グレインエフェクトの使用

実世界からキャプチャされたほとんどのデジタルイメージには、記録、エンコード、スキャン、複製などの処理や、イメージの作成時に使用される機器が原因で発生した粒子やビジュアルノイズが含まれています。例えば、アナログビデオのわずかな摩擦、デジタルカメラの圧縮処理、スキャンした写真のハーフトーンのパターン、デジタルイメージセンサーの CCD ノイズ、銀塩写真特有の斑点状のパターン(フィルム粒子)などが挙げられます。

ノイズ自体は必ずしも悪いものではなく、雰囲気を作ったり、要素を合成したりする目的で画像に追加される場合が数多くあります。コンピューターで生成したオブジェクトにフィルム粒子を追加して、撮影した風景に合成するような場合がその例です。ただし、美的な理由でノイズが不要になる場合もあります。アーカイブ用のフッテージや高速撮影で望ましくない粒子が発生する場合、デジタル圧縮による不具合やハーフトーンパターンによって画像が損なわれる場合、ノイズがブルースクリーンレイヤーなどの処理技法に干渉する場合などが、この例です。

技術的な理由でノイズを抑制する場合もあります。例えば、通常、ノイズが少ないファイルは、圧縮した場合にサイズがより小さくなります。そのため、DVD を作成するときやビデオをストリーミングするときは、ノイズの除去は重要な前処理です。

「グレイン(追加)」、「グレイン(マッチ)」、および「グレイン(除去)」エフェクトは、画像全体にほぼ均等に現れる粒子を処理するエフェクトです。ダスト、ソルトアンドペッパーノイズまたはアナログビデオのドロップアウトなど、数ピクセルだけに関わる問題を解決することはできません。

「グレイン(追加)」エフェクトでは、新しい粒子が一から生成され、既存の粒子からサンプルを抽出することはありません。代わりに、様々なフィルムの複数のパラメーターとプリセットを合成して、別の粒子を作成することができます。

「グレイン(除去)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトは画像のエッジ、シャープネスおよびハイライトに影響を与えずに、2 段階の処理で粒子を操作します。まず、粒子のサンプルを手動または自動で抽出します。次に、粒子が分析され数値モデルで表されます。エフェクトはこの数値モデルを使用して、粒子の追加、削除およびマッチを行います。

3 種類のグレインエフェクト:マッチ(左上)、追加(左下)、削除(右下)
3 種類のグレインエフェクト:マッチ(左上)、追加(左下)、削除(右下)

グレインエフェクトの適用

各グレインエフェクトは初期設定で適用され、プレビュー表示モードで表示されます。プレビュー表示モードでは、画像の中央にプレビュー範囲が白い枠で表示されます。プレビュー範囲には、すばやく比較できるように、画像の一部分に「グレイン」エフェクトを適用した結果が表示されます。「グレイン」エフェクトは、ほぼ自動的に適用できますが、正確な結果を得るためのコントロールも多数あります。また、各エフェクトの元の画像とブレンド機能を使用して、グレインエフェクトを画像の選択した部分だけに適用することもできます。

  1. レイヤーを選択してから、エフェクト/ノイズ&グレイン/[エフェクト]を選択します。
  2. エフェクトコントロールパネルの「表示モード」コントロールから表示方法を選択します。

    プレビュー

    現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 pixel の範囲で表示します。

    描画マット

    「元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。

    最終出力

    エフェクトの現在の設定を使用して、アクティブフレーム全体をレンダリングします。

  3. エフェクトコントロールパネルでエフェクトのコントロールを調整します。

    コンポジションパネルのプレビュー領域には、変更が反映されます。

  4. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

選択した領域へのグレインエフェクトの適用

「元の画像とブレンド」コントロールグループを使用すると、対象の領域にマスクおよびマットを適用することによって、画像の特定の領域にグレインエフェクトを正確に適用することができます。2 種類の選択方法から選ぶことも、両方を組み合わせて使用することもできます。

カラーマッチ

画像の領域のうち、選択したカラーに一致する領域を除外します。「マッチを反転」を選択すると、選択したカラーに一致する領域を処理することもできます。

マスクレイヤー

現在のコンポジションのレイヤーをマスクとして使用し、現在のレイヤーまたはトラックの領域を処理範囲に選択したり除外したりします。

グレインエフェクトを最初に適用したときは、「元の画像とブレンド」コントロールグループの「量」の値は 0%に設定されています。この値によって、元の画像と処理済みのバージョンをブレンド(合成)する割合が決まります。0%では、ブレンドは発生せず、選択したエフェクトは最大量で画像全体に適用されます。100%では、描画マットの白い領域は元の画像から変更されません。

どのマスクやマットも同じように機能します。マスクまたはマットの白いピクセルは元のイメージの白いピクセルをグレインエフェクトの処理対象から除外します。黒いピクセルは通常に処理されます。「量」を 100%にすると、白い領域が元の画像と完全にブレンドされます。そのため、白い領域は完全に処理から除外されます。これは、一致する部分を反転した場合にも当てはまります。量の値とは無関係に、マットまたはマスクの黒い領域は常に処理の対象になります。量スライダーはマットまたはマスクの白のピクセルの下の領域だけに影響します。各グレインエフェクトでマットまたはマスクの白い領域が処理される方法だけに影響します。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。
  2. エフェクトコントロールパネルで、次のいずれかの操作を行います。
    • グレインエフェクトを適用する領域、適用から除外する領域を囲むマットを作成するには、「元の画像とブレンド」コントロールグループの「カラーマッチ」コントロールを使用します。

    • 現在のレイヤーを他のレイヤーまたはトラックでマスクするには、「マスクレイヤー」コントロールを使用します。

  3. マットをソフトにしてイメージの影響範囲から影響範囲外に緩やかなトランジションを作成するには、「ブラーマット」の値を調整します。
  4. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用する場合は、マッチとマスクを合成するモードポップアップニューから次のいずれかのコマンドを選択します。

    スクリーン

    マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。

    乗算

    マスクとカラーマッチの両方が白い場合に、マットを白くします。

  5. グレインを通して表示される元の画像の量を多くする場合は、「量」の値を減らします。
  6. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

カラーマッチマットの生成

グレインエフェクトを最初に適用したときには、中間調のグレーを使用して初期設定のカラーマッチマットが生成されるので、ほとんどのイメージで表示されたマットを確認することができます。「カラーマッチ」コントロールグループはカラーマッチを使用して、マットを正確に定義します。マットは、グレインエフェクトを使用するレイヤーが入力とブレンドされている部分をイメージから分離します。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。
  2. エフェクトから除外する色、エフェクトを排他的に使用する色を選択するには、「元の画像とブレンド」および「カラーマッチ」コントロールグループの「マッチングカラー」コントロールで次のいずれかの調整を行います。
    • カラーサンプルをクリックし、カラーピッカーで色を選択します。

    • スポイト をクリックしてから、スクリーン上の色をクリックします。

  3. 次のいずれかの操作を行います。
    • 選択した色に対してグレインエフェクトを適用しないようにするには、「マッチを反転」の選択を解除します。

    • 選択した色にのみグレインエフェクトの適用を制限して、画像の残りの部分に影響がないようにするには、「マッチを反転」を選択します。

  4. マッチングカラーに近い色を除外するには、カラーマッチングのしきい値となる、「マッチングの許容量」の値を増やします。この値を大きくするほど、マットにはマッチングカラーとは異なるカラーのピクセルも多く含まれるようになります。
  5. マッチングカラーに近い色かどうかを決定するときに使用される基準の初期設定(RGB)を変更するには、「マッチングの適用」コントロールからオプションを選択します。
  6. 完全一致ピクセルと完全不一致ピクセルの間のトランジションの幅や、影響を受ける領域と元のイメージをブレンドする際の滑らかさの度合いを決定するには、「マッチングの柔軟度」コントロールを調整します。
  7. マットを反転して、白い領域を黒くし、黒い領域を白くするには、「マッチを反転」を選択します(マッチングカラーはマット内の黒になり、量の設定とは関係なくグレインエフェクトの処理の対象になります。他の設定には影響しません)。
  8. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用する場合は、マッチとマスクを合成するモードポップアップニューから次のいずれかのコマンドを選択します。

    スクリーン

    マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。

    乗算

    マスクとカラーマッチの両方が白い場合に、マットを白くします。

  9. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

レイヤーマットの生成

グレインエフェクトを使用するレイヤーのマスクとして、別のレイヤーやトラックを使用する場合があります。別のレイヤーやトラックを使用すれば、イメージの変更する部分やその度合いを正確に設定することができます。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。
  2. エフェクトコントロールパネルで、「元の画像とブレンド」の「マスクレイヤー」コントロールグループの「マスクレイヤー」コントロールから、マスクとして使用するレイヤーを選択します。
  3. マスクモードポップアップメニューから、マスクモードを選択します。
  4. マスクレイヤーのサイズが現在のレイヤーと異なる場合、「マスクレイヤー」コントロールのマスクサイズが異なる場合ポップアップメニューで、次のいずれかを選択します。

    中央に揃える

    現在のレイヤーとマスクレイヤーの中心を合わせます。

    サイズに合わせて伸縮

    マスクレイヤーを、現在のレイヤーのサイズに合わせて伸縮します。

  5. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用する場合は、マッチとマスクを合成するモードポップアップニューから次のいずれかのコマンドを選択します。

    スクリーン

    マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。

    乗算

    マスクとカラーマッチの両方が白い場合に、マットを白くします。

  6. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

プレビュー範囲の変更

グレインエフェクトのプレビュー範囲の位置やサイズを変更するには、「プレビュー範囲」コントロールグループを調整します。

粒子を追加または削除するとディテールのシャープネスに影響することがあるので、人の顔や文字など、細部が重要になる領域をプレビューすることをお勧めします。「グレイン(除去)」エフェクトを使用して粒子を削除するときには、単色の広い領域など、粒子がはっきりと見えている領域や最も好ましくない状態の領域をプレビューするのが効率的です。

エフェクトコントロールパネルの各コントローラを少しずつ増減しながら適用し、適用のたびにコンポジションパネルで結果を確認すると最良の結果が得られます。

  1. グレインエフェクトの適用後、エフェクトコントロールパネルで「プレビュー範囲」コントロールグループの中心ボタン をクリックします。

    コンポジションパネルの中心は十字型で示されます。

  2. イメージ内で、プレビュー範囲の中心に指定する場所をクリックします。

    プレビュー範囲が、新しい位置を中心として再描画されます。

  3. プレビュー範囲のサイズを変更するには、エフェクトコントロールパネルの「幅」と「高さ」に希望のサイズをピクセル単位で指定します(プレビュー範囲が大きいと、レンダリング時間が長くなる場合があります)。
  4. プレビュー範囲のアウトラインをカラー表示するには、「ボックスを表示」を選択します。アウトラインの色を変更するには、「ボックスのカラー」の横で次のいずれかの操作を行います。
    • カラーサンプルをクリックし、カラーピッカーで色を選択します。

    • スポイトボタンをクリックしてから、スクリーン上の色をクリックします。

  5. 結果を表示します。
    • ノイズ構造の細部を表示するには、プレビュー範囲を拡大表示します。

    • 各チャンネルのノイズを個別に調べるには、コンポジションパネルで対応するカラーチャンネルのアイコンをクリックします。

    • 処理速度とプレビューのデュレーションを増やすには、コンポジションパネルの「目標範囲」を使用し、処理対象の範囲を制限します(目標範囲(ROI)を参照)。

    • 現在のフレームのイメージを現状のまま保持するには、コンポジションパネルのスナップショットボタン をクリックします。スナップショットを表示ボタン をクリックすると、アクティブなコンポジションの代わりに最新のスナップショットが表示され、プレビュー範囲を現在の状態と前の状態とで切り替えることができます。この機能は、微妙な調整結果を確認する場合に役立ちます(スナップショットを参照)。

    • プレビュー範囲にグレインエフェクトを適用した状態と適用していない状態を比較するには、エフェクトコントロールパネルでグレインエフェクト名の横にあるエフェクトスイッチ をクリックし、エフェクトを一時的に無効にします。次に、コンポジションパネルのスナップショットボタン をクリックし、エフェクトスイッチをもう一度クリックしてエフェクトを有効に戻します。スナップショットを表示ボタン を押したままにして、エフェクトを適用していない状態の画像を表示します。

グレインエフェクトでのノイズのサンプルリング

ノイズサンプリングは、イメージからノイズを削除する場合や、あるイメージのノイズを別のイメージのノイズとマッチングする場合に、最初に行う最も重要な手順です。この処理は通常、すべて自動的に実行されます。細かく設定するには、手動モードに切り替えて、エフェクトコントロールパネルの「サンプリング」コントロールグループを使用して、手動でサンプルを調整します。

ノイズサンプルは、イメージ内に存在するノイズパターンを明確に表示する、単色の平面ブロックである必要があります。アルゴリズムが誤って粒子だと識別してしまうようなイメージ特性を含まない、純粋なノイズのサンプルを抽出することが大切です。例えば、空の一部分、背景の壁面、肌の色などからサンプルを抽出します。サンプルはすべて、通常のフィルム、DV またはビデオストックから選択する必要があります。露光不足または露光過剰によって情報が不足している領域は避けてください(特にピクセル値が純粋な黒または白にクリップされている領域)。通常の露光範囲内で、様々な RGB 値とカラーのサンプルを選択することをお勧めします。例えば、明るい領域から 1 つ、暗い領域から 1 つ、ミッドトーンの領域から 1 つというようにサンプルを選択します。

自動モードでサンプルの数を多くすると、特定のイメージから良質のサンプルを取得することが難しい場合でも、アルゴリズムが使用するのに十分な、良質のノイズデータを取得することができます。さらに、自動モードでは、エフェクトが良質のサンプルを十分検出できない場合、ユーザーが指定したサンプルの数が変更されることがあります。サンプルサイズは、自動モードでも手動モードでも変更できます。ただし、サンプルサイズを増やしても、特に処理結果のサンプルで RGB 値が大きく変化している場合、良い結果が得られるとは限りません。カラー値が一定した十分な大きさの領域が対象のイメージ内に含まれていない場合、サンプルサイズを減らす必要があります。逆に、特徴のない領域がイメージ内に多く含まれている場合、サンプルサイズを増やすと良い結果が得られることがあります。

ノイズをサンプリングする場所を手動で指定する

粒子やサンプルを自動選択しても「グレイン(マッチ)」および「グレイン(除去)」エフェクトで満足な処理結果は得られますが、各サンプルの配置やサイズを手動で変更したり、サンプルの数を変更したりすることもできます。例えば、自動サンプリングで選択された均一な領域が露光不足や露光過剰で、粒子の構造に関する情報が不足していると、サンプルを再配置した方が良い場合があります。

「グレイン(マッチ)」および「グレイン(除去)」エフェクトのノイズサンプルは、ソースレイヤーに適用されているエフェクトやマスクを無視して抽出され、これによって正確なサンプリングが可能になります。既存のエフェクトもサンプリングしたい場合は、そのエフェクトを適用したソースレイヤーをプリコンポーズまたはプリレンダリングしてから、「グレイン」エフェクトを適用します。

シャープなエッジ、カラーグラデーション、ハイライト、芝生や水面の波紋などのテクスチャ、毛髪や木の葉などの細かい部分、露光不足や露光過剰によって情報が不足している領域などをサンプルとして使用することは避けてください。

  1. エフェクトコントロールパネルで、表示モードポップアップメニューから「ノイズサンプル」を選択します。

    ソースイメージに重なった小さな四角形(24 x 24 pixel)の枠にサンプルが表示されます。

  2. 「サンプリング」コントロールグループで、サンプルの選択ポップアップメニューから「手動」を選択します。
  3. イメージから好ましくないサンプルを削除するには、「サンプルの数」を減らしてください。
  4. ノイズサンプルを移動するには、次のいずれかの操作を行います。
    • 「ノイズサンプルポイント」コントロールグループで、ノイズサンプルのポイントパラメーター をクリックします。コンポジションパネルで、対象のサンプルの中心に十字型が表示されます。サンプルを配置するコンポジションパネル内の位置をクリックします。

    • 選択ツール を使用して、コンポジションパネル内のサンプルポイントを目的の位置にドラッグします。

    • エフェクトコントロールパネルで、目的の位置の水平および垂直座標を入力します。

    注意:

    有効なサンプルポイントの数は、「サンプル数」で指定した値に対応しています。

  5. 移動したいサンプルポイントすべてに対して、前述の手順を繰り返します。

サンプリングソースフレームの変更

「グレイン(除去)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトは、初期設定ではレイヤーの最初のフレームからノイズサンプルを取得しますが、別のフレームからノイズをサンプリングすることもできます。フレームの変更は、レイヤー内のフレーム間で照明や露出が様々に異なる場合に便利です。

  1. サンプル対象のフレームを決定します。プロジェクト設定の表示形式が「フレーム」に設定され、開始フレーム番号が 0 であることを確認してください。現在のフレームの番号がタイムラインパネルの左上隅に青色で表示されます。「サンプリング」コントロールグループのソースフレームの値として、このフレームの番号を入力します。
  2. 表示モードポップアップメニューから「ノイズサンプル」を選択します。

    選択したフレームがコンポジションパネルに表示され、自動サンプルがイメージ上に表示されます。

ノイズサンプルボックスの色の変更

「グレイン(除去)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの表示モードを「ノイズサンプル」に変更すると、エフェクトによってサンプリングされた領域を表示することができます。サンプリングされた領域は、白い枠で自動的に囲まれます。これらのノイズサンプルボックスの色は変更することができます。

  1. 「サンプリング」コントロールグループの「サンプルボックスのカラー」で、次のいずれかの調整を行います。
    • カラーサンプルをクリックし、カラーピッカーで色を選択します。

    • スポイトをクリックし、アプリケーションウィンドウの任意の場所で色をクリックします。

追加またはマッチングした粒子の操作

「グレイン(追加)」エフェクトは、新しい粒子を一から作成したり、プリセットの粒子のプロパティを基準にすることによって、イメージ内に新しい粒子やノイズを作成します。「グレイン(マッチ)」エフェクトもイメージ内に新しい粒子を作成しますが、別のイメージに含まれる粒子とマッチングする点が異なります。この 2 つのエフェクトにはエフェクトコントロールパネルに共通のコントローラがあり、それらのコントローラを使用して、粒子のカラー、色調範囲、描画モードおよびアニメーションのプロパティを設定します。

追加またはマッチングした粒子のトーンの調整

フィルムのフレームに表示される粒子のパターンはフレーム全体で均一ではなく、各ピクセルに含まれる色調の値によって異なります。銀塩フィルム粒子を例にとると、銀塩結晶のサイズは露光レベルによって変化します。

「グレイン(追加)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトでは、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「中間色」、「ハイライト」および「中間点」コントロールを使用することによって、粒子のパターンにおけるこのような微妙な変化をイメージの領域全体で再現することができます。これらのコントローラによって、各色調範囲やイメージ内の各チャンネルに追加する粒子の量を定義することができます。例えば、青チャンネルの露出オーバーの領域に粒子を追加して、空のイメージに質感を与えることもできます。

「グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの「効果」コントロールグループを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • イメージの各色調範囲に追加される粒子の量を定義するには、「シャドウ」、「ミッドトーン」および「ハイライト」の値を調整します。

  • 粒子を適用する目的でイメージの色調範囲の中間点を定義するには、中間点スライダーを調整します。初期設定では、スライダーは中央の 0.5 に設定されており、ピクセル値の範囲の中心、8 bpc イメージの 127、16 bpc イメージの 16384 を示します。

  • さらに細かく設定するには、「チャンネルバランス」コントロールを使用して、シャドウ、中間色およびハイライトの領域に含まれる粒子をチャンネルごとに調整します。

追加またはマッチングした粒子のアニメート

初期設定では、「グレイン(追加)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトによって生成された粒子またはノイズは、ソースマテリアルと同じ速度で移動し、リアルなノイズを正確にシミュレートします。ノイズの動きを減速する操作は、美的な効果を得るのに便利です。また、追加したノイズが目障りで、ノイズ自体に注目を集めてしまうのを防ぎます。これらのエフェクトには、フレーム間でノイズピクセルの位置を変更する内部ランダマイザが用意されています。同じフレーム上のレイヤー間でその他すべてのパラメーター値を一定に保ちながら、ノイズの外観を変更することもできます。

「グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの「アニメーション」コントロールグループを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • 追加した粒子のフレームレートを対象フレームレートの倍数で指定するには、エフェクトコントロールパネルで「アニメーション」コントロールグループの「アニメーションの速度」の値を調整します。「アニメーションの速度」の値が大きいほど、粒子の寿命が短くなります。初期設定値の 1 では、粒子はフレームと同じレートで移動します。値を小さくするほど、粒子はゆっくりと変化し、フィルムの粒子を再現することができます。0 では、粒子は時間が経過しても静止した状態です。

  • 生成したノイズフレーム間で補間を行ってスムーズなトランジションを作成するには、「滑らかなアニメーション」を選択します。この設定が影響するのは、「アニメーションの速度」が 1 より小さい場合のみです。

  • 同じフレーム上のレイヤー間でノイズの外観を変更するには、「ランダムシード」の値を調整します。ランダムシードの値は、使用可能な 100 種類の外観のうちのいずれかにあたります。この値を変更しても、生成される結果のランダムの度合いは変化しません。

追加またはマッチングした粒子のカラーのブレンドおよび調整

「グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトによって生成された粒子のカラー、彩度およびブレンドの作用を調整することができます。

これらのエフェクトが生成する粒子の外観色に影響を与える要素としては、次のようなものがあります。

  • ソースイメージ内の元のピクセルのカラー値

  • ノイズの彩度値

  • 「色合いのカラー」および「色合いの量」の値(初期設定から変更している場合)

  • 「効果」コントロールグループの「描画モード」の値

  • 「チャンネルの強度」コントロールグループを使用して各チャンネルに対して個別に適用したノイズの量(存在する場合)

エフェクトコントロールパネルで、「カラー」コントロールグループを使用して、次のいずれかの調整を行います。

モノクロ

追加したノイズに単一の色合いを与えます。初期設定ではトーンは白黒ですが、色合いのカラーを変更すると、トーンを任意のカラーのグラデーションにすることができます(「モノクロ」を選択した場合、「彩度」および「チャンネルの強度」コントロールは使用できません)。

色合いの量

カラーシフトの深度および強度を設定します。

色合いのカラー

追加したノイズがシフトする方向のカラーを設定します。

彩度

カラーの量および鮮明度を設定します。

「効果」コントロールグループの「描画モード」は、生成されるノイズのカラー値と元のソースレイヤーのカラー値が各ピクセルで合成される方法を決定します。

フィルム

生成される粒子をイメージ内に埋め込んで表示します。このモードは、フィルム粒子がネガに現れるのと同様に、明るい色よりも暗い色に影響します。

乗算

ノイズとソースのカラー値を乗算します。ただし、ノイズに対して正または負のどちらかの値が設定されるので、処理結果は元のイメージよりも明るくなるか暗くなるかのどちらかです。

加算

ソースに含まれるノイズのカラー値をノイズと加算します。ただし、グレインエフェクトによって作成されたノイズに対して正または負のどちらかの値が設定されるので、処理結果は元のイメージよりも明るくなるとは限りません。

スクリーン

ノイズとソースの明るさを反転して乗算します。このエフェクトでは、ネガを複数の露光でプリントしたような効果が得られます。この処理結果では常に、元のイメージよりも明るくなります。

オーバーレイ

「フィルム」と「乗算」の作用を組み合わせたものです。シャドウとハイライトでは粒子が少なくなりますが、ミッドトーンには粒子が十分適用されます。

グレイン(追加)エフェクト

「グレイン(追加)」エフェクトは新しいノイズを一から生成し、既存のノイズからサンプルを抽出することはありません。代わりに、様々なフィルムの複数のパラメーターとプリセットを合成して、たくさんの異なったノイズまたは粒子を作成することができます。ノイズの特性は実質的にすべて変更することができ、カラーを設定して、複数の方法でイメージに適用することができます。ノイズをアニメートしたり、イメージの一部だけに適用することもできます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

グレイン(追加)エフェクト:オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

追加されたノイズをカラーチャンネルに配置すると、結果イメージのカラー全体に影響を与えます。背景が暗い場合、ノイズはイメージに対して視覚的に加算される傾向があり、赤い色合いや赤チャンネルにノイズが多いと、イメージの色相は赤っぽくなります。背景が明るい場合、ノイズはイメージから視覚的に減算される傾向があり、赤い色合いや赤チャンネルにノイズが多いと、シアンに見えます。この処理結果は、「効果」コントロールグループの「描画モード」コントロールによっても異なります。

注意:

イメージに実際に表示される粒子は、露出やスキャン時の解像度などの要素により、フィルムのプリセットとは異なる場合があります。

「グレイン(追加)」エフェクトを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • 特定のフィルムや写真のストックに含まれる粒子を再現するには、エフェクトコントロールパネルで、「グレイン(追加)」エフェクトのプリセットポップアップメニューからフィルムの種類を選択します。

  • 適用した粒子の強度およびサイズを調整してブラーを発生させるには、エフェクトコントロールパネルで、「グレイン(追加)」エフェクトの「調整」コントロールグループを調整します。

  • 追加されたノイズのカラーを変更するには、「カラー」コントロールを調整します。

  • 生成されるノイズのカラー値と元の対象レイヤーのカラー値を各ピクセルで合成する方法を決定するには、「効果」コントロールグループの「描画モード」を選択します。

  • イメージと中間点の各色調範囲に追加される粒子の量を決定するには、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「ミッドトーン」、「ハイライト」および「中間点」の値を調整します。

  • 追加した粒子をアニメートするには、「アニメーション」コントロールグループでプロパティを調整します。

  • エフェクトをイメージ全体に適用するには、表示モードポップアップメニューから「最終出力」を選択します。

調整コントロール、グレインエフェクト

「グレイン(マッチ)」および「グレイン(追加)」エフェクトには、共通する「調整」コントロールグループがあります。これらのコントロールを使用して、ノイズの強度やサイズを変更し、ブラーを発生させることができます。これらの操作はすべて、3 つのチャンネル全体または各チャンネルに個別に実行することができます。適用した粒子の縦横比を変更することもできます。

注意:

「調整」コントロールの値は、ソースレイヤーでサンプリングされたノイズを基準とします。値 1.0 ではソースノイズで該当するプロパティは変更されず、これより高い値や低い値では、適用したノイズに変化が生じます。

「調整」コントロールグループで、次のいずれかを調整します。

強度

生成されたノイズのピクセル間の明るさおよびカラー強度の変化の量を設定します。これにより、ノイズの可視度が決まります。値を大きくしても各粒子の位置やサイズは変化しませんが、粒子がより浮き出すように見えます。値を小さくすると、より繊細な抑えた感じの外観になります。

チャンネルの強度

ノイズのピクセル間のコントラストをチャンネルごとに設定します。例えば、青チャンネルに粒子を追加して、フィルムを模倣することができます。

サイズ

生成された粒子のサイズをピクセル単位で調整します。

チャンネルのサイズ

生成された粒子のサイズをピクセル単位でチャンネルごとに調整します。

柔らかさ

粒子の柔らかさの度合いを設定します。

縦横比

生成された粒子の幅の比率を、通常の高さを 1 として設定します(この設定は、アナモルフィックレンズのエフェクトをエミュレートする場合や美的な効果を生み出したい場合に便利です)。値を 1 よりも大きくすると粒子は水平方向に伸び、1 よりも小さくすると水平方向に縮みます。

ダスト&スクラッチエフェクト

一定の半径内のピクセルのうち、周囲と比較してあきらかに異なるピクセルを修正することにより、ノイズや傷などを修整します。半径としきい値のバランスを調整して、イメージの鮮明さを大きく損なわずに傷が隠れる設定を見つけます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

傷のあるオリジナル画像(左上)、傷の拡大図(左下)、鮮明度を下げて傷を取り除いた例(右下)
傷のあるオリジナル画像(左上)、傷の拡大図(左下)、鮮明度を下げて傷を取り除いた例(右下)

半径

異なるピクセルを調べる領域の半径。値を高くしすぎると、イメージがぼやけます。ゴミを除去できる最小値に設定してください。

しきい値

他のピクセルとどの程度異なると変更するかを指定します。ノイズや傷を除去できる最高値に設定してください。

フラクタルノイズエフェクト

「フラクタルノイズ」エフェクトは、パーリンノイズを使用して、背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように見せるグレースケールノイズを作成したり、雲、炎、溶岩、水蒸気、水の流れ、蒸気などをシミュレートしたりします。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

「展開」オプションで、フラクタルノイズの形が微妙に変わるようにします。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。

Chris Zwar は、Creative の COW Web サイトに記事を公開しています。この記事では、フラクタルノイズエフェクトがどのように動作するのかについて説明し、エフェクト内の動作に関する詳細と画像が記載されています。

Stu Maschwitz が、彼自身の ProLost ブログで、「フラクタルノイズ」エフェクトを使用して太陽のコロナを作成するサンプルプロジェクトを公開しています。

「タービュレントノイズ」エフェクトは、「フラクタルノイズ」エフェクトの改良版でパフォーマンスが向上されています。「タービュレントノイズ」エフェクトでは、レンダリング時間が短くて済み、スムーズなアニメーションを簡単に作成できます。また、「タービュレントノイズ」エフェクトでは、タービュレントシステムがより正確にモデル化され、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、「タービュレントノイズ」エフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、「タービュレントノイズ」エフェクトの代わりに「フラクタルノイズ」エフェクトを使用します。

注意:

これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、「フラクタルノイズ」エフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、「タービュレントノイズ」エフェクトにも該当します(タービュレントノイズエフェクトを参照)。

コントロール

フラクタルの種類

フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。この設定で、このグリッドの種類を決めます。

ノイズの種類

ノイズのグリッドの乱数を補間する方法。

反転

ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。

コントラスト

初期設定値は 100%です。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。

オーバーフロー

次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1.0 の範囲外のカラー値をマップし直します。

クリップ

1.0 を超える値を純粋な白、0 未満の値を純粋な黒にマップし直します。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。そのため、細部が粗く見えます。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。

ソフトクランプ

値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。

ラップバック

1.0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返してマップし直し、範囲内に収めます。このオプションの値を 100 より大きい値に設定すると、より微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。

HDR 効果を使用

何もマップし直しません。0 ~ 1.0 の範囲外の値がそのまま残ります。

トランスフォーム

ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定。「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。

複雑度

フラクタルノイズを作成するために、「サブ設定」に従って合成するノイズレイヤーの数。この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。

注意:

「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラストか明るさを負の値か非常に高い値に設定し、「オーバーフロー」で「ラップバック」を選択します。

サブ設定

フラクタルノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティをどのようにずらせていくかを決めます。レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。

サブ影響

ノイズを合成するときに、各レイヤーがどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。0%は、「複雑度」を 1 にするのとまったく同じです。

サブスケール、回転、オフセット

1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの比率、角度、位置。

サブスケールを中心

どのノイズレイヤーも、すぐ前のレイヤーと同じ場所から計算します。この設定を使用すると、レイヤーが互いに重なり合っているように見えます。

展開

一回りするたびにイメージが変化し続ける進行性の循環。これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。そのため、同じ 0 度における表示でも、1 循環後の表示は異なり、2 循環後の表示はさらにまた異なります。「展開」の設定を元の状態に戻すには(シームレスなループの作成時など)、「サイクル展開」オプションを使用します。

「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。

シームレスなループを作成するには、「サイクル展開」オプションを使用し、展開キーフレームを 0 度のフル循環で設定します。部分的な循環では、ループが中断される場合があります。

展開のオプション

展開のオプション。

注意:

「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいフラクタルノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

注意:

コンポジション全体で展開をアニメートする代わりに、1 つの短い展開サイクルをプリレンダリングして、必要なデュレーションだけループさせると、レンダリングにかかる時間が短くなります。

サイクル展開

設定した時間でループする展開のサイクルを作成します。展開の状態を開始点に戻し、滑らかに進行するサイクル、1 回きりのサイクル、またはループセグメントを作成します。

サイクルが完全に循環するようにするため、「展開」に設定した循環回数と同じ値、または循環回数で割り切れる値を選択します。

サイクル(周期)

フラクタルノイズが開始時点に戻る前に繰り返す循環の回数。展開のキーフレーム間の時間によって、展開サイクルの速度が決まります。このオプションは、フラクタルの展開だけに影響し、トランスフォームなどの他の設定には影響しません。例えば、状態が同じフラクタルでも、サイズやオフセットの設定が異なる場合は、同じに見えません。

注意:

「サイクル」は、「サイクル展開」を選択した場合だけ使用できます。

ランダムシード

ノイズを生成するためのランダム値を設定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのノイズのセットから他のノイズのセットにフラッュするように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。

不透明度

ノイズの不透明度。

描画モード

フラクタルノイズと元のイメージの合成操作。これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。

なし

フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。

色相

フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

彩度

フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

フラクタルノイズを使ったシームレスなループの作成

  1. タイムラインパネルでレイヤーを選択し、エフェクト/ノイズ&グレイン/フラクタルノイズを選択します。
  2. 「展開」のキーフレームを 2 つ設定します。
  3. 希望の動きになるように、キーフレーム間の時間、および展開の循環回数を調整します。
  4. 「展開のオプション」の「サイクル展開」をオンにします。
  5. 「サイクル(周期)」の値を設定します。

    展開キーフレームで指定した時間内に、ここで指定した回数だけ展開が循環します。サイクルを繰り返す前に、このサイクルをどの程度レンダリングする必要があるかを考慮して、サイクル値を決定します。レンダリングに時間がかからないようにするには、プロジェクトに合う範囲でできるだけ短くします。

    最初は、サイクルの最後のフレームが最初のフレームと同一です。シームレスなループを作成するには、サイクルの最後のフレームの前に、レイヤーのアウトポイントに 1 フレームを設定することで、最後のフレームをスキップします。

  6. 現在の時間インジケーターを、サイクルが終わる場所に動かします。例えば、「サイクル(周期)」が 2 の場合は、「展開」の値が 2 のフレームを見つけます。

    注意:

    他のフラクタルノイズ設定のキーフレームを設定する場合は、それらを初期設定に戻します。この初期設定値では、サイクルがタイムライン上で繰り返しを開始するか、設定がループしないかのいずれかです。

  7. 現在の時間インジケーターを、1 フレーム分戻します。
  8. このフレームでレイヤーのアウトポイントをトリムします。
  9. このレイヤーをプリレンダリングし、プリレンダリングしたムービーをプロジェクトに読み込みます。
  10. プロジェクトパネルで読み込んだフッテージアイテムを選択し、ファイル/フッテージを変換を選択します。「ループ」に、プロジェクトのレイヤーのデュレーション内でループする回数を設定します。

グレイン(マッチ)エフェクト

「グレイン(マッチ)」エフェクトは、2 つのイメージ間でノイズをマッチングします。このエフェクトは、コンポジション(合成)やブルースクリーン/グリーンスクリーンの作業を行う場合に便利です。「グレイン(マッチ)」エフェクトはノイズを追加するだけで、削除することはできません。そのため、マッチングする対象のノイズがソースより多い場合は、正確にマッチングできません。このような場合は、「グレイン(除去)」エフェクトを使用して、マッチングする対象をクリーンアップしてから、その結果に「グレイン(マッチ)」エフェクトを適用すると、完全にマッチングすることができます。

「グレイン(マッチ)」エフェクトは、最初にノイズのサンプリングを行います。基本的に、新しいノイズのフレーム全体がノイズサンプルとマッチするように合成されます。ノイズを新しいイメージに適用する前に、様々な方法でノイズを変更することができます。例えば、イメージのノイズを複製し、そのノイズを大きくしたり、赤くしたりしてから別のイメージに適用します。

「グレイン(マッチ)」エフェクトには、「グレイン(追加)」エフェクトと同じコントロールがいくつかあります(グレイン(追加)エフェクトを参照)。

注意:

「グレイン(マッチ)」エフェクトは、マッチングする対象レイヤーの最初のフレームに該当する、ソースレイヤー内のフレーム上のノイズをサンプリングします。該当するフレームにソースレイヤーが存在しない場合や、ノイズサンプルに透明部分が含まれている場合は、ノイズのサンプリングや適用は行われません。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

グレイン(マッチ)エフェクト:エフェクトの適用前と適用後
オリジナルの画像(左)、エフェクトを適用(右)

イメージのノイズまたは粒子のマッチング

  1. ソースと対象のレイヤーが同じコンポジションにあることを確認します。
  2. 粒子を追加する対象のレイヤーを選択します。
  3. エフェクト/ノイズ&グレイン/グレイン(マッチ)を選択します。
  4. エフェクトコントロールパネルの「ノイズソースレイヤー」ポップアップメニューで、粒子をサンプリングするソースレイヤーを指定します(「ノイズソースレイヤー」で表示されるのは、タイムラインパネル内に配置されているレイヤーだけです)。

    粒子は自動的にサンプリングされ、対象レイヤーのプレビュー範囲に適用されます。自動マッチを行う必要がある場合、残りの手順は省略することができます。

  5. 対象のレイヤーに既に大量のノイズがあり、粒子の不一致を起こす場合は、既存ノイズを補正スライダーを使用して粒子が増加するのを防ぎます。
  6. 次のいずれかの操作を行います。
    • 適用された粒子の強度およびサイズを調整し、ブラーを発生させるには、「調整」コントロールを調整します。

    • 追加されたノイズのカラーを変更するには、「カラー」コントロールを調整します。

    • 生成されるノイズのカラー値と元の対象レイヤーのカラー値を各ピクセルで合成する方法を決定するには、「効果」コントロールグループの「描画モード」を選択します。

    • イメージと中間点の各色調範囲に追加される粒子の量を決定するには、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「ミッドトーン」、「ハイライト」および「中間点」の値を調整します。

  7. エフェクトの表示を変更する場合は、エフェクトコントロールパネルの「表示モード」から次のいずれかを選択します。

    ノイズサンプル

    現在のノイズモデルを抽出するためにサンプリングされている領域を表示します。ソースレイヤーを選択すると、ノイズサンプルの四角い枠が表示された状態で、コンポジションパネルに表示されます。

    補正サンプル

    対象のイメージから自動的に抽出されたノイズサンプルを表示します。

    プレビュー

    現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 pixel の範囲で表示します。

    描画マット

    「元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。

    最終出力

    エフェクトの現在の設定を使用して、アクティブフレーム全体をレンダリングします。

  8. 必要に応じて、追加された粒子をアニメートします。
  9. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

ノイズをマッチングするときに既存のノイズを補正する

「グレイン(マッチ)」エフェクトを使用してイメージ間の粒子をマッチする場合に、対象レイヤーに粒子が既に表示されていると、粒子の不一致が起こったり粒子が増加する可能性があります。この問題を防ぐために、「既存ノイズを補正」コントロールは、ソースおよび対象の両方からノイズモデルを抽出し、対象に既に存在するノイズに合わせてソースのノイズを修正してから対象に適用します。

この補正が自動的に行われるようにするには、既存ノイズを補正スライダーを 100%に設定します。設定後に、表示モードポップアップメニューから「補正サンプル」を選択すると、対象レイヤーのノイズサンプルを表示することができます。サンプルの選択を「手動」に設定すると、対象イメージ内のサンプルを再配置することもできます。これにより、補正サンプルポイントを手動で再配置することが可能になります。

  1. 「グレイン(マッチ)」エフェクトを対象レイヤーに適用します。
  2. 必要に応じて、エフェクトコントロールパネルで、「グレイン(マッチ)」エフェクトの「既存ノイズを補正」の値を調整します。ソースレイヤー内のノイズおよび対象レイヤー内のノイズがサンプリングされ、両者の差異が計算されます。これにより、ソースレイヤーにマッチングするのに十分なノイズだけが、対象レイヤーに適用されます。
  3. ノイズサンプルを変更するには、表示モードポップアップメニューから「ノイズサンプル」を選択し、「サンプリング」の「サンプルの選択」を「手動」に設定してから、「ノイズサンプルポイント」を開きます。「サンプル数」の現在の値によって、使用可能なポイントの数が決まります。
  4. 各サンプルポイントを再配置するには、次のいずれかの操作を行います。
    • コンポジションパネルで、各サンプルポイントを新しい位置にドラッグします。

    • エフェクトコントロールパネルの「ノイズサンプルポイント」コントロールで、サンプルポイントに隣接する新しい XY 座標を入力します。

    • エフェクトコントロールパネルで、「ノイズサンプルポイント」のポイントパラメーター をクリックしてから、ポイントを移動するコンポジションパネル内の位置をクリックします。

  5. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

ミディアンエフェクト

ピクセルの値を、指定した半径内にある隣接するピクセルのカラー値の中央値に置き換えます。半径を小さくした場合に、ノイズの種類によっては除去できるものがあります。半径を大きくすると、絵の具を塗ったように見えます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

ミディアンエフェクト:エフェクトの適用前と適用後
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ノイズエフェクト

「ノイズ」エフェクトは、イメージ全体のピクセル値をランダムに変更します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

ノイズエフェクト:エフェクトの適用前と適用後
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ノイズ量

追加するノイズの量。

ノイズの種類

「カラーノイズを使用」は、赤、緑、青のチャンネルに別々の乱数の値を追加します。このオプションを選択しないと、各ピクセルの全チャンネルに同じ値が追加されます。

クリッピング

カラーチャンネルの値をクリップします。このオプションの選択を解除すると、ノイズが目立つようになります。このオプションは、32 bpc カラーでは使用できません。

ノイズアルファエフェクト

アルファチャンネルにノイズを追加します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ノイズ

ノイズの種類。「均一ランダム」は同量の黒と白のノイズを作成します。「矩形ランダム」はハイコントラストのノイズを作成します。「均一アニメーション」はアニメートされたノイズを、「矩形アニメーション」は、アニメートされた高いコントラストのノイズを作成します。

ノイズの強度。

オリジナルアルファ

アルファチャンネルにノイズを追加する方法。

加算

クリップの透明および不透明部分に同量のノイズを作成します。

クランプ

不透明部分のみにノイズを作成します。

スケール

不透明度に比例したノイズ量を追加し、100%透明な部分にはノイズを作成しません。

エッジ

アルファチェンネルのエッジなど、透明部分にのみノイズを作成します。

オーバーフロー

グレースケールの範囲(0 ~ 255)の外にある値をマップし直す方法。

クリップ

255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマップします。

ラップバック

255 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して 0 ~ 255 の値に割り当てます。例えば、258(255+3)は 252(255-3)、‑3 は 3 になります。

ラップ

255 を超える値と 0 未満の値を循環式で 0 ~ 255 の値に割り当てます。例えば、258 は 2 に、256 は 0 に、‑3 は 253 になります。

ランダムシード

ノイズの乱数生成用に入力する値。このオプションは、「均一ランダム」または「矩形ランダム」を選択した場合にのみ使用可能です。

注意:

フラッシングノイズを作成するには、「ランダムシード」をアニメートします。滑らかにアニメートするノイズを作成するには、ノイズフレーズ値をアニメートします。

ノイズフェーズ

ノイズの配置を指定します。このオプションは、「均一アニメーション」または「矩形アニメーション」を選択した場合だけ使用できます。

ノイズオプション(アニメート)

ノイズをアニメートする方法。

ノイズフェーズのサイクルのスピードを調整するには、「ノイズフェーズ」キーフレームのタイミングを変更します。

注意:

「ノイズフェーズ」値のアニメート時間を短縮するには、「サイクルノイズ」オプションを使用して、シームレスなノイズループを作成します。次に、レイヤーをレンダリングし、それを新しいソースフッテージアイテムとして読み込みます。  

サイクルノイズ

指定した時間単位で1回実行されるノイズのサイクルを作成します。

サイクル(周期)

ノイズフェーズを反復させる前に、循環するノイズフェーズの反復回数を指定します(「サイクルノイズ」が選択されている場合のみ使用可能)。

ノイズ HLS エフェクトおよびノイズ HLS オートエフェクト

「ノイズ HLS」エフェクトと「ノイズ HLS オート」エフェクトは、イメージの色相、明度、彩度にノイズを追加します。「ノイズ HLS オート」エフェクトでは、ノイズが自動的にアニメートされるので、アニメーションの速度を選択します。「ノイズ HLS」エフェクトをアニメートするには、キーフレームかエクスプレッションを使用します。この 2 つのエフェクトのコントロールは、アニメーション用の「ノイズフェーズ」と「ノイズアニメーションの速度」を除き、すべて同じです。

これらのエフェクトは、8 bpc カラーで調整できます。

ノイズ HLS エフェクトおよびノイズ HLS オートエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ノイズ

ノイズの種類。「均一」は均一に分布するノイズを作成します.「矩形」はハイコントラストノイズを作成します。「粒状」は、フィルムの粒子のようなノイズを作成します。

色相

色相の値に追加するノイズの量。

明度

明度の値に追加するノイズの量。

彩度

彩度の値に追加するノイズの量。

粒のサイズ

ノイズの種類を「粒状」にした場合だけ選択できます。

ノイズフェーズ(ノイズ HLS のみ)

ノイズの乱数生成用に入力する値。「ノイズフェーズ」のキーフレームを設定すると、各フェーズを循環してノイズがアニメートされます。キーフレーム間の差の値が大きいと、ノイズアニメーションのスピードが増加します。

ノイズアニメーションの速度(ノイズ HLS オートのみ)

ノイズのアニメーションの速度。このプロパティをアニメートして、ノイズのアニメーションの速度を加減します。

グレイン(除去)エフェクト

粒子やビジュアルノイズを削除するには、「グレイン(除去)」エフェクトを使用します。このエフェクトは、高度な信号処理と統計的な推定手法を使用して、ノイズがない状態の画像への復元を試みます。「ブラー(ガウス)」エフェクトや「ミディアン」エフェクトなどを緩やかに適用してイメージのノイズを抑制すると、結果的にシャープネスやハイライトが失われます。これに対して「グレイン(除去)エフェクト」は、粒子やノイズと画像のディテールを区別して、ディテールができるだけ維持されるようにします。

「グレイン(除去)」エフェクトには、ノイズの抑制と画像に保持するシャープネスの量のバランスを正確に調整するためのオプションが用意されています。また、ノイズリダクションとシャープネスのバランスをさらに改善するために、フレーム間の差異が分析されます。この処理は時間の経過に伴って作用するので、時間フィルタリングと呼ばれます。

注意:

「グレイン(除去)」エフェクトで有効な効果を得るには、ノイズサンプリングが適切に行われる必要があります。自動サンプリングの結果は、画像の内容とノイズの種類によって異なります。特定のイメージに応じた最良の結果を得るために、サンプルの数、サイズおよび位置を変更することもできます。

「グレイン(除去)」エフェクトの「時間フィルタリング」コントロールは、統計的なアルゴリズムを使用して、現在のフレームを前および次のフレームとブレンド(合成)します。これらのコントロールは、DV やビデオフッテージから圧縮処理による不具合を削除する場合に特に効果的です。

このフィルターの処理結果を正しく評価するには、プレビューを使用するかファイルにレンダリングして、結果をリアルタイムで確認する必要があります。

注意:

「グレイン(除去)」エフェクトのプレビュー速度を上げるには、エフェクトコントロールパネルでグレイン(除去)コントロールを適切に調整します。特に、最も効率的なワークフローは、粒子の削減量が最大になる設定を最初に見つけてから、残りの 3 つのコントローラを調整することです。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

グレイン(除去)エフェクト:オリジナル画像、エフェクトを適用した画像
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

イメージのノイズや粒子の除去

  1. レイヤーを選択してから、エフェクト/ノイズ&グレイン/グレイン(除去)を選択します。
  2. 「ノイズリダクション設定」コントロールグループで、次のいずれかを調整します。
    • イメージ内のノイズの総量を調整するには、「ノイズリダクション」の値を調整します。

    • 各チャンネルのノイズの量を個別に調整するには、「チャンネルのノイズリダクション」コントロールの「赤のノイズ」、「緑のノイズ」および「青のノイズ」の値を調整します。

    注意:

    「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいフラクタルノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

  3. 「パス」の値を調整し、検出可能なノイズ半径の最大値を設定します。
    • 粒子が大きい塊状である場合、パスの値を増やします。パスの値を大きくすると、サイズの大きいノイズが抑制されます。

    • ファイルサイズが大きく、レンダリング時間が必要以上に長い場合、パスの数を減らして、メモリ使用量とレンダリング時間を削減します。

    注意:

    最適なパス数を適用したら、以降はパスを追加しても効果は得られません。

  4. モードポップアップメニューから、次のいずれかのオプションを選択します。

    マルチチャンネル

    カラーイメージのすべてのチャンネルで粒子を抑制します。通常、最も良い結果が得られます。このモードではチャンネル間の相関性を利用して、ノイズ削除処理の精度を上げます。

    シングルチャンネル

    個々のチャンネルごとに粒子を抑制します。このモードは、マルチチャンネルで好ましくない結果が得られた場合やモノクロイメージに対して使用します。

  5. 「微調整」コントロールグループで次のいずれかを調整し、ノイズリダクションとシャープネス保持のバランスを改善します。

    クロマ抑制

    ノイズのクロマ要素を抑制し、イメージをクリーンアップします。ノイズがカラフルな場合、この設定の値を増やすと削除されやすくなります。設定した値が大きすぎると、画像自体からクロマ要素が抜け落ちる可能性があります(クロマ抑制はグレースケールイメージには効果がなく、ノイズリダクション設定モードが「シングルチャンネル」の場合は使用できません)。

    テクスチャ

    出力される低レベルのノイズの量を設定します。この設定は、好ましくない処理結果を低減したり、木目やレンガなど細かいテクスチャの領域を保持したりする場合に特に便利です。値を小さくすると滑らかになり、不自然な結果になることもあります。値を大きくすると、入力から変更されずにそのまま出力されます。

    ノイズサイズバイアス

    同じイメージの様々なサイズのノイズを処理する方法を制御します。初期設定値は 0 で、すべてのサイズを同様に処理します。負の値を指定すると大きなノイズは対象にならず、小さなサイズの粒子が重点的に削除されます。正の値を指定すると小さなノイズは対象にならず、大きなサイズのノイズが重点的に削除されます。

    クリーンな単色エリア

    差異が小さい隣接ピクセルをどの程度まで滑らかにするかを制御します。この設定は、単色の大きな領域を可能な限りクリーンアップする必要がある場合に便利です。値を高くしすぎると、画像の単色エリアのほとんどが滑らかになり、不自然な外観になります。

  6. ノイズ削除によって抑制されたエッジの細かいディテールを返すように「アンシャープマスク」コントロールを調整します。
  7. 時間フィルタリングコントロールを使用して、フレーム間のノイズリダクションを行います。
  8. エフェクトの表示内容を変更するには、表示モードポップアップメニューから、次のいずれかのオプションを選択します。

    ノイズサンプル

    現在のノイズモデルを抽出するためにサンプリングされている領域を表示します。

    プレビュー

    現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 pixel の範囲で表示します。

    描画マット

    「元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。

  9. 「表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

レイヤーへの時間フィルタリングの追加

  1. 「グレイン(除去)」エフェクトをイメージに適用します。
  2. 「グレイン(除去)」エフェクトのプレビュー範囲を、イメージでフレーム間の変化が最も微妙な領域またはディテールの動きが最も多い領域上に配置します。
  3. 「時間フィルタリング」コントロールの「使用」を選択します。
  4. 「量」の値を 100%に設定します。
  5. コンポジションをレンダリングして書き出します。

  6. 動きのあるオブジェクトの周辺に不要な縞やにじみが表示されている場合は、「モーション感度」の値を小さくしてから、プレビューするかレンダリングし直します。
  7. より適切な処理結果を得るには、次の方法を試してください。
    • バズノイズが目立つムービーのノイズをすばやく減らすには、「ノイズリダクション」の値を 0 に、「時間フィルタリング」の値を 100%に設定して、ムービーをレンダリングします。

    • プレビューの処理速度を上げるには、フレームのすべての設定を調整してから、「時間フィルタリング」をレイヤーに適用します。

    • レイヤーのエフェクトを維持した状態で「時間フィルタリング」も適用するには、選択したレイヤーをプリコンポーズ(レイヤー/プリコンポーズを選択)してから、「グレイン(除去)」エフェクトをそのレイヤーに適用します。

アンシャープマスクコントロールを使用してイメージを鮮明にする

「グレイン(除去)」エフェクトには、「アンシャープマスク」コントロールが含まれています。「アンシャープマスク」コントロールはエッジおよび細部のコントラストを強めて、粒子を抑制する処理中に失われた可能性のあるシャープネスを、ある程度復元します。

  1. 次のいずれかの操作を行います。
    • 「アンシャープマスク」コントロールの「量」の値を大きくすると、望ましくない処理結果が生成されたり、粒子が多い状態に戻ったりすることなく、好ましいシャープ効果を生成できます。

    • 「しきい値」を大きくして、シャープ効果によって発生した望ましくない処理結果を削除します。

    • 「半径」を調整して、アンシャープマスクによって検出されるディテールの領域を変更します。

    • イメージのシャープネスがなくなり始めるまで、「ノイズリダクション」の値を調整します。次に、値を少し小さくし、「アンシャープマスク」コントロールを適用して、イメージをシャープにします。

タービュレントノイズエフェクト

「タービュレントノイズ」エフェクトは、パーリンノイズを使用して、背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように見せるグレースケールノイズを作成したり、雲、炎、溶岩、水蒸気、水の流れ、蒸気などをシミュレートしたりします。

「タービュレントノイズ」エフェクトは、「フラクタルノイズ」エフェクトの改良版でパフォーマンスが向上されています。「タービュレントノイズ」エフェクトでは、レンダリング時間が短くて済み、スムーズなアニメーションを簡単に作成できます。また、「タービュレントノイズ」エフェクトでは、タービュレントシステムがより正確にモデル化され、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、「タービュレントノイズ」エフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、「タービュレントノイズ」エフェクトの代わりに「フラクタルノイズ」エフェクトを使用します。

注意:

これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、「フラクタルノイズ」エフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、「タービュレントノイズ」エフェクトにも該当します(フラクタルノイズエフェクトを参照)。

「展開」オプションで、ノイズの形が微妙に変わるように調整します。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

コントロール

フラクタルの種類

フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。この設定で、このグリッドの種類を決めます。

ノイズの種類

ノイズのグリッドの乱数を補間する方法。

反転

ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。

コントラスト

初期設定値は 100%です。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。

オーバーフロー

次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1.0 の範囲外のカラー値をマップし直します。

クリップ

1.0 を超える値を純粋な白、0 未満の値を純粋な黒にマップし直します。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。そのため、細部が粗く見えます。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。

ソフトクランプ

値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。

ラップバック

1.0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返してマップし直し、範囲内に収めます。このオプションの値を 100 より大きい値に設定すると、より微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。

HDR 効果を使用

何もマップし直しません。0 ~ 1.0 の範囲外の値がそのまま残ります。

トランスフォーム

ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定。「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。

複雑度

ノイズを作成するために、「サブ設定」に従って合成するノイズレイヤーの数。この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。

注意:

「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラストか明るさを負の値か非常に高い値に設定し、「オーバーフロー」で「ラップバック」を選択します。

サブ設定

ノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティをどのようにずらせていくかを決めます。レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。

サブ影響

ノイズを合成するときに、各レイヤーがどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。0%は、「複雑度」を 1 にするのとまったく同じです。

サブスケール

1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの比率。

展開

一回りするたびにイメージが変化し続ける進行性の循環。これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。そのため、同じ 0 度における表示でも、1 循環後の表示は異なり、2 循環後の表示はさらにまた異なります。

「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。

展開のオプション

タービュランスの強さ

大きいノイズオブジェクトの速度と小さいノイズオブジェクトの速度の違い。0 を指定すると、ノイズの動きは「フラクタルノイズ」エフェクトの場合と同じになり、小さいノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトと同じ速度で動くようになります。大きい値を指定すると、液体の自然な乱流のようにノイズの複数のレイヤーがかき回されるようになります。

ランダムシード

ノイズを生成するためのランダム値を設定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのノイズのセットから他のノイズのセットにフラッュするように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。

注意:

「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

不透明度

ノイズの不透明度。

描画モード

ノイズと元のイメージの合成操作。これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。

各描画モードの説明については、描画モードの使用方法を参照してください。

なし

フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。

色相

フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

彩度

フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

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