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Adobe After Effects で利用可能なオーディオエフェクトを探索し、コンポジションのサウンドを調整・最適化するためのコントロールの使用方法を学びましょう。
リバースエフェクトは、最終フレームから最初のフレームまでオーディオを再生し、レイヤーのオーディオを逆方向に再生します。ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。
バス&トレブルエフェクトは、オーディオの低周波数(バス)または高周波数(トレブル)をブースト(増幅)またはカット(減衰)します。より細かく調整する場合は、パラメトリック EQ エフェクトを使用してください。
新しいベータ版機能の使用
テストとフィードバックでコンプレッサエフェクトを使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。
圧縮エフェクトは、オーディオの最も大きな部分と最も静かな部分の差を減少させ、全体をより一貫性のある力強いサウンドにします。ダイアログ、音楽、プロフェッショナルなミックスに不可欠です。
しきい値 (dB)
範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-16dB)。圧縮が開始されるボリュームレベル。このレベルを超えるオーディオは圧縮され、下回るオーディオは影響を受けません。
比率 (x:1)
範囲は 0.4:1~30:1(デフォルト:3:1)。適用される圧縮の程度。4:1 の比率は、しきい値を超える 4dB ごとに 1dB のみ出力されます。
ニー(dB)
範囲は 0 ~ 30 dB(デフォルト:15 dB)。しきい値ポイントでの遷移を滑らかにします。値が大きいほど、圧縮の開始が緩やかになります。
アタック (ms)
範囲は 0〜400ms(デフォルト:6ms)。オーディオがしきい値を超えたときに圧縮を開始するまでの時間。速いアタックは急激なピークを抑制します。
リリース (ms)
範囲は1-4000ms(デフォルト:440ms)。オーディオがしきい値を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間。 「呼吸」の感覚に影響します。
自動リリース
有効にすると、最適なリリースタイムを自動的に計算し、手動のリリースコントロールを無効にします。デフォルトでは有効になっています。
ゲイン補正 (dB)
範囲は -30dB~+30dB。圧縮により全体的な音量が下がるため、適切なレベルを維持するために音量を戻します。
出力制限 (dB)
範囲は -30dB~0dB。クリッピングを防ぐ最終的なリミッターとして機能します。
ダイアログの場合は、デフォルトの 3:1 比率と高速アタックを試してください。ミュージックの場合は、緩やかな 2:1~4:1 比率とより低速のアタック時間を試してください。
サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。 このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレートできます。
室内の音響特性をシミュレートするには、リバーブエフェクトを使用してください。
ディレイ時間(ミリ秒)
元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。
ディレイ量
最初のディレイオーディオの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。
フィードバック
後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックする エコーの量。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
新しいベータ版機能の使用
テストとフィードバックで「歪みエフェクト」を使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。
歪みエフェクトは、オーディオ信号をクリップして飽和させ、以前は存在しなかった倍音と上音を作成します。微妙な温かみから完全な破壊まで、あらゆる効果に使用できます。
種類
ディストーションの特性を定義します。ドロップダウンメニューにはいくつかのオプションがあり、それぞれ異なるスタイルの歪みを提供します。
- ソフトクリップ
- ハードクリップ
- 彩度 1
- 彩度 2
- チューブ
- ファズ
ドライブ
範囲は 0~100%(デフォルト:25%)。エフェクトを「オーバードライブ」する度合い。値が高いほど、ディストーションの強度が増します。
ゲイン
範囲は 0〜300(デフォルト:25)。ディストーション前の増幅ブースト。
ミックス
範囲は 0~100%(デフォルト:100%)。原音(ドライ)と歪んだ音(ウェット)の信号をブレンドします。100%は完全に歪み、0%はエフェクトがありません。
ボリューム
範囲は 0〜100(デフォルト:11)。ディストーション適用後の最終出力レベルを制御します。
解像度 (ビット)
ローファイ効果用のデジタルビット削減。
ダウンサンプル (x)
サンプルレート削減の乗数。
- 微妙な温かみを出すには、ソフトクリップまたはチューブタイプを低ドライブ(10~30%)に設定します。
- ラジオボイスエフェクトには、ハードクリップをミディアムドライブに設定し、ミックスを下げます。
- アグレッシブなサウンドデザインには、ファズまたはハードクリップをハイドライブ(70~100%)に設定します。
- ローファイエフェクトには、「ビットクラッシャー」セクションを使用して解像度/サンプルレートを下げます。
フランジは、元のサウンドとコピーを様々にずらせて重ね、周期的なうねりを発生させる効果です。 コピーの周波数も、遅らせる時間に合わせて変えられます。 コーラスは、遅らせる時間を長くし、1 人だけの声や 1 台だけの楽器の音を、複数の声や楽器が発しているかのようにするエフェクトです。
フランジ&コーラスエフェクトの初期設定は、フランジです。 コーラス効果を作成するには、以下のような値を使用します:
- ボイス分割時間の場合は 40(コーラスエフェクトを高めるにはより高い値)
- ボイスの場合は 4
- 変調レートの場合は 0.1
- 変調深度の場合は 50%
- ボイスフェーズ変更の場合は 90
- 選択したステレオボイス
ボイス分割時間
各ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。 各ボイスは、 元のサウンドのディレイバージョンです。 フランジでは 6 以下、 コーラスでは 6 より高い値にします。
ボイス
処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
変調の大きさ。
ボイスフェーズ変更
後続のボイス間の変調フェーズの差(角度)。 最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。
反転フェーズ
処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。 フェーズを反転させると高周波数が強調され、反転させないと 低周波数が強調されます。
ステレオボイス
2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは 左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは 左チャンネルというように出力します。 ステレオの ボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
新しいベータ版機能の使用
テストとフィードバックで「ゲートエフェクト」を使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。
ゲートエフェクトは、特定の音量しきい値を下回るオーディオを無音化します。ノイズの多い録音のクリーンアップ、バックグラウンドのヒスノイズの除去、またはドラマチックなオーディオカットの作成に使用できます。
しきい値 (dB)
範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-60dB)。このレベル以下のオーディオは無音になります。バックグラウンドノイズのレベルよりもわずかに上に設定してください。
アタック (ms)
範囲は 0〜1000ms(デフォルト:10ms)。オーディオがしきい値を超えたときにゲートが開くまでの時間。高速アタックは即時のオープンで、低速アタックは徐々にフェードインします。
保持 (ms)
範囲は 0〜2500ms(デフォルト:40ms)。オーディオがしきい値を下回ったときにゲートが開いたままでいる時間。急激なオン/オフの切り替えを防ぎます。
リリース (ms)
範囲は 5〜4000ms(デフォルト:220ms)。保持時間が経過したときにゲートが閉じるまでの時間。リリースが速いと急激に切れ、遅いと緩やかにフェードアウトします。
デフォルトの -60dB しきい値から始めて、バックグラウンドノイズが消えるまで上方に調整しますが、メインオーディオの自然な減衰を遮断しないように注意してください。
周波数を通す上限と下限を設定します。 ハイパスは、限界値より高い周波数を通し、 低い周波数を遮断します。 また、ローパスは、 限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。ハイパス/ローパスは、 以下の目的に使用します。
サウンドの拡張または減衰(削減)。 例えば、ハイパスエフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。 ローパスエフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。
時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。 例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。
機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。
特定の機器への特定の周波数の転送。 例えば、ローパスエフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。
除去するサウンドの周波数を確認するには、フィルターオプションの値を逆にしてオーディオをプレビューします。
カットオフ周波数
指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)と遅らせたサウンド(ウェット)の最終出力量。 周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、 ウェットアウトで 100%です。
周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方をオーディオに追加します。
変調の種類
使用する波形の種類。 「サイン」は、滑らかに変調します。 「三角形」は、急な変調になります。
変調レート
変調の周期(Hz 単位)。
変調深度
周波数を変調する量。
振幅変調
振幅を変調する量。
特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。このエフェクトは音質を調整するのに便利です。 例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。
オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、そのサウンドの周波数範囲を分離してカットし、サウンドを減衰させることができます。
このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を向上させることができます。 コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。 必要な周波数レスポンス曲線を事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることがあります。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。
バンド使用可
イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。
周波数
変更する周波数帯域の中央の値。
バンド幅
変更する周波数帯域の幅。
ブースト/カット
指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。 正の 値はブースト、負の値はカットです。
音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。
リバーブ時間
元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。
ディフュージョン
エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。 ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクから遠く離れて聞こえます。
減衰
エフェクトがおさまるまでの所要時間を指定します。 値が大きくなるほど、広い空間をシミュレートします。
明るさ
元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。 値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい) をシミュレートできます。
ドライアウト、ウェットアウト
元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の 最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルからもう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。
反転フェーズ
ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。 このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが 相殺されないようにします。
単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る 電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。トーンエフェクトの 1 つのインスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。 オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(元の未処理の音)が無視され、トーンだけが再生されます。
トーンエフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、オーディオを合成することもできます。
ウェーブフォームオプション
使用する波形の種類を指定します。
- サイン波は、最も澄んだトーンを生成します。四角形波は、最も歪んだトーンを生成します。
- 三角形波は、 サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、 サイン波に近い波形です。
- のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を 備えていますが、四角形波に近い波形です。
- 矩形波は、基本周波数の奇数倍の高調波を持っています。これらの高調波は、メインのトーンと共に、波形に特徴的な矩形の形状を与えます。
- ホワイトノイズ波は正弦波の反対です。すべての周波数が同等の強さで含まれているので、一定のヒスノイズや静電気のような音が発生します。
周波数
Hz 単位の周波数。 トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。
レベル
このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。 トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。 例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。
- プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーをフッテージアイテムに換えます。
- トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。この方法は、突然終了するオーディオに適しています。