Tworzenie składnika obrazu DOM
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
W tym artykule omówiono przykładowy własny składnik napisany w języku HTML5.
W tym artykule omówiono tworzenie własnych składników. Pierwszy przykład ilustruje składnik obrazu (dostępny również w programie Animate) i pozwala zapoznać się z platformą oraz etapami programowania. W drugim przykładzie można zapoznać się ze sposobem opakowywania istniejących składników interfejsu użytkownika (takich jak jQueryUI) i importowania ich do programu Animate.
-
Utwórz kategorię o nazwie „My Components”.
A. Najpierw w folderze <HTML5Components> utwórz folder o nazwie mycomponents.
B. Pobierz dołączony plik myimage.zip i rozpakuj zawartość do nowego folderu
mycomponents.
Pobierz
c. Uruchom ponownie program Animate.
W folderze składników powinna się pojawić nowe kategoria o nazwie „My Components” z nowym składnikiem o nazwie My Image. Aby sprawdzić sposób działania własnego składnika, przeciągnij go na stół montażowy, ustaw właściwości źródła obrazu i opublikuj.
Metadane składnika — components.js
Zwróć uwagę, że ustawiono kategorię CATEGORY_MY_COMPONENTS. Nazwy poszczególnych właściwości używają podobnych kluczy. To jest klucz do zlokalizowanego ciągu w nazwie kategorii. Po otwarciu pliku strings.json w folderze locale pojawią się następujące pozycje.
Najczęstszym błędem przy edycji tego pliku jest pozostawienie niepotrzebnego przecinka na końcu ostatniej pozycji tablicy.
Polu icon nadano wartość Sp_Image_Sm. W folderze assets znajdują się dwa pliki PNG z przedrostkiem Sp_Image_Sm.
Są to ikony do ciemnego i do jasnego interfejsu użytkownika.
Polu source w pliku components.json nadano wartość „src/myimage.js”.
(function($) { // Zarejestruj składnik w klasie className: my.Image, // i prototyp za pomocą następujących nadpisań // getCreateOptions // getCreateString // getProperties // getAttributes $.anwidget("my.Image", { options: { 'visible': true, 'position': 'absolute' }, _props: ["left", "top", "width", "height", "position", "transform-origin", "transform"], _attrs: ["id", "src", "alt", "class", "border"], // Zwraca unikatowy identyfikator z obrazem prefiksu // Identyfikator _widgetID jest globalnie deklarowany w elemencie anwidget. // Ten identyfikator jest używany tylko wtedy, gdy użytkownik nie ustawił żadnego identyfikatora wystąpienia dla składnika w programie Animate. // W przeciwnym razie jest używana nazwa skonfigurowana przez użytkownika. getCreateOptions: function() { return $.extend(this.options, { 'id': "image" + _widgetID++ }); }, // Zwraca ciąg umożliwiający utworzenie elementu DOM. // W przypadku obrazu musimy utworzyć tylko znacznik <img>. getCreateString: function() { return "<img>"; }, // Zestaw konfigurowalnych właściwości getProperties: function() { return this._props; }, // Zestaw konfigurowalnych atrybutów getAttributes: function() { return this._attrs; } }); })(jQuery);
W zrozumieniu kodu pomagają umieszczone w nim komentarze.
Warto zapoznać się z kodem źródłowym innych składników dołączonych do programu Animate. W większości przypadków można ich użyć jako punktu startowego do przygotowania własnego składnika do indywidualnych wymagań.
Opakowywanie składnika interfejsu użytkownika jQuery
W tej sekcji przedstawiono sposób opakowania widżetu interfejsu użytkownika jQuery i użycia go w programie Animate. Za pomocą przedstawionych mechanizmów można następnie opakować dowolny inny istniejący składnik z innej platformy interfejsu użytkownika.
Przyjrzymy się spakowanemu składnikowi DatePicker z programu Animate, który jest widżetem interfejsu użytkownika jQuery. Pobierz i rozpakuj zawartość poniższego archiwum. Będzie ona przydatna jako odniesienie.
Pobierz
W folderze jquery-ui-1.12.0 znajduje się kod źródłowy platformy interfejsu użytkownika jQuery z pierwotną wersją widżetu DatePicker i dodatkowymi zasobami (obrazami i plikami CSS) do opakowania. Pozwoli to na użycie tego widżetu w programie Animate tak samo jak dowolnego innego składnika HTML5. Wymagane jest to tylko przy podglądzie lokalnym. Jeśli w ustawieniach publikowania używane są biblioteki na serwerach, wymagane źródła zależne można pobrać z sieci dostarczania treści (CDN).
Domyślnie istnieją dwa elementy zależne: jQuery oraz anwidget.js. Ponieważ elementu anwidget.js nie ma w sieci CDN, nie istnieje dla niego odpowiedni wpis.
Następnym zbiorem pozycji są inne zasoby wymagane do wczytania widżetu datepicker z elementu jquery-ui. W przypadku opakowywania widżetu z dowolnej innej biblioteki zbiór zasobów zależnych można wprowadzić w podobny sposób. Elementy te są pobierane przed zainicjowaniem składnika.
W sekcji properties uwidoczniono wyłącznie jedną właściwość o nazwie label połączoną z właściwością label składnika datepicker. W analogiczny sposób można uwidocznić inne właściwości, udostępniając je użytkownikowi do konfiguracji w środowisku projektowym programu Animate. Podczas pracy każda z tych właściwości będzie widoczna jako para klucz-wartość w tabeli options wystąpienia. Istnieje możliwość rozpakowania skonfigurowanej wartości i zastosowania jej podczas działania aplikacji.
Sekcje z różnicami względem przykładu
-
getCreateString:
Widżet datepicker z biblioteki jQuery-UI konwertuje taki element do wprowadzania tekstu — w czasie wykonywania staje się on elementem date-picker. Dlatego inicjowany jest model DOM.
-
attach:
Tę funkcję interfejsu API należy nadpisać w tym widżecie. Funkcja ta jest wywoływana przy podłączaniu elementu do modelu DOM. Jednak z powodu różnic w sposobie pracy bazowego środowiska wykonawczego (w tym przypadku: createjs) ten interfejs API może być wywoływany wielokrotnie w określonym czasie.
Zapamiętujemy stan podłączonego elementu bazowego, a następnie z klasy bazowej wywołujemy interfejs API podłączania (za pomocą wywołania this._superApply(argumenty)). Jeśli element jest pierwszy raz podłączany do nadrzędnego modelu DOM, należy za pomocą wywołania widżetu jQuery-UI przekonwertować model DOM składnika na element datepicker. Więcej informacji na ten temat podano na stronie https://jqueryui.com/datepicker/
Większość widżetów języka JavaScript działa w podobny sposób. Za pomocą tej samej metody można opakować dowolny wybrany składnik i wprowadzić go do programu Animate.
-
Aktualizacja: Nadpisujemy metodę update i stosujemy właściwości CSS do kontenerowego elementu div, a atrybuty — do rzeczywistego elementu modelu DOM.
Przy nadpisywaniu metod interfejsu API — takich jak attach, detach lub update — należy rozważyć domyślne wdrożenie klasy bazowej oraz wywołać w odpowiednim momencie wdrożenie bazowe. W przeciwnym razie nie powiedzie się zainicjowanie składnika.