Załóżmy na przykład, że klatki 1 i 20 sa klatkami kluczowymi właściwości. W klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym. 

Zakres animacji: 

  • Jest to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
  • Jest on widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem.
  • Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
  • W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości

  • Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
  • Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
  • Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
  • W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
  • Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
  • Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:

  • Współrzędne X i Y w 2D.

  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): Animacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi

Program Animate oferuje dwa typy animacji służące do tworzenia efektu ruchu: animacje ruchu i animacje klasyczne.

Animacje ruchu Animacje klasyczne
Oferuje bogatą funkcjonalność i łatwość tworzenia. Umożliwia precyzyjne definiowanie animacji metodą klatek pośrednich. Trudne tworzenie, dostęp do wszystkich animacji utworzonych w starszych wersjach programu Animate. 
Większa kontrola nad animacjami. Możliwości zależne od użytkowników.
Używanie klatek kluczowych. Używane są właściwości.
Istnieje jeden obiekt docelowy dla całej animacji. Możliwe jest przechodzenie między dwiema klatkami kluczowymi z tymi samymi lub innymi symbolami.
Tekst jest traktowany jako obiekt, który może być animowany. Nie następuje konwersja obiektów tekstowych na klipy filmowe. Obiekty tekstowe są konwertowane na symbole graficzne.
W zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek.  W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone.
Zakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu; cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt.  Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu.
Aby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).  
Krzywe dynamiki są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych dynamiki tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej dynamiki.
Krzywe dynamiki mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. 
Można stosować tylko jeden efekt koloru na animację. Animacja umożliwia przechodzenie między dwoma różnymi efektami kolorów (takimi jak tinta i przezroczystość alfa).
Służy do animowania obiektów 3D.  Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej.
Tylko klatki pośrednie mogą być zapisywane jako predefiniowane ustawienia ruchów. Można zamieniać symbole i ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi.
   

Podobieństwa między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi

  • Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.
  • Animacje ruchu i animacje klasyczne można stosować tylko do obiektów określonych typów.

Zasoby dodatkowe

  • Jen DeHaan opublikowała przydatne artykuły na temat modelowania ruchu w programie Animate oraz różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi w swojej witrynie Flashthusiast.com.

Zobacz też

  • Rysowanie na stole montażowym

  • Warstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw.

  • Przemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze właściwości

  • Korzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu

  • Używanie symboli animowalnych i zagnieżdżonych

  • Opcjonalnie: Edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.

Pobierz

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online