Informacje o animacji ruchu

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Załóżmy na przykład, że klatki 1 i 20 sa klatkami kluczowymi właściwości. W klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym. 

Zakres animacji: 

  • Jest to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
  • Jest on widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem.
  • Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
  • W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości

  • Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
  • Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
  • Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
  • W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
  • Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
  • Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:

  • Współrzędne X i Y w 2D.

  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): Animacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi

Program Animate oferuje dwa typy animacji służące do tworzenia efektu ruchu: animacje ruchu i animacje klasyczne.

Animacje ruchu Animacje klasyczne
Oferuje bogatą funkcjonalność i łatwość tworzenia. Umożliwia precyzyjne definiowanie animacji metodą klatek pośrednich. Trudne tworzenie, dostęp do wszystkich animacji utworzonych w starszych wersjach programu Animate. 
Większa kontrola nad animacjami. Możliwości zależne od użytkowników.
Używanie klatek kluczowych. Używane są właściwości.
Istnieje jeden obiekt docelowy dla całej animacji. Możliwe jest przechodzenie między dwiema klatkami kluczowymi z tymi samymi lub innymi symbolami.
Tekst jest traktowany jako obiekt, który może być animowany. Nie następuje konwersja obiektów tekstowych na klipy filmowe. Obiekty tekstowe są konwertowane na symbole graficzne.
W zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek.  W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone.
Zakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu; cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt.  Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu.
Aby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).  
Krzywe dynamiki są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych dynamiki tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej dynamiki.
Krzywe dynamiki mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. 
Można stosować tylko jeden efekt koloru na animację. Animacja umożliwia przechodzenie między dwoma różnymi efektami kolorów (takimi jak tinta i przezroczystość alfa).
Służy do animowania obiektów 3D.  Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej.
Tylko klatki pośrednie mogą być zapisywane jako predefiniowane ustawienia ruchów. Można zamieniać symbole i ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi.
   

Podobieństwa między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi

  • Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.
  • Animacje ruchu i animacje klasyczne można stosować tylko do obiektów określonych typów.

Zasoby dodatkowe

  • Jen DeHaan opublikowała przydatne artykuły na temat modelowania ruchu w programie Animate oraz różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi w swojej witrynie Flashthusiast.com.

Zobacz też

  • Rysowanie na stole montażowym

  • Warstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw.

  • Przemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze właściwości

  • Korzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu

  • Używanie symboli animowalnych i zagnieżdżonych

  • Opcjonalnie: Edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.

Pobierz

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto