Podręcznik użytkownika Anuluj

Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Informacje o tworzeniu aplikacji SWF

Wybór metody tworzenia aplikacji Animate zależy od typu aplikacji oraz stosowanej technologii.

Aplikacja online pozwala użytkownikom wpływać na zawartość odpowiednich stron internetowych. Na przykład, pewna aplikacja może zbierać informacje od użytkowników (takie jak nazwiska czy hasła), a następnie umieszczać te informacje na odpowiednich stronach (np. stronach forum); inna aplikacja może obsługiwać wymianę informacji między użytkownikami w czasie rzeczywistym (np. za pośrednictwem tablicy interaktywnej). Zależnie od rodzaju interakcji z aplikacją, wyniki zwracane przez serwer mogą trafiać do pliku SWF. Jak widać z przytoczonych przykładów tworzone aplikacje mogą zapewniać różnego rodzaju interakcje użytkowników z serwerem i innymi użytkownikami. Witryna internetowa, która nie wchodzi w interakcję z użytkownikami nie może zostać nazwana aplikacją. Wszystkie aplikacje Animate muszą dopuszczać interakcje między użytkownikiem, innymi aplikacjami internetowymi i serwerem internetowym. Podstawowe kroki tworzenia aplikacji są następujące:

  1. Użytkownik wprowadza informacje do pliku SWF.

  2. Informacje są konwertowane na dane.

  3. Dane są formatowane i wysyłane na serwer internetowy.

  4. Dane są zbierane przez serwer internetowy i wysyłane do serwera aplikacji (np. ColdFusion, PHP lub ASP).

  5. Dane są przetwarzane i wysyłane z powrotem na serwer internetowy.

  6. Serwer internetowy wysyła wyniki do pliku SWF.

  7. Do pliku SWF trafiają sformatowane dane.

  8. Moduł do obsługi języka ActionScript przetwarza dane dla potrzeb aplikacji.

Podczas tworzenia aplikacji trzeba wybrać protokół przesyłania danych. Protokół decyduje o tym, że do aplikacji docierają informacje o wysłaniu lub odbiorze danych, że jest znany format przesyłanych danych oraz jest znana odpowiedź serwera. Gdy dane trafią do pliku SWF, muszą zostać odpowiednio przetworzone i sformatowane. Jeśli jest używany odpowiedni protokół, nie trzeba się zajmować formatem danych. Jeśli dane są przesyłane w postaci par nazwa-wartość, można sprawdzić ich format. Należy sprawdzić, czy dane są sformatowane poprawnie. Pozwala to uniknąć odbierania danych w formacie XML, a rodzaj danych przekazywanych do pliku SWF jest przewidywalny.

Zbieranie i formatowanie danych

Sposób działania aplikacji zależy od interakcji użytkownika z plikiem SWF. Często też zależy od danych wprowadzanych przez użytkownika w formularzach. Program Animate zapewnia wiele możliwości wprowadzania i formatowania danych w aplikacjach. Bogactwo to wynika z faktu, że program ma rozbudowany interfejs, różnorodne funkcje do tworzenia animacji oraz pozwala implementować różne funkcje w języku ActionScript.

Zalety stosowanie programu Animate podczas tworzenia formularzy do gromadzenia danych:

  • Lepsza kontrola nad projektem.

  • Ograniczone zapotrzebowanie na odświeżanie stron.

  • Możliwość stosowania typowych zasobów.

     Informacje zbierane od użytkowników należy zapisywać na ich komputerach, w postaci obiektów udostępnianych. Obiekty udostępniane, które pozwalają przechowywać dane na komputerach użytkowników, przypominają pliki cookie. Więcej informacji o obiektach udostępnianych (obiekty typu Shared) można znaleźć w podręcznikach ActionScript 2.0 Language Reference i ActionScript 3.0 Language and Components Reference, w rozdziałach dotyczących klasy sharedObject.

Wysyłanie i przetwarzanie danych

Przed wysłaniem informacji na serwer należy je odpowiednio przetworzyć i sformatować. Serwer dokonuje na danych dalszych operacji, odpowiednio je formatuje i odsyła do pliku SWF. Odsyłane dane mogą mieć bardzo różny format: począwszy od par nazwa-wartość aż do bardzo złożonych obiektów.

Na serwerze aplikacji musi być ustawiony następujący typ MIME danych wyjściowych: application/x-www-urlform-encoded. Jeśli typ MIME jest nieokreślony lub jest określony błędnie, dane wynikowe są dla programu Animate bezużyteczne.

W poniższej tabeli wymieniono różne sposoby wysyłania danych na serwer i odbierania danych z serwera za pośrednictwem programu Animate:

Wysyłanie danych

Opis

LoadVars.send i LoadVars.sendAndLoad

Do skryptu przechowywanego na serwerze są wysyłane pary nazwa-wartość. Funkcja LoadVars.send wysyła zmienne do zdalnego skryptu i pomija odpowiedź serwera. Funkcja LoadVar.sendAndLoad wysyła na serwer pary nazwa-wartość; odpowiedź serwera jest wczytywana (z analizą lub bez) do obiektu docelowego LoadVars.

XML.send i XML.sendAndLoad

Funkcja LoadVars działa podobnie do funkcji XML.send i XML.sendAndLoad, ale w jej wypadku zamiast par nazwa-wartość są wysyłane pakiety XML.

getURL

Metoda getURL() lub MovieClip.getURL pozwala wysyłać zmienne z programu Animate do ramek i okienek wyskakujących.

Praca zdalna

Ułatwia wymianę złożonych danych między programem Animate oraz oprogramowaniem ColdFusion, ASP.NET, Java itp. Aplikację Animate Remoting można stosować także do obsługi usług internetowych.

Usługi internetowe

Wyspecjalizowany składnik programu Adobe Animate, WebServiceConnector, pozwala łączyć się ze zdalnymi usługami internetowymi, wysyłać i odbierać dane, a także wiązać wyniki przetwarzania danych ze składnikami. Dzięki temu programiści aplikacji Animate mogą tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe bez konieczności używania kodu ActionScript.

Składnik WebServiceClasses umożliwia obsługę zdalnych usług internetowych, która jednak może wymagać złożonego kodu ActionScript.

Wczytywanie i sprawdzanie poprawności danych

Przed wysłaniem danych na serwer należy sprawdzić ich poprawność. W ten sposób ogranicza się obciążenie serwera, który nie musi obsługiwać wszystkich żądań związanych z wprowadzaniem danych przez użytkowników. Nigdy, w przypadku żadnej aplikacji, nie należy poprzestawać na sprawdzaniu poprawności danych po stronie klienta; zawsze należy sprawdzać ich poprawność na serwerze.

Nawet jeśli jest używany specjalny formularz logowania lub specjalna procedura rejestrująca, należy sprawdzać, czy użytkownik wprowadził dane identyfikujące i hasło. Trzeba to sprawdzić przed wysłaniem żądania do skryptu na serwerze zdalnym. Nie należy też polegać wyłącznie na sprawdzaniu danych po stronie serwera. Jeśli zostanie wprowadzona tylko nazwa użytkownika (bez hasła), serwer musi odebrać żądanie, sprawdzić poprawność wysyłanych danych i zwrócić do aplikacji Animate komunikat o błędzie. Komunikat ma informować o tym, że trzeba wprowadzić i nazwę użytkownika, i hasło. Gdyby natomiast cała procedura sprawdzania poprawności danych była wykonywana tylko po stronie klienta (wewnątrz pliku SWF), to użytkownik mógłby wykraść plik SWF, ominąć operację sprawdzania poprawności i wysłać na serwer niepożądane dane.

Procedura sprawdzania poprawności danych po stronie klienta może być tak prosta, jak np. sprawdzenie, czy w danym polu wpisano co najmniej jeden znak, albo sprawdzenie, że użytkownik wprowadził liczbę, a nie ciąg znaków. Typowy przykład to sprawdzanie poprawności adresów e-mail: należy sprawdzić, czy dane pole tekstowe w aplikacji Animate nie jest puste, czy zawiera przynamniej jeden symbol @ i przynajmniej jedną kropkę (.). Procedura sprawdzania poprawności danych na serwerze jest bardziej skomplikowana, bo obejmuje sprawdzenie, czy adres e-mail należy do właściwej domeny.

Dane wczytywane z serwera do pliku SWF muszą być obsługiwane za pomocą odpowiedniego skryptu ActionScript. Po zakończeniu wczytywania danych do pliku SWF dane stają się dostępne. Za pomocą odpowiedniego skryptu ActionScript należy sprawdzić, czy dane zostały wczytane do końca. Po wczytaniu danych do dokumentu należy wygenerować odpowiedni sygnał, co umożliwia specjalny detektor lub funkcja sprzężenia zwrotnego.

Wczytywane dane mogą być różnie sformatowane:

  • Mogą mieć format XML. W takim wypadku należy stosować do nich właściwości i metody klasy XML. Jeśli dane mają postać par nazwa-wartość, pary te są zamieniane na zmienne i można przetwarzać je tak, jak zmienne.

  • Dane mogą pochodzić z usługi internetowej lub z aplikacji Animate Remoting.

W obydwu wypadkach mogą być stosowane złożone struktury danych (takie jak tablice, obiekty i zestawy rekordów), które trzeba odpowiednio analizować i wiązać z obiektami.

Obsługa błędów i debugowanie

Tworzone aplikacje powinny być wyposażone w funkcje przewidywania i obsługi możliwych błędów.

Jedna z najlepszych metod obsługi błędów w kodzie ActionScript 2.0 polega na stosowaniu bloków try-catch-finally, które umożliwiają zgłaszanie i wychwytywanie błędów niestandardowych. Wprowadzając własne, niestandardowe klasy błędów, można korzystać ze standardowych procedur obsługi błędów (stosując je po prostu do nowych klas). Aby uzyskać więcej informacji usuwaniu niestandardowych błędów, zapoznaj się z opisem klasy o tych obiektach, zobacz sekcję Error w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0. Aby uzyskać więcej informacji o blokach try-catch-finally, zapoznaj się z opisem funkcji try..catch..finally w podręczniku języka ActionScript 2.0.

W języku ActionScript 3.0 do obsługi błędów służy klasa flash.errors.

Więcej informacji na ten temat zawiera rozdział „Obsługa błędów synchronicznych aplikacji” podręcznika Programowanie w języku ActionScript 3.0.

Porządkowanie plików i przechowywanie kodu

Przed rozpoczęciem porządkowania plików i zapisywania kodu należy rozważyć następujące kwestie:

  • Czy plik SWF będzie dzielony na mniejsze pliki SWF, a jeśli tak, to jak będą one ze sobą współdziałać?

  • Jakie zasoby będą współużytkowane przez pliki SWF?

  • Jakie pliki będą wczytywane dynamicznie?

  • Jak i gdzie będzie przechowywany kod ActionScript?

    Kod i pliki tworzonej aplikacji powinny być uporządkowane na serwerze w odpowiednio dobranej, drzewiastej strukturze katalogów — przypominającej układ katalogów kodu ActionScript. Dane muszą być uporządkowane według przejrzystych reguł oraz tak, aby zminimalizować ryzyko ich nadpisania.

    W przypadku większych aplikacji komunikację między serwerem a klientami należy zorganizować przy użyciu klas. Korzystanie z klas daje następujące korzyści:

  • Kod można wykorzystywać wielokrotnie, w różnych plikach SWF.

  • Kod może być edytowany w jednym miejscu; pliki SWF są aktualizowane przez ich ponowne publikowanie.

  • Można utworzyć jeden interfejs API, który będzie obsługiwał różne elementy interfejsu użytkownika lub zasoby dotyczące podobnych funkcji.

Korzystanie ze standardu MVC

Standard MVC wyznacza podział projektowanych aplikacji na trzy części: ich zawartość informacyjną, moduły do przetwarzania danych oraz moduły do wizualizacji danych. Nazwa standardu MVC, a dokładniej jej kolejne litery, odpowiada trzem wyodrębnianym elementom: modelowi (ang. model), widokowi (ang. view) i kontrolerowi (ang. controller).

Model

Określa dane i zasady działania aplikacji. Bardzo wiele własności aplikacji zależy od modelu. Model określa również wszystkie składniki (np. CFC, EJB i usługi internetowe) oraz bazę danych. Na etapie przetwarzania określonym przez model dane nie są formatowane dla potrzeb interfejsu. Zwracane dane mogą być stosowane w różnych interfejsach (lub widokach).

Widok

Określa wygląd aplikacji po stronie użytkownika (czyli interfejs użytkownika) oraz metodę wizualizacji danych modelu. Interfejs odpowiada za sposób prezentacji danych wyjściowych na komputerach użytkowników, a ponadto zapewnia użytkownikom dostęp do danych aplikacji. Każda zmiana modelu powoduje uaktualnienie widoku (w celu uaktualnienia są żądane i wysyłane dane). Jeśli jest tworzona hybrydowa aplikacja internetowa (na przykład kontrolująca interakcje między programem Animate a innymi aplikacjami na stronie), warto zaprojektować kilka interfejsów użytkownika w ramach wzorca projektowego widoku. Standard MVC umożliwia obsługę wielu widoków, czyli interfejsów.

Kontroler

Odpowiada za przetwarzanie i wyświetlanie danych zgodnie z wymaganiami modelu, zwykle zawiera dużo kodu. Zależnie od żądań użytkowników przekazywanych za pośrednictwem interfejsu (lub widoku) kontroler może odwoływać się do dowolnej części modelu. Ponieważ kod kontrolera jest zależny od aplikacji, zwykle nie można wykorzystać go do innych zadań. Inne składniki aplikacji mogą jednak być ponownie stosowane. Sam kontroler nie przetwarza ani nie wyświetla żadnych danych. Pełni funkcje decyzyjne: odbiera żądania użytkowników, decyduje, które składniki modelu lub widoku należy wywołać, a ponadto określa, gdzie należy wysłać dane i jaki format należy zastosować do zwracanych danych. Kontroler sprawia, że interfejs ma dostęp do tych części modelu, które muszą być wyświetlone. Kontroler zwykle odpowiada za przekaz danych o zmianach modelu i widoku.

Poszczególne części modelu stanowią odrębne i niezależne całości. Zmiana pewnej części modelu (np. zmiana zasad działania interfejsu) zwykle nie pociąga za sobą konieczności zmian w innych częściach. Jeśli aplikacja jest tworzona poprawnie, jej interfejs (czyli widok) można modyfikować bez konieczności wprowadzania zmian w modelu i kontrolerze. Jeśli aplikacja nie jest zgodna ze standardem MVC, to wszelkie zmiany jej elementów mają ogromny wpływ na kod, to znaczy staje się konieczna zmiana wielu fragmentów kodu.

Jedna z najważniejszych zalet standardu MVC polega na oddzieleniu danych i zasad działania aplikacji od interfejsu użytkownika. Dzięki takiemu rozdziałowi wiele różnych interfejsów graficznych może obsługiwać ten sam model i te same, niesformatowane dane. Oznacza to, że jedna aplikacja może współpracować z kilkoma interfejsami Animate, na przykład internetowym, dla komputera Pocket PC, dla telefonów komórkowych oraz HTML (całkowicie nieużywającym programu Animate). Oddzielenie danych od reszty aplikacji pozwala istotnie skrócić czas tworzenia, testowania czy nawet uaktualniania interfejsów użytkownika. Podobnie, w ramach już określonego modelu o wiele łatwiej jest projektować nowe interfejsy.

Standard MVC sprawdza się najlepiej w przypadku dużych i złożonych aplikacji, takich jak programy do obsługi elektronicznych witryn handlowych czy programy do nauczana na odległość (e-learning). Poprawne stosowanie standardu wymaga umiejętnego rozplanowania poszczególnych czynności oraz znajomości zasad działania programu Animate. Należy bardzo precyzyjnie określić zakres możliwych interakcji między różnymi składnikami aplikacji; zwykle wymaga to testowania i debugowania kodu. Gdy jest używany standard MVC, testowanie i debugowanie jest zwykle dużo trudniejsze niż w przypadku zwykłych aplikacji Animate. Jeśli jednak aplikacja ma realizować złożone funkcje, należy ją zaprojektować z wykorzystaniem standardu MVC.

Tworzenie bezpiecznych aplikacji

Niezależnie od tego, czy dana aplikacja obsługuje niewielki portal internetowy czy rozbudowany sklep online, zawsze istnieje ryzyko włamań, czyli pokonania zabezpieczeń aplikacji. Z tego powodu warto przestrzegać następujących zasad bezpieczeństwa:

  • Dane, które powinny być bezpieczne, należy przesyłać z wykorzystaniem protokołu HTTPS. Prze wysłaniem danych na serwer zdalny należy zaszyfrować je w programie Animate.

     Żadnych ważnych informacji ani cennego kodu nie należy przechowywać w pliku SWF. Plik SWF bardzo łatwo zdezasemblować i obejrzeć jego zawartość.

  • Należy utworzyć regułę zabezpieczeń międzydomenowych chroniącą ważne zasoby przed dostępem z nieautoryzowanych domen.

 

Adobe, Inc.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?