Podręcznik użytkownika Anuluj

Dodawanie własnych krzywych dynamiki

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Krzywe dynamiki oznacza stopniowe przyspieszanie lub zwalnianie animacji. Pozwala to uzyskać bardziej realistyczny, naturalny wygląd animacji. Krzywe dynamiki umożliwiają wprowadzenie specjalnego ruchu w animacji, na przykład „losowych” poruszeń czy odbić piłki. Stosowanie łagodnych krzywych dynamiki pozwala uzyskać bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwiększania szybkości animacji. Krzywe dynamiki pozwalają też uzyskać wygląd losowych zmian i nierównego biegu jednej z właściwości, na przykład x i y.

Dodawanie predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki do animacji ruchu

Program Animate udostępnia dwie metody stosowania krzywych dynamiki do animacji ruchu.

  • Można określić wartość dynamiki dla każdej animacji ruchu za pomocą suwaka Dynamika w inspektorze Właściwości ruchu.
  • Można za pomocą Edytora ruchu zastosować predefiniowaną lub własną krzywą dynamiki do jednej lub wielu właściwości.

Stosowanie krzywej dynamiki do animacji ruchu przy użyciu inspektowa Właściwości ruchu:

  1. Utwórz plik dynamikaruchu.fla.
  2. Utwórz grafikę za pomocą dowolnych narzędzi do rysowania, zaznacz ją, po czym prawym przyciskiem myszy lub z wciśniętym klawiszem Control i wybierz opcję Utwórz animację ruchu. Kliknij przycisk OK, aby przekonwertować rysunek na symbol. Do osi czasu zostanie dodana jedna sekunda klatek. W razie potrzeby przeciągnij koniec zakresu animacji, tak aby miał on co najmniej 24 klatki.
  3. Przenieś głowicę odtwarzania do ostatniej klatki zakresu animacji, a następnie przenieś wystąpienie w inne miejsce na stole montażowym.
  4. Zaznacz zakres animacji i przeciągnij aktywny tekst opcji Krzywa dynamiki (niebieski tekst obok tej opcji) w inspektorze Właściwości ruchu. Można też wpisać wartość, aby dostosować szybkość zmian między animowanymi klatkami.
  5. Aby rozpocząć animację ruchu i przyspieszać ją w kierunku końca animacji:
    • Przeciągnij aktywny tekst w celu wprowadzenia wartości ujemnej od –1 do –100.
    • Przeciągnij aktywny tekst w celu wprowadzenia wartości dodatniej od 1 do 100.
  6. Wybierz opcję Sterowanie > Testuj film, aby przetestować animację. Zauważ zmiany punktów animacji na stole montażowym, które zostały wprowadzone w środowisku po zastosowaniu krzywej dynamiki.
  1. Przewiń w dół do sekcji Krzywa dynamiki i zmień liczbę odbić na 5.

Zobacz także

Krzywe dynamiki w Edytorze ruchu

Po zastosowaniu krzywych dynamiki do właściwości graficznych aktywny tekst w kategorii Wartość zostanie wyszarzony. Równanie krzywej dynamiki steruje teraz aktywnym tekstem (animowanymi wartościami), dlatego wartości mają pewne ograniczenia. Zamiast tego edytuj jednolitą krzywą, używając punktów sterujących lub innych narzędzi do edycji krzywych Beziera. Można także wyłączyć krzywą dynamiki, użyć aktywnego tekstu, a następnie ponownie włączyć krzywą dynamiki i sprawdzić efekt zmian.

Dodawanie własnej krzywej dynamiki do animacji ruchu

Własne krzywe dynamiki pozwalają stosować indywidualnie dobrane kształty wykresu w Edytorze ruchu. Własną krzywą dynamiki można zastosować do właściwości animowanego wystąpienia.

Wykres własnej krzywej dynamiki przedstawia stopień ruchu w czasie. Oś pozioma reprezentuje kolejne klatki animacji, a oś pionowa odpowiada procentowym zmianom wyglądu animowanych obiektów. Pierwsza wartość oznacza animację na poziomie 0%. Ostatnia klatka może mieć ustawioną wartość od 0% do 100%. Szybkość zmiany danego wystąpienia animacji jest przedstawiana przez nachylenie krzywej wykresu. Jeśli wykres jest poziomą, nienachyloną linią, ta szybkość jest zerowa. Pionowa linia oznacza natychmiastową zmianę.

  1. Utwórz animację ruchu.
  2. Zaznacz zakres animacji na osi czasu i otwórz Edytor ruchu.
  3. Przewiń do kategorii Krzywe dynamiki, kliknij przycisk Dodaj i z menu wybierz opcję Niestandardowa.

     

Modyfikowanie i stosowanie własnej krzywej dynamiki

Własną krzywą dynamiki można edytować przy użyciu standardowych opcji do modyfikowania krzywych Beziera dostępnych również na innych wykresach właściwości w Edytorze ruchu.Ta funkcja umożliwia utworzenie własnej krzywej, która będzie sterować dynamiką między klatkami kluczowymi.

Aby zastosować własną krzywą dynamiki do właściwości, wybierz jej nazwę z menu Krzywa dynamiki. Na wykresie właściwości zostanie dodana krzywa kreskowana, która wskazuje rzeczywiste animowane wartości po zastosowaniu krzywej dynamiki.

Kopiowanie i zapisywanie własnych krzywych dynamiki

Poniższe metody pozwalają wielokrotnie stosować własne krzywe dynamiki w innych wystąpieniach, a nawet w różnych dokumentach.

  • Kliknij prawym przyciskiem myszy wykres własnej krzywej dynamiki (poza samą krzywą) i wybierz opcję Kopiuj krzywą. Następnie w innym wystąpieniu dodaj własną krzywą dynamiki, kliknij jej wykres prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej krzywą. Wykres można wkleić w dowolnym innym wykresie właściwości, który nie dotyczy współrzędnych.
  • Zapisz własną krzywą dynamiki jako ruch predefiniowany. 

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online