方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

Lloyd Alvarez が、AETUTS+ の Web サイトで、カスタム粉砕マップのあるシャターエフェクトを使用して、人物が崩壊していくような効果を与える方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

表示コントロール

「表示」では、以下の表示オプションを使用して、コンポジションパネルでのシーンの表示方法を指定します。

レンダリング

最終出力と同じようなテクスチャと照明が設定された破片を表示します。アニメーションをレンダリングする場合に、この表示を使用します。

ワイヤーフレーム前面ビュー

フルスクリーンで遠近のない正面からのカメラアングルで、レイヤーを表示します。斜めからでは見にくいエフェクトポイントやその他のパラメーターを調整する場合に、この表示を使用します。また、粉砕マップのアウトラインが表示されるので、シャターパターンの位置、回転およびスケールを正確に設定できます。場面に使用する遠近表示とこの表示を切り替えると便利です。

ワイヤーフレーム

場面の正確な遠近を表示するので、カメラの設定や「押し出す深さ」の微調整をすばやく行うことができます。

ワイヤーフレーム前面ビュー + フォース

レイヤーのワイヤーフレーム前面ビューを表示し、各球のフォースを青で表します。

ワイヤーフレーム + フォース

ワイヤーフレームビューを表示し、球のフォースを青で表します。このビューにはカメラの制御機能が付いているので、3 次元空間にすべて正確に配置できます。

レンダリングコントロール

「レンダリング」は、場面全体(初期設定)、砕かれていないレイヤーまたは砕かれた破片を個別にレンダリングします。例えば、砕かれた破片だけに「グロー」エフェクトを適用し、そのままの状態のレイヤーの部分には適用しない場合は、爆発を作成し、レイヤーを複製します。次に、背面レイヤーの場合はレンダリングメニューから「レイヤー」を選択し、前面レイヤーの場合は「かけら」を選択します。次に、前面レイヤーに「グロー」エフェクトを適用します。

シェイプコントロール

「シェイプ」は、砕かれた破片の形と外観を指定します。

パターン

爆発した破片に使用するプリセットパターンを指定します。

カスタム粉砕マップ

爆発した破片のシェイプとして使用するレイヤーを指定します。

白タイル(固定)

カスタム粉砕マップ内の純粋な白タイルが爆発しないようにします。このオプションを使用して、強制的にレイヤーの一定部分が変化しないようにすることができます。

注意:

粉砕マップでイメージや O などの文字を使用する場合に、このオプションを使用します。O の中心部分と背景など、爆発させない部分には純粋な白を設定し、残りの部分にはその他の純粋な色を設定します。

繰り返し

タイルパターンのスケールを指定します。このオプションは、すべてがシームレスに並べて表示されるプリセット粉砕マップと同時に使用する場合にのみ有効です。この値を大きくすると、粉砕マップのサイズが小さくなり、画面上の破片の数が多くなります。その結果、レイヤーはより多くの小さい破片に分割されます。砕かれた破片の数とサイズが突然変わる可能性があるので、この設定のアニメートはお勧めしません。

方向

レイヤーを基準としたときのプリセット粉砕マップの向きを回転します。「繰り返し」の場合と同様、この設定のアニメートは、アニメーションを突然変化させるので、お勧めしません。

原点

レイヤー上のプリセット粉砕マップの正確な位置を設定します。このオプションは、特定の砕かれた破片を持つイメージ部分を並べる場合に便利です。この設定のアニメートは、アニメーションを突然変化させるので、お勧めしません。

押し出す深さ

爆発した破片に 3D を追加します。値が大きいほど、破片は厚くなります。「レンダリングされた」表示では、シャターを開始するかカメラを回転するまでこの効果は現れません。大きい値を設定すると、破片同士が互いに通り抜けてしまうことがあります。これは、フルスピードアニメーションでは問題になりませんが、破片が厚くて動作が遅い場合、画面上で目に止まる可能性があります。

フォース 1 とフォース 2 コントロール

「フォース 1」および「フォース 2」の各コントロールは、2 つの異なる力を使用することで、爆風エリアを定義します。

位置

爆風の現在の中心点を X、Y 座標で指定します。

深度

現在の中心点、またはレイヤーの前面または背面から爆風ポイントまでの距離を Z 座標で指定します。「深度」を調整すると、レイヤーに適用される爆風の半径が決定されます。爆風の半径は球状を定義しますが、レイヤーは基本的には平面です。したがって、球の円形の断面だけが平面に交差します。レイヤーが爆風の中心から離れるほど、円形の断面は小さくなります。爆発すると、破片は力の中心から飛び出します。「深度」は破片が飛ぶ方向を決定します。正の値を設定すると、破片は前方に爆発し、カメラに向かって飛びます(カメラの設定を初期設定の 0, 0, 0 にした場合)。負の値を設定すると、破片は後方に爆発し、カメラから離れていきます。「深度」設定の結果を表示するには、「ワイヤーフレーム+球のフォース」表示を使います。

半径

爆風の球のサイズを定義します。半径は円(または球)の中心からエッジまでの距離です。この値を調整することによって、爆発する破片を正確に微調整できます。この値を変更すると、爆発の速度と完全性が変わります。この設定を小さい値から大きい値にアニメートすると、膨張する衝撃波爆発が生成されます。

注意:

レイヤー時間がゼロ以外の時間に破壊を開始するには、「強度」プロパティではなく「半径」プロパティをアニメートします。「半径」プロパティで定義した球のフォース内の破片は、「強度」に 0 を設定していても、重力によってフレームの外に引き出されます。破壊を開始する時間になるまで、値が 0 に設定された「半径」プロパティで停止キーフレームを使用します。

強度

爆発した破片の移動速度、つまり破片が爆風ポイントから吹き飛ばされたり爆風ポイントに吸い込まれたりする強さを指定します。正の値に設定すると、破片は爆風ポイントから吹き飛ばされます。負の値に設定すると、破片は爆風ポイントに吸い込まれます。正の値を大きくするほど、破片は中心点から速く遠くに飛ばされます。負の値を大きくするほど、破片は球のフォースの中心に向かって速く飛び出します。ただし、破片はいったん飛び出すと、球のフォースによる影響を受けず、代わりに「物理的性質」の設定が使用されます。「強度」に負の値を指定しても、破片がブラックホールに吸い込まれるわけではありません。破片は他の破片を通り抜けて飛び、球の裏側に消えます。「強度」に小さい値を設定すると、レイヤー内でひび割れができ、破片は破壊されますが、破片自体が吹き飛ぶことはありません。「重力」に 0 以外の値を設定すると、破片は破壊された後で重力の方向に引き付けられます。

注意:

砕かれた破片は、頂点(シェイプの角を定義する点)、エッジ(点をつなぐ線)および平面(シェイプの壁)で構成されています。「シャター」エフェクトは、頂点が球のフォースに接するタイミングに基づいて、シェイプが球に接するタイミングを判断します。

グラデーションコントロール

「グラデーション」は、爆発のタイミングと爆風によって影響を受ける破片をコントロールするために使用するグラデーションレイヤーを指定します。

シャターしきい値

指定したグラデーションレイヤーの対応する輝度に従って砕かれる、球のフォース内の破片を指定します。「シャターしきい値」に 0%を設定すると、球のフォース内の破片は砕かれません。1%を設定すると、グラデーションレイヤー上の白い(または白に近い)エリアに対応する、球のフォース内の破片のみが砕かれます。50%を設定すると、グラデーションレイヤー上の白~ 50%グレーエリアに対応する、球のフォース内のすべての破片が砕かれます。100%を設定すると、球のフォース内のすべての破片が砕かれます。グレーには(黒と白を含めて)256 段階の暗度があるので、各パーセンテージは、約 2.5 のグレー暗度を表します。

「シャターしきい値」をアニメートすると、爆発のタイミングに影響を与えます。0%のままにしておくと、レイヤーは爆発しません。ただし、「シャターしきい値」キーフレームに 50%を設定すると、グラデーションレイヤーの白~ 50%グレーエリアに対応する、フォースフィールド内のレイヤーの破片が爆発します。次に「シャターしきい値」を 100%までアニメートすると、球のフォース内の残りの破片も爆発します。

グラデーションレイヤー

ターゲットレイヤーの特定エリアを粉砕するタイミングを決定するために使用するレイヤーを指定します。白いエリアが先に粉砕され、黒いエリアが最後に粉砕されます。「シャター」エフェクトは、レイヤーを中心点または均衡点を持つ破片に再分割することによって、各破片に対応するピクセルを決定します。粉砕マップをグラデーションレイヤーの上に重ねると、各均衡点の真下にあるグラデーションレイヤーピクセルによって爆発がコントロールされます。

注意:

一部のシェイプは、実際のシェイプエリア外に均衡点があります(文字の C や U など)。 このような場合にグラデーションレイヤーをデザインする場合は、グレースケールの文字を使用せずに、各文字の均衡点をカバーする大きいシェイプを使用します。

グラデーションを反転

グラデーションのピクセル値を反転させます。白は黒になり、黒は白になります。

物理的性質コントロール

「物理的性質」では、破片の移動および落下方法を指定します。

回転速度

「転落軸」で設定した軸の廻りを破片が回転する速度を指定します。異なるマテリアル用に異なる回転速度をシミュレートできます。自然界では、形の似た破片でも、質量と摩擦に基づいて異なる速度でスピンします。例えば、レンガは発泡スチロールより速くスピンします。

転落軸

破片がスピンする軸を指定します。「自由」を指定すると、破片は任意の方向にスピンします。「なし」を指定すると、すべての回転を削除します。「X」、「Y」および「Z」を指定すると、破片は選択した軸の廻りだけをスピンします。「XY」、「XZ」および「YZ」を指定すると、破片は選択した軸の組み合わせの廻りだけをスピンします。

注意:

Z 軸回転が適用されるのは、第 2 の力がレイヤーに加えられたときだけです。Z 軸回転のみが選択されている場合、最初の爆風では破片は回転しません。

ランダム度

球のフォースによって生成された初期速度とスピンに影響を与えます。0 に設定すると、破片は爆風の中心点から直接飛ばされます(正の力の場合)。実際の爆発は規則的ではないので、「ランダム度」を使用して若干変更します。

粘性

破片が吹き飛ばされた後で減速するまでの時間を指定します。値を大きくするほど、破片が移動したりスピンしたりするときの抵抗が大きくなります。十分大きい値に設定した場合、破片はすぐに停止します。水または泥の中での爆発をシミュレートするには、「粘性」を大きい値に設定します。空気中の場合は、中間値を設定します。宇宙での爆発の場合は小さい値または 0 を設定します。

変動量

爆発したときの破片の理論上の重量を指定します。例えば、大きい破片は小さい破片より重いので、爆風に飛ばされたときに小さい破片より遠くにまたは速く飛ぶことはありません。初期設定である 30%を使用すると、この物理法則に従ったリアルな結果になります。「変動量」を 100%に設定すると、大きい破片と小さい破片の動作の差が大きく強調されます。0%に設定すると、サイズとは無関係に、すべての破片の動作が同じになります。

重力

砕かれて吹き飛ばされた後、破片がどうなるかを決定します。重力の値を大きくするほど、破片は「重力の方向」と「重力勾配」で設定した方向に速く吸い込まれます。

重力の方向

破片が重力の作用で移動する方向を X、Y 座標で定義します。この方向は、レイヤーを基準とします。「重力勾配」を -90 または 90 に設定した場合、「重力の方向」は無効です。

重力勾配

破片が爆発して移動する方向を Z 座標で定義します。値を 90 にすると、爆発した破片はレイヤーに対して前方に飛びます。-90 にすると、爆発した破片はレイヤーに対して後方に飛びます。

テクスチャコントロール

「テクスチャ」は、破片のテクスチャを指定します。

カラー

前面モードメニュー、側面モードメニューおよび背面モードメニューで定義するように、破片のカラーを指定します。このカラーは、「モード」の設定によっては表示されない場合があります。「モード」を「カラー」、「ティントレイヤー」、「カラー + 不透明度」または「ティントレイヤー + 不透明度」に設定すると、選択したカラーが破片の外観に適用されます。

不透明度

対応する「モード」設定の不透明度を設定します。不透明度が破片の外観に影響を与えるようにするには、「モード」を「カラー + 不透明度」、「レイヤー + 不透明度」または「ティントレイヤー + 不透明度」に設定する必要があります。「不透明度」をテクスチャマップと一緒に使用することで、外観が半透明のマテリアルを作成できます。

前面モード、側面モード、背面モード

破片の前面、側面および背面の外観を指定します。「カラー」では、適切な破片の面に選択したカラーが適用されます。「レイヤー」では、対応するレイヤーメニュー内で選択したレイヤーが、適切な破片の面にマップされます。「ティントレイヤー」では、選択したレイヤーと選択したカラーが合成されます。この場合の効果は、色付きのフィルターを通してレイヤーを表示した場合に似ています。「カラー + 不透明度」では、選択したカラーに、指定した量の不透明度が混合されます。「不透明度」を 1 に設定すると、選択したカラーが適切な面に適用されます。「不透明度」を 0 に設定すると、面は透明になります。「レイヤー + 不透明度」では、選択したレイヤーに、指定された量の不透明度が混合されます。「不透明度」を 1 に設定すると、選択したレイヤーが適切な面にマップされます。「不透明度」を 0 に設定すると、面は透明になります。「ティントレイヤー + 不透明度」では、選択したティントレイヤーに、指定された量の不透明度が混合されます。「不透明度」を 1 に設定すると、選択したティントレイヤーが適切な面にマップされます。「不透明度」を 0 に設定すると、面は透明になります。

注意:

「シャター」エフェクトを適用するレイヤーに、透明度として使用するアルファチャンネルが含まれている場合は、破片の前面、側面および背面に同じテクスチャ(または、少なくとも同じアルファチャンネルを持つ別のレイヤー)を使用して、すべての面を透明にします。

前面レイヤー、側面レイヤー、背面レイヤー

対応する破片の面にマップするレイヤーを指定します。「前面レイヤー」では、選択したレイヤーが破片の前面にマップされます。「背面レイヤー」では、選択したレイヤーが背面にマップされます。「前面モード」と「背面モード」の両方に「レイヤー」を選択した場合は、砕かれた各破片のピクセル情報が、前面と背面の両方で同じになります。「側面レイヤー」は、選択したレイヤーが前面と背面にもマップされて、レイヤーがスライスされているかのように、選択したレイヤーの押し出された部分を、破片の押し出された面にマップします。

注意:

エフェクトが適用されているレイヤーを選択すると、レイヤーをプリコンポーズしていない場合は、テクスチャにその効果は現れません。ただし、「なし」を選択した場合、「シャター」エフェクトを適用したレイヤーは、「シャター」エフェクトの前に発生したすべてのエフェクトとともにテクスチャマップとして使用されるので、プリコンポーズは必要ありません。

カメラシステムとカメラ位置のコントロール

カメラシステム

3D イメージをレンダリングするときに、エフェクトの「カメラ位置」プロパティ、「コーナーピン」プロパティ、コンポジションの初期設定のカメラとライトの位置のどれを使用するかを指定します。

X 回転、Y 回転、Z 回転

指定した軸の周りでカメラを回転させます。上、横、背面など、様々なアングルからカードを見ることができます。

X、Y 位置

XY 平面のカメラの位置。

Z 位置

Z 軸上のカメラの位置。数値を小さくすると、カメラがレイヤーに近づき、大きくすると遠ざかります。

焦点距離

ズームの倍率。数値を小さくすると、ズームインします。

トランスフォーム順序

カメラを 3 つの軸の回りに回転させる順序と、他のカメラの位置制御を使用してカメラを配置したときに、その前後でカメラを回転させるかどうかを指定します。

コーナーピンの調整

コーナーピンは、もう 1 つのカメラ調整システムです。エフェクトの結果を、フレームに対して傾斜している平面上のシーンに合成する場合に使用します。

左上隅、右上隅、左下隅、右下隅

レイヤーの四隅の位置。

自動焦点距離

アニメーション中のエフェクトの遠近を調整します。このオプションの選択を解除すると、指定された焦点距離を使用してカメラの位置と方向が決定され、レイヤーの四隅がコーナーピンに配置されます。位置と方向を決定できない場合、レイヤーはアウトラインに置き換えられ、ピンの間に描画されます。このオプションを選択すると、四隅のポイントに適合する焦点距離が使用されます。適合する焦点距離を使用できない場合は、前後のフレームから適切な値を補間します。

焦点距離

満足のいく結果が得られない場合、他の設定に優先します。この焦点距離が、実際にピンを構成した場合の焦点距離と合わない場合は、イメージが不自然に見える(意図せず変形する場合など)ことがあります。いずれにしろ、正しい焦点距離を知っていれば、正常な結果を簡単に得ることができます。

カスタム粉砕マップの作成

After Effects では、モノクロイメージを含むすべてのレイヤーが、RGBA イメージとして表示されます。「シャター」エフェクトは、各チャンネルのルミナンスしきい値を計算して、カスタム粉砕マップを作成します。「シャター」エフェクトは、各チャンネルの 50%ルミナンスしきい値を計算して、赤、緑、青、黄、マゼンタ、シアン、白、黒の 8 色だけで構成されるイメージを作成します。チャンネルの組み合わせは、8 色をすべてオンにしたときに 255、すべてオフにしたときに 0 となります。シャターレイヤーは、カラーが異なるセクションのエッジに沿って分割されます。

カスタム粉砕マップをデザインする場合は、手動でイメージの各チャンネルのしきい値を 50%に設定すると便利です(設定には、「カーブ」エフェクトを使用します)。しきい値を設定すると、イメージが砕かれて破片になる様子を確認できます。または、中間シェードまたはアンチエイリアスを使用せずに、上記の 8 色のみを使用してイメージを描くことによって、カスタム粉砕マップを作成することもできます。

注意:

イメージをこの 8 色でポスタライズするには、「コロラマ」エフェクトを使用します。このとき、「パレットの補間」の選択を解除します。詳しくは、コロラマエフェクトを参照してください。

アルファチャンネルは、砕かれた破片が存在するかどうかを決定します。白のアルファチャンネル値は、砕かれた破片になり、黒のアルファチャンネル値は破片なしになります。アルファチャンネルを使用すると、穴が空いているタイルマップを作成したり、押し出されたテキストなどの単純な 3D モデルを生成したりできます。

注意:

カスタム粉砕マップは、レイヤーが砕く破片の形を決定しますが、破片が砕かれるタイミングは決定しません。タイミングは「フォース」によって決定され、グラデーションレイヤーによってさらにコントロールできます。

Toolfarm の Web サイトには、実際のレンガを表すカスタム粉砕マップを作成する方法のチュートリアルが公開されています。

ウェーブワールドエフェクト

「コースティック」エフェクトや「コロラマ」エフェクトなどで使用するグレースケールディスプレイスメントマップを作成します。このエフェクトは、液体の物理的な特性のシミュレーションに基づいて波を作成します。波は、エフェクトポイントを起点として伝播し、相互に作用して、環境をリアルに反射します。「ウェーブワールド」を使用すると、ロゴおよびレイヤー側面にはね返る波をあしらったロゴのトップダウン表示を作成できます。

Eran Stern が、Creative COW の Web サイトで、コースティックエフェクトとウェーブワールドエフェクトを使用する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ウェーブワールドエフェクト:ワイヤーフレームビュー、高さマップビュー、結果イメージ。結果は、「コースティック」エフェクトサンプルの水面ソースとして使用されます。
ワイヤーフレームプレビュー(左上)、高さマップビュー(左下)、結果イメージ(右下)。結果は、「コースティック」エフェクトサンプルの水面ソースとして使用されます。

ワイヤーフレームビュー、高さマップビュー、結果イメージ。結果は、「コロラマ」エフェクトサンプルの入力フェーズとして使用されます。
ワイヤーフレームプレビュー(左)、高さマップビュー(中央)、結果イメージ(右)。結果は、「コロラマ」エフェクトサンプルの入力フェーズとして使用されます。

このエフェクトの動作を理解するには、波の物理的性質を把握する必要があります。まず、波は山と谷で構成されます。波の振幅とは、山と谷の間の高さ(距離)です。波長とは、1 つの山から次の山までの距離です。周波数とは、1 秒間に固定点を通過する波の数です。

表示コントロール

「表示」では、「ウェーブワールド」エフェクトをプレビューするために使用する方法を指定します。次のような表示オプションがあります。

高さマップ

最高点を明るいピクセル、最低点を暗いピクセルで表示します。ディスプレイスメントマップを作成する場合に、この表示を使用します。

ワイヤーフレームプレビュー

波が作成される様子を視覚的に描写します。グレースケール出力は、高さマップを表します。白は一番高い波、黒は一番低い波を表します。2 つの長方形のアウトラインは、2 つの極点を表します。シアンの長方形は純粋な白の高さを表し、紫の長方形は純粋な黒の高さを浮オます。緑のグリッドは、グラウンドレイヤーを表します。初期設定では平面ですが、グレースケールイメージを使用してゆがませることができます。白いグリッドは、水面を表します。

ワイヤーフレームコントロール

「ワイヤーフレーム」では、ワイヤーフレームモデルの外観を微調整します。これらの設定は、グレースケール出力には影響を与えません。

水平に回転

ワイヤーフレームプレビューを水平軸で(左右に)回転させます。このオプションを調整すると、ワイヤーフレームモデルがゆがみ、ワイヤーフレームが全体表示されます。

垂直に回転

ワイヤーフレームプレビューが垂直軸を中心に(上下に)回転します。

垂直比率

「垂直比率」では、ワイヤーフレームプレビューを垂直方向に拡大して、見やすい高さにします。この設定は、グレースケール出力には影響を与えません。

高さマップコントロール

「高さマップ」では、高さマップの外観を指定します。

注意:

「明るさ」と「コントラスト」を調整する場合は、波の表面のレイヤーをシアンと紫の長方形の間に置きます。山がシアンの長方形から突き出た場合、純粋な白でクリップされます。谷が紫の長方形の底を突き抜けた場合は、純粋な黒でクリップされます。ディスプレイスメントマップを作成する場合、クリッピングが発生すると平らな山と谷が表示されて不自然なので、クリッピングが発生しないようにします。

明るさ

水面全体の高さを調整します。この調整を行うと、グレースケール出力全体が明るくなったり、暗くなったりします。置き換えにウェーブワールドを使用した場合、この調整によって水面が上下に移動します。

コントラスト

山と谷のグレーの度合いを変えて、差をはっきりさせたり、めだたなくさせたりします。小さい値を設定すると、均一的なグレーになります。値を大きくするほど、黒から白までの範囲が大きくなります(クリッピングが発生するまで)。

ガンマ調整

「明るさ」に関連して波のスロープを調整します。結果は、「高さマップ」表示のみに表示されます。値を大きくするほど、山が丸く、谷が狭くなります。一方、値を小さくするほど、谷はなだらかになり、山は険しくなります。

乾いた領域をレンダリング

乾いたエリアが存在する場合に、水面のレンダリング方法を指定します。乾いたエリアは、グラウンドレイヤーの一部が水面の上にある場合に作成されます。乾いたエリアは、傾斜調整を使用して操作することができます。

この調整は、「ウェーブワールド」エフェクトをシーンに合成するのに便利です。例えば、プリコンポーズされた透明なウェーブワールドのシーンは、「コースティック」エフェクトのディスプレイスメントマップおよびエフェクトレイヤーのトラックマットとして使用できます。

透明度

浅いエリアのアルファチャンネルの不透明度を調整することによって、水の透明度を調整します。例えば、澄んだ水で満たされたプールの中は底までよく見えますが、コーヒーで満たされたプールでは水深 5 ~ 6 センチまでしか見えません。この調整は、「ウェーブワールド」エフェクトを別のシーンに合成するときに特に便利です。例えば、ウェーブワールドコンポジションは、コースティックのソースレイヤーおよびエフェクトレイヤーのトラックマットとして使用できます。

シミュレーションコントロール

「シミュレーション」では、水面とグラウンドグリッドの解像度を指定します。

グリッド解像度

水面とグラウンドグリッドを構成する水平方向と垂直方向の目盛り数を指定します。値を大きくするほど、シミュレーションが正確になりますが、必要なメモリの量が増え、レンダリングにも時間がかかります。

グリッド解像度ダウンサンプル

出力解像度を下げる場合に、内部シミュレーション解像度を下げて、レンダリング速度を高めます。ただし、出力結果に大きな違いが現れる場合があります。

波紋の速度

波が開始点から離れる移動速度を指定します。

減衰

波のエネルギーが通過する液体に吸収される速度を指定します。値を大きくするほど、波のエネルギーは早く吸収され、波の移動距離は短くなります。

波形の速度および減衰

波形の速度および減衰を使用して、目に見える液体の粘性と、目に見える液体のサイズを決定します。例えば、水の波は蜂蜜の波より速く遠くに移動します。洗面台の中の波は湖の波よりかなり速く移動して、すぐに消えます。

注意:

「ウェーブワールド」は、小規模から中規模(ティーカップくらいの大きさから小さい湖の大きさまで)の水用に最適化されています。海などの大規模な水では、うねりや波が安定していて、波の減速は目に見えません。最小値を設定しても、「ウェーブワールド」では波が比較的早く消えるので、うねりを生成できません。

エッジの反射

波がレイヤーのエッジにはねてシーンに返ってくる方法を指定します。

プリロール(秒)

波が移動を開始するタイミングを指定します。初期設定では、最初、水面に波や波紋のない状態から始まります。既に波が起きている状態でレイヤーが開始するようにするには、このオプションを使用します。エフェクトの最初のフレームの設定は、プリロール中にレイヤーに適用されます。

グラウンドコントロール

「グラウンド」では、グラウンドレイヤーの外観を指定します。

グラウンド

水底に現れるレイヤーを指定します。アニメートされたレイヤーをグラウンドにすると、最初のフレームだけが抽出されます。ウェーブワールドでは、水面とグラウンドエッジの交差を決定され、岸に打ち返す波が計算され、水深に応じて適切な波の速度が調整されます。グラウンドの表面は、レイヤーの明るさによって決定されます。白は高度が高いことを表し、黒は高度が低いことを表します。

傾斜

置き換えられたワイヤーフレームの高さを変更することによって、グラウンドの傾斜を調整します。メッシュは黒レベルでロックされているので、常に下から上に向かって高くなります。つまり、渓谷の底を調整してさらに深くすることはできません。縁を調整して高くすることは可能です。渓谷を深くするには、「傾斜」の値を大きくし、「高さ」の値を小さくします。

高さ

水面とグラウンドの最も深い点との間の距離を設定します。この調整で水深を変更します。水深を変更すると、波はそれに応じて動作します。深い水では速く移動し、浅い水では移動が遅くなります(ワイヤーフレームプレビューを使用している場合に「高さ」を調整すると、グラウンドが低くなったように見える場合がありますが、ワイヤーフレームカメラは常に水位で移動します)。

ウェーブ強度

グラウンドの高さや傾斜をアニメートするときに生成される波の大きさを調整します。値を 0 にすると、波は生成されません。

注意:

グラウンドが水面から突き出て波を生成するように、グラウンドの傾斜をアニメートすることによって、脈波効果を作成できます。その後、ウェーブ強度調整で効果を強めます。

プロデューサー 1 とプロデューサー 2 コントロール

「プロデューサー」では、波の開始点を指定します。

種類

プロデューサーの種類を指定します。「リング」では、石を池に落としたときのような波紋が作成されます。波は円状(または、エフェクトポイントのサイズ設定によっては楕円上)に外側に向かって放射されます。「ライン」では、プロデューサーの位置から楕円上ではなく線状に伝播する波が作成されます。この設定は、非常に遠くで生じたような波を作成する場合に便利です。波は、ラインのエッジに対して垂直に生成されます。ラインの長さは、「高さ/長さ」の値によって決まります。

位置

波プロデューサーの中心の位置を指定します。

高さ/長さ

「リング」プロデューサーの(垂直方向の)高さを指定し、「ライン」プロデューサーの長さを調整します。

幹の幅

プロデューサーエリアの(水平方向の)幅を指定します。

角度

「ライン」および「リング」タイプの波プロデューサーエリアの角度を指定します。この調整ではラインの方向を設定し、波の初期方向を調整します。波は、ラインの一方の側から指定された長さになるまで垂直方向に伝播します。

振幅

作成した波の高さを調整します。値を大きくするほど波は高くなりますが、クリッピングが発生する場合があります。クリッピングは、明るさとコントラストの調整を使用して修正します。

周波数

1 秒間に生じる波の数を調整します。1 を設定すると、毎秒 1 回波の効果が現れます。

フェーズ

波のフェーズ内で波が開始する点を指定します。例えば、初期設定の 0 度を使用すると、液体内で最初に発生するのは凸状の波です(水面から上に突き出ます)。180 度に設定すると、液体内で最初に発生するのは凹状の波になります。

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