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リバースエフェクト
レイヤーのオーディオを最終フレームから最初のフレームへと逆方向に再生します。ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。
Harry Frank と Aharon Rabinowitz が、All Bets Are Off の Web サイトで、リバースエフェクトとリバーブエフェクトを使用して不気味なリバースエコーを作り出す方法に関するビデオチュートリアルを公開しています。
バス&トレブルエフェクト
オーディオの低周波数(バス)または高周波数(トレブル)の音をブースト(増幅)またはカット(減衰)します。音質を細かく調整する場合は、「パラメトリック EQ」エフェクトを使用してください。
ディレイエフェクト
サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレートできます。
室内の音響特性をシミュレートするには、「リバーブ」エフェクトを使用してください。
ディレイ時間(ミリ秒)
元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。
ディレイ量
最初のエコーの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。
フィードバック
後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックするエコーの量。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。通常は 50%の値が使用されます。
フランジ&コーラスエフェクト
フランジは、元のサウンドとコピーを様々にずらせて重ね、周期的なうねりを発生させる効果です。コピーの周波数も、遅らせる時間に合わせて変えられます。コーラスは、遅らせる時間を長くし、1 人だけの声や 1 台だけの楽器の音を、多数が発しているかのようにするエフェクトです。
「フランジ&コーラス」エフェクトの初期設定は、フランジです。コーラスの効果を作成するには、次のような値を使用します。「ボイス分割時間」を 40(効果を上げる場合はさらに高くします)、「ボイス」を 4、「変調レート」を 0.1、「変調深度」を 50%、「ボイスフェーズ変更」を 90 にして「ステレオボイス」を選択します。
ボイス分割時間
ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。それぞれのボイスは、元のサウンドのディレイを応用したものです。フランジでは 6 以下、コーラスでは 6 より高い値にします。
ボイス
処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
変調の大きさ。
ボイスフェーズ変更
後続のボイス間の変調フェーズの差(角度)。最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。
反転フェーズ
処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。フェーズを反転させると高周波数の音が強調され、反転させないと低周波数の音が強調されます。
ステレオボイス
2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは左チャンネルというように出力します。ステレオのボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。通常は 50%の値が使用されます。
ハイパス/ローパスエフェクト
周波数を通す上限と下限を設定します。「ハイパス」は、限界値より高い周波数を通し、低い周波数を遮断します。また、「ローパス」は、限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。「ハイパス/ローパス」は、以下の目的に使用します。
サウンドの拡張または減衰(削減)。例えば、「ハイパス」エフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。「ローパス」エフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。
時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。
機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。
特定の機器への特定の周波数の転送。例えば、「ローパス」エフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。
除去するサウンドの周波数を確認するには、「フィルターオプション」の値を逆にしてオーディオをプレビューします。
カットオフ周波数
指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。
不必要な音の周波数を確認するには、「オーディオスペクトラム」エフェクトを使用します。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、ウェットアウトで 100%です。
モジュレータエフェクト
周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方をオーディオに追加します。
変調の種類
使用する波形の種類。「サイン」は、滑らかに変調します。「三角形」は、急な変調になります。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
周波数を変調する量。
振幅変調
振幅を変調する量。
パラメトリック EQ エフェクト
特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。このエフェクトは音質を調整するのに便利です。例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。
オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、そのサウンドの周波数範囲を分離して、サウンドを減衰させることができます。
このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を向上させることができます。コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。必要な周波数レスポンス曲線を事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることがあります。
不必要な音の周波数を確認するには、「オーディオスペクトラム」エフェクトを使用します。
バンド使用可
イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。
周波数
変更する周波数帯域の中央の値。
バンド幅
変更する周波数帯域の幅。
ブースト/カット
指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。正の値はブースト、負の値はカットです。
リバーブエフェクト
音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。
Harry Frank と Aharon Rabinowitz が、All Bets Are Off の Web サイトで、リバースエフェクトとリバーブエフェクトを使用して不気味なリバースエコーを作り出す方法に関するビデオチュートリアルを公開しています。
リバーブ時間
元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。
ディフュージョン
エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクロホンから遠く離れて聞こえます。
減衰
エフェクトの影響が消えるまでの所要時間を指定します。ディケイが長いほど、広い空間をシミュレートします。
明るさ
元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい)をシミュレートできます。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。通常は 50%の値が使用されます。
ステレオミキサーエフェクト
オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルからもう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。
反転フェーズ
ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが相殺されないようにします。
トーンエフェクト
単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。「トーン」エフェクトの 1 つのインスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(元の未処理の音)が無視され、トーンだけが再生されます。
「トーン」エフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、オーディオを合成することもできます。
プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーをフッテージアイテムに換えます。
ウェーブフォームオプション
使用する波形の種類を指定します。サイン波は、最も澄んだトーンを生成します。四角形波は、最もひずんだトーンを生成します。三角形波は、サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、サイン波に近い波形です。のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、四角形波に近い波形です。
周波数
Hz 単位の周波数。トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。
レベル
このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。
トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。この方法は、突然終了するオーディオに適しています。
その他の関連ヘルプ
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