マニュアル キャンセル

描画モードとレイヤースタイル

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. フッテージアイテムでの作業
    7. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    8. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメートする
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. 画像ベースの照明
    8. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    9. 3D カメラの移動のトラッキング
    10. シャドウを落とすおよび受ける
    11. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    12. シャドウキャッチャー
    13. 3D 深度データ抽出
    14. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    15. 3D デザインスペースでの作業
    16. 3D 変形ギズモ
    17. 3D アニメーションによるその他の操作
    18. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    19. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の設定の同期
    4. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    5. プラグイン
    6. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

レイヤー描画モードの使用

レイヤーの描画モードは、各レイヤーをその下にあるレイヤーとどのように合成したり作用させたりするかを制御します。After Effects のレイヤーの描画モード(旧称レイヤーモードまたは変換モード)は、Adobe Photoshop の描画モードと同じです。

ほとんどの描画モードは、ソースレイヤーのアルファチャンネルではなく、カラー値のみを変更します。「アルファ追加」描画モードは、ソースレイヤーのアルファチャンネルに作用し、シルエットおよびステンシル描画モードは下にあるレイヤーのアルファチャンネルに作用します。

キーフレームを使用して描画モードを直接アニメートすることはできません。特定の時点で描画モードを変更するには、その時点でレイヤーを分割し、後続のレイヤー部分に新しい描画モードを適用します。また、合成アリスマチックエフェクトでも、描画モードと同様の効果を得ながら、時間の経過に応じて効果を変化させることができます。

初期設定で標準の描画モードが設定されている場合でも、各レイヤーには描画モードがあります。

注意:

ガンマ値 1 でカラーをブレンドするには、ファイル/プロジェクト設定を選択し、「ガンマ値 1.0 でカラーをブレンド」チェックボックスをオンにします。プロジェクトの作業用カラースペースでカラーをブレンドする場合は、このチェックボックスをオフにします(作業用スペースのリニア化とリニアブレンドの有効化を参照)。

1 つのレイヤー上で 複数のマスクを使用する描画モードは、マスクモード と呼ばれます。

一部のエフェクトには、独自の描画モード オプションがあります。詳しくは、各エフェクトの説明を参照してください。

  • 選択したレイヤーの描画モードを切り替えるには、Shift キーを押しながら、「-(ハイフン)」または「=(等号)」キーを押します。
注意:

これらのショートカットは、様々な描画モードのアピアランスを試す場合に便利です。

  • 選択したレイヤーに描画モードを適用するには、タイムラインパネルのモード列のポップアップメニューまたはレイヤー/描画モードメニューから描画モードを選択します。
  • タイムラインパネルにモード列を表示するには、タイムラインパネルのポップアップメニューから列を表示/モードを選択するか、タイムラインパネルの左下隅にある転送制御を表示または非表示ボタン をクリックします。

描画モードの使用方法

次の説明では、以下の用語を使用します。

  • ソースカラー:描画モードが適用されたレイヤーまたはペイントストロークの色。
  • 基となるカラー:タイムラインパネルでのレイヤーの重なり順でソースレイヤーまたはペイントストロークの下にある合成先レイヤーの色。
  • 結果のカラー:描画モードを適用して合成した結果出力される色。

このセクションで説明するすべての描画モードは、レイヤー間のブレンドに使用できます。一部は、ペイントストローク、レイヤースタイルおよびエフェクトで使用できます。

複数のアドビアプリケーションに実装されているこれらの描画モードの背後にある概念やアルゴリズムについて詳しくは、アドビの web サイトにある PDF リファレンスのバージョン 1.7 の 7.2.4 節を参照してください。

描画モードのメニューは、描画モードの結果の類似性に基づいて 8 つのカテゴリに分類されています。カテゴリ名はインターフェイスには表示されません。メニュー内では各カテゴリは線で区切られているだけです。

「通常」カテゴリ

オプションには、「通常」、「ディザ合成」、「ダイナミックディザ合成」があります。ソースレイヤーの不透明度が 100%未満でない限り、ピクセルの結果色は、元のピクセルの色の影響を受けません。「ディザ合成」描画モードでは、ソースレイヤーの一部のピクセルが透明になります。

「減算」カテゴリ

オプションには、「比較(暗)」、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みカラー(クラシック)」、「焼き込みリニア」、「カラー比較(暗)」があります。これらの描画モードでは、色が暗くなる傾向があります。一部の描画モードでは、ペイント時に色素を混ぜ合わせるように色が混合されます。

「加算」カテゴリ

オプションには、「加算」、「比較(明)」、「スクリーン」、「覆い焼きカラー」、「覆い焼きカラー(クラシック)」、「覆い焼きリニア」、「カラー比較(明)」があります。これらの描画モードでは、色が明るくなる傾向があります。一部の描画モードでは、投影された光を混ぜ合わせるように色が混合されます。

「複雑」カテゴリ

オプションには、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」、「ピンライト」、「ハードミックス」があります。これらの描画モードでは、ソースカラーと基になるカラーのいずれかが 50%グレーよりも明るいかどうかによって、これらの色に異なる処理が実行されます。

「差」カテゴリ

オプションには、「差」、「差(クラシック)」、「除外」、「減算」、「除算」があります。これらの描画モードでは、ソースカラーと基になるカラーの値の差に基づいて色が作成されます。

「HSL」カテゴリ

オプションには、「色相」、「彩度」、「カラー」、「輝度」があります。これらの描画モードでは、色の HSL(色相、彩度、輝度)の 1 つまたは複数の要素がそのまま基になるカラーから結果のカラーに適用されます。

「マット」カテゴリ

オプションには、「ステンシルアルファ」、「ステンシルルミナンスキー」、「シルエットアルファ」、「シルエットルミナンスキー」があります。これらの描画モードでは、ソースレイヤーが、下にあるすべてのレイヤーのマットに変換されます。

ステンシル描画モードとシルエット描画モードを使用すると、モードを適用したレイヤーのアルファチャンネルまたはルミナンス(luma)値が、そのレイヤーの下にあるすべてのレイヤーのアルファチャンネルに作用します。これらの描画モードは、1 つのレイヤーだけに作用するトラックマットと異なります。ステンシル描画モードでは、すべてのレイヤーがカットされるので、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを通して複数のレイヤーを表示できます。シルエット描画モードの場合は、描画モードを適用したレイヤーの下にあるすべてのレイヤーを覆うので、一度に複数のレイヤーに穴を開けることができます。シルエット描画モードとステンシル描画モードが下にあるすべてのレイヤーに作用しないようにするには、作用させるレイヤーだけをプリコンポーズしてコンポジションにネストします。

ステンシル(左)では、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルのフレームを通して、 ステンシルレイヤーの下にあるすべてのレイヤーが表示され、シルエット(右)では、 シルエットレイヤーの下にあるすべてのレイヤーに穴が開けられます。

「ユーティリティ」カテゴリ

オプションには、「アルファ追加」と「ルミナンスキープリマルチプライ」があります。これらの描画モードは、特別なユーティリティの機能を果たします。

描画モードの説明

注意:

以下で 説明しているカラー値の一部は、黒から白までの 0.0~1.0 スケールに 従って割り当てられます。

標準

ソースカラーが結果のカラーになります。このモードは、基本色を無視します。「通常」が初期設定のモードです。

ディザ合成

ソースカラーまたは基本色が、各ピクセルの結果色になります。ソースカラーが結果色になる確率は、ソースの不透明度によります。ソースの不透明度が 100%の場合は、ソースカラーが結果色になります。ソースの不透明度が 0%の場合は、基になるカラーが結果のカラーに なります。ディザ合成とダイナミックディザ合成は 3D レイヤーでは使用できません。

ダイナミックディザ合成

ディザ合成と同じですが、結果のカラーがどちらの色になるかの確率はフレームごとに 再計算されるので、時間の経過に応じて結果のカラーを変化させることができます。

比較(暗)

結果色のチャンネル値は、ソースカラーのチャンネル値と、対応する基本色のチャンネル値のいずれか低い方(暗い方)になります。

乗算

カラーチャンネルごとにソースカラーのチャンネル値と基本色のチャンネル値を乗算した結果を、プロジェクトの色深度に応じて、8 bpc、16 bpc、または 32 bpc のいずれかのピクセルの最大値で除算します。結果色が元の色よりも明るくなることはありません。いずれかの入力カラーが黒の場合は、結果のカラーも黒になります。いずれかの入力カラーが白の場合は、もう片方の入力カラーが結果色になります。この描画モードは、紙に複数のマーカーペンで重ね塗りしたときの効果や、 ライトの前に複数のジェルを置いたときの効果を再現するためのものです。この描画モードで 黒または白以外の色と合成すると、各レイヤーまたはペイントストロークの 色が暗くなります。

焼き込みカラー

ソースカラーを暗くしてコントラストを強くし、基本色を反映した色が結果色になります。元のレイヤーが純粋な白の場合は、基本色は変わりません。

焼き込みカラー(クラシック)

本バージョンでは、通常の「焼き込みカラー」モードと区別するため、 After Effects 5.0 以前の「焼き込みカラー」モードを「焼き込みカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持 する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「焼き込みカラー」モードを使用します。

焼き込み(リニア)

ソースカラーを暗くして明るさを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。純粋な白の場合は何も変わりません。

カラー比較(暗)

結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか暗い方になります。カラー比較(暗)は比較(暗)モードとほとんど同じですが、カラー比較(暗)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。

加算

ソースカラーと基本色の対応するカラーチャンネル値の合計が、結果色のチャンネル値になります。結果のカラーがいずれかの入力カラーより暗くなることは ありません。

比較(明)

結果色のチャンネル値は、ソースカラーのチャンネル値と対応する基本色のチャンネル値のいずれか高い方(明るい方)になります。

スクリーン

チャンネル値の補数を乗算して、結果のカラーを補間します。 結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることはありません。スクリーンモードでは、複数の写真のスライドを 1 つのスクリーンに同時に投影したときのような効果が得られます。

覆い焼きカラー

ソースカラーを明るくしてコントラストを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。ソース カラーが純粋な黒の場合は、基になるカラーが結果のカラーになります。

覆い焼きカラー(クラシック)

本バージョンでは、通常の「覆い焼きカラー」モードと区別するため、 After Effects 5.0 以前の「覆い焼きカラー」モードを「覆い焼きカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、 通常は「覆い焼きカラー」モードを使用します。

覆い焼きリニア

ソースカラーを明るくして明るさを増し、基になるカラーを反映した色が 結果のカラーになります。ソース カラーが純粋な黒の場合は、基になるカラーが結果のカラーになります。

カラー比較(明)

結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか明るい方になります。カラー比較(明)は比較(明)モードとほとんど同じですが、カラー比較(明)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。

オーバーレイ

基本色が 50%グレーよりも明るいかどうかに応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。結果のカラーは、レイヤーのハイライトとシャドウを維持します。

ソフトライト

ソースカラーに応じて、レイヤーのカラーチャンネル値を明るくしたり暗くしたります。レイヤーに拡散したスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、ソースカラーが 50%グレーよりも明るい場合は、覆い焼きを行ったように結果色が基本色よりも明るくなります。ソースカラーが 50%グレーよりも暗い場合は、焼き込みを行ったように結果色が基本色よりも暗くなります。純粋な黒または白を含むレイヤーは著しく暗くなるか明るくはなりますが、純粋な黒または白にはなりません。

ハードライト

元のソースカラーに応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。レイヤーに強いスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、レイヤーがスクリーン処理されているように明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、レイヤーが乗算処理されているように暗くなります。このモードは、レイヤーにシャドウの効果を加える場合に便利です。

リニアライト

基本色に応じて明るさを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、明るさが強いためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、明るさが弱いためレイヤーが暗くなります。

ビビッドライト

基本色に応じてコントラストを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、コントラストが小さくなるためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、コントラストが大きくなるためレイヤーが暗くなります。

ピンライト

基になるカラーに応じて、カラーを置き換えます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、基本色よりも暗いピクセルは置き換えられ、基本色よりも明るいピクセルは変わりません。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、基本色よりも明るいピクセルは置き換えられ、基本色よりも暗いピクセルは変わりません。

ハードミックス

ソースレイヤーのマスクを通して見える下のレイヤーのコントラストを強調します。コントラストが強調される領域はマスクサイズによって決まり、領域の中心は反転したソースレイヤーによって決まります。

カラーチャンネルごとに、入力カラー値の明るい部分から暗い部分を減算します。白でペイントした場合は背景色が反転します。黒でペイントした場合は変化しません。

注意:

2 つのレイヤーに整列する同じビジュアル要素が含まれている場合、1 つのレイヤーをもう 1 つのレイヤーの上に配置し、上のレイヤーの描画モードを「差」に設定します。これにより、整列するビジュアル要素のピクセルがすべて黒になる(ピクセルの差がゼロになり、2 つのレイヤーが完全に重なった状態)まで 2 つのレイヤーのいずれかを移動できます。

差(クラシック)

本バージョンでは、通常の「差」モードと区別するため、 After Effects 5.0 以前の「差」モードを「差(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を 維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「差」モードを使用します。

除外

差モードと似ていますが、コントラストは弱くなります。ソースカラーが白の場合は、基本色の補色が結果色になります。ソースカラーが黒の場合は、基本色が結果色になります。

減算

基になるカラーからソースカラーを引きます。ソース カラーが黒の場合は、基になるカラーが結果のカラーになります。 32 bpc プロジェクトでは、結果のカラーの値が 0 よりも小さくなることもあります。

除算

基になるカラーをソースカラーで割ります。ソースカラーが白の場合は、基本色が結果色になります。32 bpc プロジェクトでは、結果色の値が 1.0 よりも大きくなることができます。

色相

結果色に、基本色の輝度と彩度、およびソースカラーの色相が設定されます。

彩度

結果色に、基本色の輝度と色相、およびソースカラーの彩度が設定されます。

カラー

結果色に、基本色の輝度と、ソースカラーの色相および彩度が設定されます。この描画モードにより、 基になるカラーのグレーレベルが維持されます。この描画モードは、グレースケール 画像を着色したり、カラー画像の色合いを調節したりする場合に便利です。

輝度

結果色に、基本色の色相と彩度、ソースカラーの輝度が設定されます。このモードを使用すると、カラーモードと反対の結果が生成されます。

ステンシルアルファ

レイヤーのアルファチャンネルを使用して、ステンシルを作成します。

ステンシルルミナンス

レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、ステンシルを作成します。レイヤーの 明るいピクセルは暗いピクセルよりも不透明になります。

シルエットアルファ

レイヤーのアルファチャンネルを使用して、シルエットを作成します。

シルエットルミナンス

レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、シルエットを作成します。 レイヤーのペイントした部分を透明にして、下にあるレイヤーや背景を 表示させることができます。描画カラーの輝度値によって、 結果のカラーの不透明度が決まります。ソースの 明るいピクセルは暗いピクセルよりも透明度が高くなります。 純粋な白でペイントした場合は、不透明度が 0%になります。純粋な黒でペイントした場合は 変化しません。

アルファ追加

レイヤーを普通に合成しますが、補完的なアルファチャンネルを追加し、透明部分をシームレスにします。相互に反転する 2 つのアルファチャンネルや、アニメートする 2 つの隣接したレイヤーのアルファチャンネルのエッジから、目に見えるエッジを削除する場合に便利です。

注意:

場合によっては、2 つのレイヤーのエッジを突き当てて整列させた場合、レイヤー間に継ぎ目が現れることがあります。これは、エッジで互いに結合して 3D オブジェクトを構築する 3D レイヤーで特に問題になります。レイヤーのエッジをアンチエイリアスすると、エッジが半透明になります。50%透明な 2 つの領域が重なっている場合、不透明度は 100%ではなく 75%になります。これは、初期設定の演算が乗算であるためです(ライトの 50%が 1 つのレイヤーを通過し、残りの 50%が次のレイヤーを通過するため、25%がシステムを通過します)。これは、実世界の半透明と同じようなものです。しかしながら、この初期設定の描画ではなく、不透明度が 50%の 2 つの領域を組み合わせて、シームレスで不透明な結合を行い、アルファ値を追加したい場合があります。このような場合は、アルファ追加描画モードを使用します。

ルミナンスプリマルチプライ

色を合成した後に、アルファチャンネル値を超えるカラー値をコンポジションに 追加することによって、これらの超過カラー値のクリッピングを防ぎます。合成 アルファチャンネルのフッテージからレンズまたはライトのエフェクト (レンズフレアなど)をレンダリングするコンポジションに便利です。他社製のマットソフトウェアで 作成したフッテージを使ったコンポジションでも、 結果が改善されることがあります。このモードを適用するときに、合成アルファソースの フッテージ設定をストレートアルファに変更すると、 最適な結果が得られる場合もあります。

レイヤースタイル

Photoshop では、シャドウ、光彩、ベベルなどの 様々なレイヤースタイルを使用して、レイヤーの外観を変更できます。 After Effects では、Photoshop レイヤーを読み込むときにこれらの レイヤースタイルを保持できます。After Effects でレイヤースタイルを適用し、そのプロパティを アニメートすることもできます。

注意:

After Effects 内であらゆるレイヤースタイルをコピー&ペーストすることができます(After Effects に読み込んだ PSD ファイル内のレイヤースタイルも含む)。

各レイヤーの「レイヤースタイル」プロパティグループには、 ドロップシャドウやカラーオーバーレイなど、ビジュアル要素を追加する レイヤースタイルのほかに、「レイヤー効果」プロパティグループが含まれています。描画オプションの設定を 使用すると、強力な描画処理を 柔軟に行うことができます。

レイヤースタイルは、Photoshop ではエフェクトと呼ばれますが、 After Effects では描画モードのように機能します。 レイヤースタイルは、標準のレンダリング順序では変換の後に適用されますが、 エフェクトは変換の前に適用されます。その他の相違点としては、 各レイヤースタイルがコンポジション内の下のレイヤーと直接ブレンドされるのに 比べて、エフェクトはそれが適用されるレイヤー上でレンダリングされ、 その結果が下のレイヤー全体と相互作用することが 挙げられます。

コンポジションとして複数のレイヤーを含む Photoshop ファイルを読み込むときは、 編集可能なレイヤースタイルを保持したり、レイヤースタイルをフッテージに 結合することができます。複数のレイヤースタイルを含むレイヤーを 1 つだけ読み込むときは、 レイヤースタイルを無視したり、レイヤースタイルをフッテージに 結合したりすることができます。結合したレイヤースタイルは、Photoshop フッテージアイテムに基づいて 各 After Effects レイヤーの編集可能スタイルにいつでも 変換できます。

After Effects では、Photoshop ファイルを読み込むときにすべてのレイヤースタイルを 保持できますが、After Effects で追加、変更できるのは、一部のレイヤースタイルと コントロールのみです。

注意:

各レイヤースタイルとそのプロパティについて詳しくは、Photoshop のヘルプを参照してください。

After Effects で適用、編集可能な レイヤースタイル

ドロップシャドウ

レイヤーの後ろにシャドウを追加します。

シャドウ(内側)

レイヤーのコンテンツの内側にシャドウを追加し、 レイヤーをくぼんだような外観にします。

光彩(外側)

レイヤーのコンテンツから外側に放射するグローを 追加します。

光彩(内側)

レイヤーのコンテンツから内側に放射するグローを 追加します。

ベベルとエンボス

様々なハイライトとシャドウの組み合わせを追加します。

注意:

例えば、ベベルのハイライトとシャドウに異なる描画モードを適用するには、ベベルアルファエフェクトではなくレイヤースタイル「ベベルとエンボス」を使用します。

サテン

レイヤーの形状に応じた陰影を適用し、表面に光沢感を生み出します。

カラーオーバーレイ

レイヤーのコンテンツをカラーで塗りつぶします。

グラデーションオーバーレイ

レイヤーのコンテンツをグラデーションで塗ります。

ストローク

レイヤーのコンテンツのアウトラインを作成します。

レイヤースタイルの追加、削除および 変換

  • 結合したレイヤースタイルを編集可能な レイヤースタイルに変換するには、1 つまたは複数の レイヤーを選択し、 レイヤー/レイヤースタイル/編集可能なスタイルに変換を選択します。
  • 選択したレイヤーにレイヤースタイルを追加するには、 レイヤー/レイヤースタイルを選択し、メニューからレイヤースタイルを選択します。
  • レイヤースタイルを削除するには、タイムラインパネルでスタイルを 選択して Delete キーを押します。
  • 選択したレイヤーからすべてのレイヤースタイルを削除するには、 レイヤー/レイヤースタイル/すべてを削除を選択します。

テキストレイヤー、シェイプレイヤー、Illustrator フッテージアイテムに基づくレイヤーなどのベクトルレイヤーにレイヤースタイルが適用されるときは、レイヤーのコンテンツのエッジに適用されるビジュアル要素は、テキスト文字やシェイプなどのベクトルオブジェクトのアウトラインに適用されます。ベクトルではないフッテージアイテムに基づくレイヤーにレイヤースタイルが適用されるときは、レイヤースタイルはレイヤーの範囲またはマスクのエッジに適用されます。

レイヤースタイルは 3D レイヤーに適用できますが、レイヤースタイルを持つレイヤーは、他の 3D レイヤーと交差させたり、シャドウを落としたり受けたりすることはできません。レイヤースタイルを持つレイヤーのどちらの側の 3D レイヤーも、相互に交差させたりシャドウを付けることができません。

Photoshop ファイルのテキストレイヤーにレイヤー/編集可能なテキストに変換を使用すると、そのレイヤー上のレイヤースタイルも編集可能なレイヤースタイルに変換されます。

レイヤースタイルの設定

各レイヤースタイルには、タイムライン パネルにそれぞれのプロパティ群があります。

シェイプ内で作成

レイヤーの境界線に合わせてグラデーションの塗りを計算します。

高度

ベベルとエンボスレイヤースタイルで、レイヤー上の光源の高度(度単位)を指定します。

チョーク

シャドウ(内側)または光彩(内側)のマットの境界線を、 ぼかしを行う前に縮小します。

距離

シャドウまたはサテンのレイヤースタイルで使用するオフセット距離を示します。

ハイライトのモード、シャドウのモード

ベベルまたはエンボスの描画モード(ハイライトまたはシャドウ) を指定します。

ジッター

グラデーションのカラーと不透明度の適用率を変化させ、バンディングを 除去します。

レイヤーでノックアウト

半透明レイヤーにおける、ドロップシャドウの可視性を 指定します。

反転

グラデーションの向きを反転させます。

スケール

グラデーションのサイズを変更します。

拡散

ぼかしの前にマット境界を拡張します。

包括光源を使用

包括光源の角度と高度を使用するには、各レイヤースタイルの角度や高度を 設定するのではなく、「レイヤー効果」プロパティグループにある このオプションをオンにします。このオプションは、 同じレイヤーに複数のレイヤースタイルを適用し、 それらのすべてにライトの位置をアニメートする場合に役立ちます。

レイヤースタイルのレイヤー効果

各レイヤースタイルには独自の描画モードが あり、下にあるレイヤーとどのように相互作用するかを決定します。この場合、 下にあるレイヤーは、レイヤースタイルが適用されているレイヤーを含んでいても いなくてもかまいません。例えば、レイヤーの後ろにシャドウが 付くため、ドロップシャドウは適用対象のレイヤーとブレンドしませんが、 シャドウ(内側)は適用対象のレイヤーとブレンドします。

レイヤースタイルは、内部レイヤースタイル または外部レイヤースタイルに分類できます。内部レイヤースタイルは、 それが適用されるレイヤーの不透明なピクセルに適用されます。内部 レイヤースタイルには、光彩(内側)、シャドウ(内側)、カラーオーバーレイ、 グラデーションオーバーレイ、サテン、およびベベルとエンボスが含まれます。外部レイヤースタイルは、適用対象の レイヤーのピクセルとブレンドせず、基となるレイヤーと 相互作用するだけです。外部レイヤースタイルには、 光彩(外側)とドロップシャドウが含まれます。

「内部スタイルをまとめて描画」が オンに設定されている場合は、内部レイヤースタイルでレイヤーの描画モードが 使用されます。

レイヤーの不透明度プロパティを変更すると、 レイヤーのコンテンツの不透明度とレイヤースタイルの不透明度に すべて適用されます。ただし、レイヤー効果プロパティ グループで塗りの不透明度プロパティを変更した場合は、 レイヤースタイルの不透明度に影響しません。例えば、テキストレイヤーにドロップ シャドウレイヤースタイルが適用されている場合は、塗りの不透明度を 0 に下げると テキストが表示されなくなり、ドロップシャドウは付いたままになります。

「ソースの ブレンド範囲を使用」オプションを使用すると、入力レイヤーの カラー特性に応じてどのようなブレンド操作を実行するかを決定する、 Photoshop ファイル用の高度なレイヤー効果を使用できます。

レイヤースタイルに関するオンラインリソース

Dave Scotland が CG Swot の web サイトで、After Effects でレイヤースタイルを使用して、メタリック調のロゴを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。

コンポジションパネル、レイヤーパネル、フッテージパネルのスナップショットを基本画像とブレンドする

差(クラシック)描画モードを使用して、コンポジションパネル、レイヤーパネル、フッテージパネルのスナップショットを基本画像とブレンドできます。スナップショットをブレンドするには、Option キー(macOS)または Alt キー(Windows)を押しながら、「スナップショットを表示」ボタンをクリックします。

描画からチャンネルを除外する

描画処理で、レイヤーの 1 つまたは複数のカラーチャンネルを除外できます。

注意:

「レイヤー効果」プロパティグループは、レイヤースタイルがレイヤーに追加されている場合にだけレイヤーに含まれます。レイヤースタイルを持たない「レイヤー効果」プロパティグループを追加するには、任意のレイヤースタイルを追加した後でそれをすぐに削除します。「レイヤー効果」プロパティグループとそれに含まれる「レイヤースタイル」プロパティグループは削除されずに残ります。

  1. タイムラインパネル内のレイヤースタイルプロパティ グループで、レイヤーのレイヤー効果プロパティグループを展開します。
  2. 描画からチャネルを除外するには、高度な合成プロパティ グループで、赤、緑または青をオフに設定します。

    これらのプロパティはアニメートできます。場合によって 描画からチャネルを除外したり含めたりすることができます。

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