- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Krzywe dynamiki oznacza stopniowe przyspieszanie lub zwalnianie animacji. Pozwala to uzyskać bardziej realistyczny, naturalny wygląd animacji. Krzywe dynamiki umożliwiają wprowadzenie specjalnego ruchu w animacji, na przykład „losowych” poruszeń czy odbić piłki. Stosowanie łagodnych krzywych dynamiki pozwala uzyskać bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwiększania szybkości animacji. Krzywe dynamiki pozwalają też uzyskać wygląd losowych zmian i nierównego biegu jednej z właściwości, na przykład x i y.
Dodawanie predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki do animacji ruchu
Program Animate udostępnia dwie metody stosowania krzywych dynamiki do animacji ruchu.
- Można określić wartość dynamiki dla każdej animacji ruchu za pomocą suwaka Dynamika w inspektorze Właściwości ruchu.
- Można za pomocą Edytora ruchu zastosować predefiniowaną lub własną krzywą dynamiki do jednej lub wielu właściwości.
Stosowanie krzywej dynamiki do animacji ruchu przy użyciu inspektowa Właściwości ruchu:
- Utwórz plik dynamikaruchu.fla.
- Utwórz grafikę za pomocą dowolnych narzędzi do rysowania, zaznacz ją, po czym prawym przyciskiem myszy lub z wciśniętym klawiszem Control i wybierz opcję Utwórz animację ruchu. Kliknij przycisk OK, aby przekonwertować rysunek na symbol. Do osi czasu zostanie dodana jedna sekunda klatek. W razie potrzeby przeciągnij koniec zakresu animacji, tak aby miał on co najmniej 24 klatki.
- Przenieś głowicę odtwarzania do ostatniej klatki zakresu animacji, a następnie przenieś wystąpienie w inne miejsce na stole montażowym.
- Zaznacz zakres animacji i przeciągnij aktywny tekst opcji Krzywa dynamiki (niebieski tekst obok tej opcji) w inspektorze Właściwości ruchu. Można też wpisać wartość, aby dostosować szybkość zmian między animowanymi klatkami.
- Aby rozpocząć animację ruchu i przyspieszać ją w kierunku końca animacji:
- Przeciągnij aktywny tekst w celu wprowadzenia wartości ujemnej od –1 do –100.
- Przeciągnij aktywny tekst w celu wprowadzenia wartości dodatniej od 1 do 100.
- Wybierz opcję Sterowanie > Testuj film, aby przetestować animację. Zauważ zmiany punktów animacji na stole montażowym, które zostały wprowadzone w środowisku po zastosowaniu krzywej dynamiki.
- Przewiń w dół do sekcji Krzywa dynamiki i zmień liczbę odbić na 5.
Zobacz także
Krzywe dynamiki w Edytorze ruchu
Po zastosowaniu krzywych dynamiki do właściwości graficznych aktywny tekst w kategorii Wartość zostanie wyszarzony. Równanie krzywej dynamiki steruje teraz aktywnym tekstem (animowanymi wartościami), dlatego wartości mają pewne ograniczenia. Zamiast tego edytuj jednolitą krzywą, używając punktów sterujących lub innych narzędzi do edycji krzywych Beziera. Można także wyłączyć krzywą dynamiki, użyć aktywnego tekstu, a następnie ponownie włączyć krzywą dynamiki i sprawdzić efekt zmian.
Dodawanie własnej krzywej dynamiki do animacji ruchu
Własne krzywe dynamiki pozwalają stosować indywidualnie dobrane kształty wykresu w Edytorze ruchu. Własną krzywą dynamiki można zastosować do właściwości animowanego wystąpienia.
Wykres własnej krzywej dynamiki przedstawia stopień ruchu w czasie. Oś pozioma reprezentuje kolejne klatki animacji, a oś pionowa odpowiada procentowym zmianom wyglądu animowanych obiektów. Pierwsza wartość oznacza animację na poziomie 0%. Ostatnia klatka może mieć ustawioną wartość od 0% do 100%. Szybkość zmiany danego wystąpienia animacji jest przedstawiana przez nachylenie krzywej wykresu. Jeśli wykres jest poziomą, nienachyloną linią, ta szybkość jest zerowa. Pionowa linia oznacza natychmiastową zmianę.
- Utwórz animację ruchu.
- Zaznacz zakres animacji na osi czasu i otwórz Edytor ruchu.
- Przewiń do kategorii Krzywe dynamiki, kliknij przycisk Dodaj i z menu wybierz opcję Niestandardowa.
Modyfikowanie i stosowanie własnej krzywej dynamiki
Własną krzywą dynamiki można edytować przy użyciu standardowych opcji do modyfikowania krzywych Beziera dostępnych również na innych wykresach właściwości w Edytorze ruchu.Ta funkcja umożliwia utworzenie własnej krzywej, która będzie sterować dynamiką między klatkami kluczowymi.
Aby zastosować własną krzywą dynamiki do właściwości, wybierz jej nazwę z menu Krzywa dynamiki. Na wykresie właściwości zostanie dodana krzywa kreskowana, która wskazuje rzeczywiste animowane wartości po zastosowaniu krzywej dynamiki.
Kopiowanie i zapisywanie własnych krzywych dynamiki
Poniższe metody pozwalają wielokrotnie stosować własne krzywe dynamiki w innych wystąpieniach, a nawet w różnych dokumentach.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy wykres własnej krzywej dynamiki (poza samą krzywą) i wybierz opcję Kopiuj krzywą. Następnie w innym wystąpieniu dodaj własną krzywą dynamiki, kliknij jej wykres prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej krzywą. Wykres można wkleić w dowolnym innym wykresie właściwości, który nie dotyczy współrzędnych.
- Zapisz własną krzywą dynamiki jako ruch predefiniowany.