Podręcznik użytkownika Anuluj

Ustawienia publikowania kodu ActionScript

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

W tym artykule omówiono sposób korzystania z ustawień publikowania kodu ActionScript w programie Adobe Animate.

Modyfikowanie ustawień publikowania kodu ActionScript

Przed utworzeniem nowego dokumentu FLA program Animate zapyta, której wersji języka ActionScript ma użyć. Wybraną wersję można zmienić w przyszłości.

Języki ActionScript 3.0 i 2.0 nie są zgodne. Kompilator kodu ActionScript 2.0 kompiluje wszystkie elementy kodu ActionScript 1.0 oprócz ukośników (/) oznaczających ścieżki do klipów filmowych (na przykład w kodzie parentClip/testMC:varName= "witamy"). Aby uniknąć tego problemu, zastąp ukośniki kropkami. albo skorzystaj z kompilatora kodu ActionScript 1.0.

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.
  2. Wybierz wersję języka ActionScript z menu Skrypt.

Pliki klas i pliki konfiguracyjne

Instalator programu Animate umieszcza w systemie szereg plików i folderów konfiguracyjnych języka ActionScript. Przed wprowadzeniem zmian w tych plikach i folderach (do czego konieczne może być skonfigurowanie środowiska projektowego) należy utworzyć ich kopie zapasowe.

Folder klas języka ActionScript

Zawiera wszystkie klasy wbudowane języka ActionScript 2.0 (pliki AS). Typowe ścieżki do tego folderu są następujące:

  • Windows 7 i 8: <dysk twardy>\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes

  • macOS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate/język/Configuration/Classes

    Zawartość folderu Classes jest podzielona na klasy przeznaczone dla programów Flash Player 10 o Flash Player 11. Więcej informacji o strukturze tego katalogu znajduje się w pliku Read Me (zapisanym w folderze Classes).

Folder klasy Include

Zawiera wszystkie globalne pliki języka ActionScript. Typowe lokalizacje:

  • Windows 7 i 8: <dysk twardy>\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • macOS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate/<język>/Configuration/Include

Plik konfiguracyjny ActionsPanel.xml

Jest to plik konfiguracyjny dla wskazówek do kodu ActionScript. Konfigurację dla poszczególnych wersji ActionScript i Flash Lite, a także dla języka JavaScript zawierają osobne pliki. Typowe lokalizacje:

  • Windows 7 i 8: <dysk twardy>\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • macOS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate/<język>/Configuration/ActionsPanel

Plik konfiguracyjny AsColorSyntax.xml

Plik konfiguracyjny funkcji podświetlania elementów i konstrukcji składniowych języka ActionScript. Typowe lokalizacje:

  • Windows 7 i 8: <dysk twardy>\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • macOS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate/<język>/Configuration/ActionsPanel

Deklarowanie klasy dokumentu w języku ActionScript 3.0

Jeśli jest używany kod ActionScript 3.0, z plikiem SWF może być skojarzona pewna klasa nadrzędna. Ta klasa jest określana jako klasa dokumentu. Po wczytaniu pliku SWF do programu Flash Player jest tworzone wystąpienie tej klasy. Stanowi ona nadrzędny obiekt w pliku SWF. Obiekt ten może być wystąpieniem dowolnej spośród klas utworzonych przez Ciebie.

Rozważmy dla przykładu plik SWF kalendarza, z którym jest skojarzona klasa nadrzędna Calendar. Klasa ta obejmuje metody i właściwości niezbędne do zaimplementowania kalendarza. Po wczytaniu pliku SWF do programu Flash Player następuje utworzenie nowego wystąpienia klasy Calendar.

  1. Kliknij w pustym obszarze stołu montażowego. Spowoduje to usunięcie zaznaczenia wszystkich obiektów na stole montażowym i na osi czasu. W oknie inspektora Właściwości zostaną wyświetlone właściwości dokumentu.
  2. Przejdź do pola tekstowego Klasa dokumentu w inspektorze Właściwości i wprowadź nazwę pliku ActionScript. Nie wprowadzaj rozszerzenia pliku AS.

 Informacje o klasie dokumentu można podać również w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.

 Opcjonalnie można wprowadzić nazwę klasy w pliku SWC wymienionym w ścieżce bibliotek, aby ustawić taką klasę jako klasę dokumentu.

Określanie lokalizacji plików ActionScript

Aby móc korzystać ze zdefiniowanej klasy języka ActionScript, program Animate musi odszukać zewnętrzne pliki kodu ActionScript zawierające definicję klasy. Lista folderów, w których program Animate wyszukuje definicje klas, ma nazwę ścieżka klasy dla języka ActionScript 2.0 lub ścieżka źródłowa dla języka ActionScript 3.0. Ścieżki klas i ścieżki źródłowe istnieją na poziomie aplikacji (globalnym) lub na poziomie dokumentu. Więcej informacji o ścieżkach klas zawiera sekcja Klasy w dokumentacji Nauka języka ActionScript 2.0 w programie Adobe Animate lub sekcja Pakiety w dokumentacji Nauka języka ActionScript 3.0.

W programie Animate można ustawić następujące lokalizacje ActionScript:

  • ActionScript 2.0

    • Poziom aplikacji (dostępny dla wszystkich plików FLA AS2):

      • Ścieżka klasy (ustawiana w preferencjach ActionScript)

    • Poziom dokumentu (dostępny tylko dla pliku FLA, który określa tę ścieżkę):

      • Ścieżka klasy (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania)

  • ActionScript 3.0

    • Poziom aplikacji (dostępny dla wszystkich plików FLA AS3):

      • Ścieżka źródłowa (ustawiana w preferencjach ActionScript)

      • Ścieżka biblioteki (ustawiana w preferencjach ActionScript)

      • Ścieżka biblioteki zewnętrznej (ustawiana w preferencjach ActionScript)

    • Poziom dokumentu (dostępny tylko dla pliku FLA, który określa te ścieżki):

      • Ścieżka źródłowa (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania)

      • Ścieżka biblioteki (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania)

      • Klasa dokumentu (ustawiana w inspektorze Właściwości dokumentu)

Ścieżka biblioteki określa lokalizację wstępnie skompilowanego kodu ActionScript, który znajduje się w utworzonych plikach SWC. Plik FLA, który określa tę ścieżkę, ładuje każdy plik SWC z najwyższego poziomu tej ścieżki oraz inne zasoby kodu, które są określone w plikach SWC. Jeśli używana jest ścieżka biblioteki, należy upewnić się, że żaden ze skompilowanych kodów w plikach SWC nie został zduplikowany w nieskompilowanych plikach AS w ścieżce źródłowej. Nadmiarowy kod spowolni kompilowanie pliku SWF.

Możliwe jest określenie więcej niż jednej ścieżki wyszukiwania dla programu Animate. Zasoby znalezione w dowolnej określonej ścieżce będą używane. Podczas dodawania lub modyfikowania ścieżki można dodawać bezwzględne ścieżki katalogów (na przykład, C:/moje_klasy) oraz względne ścieżki katalogów (na przykład: ../moje klasy lub „.”).

Ustawianie ścieżki klasy dla kodu ActionScript 2.0

Uwaga: W programie Animate wycofano obsługę języka ActionScript 2.0. Więcej informacji można uzyskać w tym artykule

W celu ustawienia ścieżki klasy na poziomie dokumentu:

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij przycisk Flash.

  2. W menu podręcznym Wersja ActionScript wybierz wersję ActionScript 2.0 i kliknij przycisk Ustawienia.
  3. W polu tekstowym Eksportuj klatkę dla klas określ klatkę, w której powinna rezydować definicja klasy.
  4. Aby dodać ścieżki do listy ścieżek klas, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Aby dodać folder do ścieżki klasy, kliknij przycisk Przeglądarka do ścieżki , odszukaj odpowiedni folder i kliknij przycisk OK.

    • Aby dodać nową linię do listy Ścieżka klasy, kliknij przycisk Dodaj nową ścieżkę . Następnie kliknij dwukrotnie nowy wiersz, wpisz ścieżkę względną lub bezwzględną, po czym kliknij przycisk OK.

    • Aby zmienić folder w już określonej ścieżce klasy, zaznacz ścieżkę na liście Ścieżka klasy, kliknij przycisk Przeglądarka do ścieżki, odszukaj odpowiedni folder i kliknij przycisk OK. Można też kliknąć dwukrotnie ścieżkę na liście Ścieżka klasy, wprowadzić odpowiednią ścieżkę i kliknąć przycisk OK.

    • Aby usunąć folder ze ścieżki klasy, zaznacz ścieżkę na liście Ścieżka klasy i kliknij przycisk Usuń zaznaczoną ścieżkę .

Aby ustawić ścieżkę klasy na poziomie aplikacji:

  1. Wybierz opcję Edytuj preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Mac OS), a następnie kliknij kategorię ActionScript.

  2. Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 2.0 i dodaj ścieżki do listy ścieżek klas.

Ustawianie ścieżki źródłowej dla języka ActionScript 3.0

W celu ustawienia ścieżki źródłowej na poziomie dokumentu:

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij opcję Flash.

  2. W menu podręcznym Wersja ActionScript wybierz wersję ActionScript 3.0 i kliknij przycisk Ustawienia. Aby można było korzystać z języka ActionScript 3.0, wymagana jest wersja 9 programu Flash Player lub późniejsza.
  3. W polu tekstowym Eksportuj klasy w klatce określ klatkę, w której powinna być zapisana definicja klasy.
  4. Określ ustawienia obsługi błędów. Można wybrać Tryb standardów albo Tryb ostrzeżeń. W trybie standardów ostrzeżenia kompilatora będą zgłaszane jako błędy, co oznacza, że w przypadku wystąpienia błędów tego typu kompilacja nie będzie kontynuowana. W trybie ostrzeżeń są zgłaszane dodatkowe ostrzeżenia, która pozwalają wykryć niezgodności przy aktualizowaniu kodu ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
  5. (Opcjonalnie) Zaznacz opcję Stół montażowy, aby wystąpienia stołu montażowego były deklarowane automatycznie.
  6. Wybierz język ActionScript 3.0 lub ECMAScript jako używany dialekt. Zaleca się wybór języka ActionScript 3.0.
  7. Aby dodać ścieżki do listy ścieżek źródłowych, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Aby dodać folder do ścieżki źródłowej, kliknij kartę Ścieżka źródłowa, a następnie kliknij przycisk Przeglądarka do ścieżki , przejdź do folderu, który będzie dodany i kliknij przycisk OK.

    • Aby dodać nową linię do listy Ścieżka źródłowa, kliknij przycisk Dodaj nową ścieżkę . Następnie kliknij dwukrotnie nowy wiersz, wpisz ścieżkę względną lub bezwzględną, po czym kliknij przycisk OK.

    • Aby zmienić folder w istniejącej ścieżce źródłowej, wybierz ścieżkę na liście Ścieżka źródłowa, kliknij przycisk Przeglądarka do ścieżki, a następnie przejdź do folderu przeznaczonego do dodania i kliknij przycisk OK. Można też kliknąć dwukrotnie ścieżkę na liście Ścieżka źródłowa, wprowadzić odpowiednią ścieżkę i kliknąć przycisk OK.

    • Aby usunąć folder ze ścieżki źródłowej, zaznacz ścieżkę na liście Ścieżka źródłowa i kliknij przycisk Usuń ze ścieżki .

W celu ustawienia ścieżki źródłowej na poziomie aplikacji:

  1. Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (Mac OS), a następnie kliknij kategorię ActionScript.

  2. Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj ścieżki do listy Ścieżka źródłowa.

Ustawianie ścieżki biblioteki dla plików języka ActionScript 3.0

Procedura ustawiania ścieżki biblioteki na poziomie dokumentu jest podobna do procedury ustawiania ścieżki źródłowej:

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.
  2. Upewnij się, że w menu Skrypt wybrano język ActionScript 3.0, a następnie kliknij przycisk Ustawienia ActionScript.
  3. W oknie dialogowym Zaawansowane ustawienia ActionScript 3.0 kliknij zakładkę Ścieżka biblioteki.
  4. Dodaj ścieżkę biblioteki do listy Ścieżka biblioteki. Do listy ścieżek można dodawać foldery lub pojedyncze pliki SWC.
  5. Aby ustawić właściwość Typ łącza, kliknij dwukrotnie opcję Typ łącza w drzewie właściwości ścieżki. Dostępne wartości dla opcji Typ połączenia to:
    • Scalony w kod: Zasoby kodu znalezione w ścieżce scalono w opublikowany plik SWF.

    • Zewnętrzny: Zasoby kodu znalezione w ścieżce nie są dodawane do publikowanego pliku SWF; kompilator weryfikuje, czy znajdują się one w podanych lokalizacjach.

    • Runtime shared library (RSL): Program Flash Player pobiera zasoby w czasie wykonywania.

W celu ustawienia ścieżki biblioteki na poziomie aplikacji:

  1. Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (Mac OS), a następnie kliknij kategorię ActionScript.

  2. Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj ścieżki do listy Ścieżka biblioteki.

Warunkowa kompilacja kodu ActionScript

W języku ActionScript 3.0 można stosować kompilację warunkową w taki sam sposób jak w języku C++ oraz w innych językach programowania. Na przykład: kompilacja warunkowa może służyć do włączania i wyłączania bloków kodu z projektu — na przykład kodu, który implementuje określoną funkcję lub kodu służącego do debugowania.

Za pomocą stałych konfiguracyjnych, które definiuje się w ustawieniach publikowania, można określać, czy pewne wiersze kodu ActionScript będą kompilowane, czy nie. Każda stała przyjmuje następującą formę:

CONFIG::SAMPLE_CONSTANT

W tej formie CONFIG jest przestrzenią nazw konfiguracji, a SAMPLE_CONSTANT jest stałą, dla której zostanie ustawiona wartość true lub false w ustawieniach publikowania. Jeśli stała ma wartość true, wiersz kodu za stałą w ActionScript jest kompilowana. Jeśli stała ma wartość false, wiersz kodu za stałą nie jest kompilowany.

Przykład: Poniższa funkcja zawiera 2 wiersze kodu, które są kompilowane tylko wówczas, gdy stała, która je poprzedza, ma wartość true w ustawieniach publikowania:

public function CondCompTest() { 
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { 
        trace(&quot;Ten wiersz kodu jest skompilowany, gdy parametr COMPILE_FOR_AIR ma wartość true.&quot;); 
    } 
    CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { 
        trace(&quot;Ten wiersz kodu jest kompilowany, gdy parametr COMPILE_FOR BROWSERS ma wartość true.&quot;); 
    } 
}

Aby zdefiniować stałą konfiguracyjną za pomocą okna dialogowego Ustawienia publikowania:

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.

  2. W menu Skrypt wybierz język ActionScript 3.0, a następnie kliknij przycisk Ustawienia obok tego menu.

  3. W oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane ActionScript 3.0 kliknij zakładkę Stałe konfiguracyjne.

  4. Aby dodać stałą, kliknij przycisk Dodaj.

  5. Wpisz nazwę stałej, którą chcesz dodać. Domyślnie przestrzeń nazw konfiguracji ma nazwę CONFIG, a stała ma nazwę CONFIG_CONST.

    Uwaga:

    Przestrzeń nazw konfiguracji CONFIG jest automatycznie deklarowana przez kompilator programu Animate. Możliwe jest dodawanie własnych przestrzeni nazw konfiguracji — w tym celu należy wprowadzać je z nazwami stałych do ustawień publikowania, a następnie dodawać je do kodu ActionScript przy użyciu następującej składni:

    config namespace MOJA_KONFIGURACJA;
  6. Wprowadź wartość dla stałej: true lub false. Zmiana wartości powoduje włączenie lub wyłączenie kompilowania określonych wierszy kodu.

Dostosowywanie menu kontekstowych w dokumentach (CS5.5)

Program Flash pozwala dostosować standardowe menu kontekstowe oraz menu kontekstowe edycji tekstu. Menu te są dostępne przy odtwarzaniu plików SWF za pomocą programu Flash Player 7 (lub nowszej wersji).

  • Standardowe menu kontekstowe pojawia się, kiedy użytkownik kliknie z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS) w dowolnym miejscu pliku SWF poza edytowalnym polem tekstowym. Do menu tego można dodać własne elementy, można też ukryć dowolne elementy wbudowane oprócz elementów Ustawienia i Debuger.

  • Menu kontekstowe edycji tekstu pojawia się, kiedy użytkownik klika z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS) w edytowalnym polu tekstowym pliku SWF. Do menu tego można dodać własne elementy. Nie można natomiast ukryć żadnych elementów wbudowanych.

Program Flash Player wyświetla również menu kontekstowe do obsługi błędów. Ma to miejsce, gdy do programu Flash Player nie wczytano żadnego pliku, a użytkownik kliknie w oknie programu z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS). Tego menu nie można dostosować.

Menu kontekstowe w programie Flash Player 7 można dostosowywać za pomocą obiektów ContextMenu i ContextMenuItem w języku ActionScript 2.0. Więcej informacji na temat korzystania z tych obiektów zawiera sekcja dotycząca klasy ContextMenu w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0.

Dostosowując zawartość menu kontekstowych programu Flash Player, należy pamiętać o następujących kwestiach:

  • Elementy są dodawane do menu kontekstowego w kolejności ich tworzenia. Po utworzeniu elementów nie można zmienić tej kolejności.

  • Program pozwala określić status elementów (widoczny/niewidoczny lub włączony/wyłączony).

  • Dodawane elementy menu kontekstowych są automatycznie kodowane w formacie UTF‑8.

Foldery konfiguracji instalowane razem z programem Flash (CS5.5)

Instalator programu Flash umieszcza w systemie szereg folderów konfiguracyjnych. Foldery konfiguracyjne określają odpowiednią strukturę plików powiązanych z aplikacją. Struktura ta wyznacza poziomy dostępu do plików. Podczas pracy z kodem ActionScript® lub składnikami może wystąpić potrzeba zapoznania się z zawartością tych folderów. Istnieją następujące foldery konfiguracyjne programu Flash:

Folder konfiguracyjny poziomu aplikacji

Folder ten znajduje się na poziomie aplikacji, dlatego nikt poza administratorami nie ma uprawnień do zapisywania w nim danych. Typowe ścieżki do tego folderu są następujące:

  • W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\ język\Configuration\.

  • Na komputerze macOS: macOS HD/Applications/Adobe Flash CS3 /Configuration/.

Folder pierwszego uruchomienia

Jest to folder siostrzany względem folderu konfiguracyjnego poziomu aplikacji. Folder ten usprawnia współużytkowanie plików konfiguracyjnych na tym samym komputerze. Foldery i pliki zawarte w folderze First Run są automatycznie kopiowane do folderu konfiguracyjnego poziomu użytkownika. Po uruchomieniu aplikacji wszelkie nowe pliki z folderu First Run są kopiowane do folderu konfiguracyjnego poziomu użytkownika.

Typowe ścieżki do tego folderu są następujące:

  • W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\ Adobe Flash CS3\język\First Run\.

  • Na komputerze macOS: macOS HD/Applications/ Adobe Flash CS3/First Run/.

Folder konfiguracyjny poziomu użytkownika

Folder ten znajduje się w obszarze profilu użytkownika. Bieżący użytkownik może zawsze zapisywać w nim dane. Typowe ścieżki do tego folderu są następujące:

  • W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Documents and Settings\nazwa użytkownika\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\język\Configuration.

  • Na komputerze macOS: macOS HD/Users/nazwa użytkownika/Library/Application Support/ Adobe/Flash CS3/język/Configuration/.

Folder konfiguracyjny poziomu wszystkich użytkowników

Folder ten znajduje się we wspólnym obszarze profili użytkowników, jest to standardowy folder systemów Windows i macOS. Dostęp do niego mają wszyscy użytkownicy danego komputera. System operacyjny udostępnia użytkownikom komputera wszystkie zawarte w nim pliki. Typowe ścieżki do tego folderu są następujące:

  • W systemie Windows XP lub Vista: dysk rozruchowy\Documents and Settings\All Users\Application Data\ Adobe\Flash CS3\język\Configuration\.

  • Na komputerze macOS: macOS HD/Users/Shared/Application Support/Adobe/ Flash CS3/język/Configuration/.

Folder konfiguracyjny użytkowników z ograniczeniami

Jeśli na stacji roboczej obowiązują ograniczenia uprawnień (a zwykle ma to miejsce w środowiskach sieciowych), do ustawień stacji roboczej ma dostęp tylko administrator. Wszyscy inni użytkownicy mają dostęp ograniczony, co oznacza, ze nie mogą oni zapisywać do plików z poziomu aplikacji (np. plików z folderu Program Files w systemie Windows i folderu Applications w systemie macOS X).

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online