マニュアル キャンセル

シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

ベクトルグラフィックとラスター画像について

ベクトルグラフィックは、画像を構成する直線や曲線をベクトルと呼ばれる数学的オブジェクトによって定義し、その幾何学的特性に従って記述します。After Effects におけるベクトルグラフィックの例には、マスクパス、シェイプレイヤー上のシェイプ、テキストレイヤー上のテキストがあります。

ラスター画像(またはビットマップ画像)は、長方形のグリッドを画像の要素(ピクセル)として使用して、画像を表現します。各ピクセルには、特定の位置とカラー値が割り当てられます。ビデオフッテージ、フィルムから転送された静止画シーケンス、その他 After Effects に読み込まれる画像の多くはラスター画像です。

ベクトルグラフィックは解像度に依存しないので、サイズを変更しても鮮明なエッジが維持され、細部がつぶれることがありません。このことから、ベクトルグラフィックは、様々なサイズで使用するロゴなどのビジュアル要素に最適です。

同じベクトルグラフィックを異なる拡大率で表示した例
同じベクトルグラフィックを異なる拡大率で表示した例

ラスター画像は一定数のピクセルから構成されているので、解像度に依存します。ラスター画像を拡大すると、細部がつぶれ、エッジがギザギザ(ピクセル化)になります。

同じラスター画像を異なる拡大率で表示した例
同じラスター画像を異なる拡大率で表示した例

一部の画像は、他のアプリケーションでベクトルグラフィックとして作成されても、After Effects に読み込むときにピクセルに変換(ラスタライズ)されます。レイヤーが連続ラスタライズされている場合は、レイヤーのサイズを変更しても、After Effects によってベクトルグラフィックがピクセルに再変換されるので、鮮明なエッジが維持されます。SWF、PDF、EPS、Illustrator の各種ファイルのベクトルグラフィックは、連続ラスタライズできます。

パスの概要

マスク、シェイプ、ペイントストローク、モーションパスなどの After Effects の一部の機能は、パスの概念に依存しています。これらのパスの作成および編集ツールや手法はオーバーラップしていますが、パス機能のそれぞれには固有の特徴があります。

パスは、セグメント頂点で構成されます。セグメントは、頂点を結ぶ直線または曲線であり、頂点は、パスの各セグメントの開始点と終了点です。他の Adobe アプリケーションでは、頂点のことをアンカーポイントまたはパスポイントと呼ぶ場合もあります。

パスのシェイプを変更するには、その頂点をドラッグするか、各頂点の方向線(すなわち接線)の終了点にある方向ハンドルをドラッグするか、またはパスセグメント自体をドラッグします。

頂点からパスが開始されると、その頂点から出る方向線の角度と長さに応じてパスが決まります。パスが次の頂点に近付くにつれて、パスは徐々に前の頂点から出る方向線を反映しなくなり、次の頂点に入る方向線を反映するようになります。

パスの構成要素
パスの構成要素

A. 選択された頂点 B. 選択された頂点 C. 選択していない頂点 D. 曲線のパスセグメント E. 方向線(接線) F. 方向ハンドル 

パスには、コーナーポイントとスムーズポイントという 2 種類の頂点が作成されます。スムーズポイントでは、パスセグメントは連続する曲線として連結されます。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が同じ線上にあります。コーナーポイントでは、パスの方向が急激に変わります。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が異なる線上にあります。コーナーポイントとスムーズポイントを自由に組み合せてパスを作成できます。ポイントの種類が不適切な場合は、後で変更できます。

パス上のポイント
パス上のポイント

A. 4 つのコーナーポイント B. 4 つのスムーズポイント C. コーナーポイントとスムーズポイントの組み合わせ 

スムーズポイントで方向線を移動すると、ポイントの両側の曲線が同時に調整されます。これに対して、コーナーポイントで方向線を移動すると、方向線を調整する側の曲線だけが調整されます。

スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整
スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整

マスクは、オープンパスまたはクローズパスに分類されます。オープンパスには、終了点とは異なる開始点があります。例えば、直線はオープンパスに分類されます。クローズパスは連続しており、開始点や終了点はありません。例えば、円はクローズパスに分類されます。

シェイプツールを使用すると、多角形、楕円、星形など、一般的な図形のパスが作成できます。ペンツールを使用すると、自由な形のパスを作成することができます。ペンツールで作成したパスは、マニュアルベジェパスまたはロトベジェマスクのいずれかになります。ロトベジェパスとマニュアルベジェパスの主な違いは、ロトベジェパスでは方向線が自動的に計算されるので、描画の作成が簡単で早いという点です。

シェイプツール(長方形、角丸長方形、楕円、多角形、スター)を使用してシェイプレイヤーにシェイプパスを作成する場合は、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスのいずれかのパスを作成できます(シェイプとシェイプレイヤーについてを参照)。

マスクパス、ペイントストロークパス、ベジェシェイプパスは、エクスプレッションを使用してリンクできます。また、マスクパス、ペイントストロークパス、ベジェシェイプパス、モーションパス、Adobe Illustrator、Photoshop、Adobe Fireworks のパスを相互にコピー&ペーストすることもできます(シェイプとマスクの作成を参照)。

シェイプパスに対しては、「パスを結合」という操作(Adobe Illustrator のパスファインダー効果と同様の操作)によって、複数のパスを 1 つのパスに合成することができます(パスを結合オプションを参照)。

テキストまたはエフェクトをパス上に設定する場合、そのパスはマスクパスである必要があります。

レンダリング出力には、パス自体が視覚的に表示されることはありません。パスとは、他のビジュアル要素の配置方法や変更方法についての情報の集合体です。パスを表示するには、パスに線を適用します。マスクパスの場合は「線」エフェクトを適用します。シェイプレイヤーオブジェクトのパスの初期設定では、タイムラインパネルの「パス」プロパティグループの後に、「線」プロパティグループ(属性)を持つパスが作成されます。

パスの境界で仕切られた領域内に適用されるカラーまたはグラデーションを「塗り」といいます。

注意:

マスクとシェイプのベジェ方向ハンドルと頂点のサイズを指定するには、編集/環境設定/一般設定(Windows)または After Effects/環境設定/一般設定(Mac OS)を選択し、「パスポイントのサイズ」の値を編集します。

シェイプとシェイプレイヤーについて

シェイプレイヤーには、シェイプと呼ばれるベクトルグラフィックが含まれています。初期設定では、シェイプはパス、線、塗りで構成されます(パスの概要およびシェイプの線と塗りを参照)。

シェイプレイヤーを作成するには、コンポジションパネルでシェイプツールやペンツールを使用して描画します(シェイプとマスクの作成を参照)。

シェイプパスには、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスの 2 種類があります。パラメトリックシェイプパスは数値で定義され、タイムラインパネルのプロパティでこの数値を変更してアニメートすることができます。ベジェシェイプパスは頂点(パスポイント)とセグメントの集まりによって定義され、コンポジションパネルで変更できます。ベジェシェイプパスは、マスクパスと同じ方法で使用できます。マスクパスはすべて、ベジェパスです。

シェイプパスは、「パスのウィグル」や「パンク・膨張」などのパスの操作を適用して変更できます。パスには線を適用できます。また、パスで定義した領域にペイントの操作を適用して、色で塗りつぶすこともできます(シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作を参照)。

シェイプパス、ペイントの操作、シェイプに対するパスの操作は、まとめてシェイプ属性と呼ばれます。シェイプ属性は、ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューを使用して追加します。各シェイプ属性は、他のレイヤープロパティと同様に、アニメート可能なプロパティを持つプロパティグループとしてタイムラインパネルに表示されます(アニメーション、キーフレームおよびエクスプレッションについてを参照)。

シェイプレイヤーの色深度は、プロジェクト全体の深度(8、16 または 32 bpc)と同じです(色深度と広ダイナミックレンジカラーを参照)。

シェイプレイヤーは、フッテージアイテムには基づいていません。フッテージアイテムに基づいていないレイヤーは、生成レイヤーとも呼ばれます。テキストレイヤーも生成レイヤーであり、ベクトルグラフィックオブジェクトで構成されています。このため、テキストレイヤーに適用される規則やガイドラインの多くは、シェイプレイヤーにも適用されます。例えば、レイヤーパネルではテキストレイヤーを開けないのと同様に、シェイプレイヤーも開けません。

注意:

自分のお気に入りのシェイプをアニメーションプリセットとして保存することができます(アニメーションプリセットを保存するを参照)。

シェイプレイヤーに関するオンラインリソース

ベクトルレイヤーからシェイプレイヤーを作成する方法について説明するビデオチュートリアルを利用するには、学習チュートリアルのページを参照してください。

Trish と Chris Meyer が、彼らの著書 Creating Motion Graphics with After Effects (5th Edition) の「Shape Layers」の抜粋(PDF)で、シェイプレイヤーの概要について説明しています。

Chris Zwar が、彼自身の Web サイトで、クロスヘアアニメーションを簡単かつ明確に制御および変更できるようになる様々なカスタムプロパティを備えた、1 つのシェイプレイヤーを使用してターゲットクロスヘアを作成するアニメーションプリセットを公開しています。

シェイプおよびシェイプ属性のグループとレンダリングの順序

デフォルトでは、シェイプは 1 つのパス、1 つの線、1 つの塗りで構成され、タイムラインパネルの上から順にこの順序で配置されます。シェイプレイヤーは、シェイプ属性を追加したり並べ替えたりして、より複雑な合成シェイプを作成して、様々な用途やデザインに活用することができます。

1 つのシェイプレイヤー内の同じグループレベルにあるシェイプやシェイプ属性をグループ化することができます。

グループとは、パス、塗り、線、パスの操作、他のグループなどのシェイプ属性の集まりです。各グループには、それぞれの描画モードとトランスフォームプロパティがあります。シェイプを組み合わせてグループを作成すると、複数のシェイプを同時に操作できます。例えば、グループ内のすべてのシェイプを同じ倍率で拡大縮小したり、各シェイプに同じ線を適用したりすることができます。さらに個別のシェイプやシェイプ属性だけをグループ化して、そのトランスフォームを他から分離できます。例えば、パスだけをグループ化すると、線の倍率を変更せずに、パスを拡大縮小できます。

ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューを使用してシェイプ属性を追加すると、選択したグループ内に属性が追加されます。グループや属性を並べ替えるには、タイムラインパネル内でドラッグします。シェイプやシェイプ属性の並べ替えやグループ化によって、他のシェイプやシェイプ属性との間でのレンダリング順を変更できます。

シェイプおよびシェイプ属性のグループとレンダリングの順序

A. グループ内の 2 つのシェイプ B. 合成シェイプ内の 2 つのパス C. ウィグルが適用された円のパス D. 上位のすべてのパスに 1 つの線を適用 E. 星型パスだけのグループ F. 上位のすべてのパスに 1 つの塗りを適用 G. 2 つの線を持つ 1 つのパス 

シェイプレイヤー内でのシェイプのレンダリング順序

シェイプレイヤーのレンダリング規則は、コンポジションの中にネスト化されたコンポジションがある場合とほぼ同じです。

  • グループ内では、タイムラインパネルの重なり順で一番下にあるシェイプが最初にレンダリングされます。

  • グループ内のパスの操作がすべて実行された後、ペイントの操作が実行されます。例えば、「パスのウィグル」のパス操作でパスのゆがみが作成された後、線が実行されます。グループ内のパスの操作は、上から順に実行されます。(パスの方向によってシェイプを変更するを参照)。

  • グループ内のペイントの操作は、タイムラインパネルの重なり順で下から処理されます。例えば、タイムラインパネルで上に表示される線は、下に表示される線より上(前)にレンダリングされます。この初期設定の動作を、特定の塗りまたは線で変更するには、タイムラインパネルの塗りまたは線の「コンポジット」プロパティで、「同じグループの前面のコンテンツの上」オプションを選択します(シェイプのストロークと塗りつぶしを参照)。

パスの操作とペイントの操作は、同じグループのそれより上にあるすべてのパスに適用されます。

シェイプグループとシェイプパスのトランスフォームプロパティ

各グループには、それぞれのトランスフォームプロパティグループがあります。このトランスフォームプロパティグループは、タイムラインパネルに「トランスフォーム: [グループ名]」と表示されます。コンポジションパネルでは、ハンドルのついた破線のバウンディングボックスが表示されます。例えば、パスだけをグループ化すると、その新しいトランスフォームプロパティグループを使用して、パスだけをトランスフォームできます。

1 つのパスだけのトランスフォームプロパティグループを設定すると、例えば軌道に沿って回転しながら 1 つのアンカーポイントの周りを回転するなどの複雑なモーションを作成するのに便利です。グループのトランスフォームは、グループ内のすべてのシェイプに影響を与えます。これはレイヤーの親子関係の場合と同じ動作です(親レイヤーと子レイヤーを参照)。

また、各シェイプパスにはパスの位置とシェイプに影響を与える固有のプロパティがあります。パラメトリックシェイプパスでは、位置やサイズなどのプロパティがタイムラインパネルにパラメーターとして表示されます。ベジェシェイプパスでは、これらのプロパティは各頂点に対して定義され、パスプロパティに含まれています。トランスフォームボックスを使用してベジェパスを変更すると、そのパスを形成する各頂点が持つ固有のプロパティが変更されます(シェイプとシェイプレイヤーについてを参照)。

シェイプやシェイプ属性をグループ化する

  1. 1 つまたは複数のシェイプやシェイプ属性を選択し、次のいずれかの操作をおこないます。
    • レイヤー/マスクとシェイプパス/シェイプのグループ化を選択します。
    • Ctrl+G キー(Windows)または Command+G キー(Mac OS)を押します。

シェイプをグループ化すると、グループのアンカーポイントはグループのバウンディングボックスの中央に配置されます。

シェイプやシェイプ属性をグループ解除する

  1. 1 つのグループを選択して、次のいずれかの操作をおこないます。
    • レイヤー/マスクとシェイプパス/シェイプのグループ解除を選択します。
    • Ctrl+Shift+G キー(Windows)または Command+Shift+G キー(Mac OS)を押します。

空のシェイプグループを作成する

  1. ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューから「空のグループ」を選択します。

 Adobe

ヘルプをすばやく簡単に入手

新規ユーザーの場合

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
クリエイティブカンファレンス

10 月 14 日~ 16 日 マイアミビーチおよびオンライン

Adobe MAX

クリエイティブカンファレンス

10 月 14 日~ 16 日 マイアミビーチおよびオンライン

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
クリエイティブカンファレンス

10 月 14 日~ 16 日 マイアミビーチおよびオンライン

Adobe MAX

クリエイティブカンファレンス

10 月 14 日~ 16 日 マイアミビーチおよびオンライン