- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Załóżmy na przykład, że klatki 1 i 20 sa klatkami kluczowymi właściwości. W klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym.
Zakres animacji:
- Jest to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
- Jest on widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem.
- Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
- W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.
Klatka kluczowa właściwości:
- Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
- Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
- Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
- W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
- Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
- Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.
Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich
Do obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:
Współrzędne X i Y w 2D.
Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)
Obrót w 2D (wokół osi Z)
Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): Animacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.
Pochylenie w osi X i Y
Skalowanie w osi X i Y
Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.
Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)
Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi
Program Animate oferuje dwa typy animacji służące do tworzenia efektu ruchu: animacje ruchu i animacje klasyczne.
Animacje ruchu | Animacje klasyczne |
Oferuje bogatą funkcjonalność i łatwość tworzenia. Umożliwia precyzyjne definiowanie animacji metodą klatek pośrednich. | Trudne tworzenie, dostęp do wszystkich animacji utworzonych w starszych wersjach programu Animate. |
Większa kontrola nad animacjami. | Możliwości zależne od użytkowników. |
Używanie klatek kluczowych. | Używane są właściwości. |
Istnieje jeden obiekt docelowy dla całej animacji. | Możliwe jest przechodzenie między dwiema klatkami kluczowymi z tymi samymi lub innymi symbolami. |
Tekst jest traktowany jako obiekt, który może być animowany. Nie następuje konwersja obiektów tekstowych na klipy filmowe. | Obiekty tekstowe są konwertowane na symbole graficzne. |
W zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek. | W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone. |
Zakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu; cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt. | Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu. |
Aby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh). | |
Krzywe dynamiki są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych dynamiki tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej dynamiki. |
Krzywe dynamiki mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. |
Można stosować tylko jeden efekt koloru na animację. | Animacja umożliwia przechodzenie między dwoma różnymi efektami kolorów (takimi jak tinta i przezroczystość alfa). |
Służy do animowania obiektów 3D. | Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej. |
Tylko klatki pośrednie mogą być zapisywane jako predefiniowane ustawienia ruchów. | Można zamieniać symbole i ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi. |
Podobieństwa między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi
- Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.
- Animacje ruchu i animacje klasyczne można stosować tylko do obiektów określonych typów.
Więcej materiałów tego typu
- Korzystanie z klasycznych animacji z klatkami pośrednimi
- Wideo: Tworzenie animacji w Edytorze ruchu
- Edytowanie animacji ruchu z zastosowaniem klatek pośrednich za pomocą Edytora ruchu
- Podstawowe informacje o animacjach
- Animacja klatka po klatce
- Typy dokumentów i ich zastosowania w programie Animate
Warstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw
Przemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze właściwości
Korzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu
Używanie symboli
animowalnych i zagnieżdżonychOpcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.