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オーディオエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能 
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
    10. 今日のヒント
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
    5. UI 言語のサポートの強化
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. SVG ファイルを読み込み
    7. フッテージアイテムでの作業
    8. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    9. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
    10. 位置プロパティとパスにヌルを作成
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
    5. 強化された HDR サポート
    6. HDR の読み込みと書き出し 
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
    21. Cycore プラグイン
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. パラメトリックメッシュを作成
    8. 画像ベースの照明
    9. アニメーション化された環境光
    10. ライトによるシャドウのキャストを有効にする
    11. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    12. 3D カメラの移動のトラッキング
    13. 3D コンポジションのデフォルトカメラ設定を調整する
    14. シャドウを落とすおよび受ける
    15. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    16. シャドウキャッチャー
    17. 3D 深度データ抽出
    18. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    19. Substance 3D マテリアルを適用
    20. 3D デザインスペースでの作業
    21. 3D 変形ギズモ
    22. 複数の 3D レイヤーに対応する単一の 3D ギズモ
    23. 3D アニメーションによるその他の操作
    24. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    25. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加 
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
    4. ロスレス圧縮再生
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

Adobe After Effects で利用可能なオーディオエフェクトを探索し、コンポジションのサウンドを調整・最適化するためのコントロールの使用方法を学びましょう。

リバースエフェクト

リバースエフェクトは、最終フレームから最初のフレームまでオーディオを再生し、レイヤーのオーディオを逆方向に再生します。ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。

バス&トレブルエフェクト

バス&トレブルエフェクトは、オーディオの低周波数(バス)または高周波数(トレブル)をブースト(増幅)またはカット(減衰)します。より細かく調整する場合は、パラメトリック EQ エフェクトを使用してください。

コンプレッサエフェクト

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックでコンプレッサエフェクトを使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

圧縮エフェクトは、オーディオの最も大きな部分と最も静かな部分の差を減少させ、全体をより一貫性のある力強いサウンドにします。ダイアログ、音楽、プロフェッショナルなミックスに不可欠です。

しきい値 (dB)

範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-16dB)。圧縮が開始されるボリュームレベル。このレベルを超えるオーディオは圧縮され、下回るオーディオは影響を受けません。

比率 (x:1)

範囲は 0.4:1~30:1(デフォルト:3:1)。適用される圧縮の程度。4:1 の比率は、しきい値を超える 4dB ごとに 1dB のみ出力されます。

ニー(dB)

範囲は 0 ~ 30 dB(デフォルト:15 dB)。しきい値ポイントでの遷移を滑らかにします。値が大きいほど、圧縮の開始が緩やかになります。

アタック (ms)

範囲は 0〜400ms(デフォルト:6ms)。オーディオがしきい値を超えたときに圧縮を開始するまでの時間。速いアタックは急激なピークを抑制します。

リリース (ms)

範囲は1-4000ms(デフォルト:440ms)。オーディオがしきい値を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間。 「呼吸」の感覚に影響します。

自動リリース

有効にすると、最適なリリースタイムを自動的に計算し、手動のリリースコントロールを無効にします。デフォルトでは有効になっています。

ゲイン補正 (dB)

範囲は -30dB~+30dB。圧縮により全体的な音量が下がるため、適切なレベルを維持するために音量を戻します。

出力制限 (dB)

範囲は -30dB~0dB。クリッピングを防ぐ最終的なリミッターとして機能します。

ヒント :

ダイアログの場合は、デフォルトの 3:1 比率と高速アタックを試してください。ミュージックの場合は、緩やかな 2:1~4:1 比率とより低速のアタック時間を試してください。

ディレイエフェクト

サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。 このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレートできます。

室内の音響特性をシミュレートするには、リバーブエフェクトを使用してください。

ディレイ時間(ミリ秒)

元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。

ディレイ量

最初のディレイオーディオの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。

フィードバック

後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックする エコーの量。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。

歪みエフェクト

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックで「歪みエフェクト」を使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

歪みエフェクトは、オーディオ信号をクリップして飽和させ、以前は存在しなかった倍音と上音を作成します。微妙な温かみから完全な破壊まで、あらゆる効果に使用できます。

種類

ディストーションの特性を定義します。ドロップダウンメニューにはいくつかのオプションがあり、それぞれ異なるスタイルの歪みを提供します。

  • ソフトクリップ
  • ハードクリップ
  • 彩度 1
  • 彩度 2
  • チューブ
  • ファズ

ドライブ

範囲は 0~100%(デフォルト:25%)。エフェクトを「オーバードライブ」する度合い。値が高いほど、ディストーションの強度が増します。

ゲイン

範囲は 0〜300(デフォルト:25)。ディストーション前の増幅ブースト。

ミックス

範囲は 0~100%(デフォルト:100%)。原音(ドライ)と歪んだ音(ウェット)の信号をブレンドします。100%は完全に歪み、0%はエフェクトがありません。

ボリューム

範囲は 0〜100(デフォルト:11)。ディストーション適用後の最終出力レベルを制御します。

解像度 (ビット)

ローファイ効果用のデジタルビット削減。

ダウンサンプル (x)

サンプルレート削減の乗数。

ヒント :
歪みエフェクトを使用するいくつかのクリエイティブな方法を以下に示します。
  • 微妙な温かみを出すには、ソフトクリップまたはチューブタイプを低ドライブ(10~30%)に設定します。
  • ラジオボイスエフェクトには、ハードクリップをミディアムドライブに設定し、ミックスを下げます。
  • アグレッシブなサウンドデザインには、ファズまたはハードクリップをハイドライブ(70~100%)に設定します。
  • ローファイエフェクトには、「ビットクラッシャー」セクションを使用して解像度/サンプルレートを下げます。

フランジ&コーラスエフェクト

フランジは、元のサウンドとコピーを様々にずらせて重ね、周期的なうねりを発生させる効果です。 コピーの周波数も、遅らせる時間に合わせて変えられます。 コーラスは、遅らせる時間を長くし、1 人だけの声や 1 台だけの楽器の音を、複数の声や楽器が発しているかのようにするエフェクトです。

フランジ&コーラスエフェクトの初期設定は、フランジです。 コーラス効果を作成するには、以下のような値を使用します:

  • ボイス分割時間の場合は 40(コーラスエフェクトを高めるにはより高い値)
  • ボイスの場合は 4
  • 変調レートの場合は 0.1
  • 変調深度の場合は 50%
  • ボイスフェーズ変更の場合は 90
  • 選択したステレオボイス

ボイス分割時間

各ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。 各ボイスは、 元のサウンドのディレイバージョンです。 フランジでは 6 以下、 コーラスでは 6 より高い値にします。

ボイス

処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。

変調レート

変調の周期(Hz 単位)。

変調深度

変調の大きさ。

ボイスフェーズ変更

後続のボイス間の変調フェーズの差(角度)。 最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。

反転フェーズ

処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。 フェーズを反転させると高周波数が強調され、反転させないと 低周波数が強調されます。

ステレオボイス

2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは 左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは 左チャンネルというように出力します。 ステレオの ボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。

ゲート効果

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックで「ゲートエフェクト」を使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

ゲートエフェクトは、特定の音量しきい値を下回るオーディオを無音化します。ノイズの多い録音のクリーンアップ、バックグラウンドのヒスノイズの除去、またはドラマチックなオーディオカットの作成に使用できます。

しきい値 (dB)

範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-60dB)。このレベル以下のオーディオは無音になります。バックグラウンドノイズのレベルよりもわずかに上に設定してください。

アタック (ms)

範囲は 0〜1000ms(デフォルト:10ms)。オーディオがしきい値を超えたときにゲートが開くまでの時間。高速アタックは即時のオープンで、低速アタックは徐々にフェードインします。

保持 (ms)

範囲は 0〜2500ms(デフォルト:40ms)。オーディオがしきい値を下回ったときにゲートが開いたままでいる時間。急激なオン/オフの切り替えを防ぎます。

リリース (ms)

範囲は 5〜4000ms(デフォルト:220ms)。保持時間が経過したときにゲートが閉じるまでの時間。リリースが速いと急激に切れ、遅いと緩やかにフェードアウトします。

ヒント :

デフォルトの -60dB しきい値から始めて、バックグラウンドノイズが消えるまで上方に調整しますが、メインオーディオの自然な減衰を遮断しないように注意してください。

ハイパス/ローパスエフェクト

周波数を通す上限と下限を設定します。 ハイパスは、限界値より高い周波数を通し、 低い周波数を遮断します。 また、ローパスは、 限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。ハイパス/ローパスは、 以下の目的に使用します。

  • サウンドの拡張または減衰(削減)。 例えば、ハイパスエフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。 ローパスエフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。

  • 時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。 例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。

  • 機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。

  • 特定の機器への特定の周波数の転送。 例えば、ローパスエフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。

除去するサウンドの周波数を確認するには、フィルターオプションの値を逆にしてオーディオをプレビューします。

カットオフ周波数

指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。

ヒント :

不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。 周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、 ウェットアウトで 100%です。

モジュレータエフェクト

周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方をオーディオに追加します。

変調の種類

使用する波形の種類。 「サイン」は、滑らかに変調します。 「三角形」は、急な変調になります。

変調レート

変調の周期(Hz 単位)。

変調深度

周波数を変調する量。

振幅変調

振幅を変調する量。

パラメトリック EQ エフェクト

特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。このエフェクトは音質を調整するのに便利です。 例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。

オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、そのサウンドの周波数範囲を分離してカットし、サウンドを減衰させることができます。

このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を向上させることができます。 コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。 必要な周波数レスポンス曲線を事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることがあります。

ヒント :

不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。

バンド使用可

イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。

周波数

変更する周波数帯域の中央の値。

バンド幅

変更する周波数帯域の幅。

ブースト/カット

指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。 正の 値はブースト、負の値はカットです。

リバーブエフェクト

音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。

リバーブ時間

元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。

ディフュージョン

エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。 ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクから遠く離れて聞こえます。

減衰

エフェクトがおさまるまでの所要時間を指定します。 値が大きくなるほど、広い空間をシミュレートします。

明るさ

元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。 値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい) をシミュレートできます。

ドライアウト、ウェットアウト

元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。

ステレオミキサーエフェクト

オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルからもう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。

反転フェーズ

ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。 このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが 相殺されないようにします。

トーンエフェクト

単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る 電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。トーンエフェクトの 1 つのインスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。 オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(元の未処理の音)が無視され、トーンだけが再生されます。

トーンエフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、オーディオを合成することもできます。

ウェーブフォームオプション

使用する波形の種類を指定します。

  • サイン波は、最も澄んだトーンを生成します。四角形波は、最も歪んだトーンを生成します。
  • 三角形波は、 サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、 サイン波に近い波形です。
  • のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を 備えていますが、四角形波に近い波形です。
  • 矩形波は、基本周波数の奇数倍の高調波を持っています。これらの高調波は、メインのトーンと共に、波形に特徴的な矩形の形状を与えます。
  • ホワイトノイズ波は正弦波の反対です。すべての周波数が同等の強さで含まれているので、一定のヒスノイズや静電気のような音が発生します。

周波数

Hz 単位の周波数。 トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。

レベル

このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。 トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。 例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。

注意:
  • プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーをフッテージアイテムに換えます。
  • トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。この方法は、突然終了するオーディオに適しています。

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