Teksty wielojęzyczne

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość pomocy na stronie http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Informacje na temat pracy z tekstem wielojęzycznym w programie Animate można znaleźć w omówieniu tekstu wielojęzycznego w pomocy internetowej.

Tekst w wielu językach w programie Animate

W dokumentach można stosować tekst wielojęzyczny, używając jednej z następujących metod:

  • (Przestarzałe w programie Animate) Panel Ciągi pozwala przy lokalizowaniu edytować ciągi w jednym miejscu (w programie Animate) lub w zewnętrznych plikach XML za pomocą dowolnych programów i pamięci tłumaczeń. Program Animate obsługuje ciągi wielowierszowe w panelu Ciągi i plikach XML.

  • Wybierz, który zbiór znaków ma zostać osadzony w twoich aplikacjach, co ograniczy liczbę glifów w publikowanym przez ciebie pliku SWF i w konsekwencji zmniejszy jego rozmiar.

  • Użyj klawiatury w stylu zachodnim, aby utworzyć tekst na Stole montażowym w języku chińskim, japońskim i koreańskim.

  • Jeśli masz na swoim komputerze zainstalowane czcionki Unicode, wpisz tekst bezpośrednio do pola tekstowego. Ponieważ czcionki nie są osadzone, użytkownicy twojej aplikacji również będą musieli posiadać czcionki Unicode.

    Inne, rzadziej używane metody dołączania tekstów wielojęzycznych do dokumentów w programie Animate:

  • Dołącz zewnętrzny plik tekstowy do pola tekstu dynamicznego lub wejściowego przy użyciu operacji #include.

  • Wczytaj zewnętrzne pliki tekstowe lub XML do aplikacji Animate w czasie wykonywania przy użyciu operacji loadVariables lub getURL albo obiektów LoadVars lub XML.

  • Wpisz znaki wyjścia Unicode w ciągu dla zmiennej pola tekstu dynamicznego lub wejściowego.

  • Utwórz osadzoną czcionkę jako symbol w twojej Bibliotece.

    Aby teksty zakodowane w Unicode pojawiały się w sposób poprawny, użytkownicy muszą posiadać dostęp do czcionek zawierających glify (znaki) używane w tekście.

Przykładowe gradienty są dostępne na stronie przykładów programu Animate: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i rozpakuj plik ZIP Samples i przejdź do folderu Text/MultilingualContent, aby uzyskać dostęp do przykładów.

O czcionkach dla tekstów zakodowanych w Unicode

Kiedy korzystasz z zewnętrznych plików zakodowanych w Unicode, użytkownicy twojej aplikacji muszą mieć dostęp do czcionek zawierających glify używane w twoich plikach tekstowych. Domyślnie program Animate przechowuje nazwy czcionek używanych w plikach tekstu wejściowego lub dynamicznego. Podczas odtwarzania pliku SWF, Flash Player 7 (lub starsze wersje) szukają tych czcionek w systemie operacyjnym, w którym działa odtwarzacz.

Jeśli teksty w plikach SWF zawierają glify, które nie są wspierane przez określoną czcionkę, zarówno Flash Player 7, jak Flash Player 8, próbują zlokalizować w systemie użytkownika czcionkę, która wspiera te glify. Odtwarzacz nie zawsze potrafi zlokalizować odpowiednią czcionkę. To zachowanie zależy od czcionek dostępnych w systemie użytkownika, jak również w systemie operacyjnym, na którym działa Flash Player.

tablica osadzająca czcionkę XML

W przypadku wybrania zakresów czcionek do osadzenia w pliku FLA program Animate określa, które znaki osadzić, na podstawie pliku UnicodeTable.xml. Plik UnicodeTable.xml zawiera zakresy znaków wymaganych dla różnych języków i rezyduje w folderze konfiguracji użytkownika na komputerze lokalnym. Plik ten znajduje się w następujących katalogach:

  • Windows: <dysk startowy>\Documents and Settings\<użytkownik>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<wersja>\<język>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <użytkownik>/Library/Application Support/Adobe/Flash <wersja>/<język>/Configuration/FontEmbedding/

Grupowanie zestawów czcionek jest oparte na Blokach Unicode, jak zdefiniowało Konsorcjum Unicode. Kiedy wybierzesz konkretny język, wszystkie zakresy glifów będące z nim w relacji zostają osadzone nawet w przypadku, gdy są rozproszone po różnych grupach, przez co zostanie ułatwiony przepływ pracy.

Na przykład, jeśli wybierzesz koreański, następujące zakresy znaków Unicode zostaną osadzone:

3131‑318E symbole Hangul

3200‑321C znaki specjalne Hangul

3260‑327B znaki specjalne Hangul

327F‑327F symbol koreański

Symbole Hangul AC00‑D7A3

Jeśli wybierzesz koreański + CJK, zostanie osadzony większy zestaw czcionek:

3131‑318E symbole Hangul

3200‑321C znaki specjalne Hangul

3260‑327B znaki specjalne Hangul

327F‑327F symbol koreański

4E00‑9FA5 symbole CJK

Symbole Hangul AC00‑D7A3

F900‑FA2D symbole CJK

Więcej informacji na temat określonych zakresów Unicode dla różnych systemów pisania zawiera sekcja Specyfikacja standardu Unicode 5.2.0.

Poniższa tabela podaje więcej szczegółów na temat wyboru czcionki dla czcionek osadzonych:

Zakres

Opis

Wielkie litery [A-Z]

Glify wielkich liter z Łaciny podstawowej oraz znak spacji 0x0020.

Małe litery [a-z]

Glify małych liter z Łaciny podstawowej oraz znak spacji 0x0020.

Cyfry [0-9]

Glify cyfr z Łaciny podstawowej

Interpunkcja [!@#%...]

Interpunkcja w Łacinie podstawowej

Łaciński podstawowy

Glify Łaciny podstawowej w zakresie Unicode od 0x0020 do 0x007E.

Japoński - Kana

glify Hiragana i Katakana (zawierające formy połówkowej szerokości)

Japoński Kanji – Poziom 1

Znaki japońskiego Kanji

Japoński (Wszystkie)

Japoński Kana i Kanji (zawierające interpunkcję i znaki specjalne)

Hangul podstawowy

Najczęściej używane znaki koreańskie, romańskie, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne

Hangul (Wszystkie)

11,720 znaki koreańskie (posortowane według sylab Hangul), romańskie znaki, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne)

Chiński tradycyjny – Poziom 1

5000 najczęściej używanych w Tajwanie znaków z tradycyjnego chińskiego

Chiński tradycyjny (Wszystkie)

Wszystkie znaki chińskiego tradycyjnego używane w Tajwanie i Hong Kongu oraz znaki interpunkcji

Chiński uproszczony – Poziom 1

6000 najczęściej używanych znaków chińskiego uproszczonego i znaki interpunkcyjne używane w Chinach

Chiński (Wszystkie)

Wszystkie znaki oraz znaki interpunkcyjne w tradycyjnym i uproszczonym chińskim

Tajski

Wszystkie glify tajskie

Dewanagari

Wszystkie glify dewanagari

Łaciński I

Łaciński‑1 Suplement o zakresie od 0x00A1 do 0x00FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony A

Łaciński rozszerzony‑A o zakresie od 0x0100 do 0x01FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony B

Łaciński rozszerzony‑B o zakresie od 0x0180 do 0x024F (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony dod.

Łaciński rozszerzony dodatkowy‑ o zakresie od 0x1E00 do 0x1EFF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Grecki

Grecki i koptyjski, oraz grecki rozszerzony (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Cyrylica

Cyrylica (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Ormiański

Ormiański plus ligatura

Arabski

Arabski plus Formy prezentacji‑A i Formy prezentacji ‑B

Hebrajski

Hebrajski plus Formy prezentacji (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Pliki zewnętrzne w formatach innych niż Unicode

Jeśli wczytujesz w aplikacji Flash Player 7 zewnętrzny plik tekstowy lub XML, który nie jest zakodowany w Unicode, tekst z plików zewnętrznych nie zostanie poprawnie wyświetlony, kiedy Flash Player będzie próbował pokazać go jako Unicode. Aby nakazać programowi Flash Player, aby użył tradycyjnego kodowania strony dla systemu operacyjnego, na którym jest uruchomiona aplikacja, dodaj poniższy kod jako pierwszy wiersz kodu w pierwszej klatce aplikacji Animate, która wczytuje dane:

system.useCodepage = true;

Ustaw właściwość system.useCodepage tylko raz dla dokumentu. Nie używaj jej wielokrotnie w dokumencie, aby odtwarzacz interpretował niektóre pliki zewnętrzne jako Unicode, a inne jako odmienne kodowanie, ponieważ może to doprowadzić do niespodziewanych wyników.

Jeśli ustawisz właściwość system.useCodepage na true, wtedy aby tekst się pojawił, tradycyjna strona kodowa systemu operacyjnego, który uruchamia odtwarzacz, musi zawierać glify użyte w twoim zewnętrznym pliku tekstowym. Na przykład, jeśli wczytasz zewnętrzny plik tekstowy, który zawiera znaki chińskie, nie pojawią się one w systemie o stronie kodowej CP1252, ponieważ ta strona kodowa nie zawiera chińskich znaków. Aby upewnić się, że wszyscy użytkownicy na wszystkich platformach mają wgląd do zewnętrznych plików tekstowych użytych w aplikacji Animate, zakoduj wszystkie zewnętrzne pliki tekstowe w formacie Unicode i pozostaw właściwość system.useCodepage ustawioną domyślnie na false. To sprawi, że program Flash Player będzie interpretować tekst jako Unicode. Więcej informacji zawiera opis właściwości useCodepage (właściwość System.useCodepage) w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0.

Kodowanie tekstu

Wszystkie teksty w komputerze są kodowana jako ciągi bajtów. Wiele różnych sposobów kodowania (a więc różne bajty) reprezentują tekst. Różne rodzaje systemów operacyjnych używają różnych rodzajów kodowania dla tekstu. Na przykład, systemy operacyjne zachodni Windows najczęściej używają kodowania CP1252; zachodni Macintosh kodowania MacRoman; japoński Windows i Macintosh kodowania Unicode.

W Unicode może zakodować większość języków i znaków używanych na całym świecie. Inne formaty kodowania tekstu używane przez komputery są podzbiorami formatu Unicode dostosowanymi do określonych regionów świata. Niektóre z tych formatów są kompatybilne w niektórych regionach, a w innych nie, więc użycie odpowiedniego kodowania jest niezbędne.

Unicode posiada kilka formatów. Flash Player wersja 6, 7 i nowsze wspierają tekst lub zewnętrzne pliki w 8‑bitowym formacie Unicode UTF‑8 i formatach 16‑bitowych UTF‑16 BE (Big Endian) i UTF‑16 LE (Little Endian).

Unicode i Flash Player

Flash Player 6 i nowsze wersje wspierają kodowanie tekstu w Unicode. Jeśli użytkownicy maja poprawnie zainstalowane czcionki, za pomocą Flash Player 6 lub nowszego mogą oglądać tekst wielojęzyczny, bez względu na język ustawiony w ich systemie operacyjnym.

Flash Player zakłada, że wszystkie zewnętrzne pliki tekstowe skojarzone z aplikacją Flash Player są zakodowane w Unicode, chyba że w inny sposób ustawisz odtwarzacz.

Dla aplikacji Animate w programie Flash Player 5 lub wcześniejszym, które są wykonane w środowisku Flash MX lub wcześniejszym, program Flash Player 6 i wcześniejsze wersje wyświetlają tekst przy użyciu tradycyjnej strony kodowania systemu operacyjnego użytkownika.

Informacje o standardzie Unicode można znaleźć pod adresem Unicode.org.

Kodowanie tekstu w programie Flash Player

Domyślnie Flash Player 7 i nowsze zakładają, że wszystkie napotkane przez nie teksty są zakodowane w Unicode. Jeśli twój dokument wczytuje zewnętrzny plik tekstowy lub XML, teksty w tych plikach powinny być zakodowane w UTF‑8. Utwórz te pliki za pomocą panelu Ciągi lub edytora tekstowego albo HTML, który umożliwia zapisanie plików w formacie Unicode.

Formaty kodowania Unicode obsługiwane przez program Flash Player

Kiedy program Flash Player czyta dane tekstowe w pliku Animate, sprawdza pierwsze dwa bajty w pliku, aby zbadać znak porządku bajtów (BOM) — standardową konwencję formatowania używaną do identyfikacji formatu kodowania Unicode. Jeśli żaden BOM nie został wykryty, kodowanie tekstu jest interpretowane jako UTF‑8 (format 8‑bitowego kodowanie). Jest zalecane użycie kodowania UTF‑8 w twoich aplikacjach.

Jeśli Flash Player wykryje jeden z BOMów, format kodowania jest zinterpretowany w następujący sposób:

  • Jeśli pierwszy bajt pliku to OxFE a drugi OxFF, kodowanie jest interpretowane jako UTF‑16 BE (Big Endian). To jest używane w systemach operacyjnych Macintosh.

  • Jeśli pierwszy bajt pliku to OxFF a drugi OxFE, kodowanie jest interpretowane jako UTF‑16 LE (Little Endian). To jest używane w systemach operacyjnych Windows.

    Większość edytorów tekstowych, które zapisują pliki w formatach UTF‑16BE lub LE, automatycznie dopisuje dane BOM do plików.

    Uwaga: W przypadku ustawienia właściwości system.useCodepage na true tekst jest interpretowany przy użyciu tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, w którym działa odtwarzacz. Nie jest interpretowany w formacie Unicode.

Kodowanie w zewnętrznych plikach XML

Nie można zmienić kodowania w pliku XML przez zmianę znaczników kodowania. Flash Player identyfikuje kodowanie zewnętrznego pliku XML przy użyciu tych samych reguł, co do plików zewnętrznych. Jeśli nie odnaleziono BOM na początku pliku, zakłada się, że jest on zakodowany w UTF‑8. Jeśli odnaleziono BOM, plik jest interpretowany jako UTF‑16BE lub LE.

Tworzenie tekstu wielojęzycznego

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość pomocy na stronie http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Informacje na temat dodawania tekstu wielojęzycznego do plików FLA można znaleźć w omówieniu tworzenia tekstu wielojęzycznego w pomocy internetowej.

Obieg pracy tworzenia tekstów wielojęzycznych za pomocą panelu Ciągi

Panel Ciągi pozwala ci utworzyć i aktualizować zawartość wielojęzyczną. Można określić zawartość pól tekstowych, które obsługują wiele języków, a program Animate automatycznie — na podstawie języka używanego na komputerze z uruchomionym programem Flash Player — określi język zawartości.

Procedura ogólnego obiegu pracy:

Utwórz plik FLA w jednym języku.

Każdy kolejny tekst wpisywany w innym języku musi być polem wprowadzania tekstu lub dynamicznym polem tekstowym.

W okienku dialogowym ustawień panelu ciągi wybierz języki, które chcesz dołączyć, a także określ jeden z nich jako domyślny.

W panelu Ciągi zostanie dodana kolumna dla języka. Kiedy zapiszesz, testujesz lub publikujesz aplikację, jest utworzony dla każdego języka folder z plikiem XML.

W panelu Ciągi zakoduj każdy ciąg tekstowy za pomocą identyfikatora.

Opublikuj aplikację.

Dla każdego wybranego języka jest tworzony folder, a wewnątrz niego jest umieszczany plik XML dla tego języka.

Wyślij opublikowany plik FLA, foldery XML i pliki do tłumaczy.

Utwórz dokument w swoim ojczystym języku, a tłumacze przetłumaczą go na inne języki. Mogą użyć do tłumaczenia programów korzystających bezpośrednio z plików XML lub z pliku FLA.

Gdy otrzymasz wykonane tłumaczenia, zaimportuj przetłumaczone pliki XML z powrotem do pliku FLA.

Uwaga:

Pliki programu Flash Pro CS4 z wygładzonymi klasycznymi polami z dynamicznym tekstem przeniesionymi z panelu Ciągi mogą nie być poprawnie wyświetlane po aktualizacji do programu Flash Pro CS5. Wynika to ze zmian w mechanizmie osadzania czcionek, które zostały wprowadzone w programie Flash Pro CS5. Problem ten można rozwiązać, ręcznie osadzając czcionki użyte w polach tekstowych. Odpowiednie instrukcje zawiera sekcja Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wyglądu tekstu.

Zaznacz i usuń języki do tłumaczenia

Na Stole montażowym i w panelu Ciągi może pojawić się do 100 języków do tłumaczenia. Każdy wybrany przez ciebie język staje się kolumną w panelu Ciągi. Aby wyświetlić tekst na Stole montażowym w dowolnym z wybranych przez ciebie języków, zmień język Stołu montażowego. Wybrany język pojawia się, kiedy publikujesz lub testujesz plik.

Kiedy wybierasz języki, użyj dowolnego języka dostępnego w menu lub dowolnego innego wspierającego Unicode.

Wybierz język

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. Dodaj język przez wykonanie jednej z czynności:
    • W polu Języki, podświetl język, który chcesz wybrać i kliknij Dodaj.

    • Jeśli język nie pojawia się w polu Języki, wpisz kod języka w formacie xx w wolne pole pod polem Języki. (Kod języka zaczyna się od ISO 639‑1.) Kliknij Dodaj.

  3. Powtarzaj poprzedni krok aż do momentu dodania wszystkich potrzebnych języków.
  4. Wybierz domyślny język z menu Domyślny język uruchomienia. Ten język pojawi się w systemach, które nie posiadają żadnego z wybranych przez ciebie aktywnych języków.
  5. Aby wczytać przy uruchomieniu plik XML dla języków z innego URL, wpisz URL w polu tekstowym URL i kliknij OK.

    Każdy wybrany język staje się kolumną w panelu Ciągi. Kolumny pojawiają się w porządku alfabetycznym.

  6. Zapisz plik FLA. Kiedy zapisujesz plik FLA, jest tworzony folder (wyznaczony w ścieżce publikacji SWF) dla każdego wybranego przez ciebie języka. Jeśli nie wybrano żadnej ścieżki publikacji SWF, jest on tworzony w folderze, w którym znajduje się plik FLA. W ramach każdego pliku językowego jest tworzony plik XML, który jest używany do wczytywania przetłumaczonego tekstu.

Usuń język

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. W polu Aktywne języki, podświetl język i kliknij Usuń.
  3. Powtarzaj krok 3 aż do momentu usunięcia wszystkich niechcianych języków.
  4. Kiedy skończysz usuwanie języków, kliknij OK.

    Dla każdego usuniętego języka jest usuwana kolumna w panelu Ciągi.

Uwaga:

Kiedy usuniesz język z panelu Ciągi, plik językowy XML nie zostaje usunięty z lokalnego systemu plików. To pozwala Ci na ponowne dodanie go do panelu Ciągi przez użycie wcześniejszego pliku XML i zapobiega przypadkowym usunięciom. Aby usunąć całkowicie język, musisz usunąć lub zamienić plik językowy XML.

Dodaj ciągi do panelu Ciągi

Przypisz ciągi tekstowe do panelu Ciągi na jeden z poniższych sposobów:

  • Przypisz napis ID do pola tekstu wejściowego lub dynamicznego

  • Dodaj ciąg do panelu Ciągi bez przypisywana go do pola tekstowego

  • Przypisz istniejący napis ID do istniejącego pola tekstu wejściowego lub dynamicznego

Przypisz napis ID do pola tekstowego

  1. Wybierz polecenie Okno >Inne panele > Ciągi.
  2. Wybierz Narzędzie tekstu. Na Stole montażowym utwórz pole tekstu dynamicznego lub wejściowego.
  3. Kiedy pole tekstowe jest zaznaczone, wpisz unikalne ID w pole ID w panelu Ciągi.
  4. Kliknij przycisk Ustawienia i wybierz język lub języki z listy w okienku dialogowym Ustawienia. Języki, które wybierasz, powinny zawierać domyślny język, którego chcesz używać, i inne języki, w których planujesz opublikować swoją pracę.
  5. Kliknij Zastosuj.

Uwaga:

Jeśli na Stole montażowym jest zaznaczone pole tekstowe, to w panelu Ciągi w sekcji wyboru tekstu na Stole montażowym pojawia się wiadomość "Tekst statyczny nie może mieć numeru ID związanego z nim." Jeśli został wybrany element nietekstowy lub wiele elementów jednocześnie, pojawia się wiadomość "Bieżące zaznaczenie nie może mieć numeru ID związanego z nim."

Dodaj napis ID do panelu Ciągi bez przypisywana go do pola tekstowego

  1. Wybierz polecenie Okno >Inne panele > Ciągi.
  2. Kliknij przycisk Ustawienia i wybierz język lub języki z listy w okienku dialogowym Ustawienia. Języki, które wybierasz, powinny zawierać domyślny język, którego chcesz używać, i inne języki, w których planujesz opublikować swoją pracę.
  3. Wpisz nowy napis ID i nowy napis w panelu Ciągi i kliknij Zastosuj.

Przypisz istniejące ID do pola tekstowego

  1. Wybierz Narzędzie tekstu. Na Stole montażowym utwórz pole tekstu dynamicznego lub wejściowego.
  2. Wpisz nazwę istniejącego ID w sekcji ID panelu Ciągi i kliknij Zastosuj.

Uwaga:

Naciśnij Shift+Enter, aby zastosować ID do pola tekstowego lub Enter, jeśli punkt skupienia jest ustawiony na pole ID.

Edycja ciągów w panelu Ciągi

Po wpisaniu napisów w panelu Ciągi, skorzystaj z jednej z poniższych metod do edycji napisów:

  • Bezpośrednio w komórkach panelu Ciągi.

  • Na Stole montażowym w języku wybranym jako język Stołu montażowego przy użyciu takich funkcji jak zastępowanie i sprawdzanie pisowni. Tekst, jaki modyfikujesz za pomocą tych funkcji, ulega zmianie na Stole montażowym i w panelu Ciągi.

  • Edytuj bezpośrednio plik XML.

Zmień język wyświetlany na Stole montażowym

  1. Wybierz polecenie Okno >Inne panele > Ciągi.
  2. W menu Język stołu montażowego wybierz język, którego chcesz użyć na Stole montażowym. Musi to być język, który dodano jako dostępny.

    Po zmianie języka Stołu montażowego, dowolny nowy wpisany przez ciebie tekst na Stole montażowym pojawi się w tym języku. Jeśli wcześniej wpisałeś ciągi tekstowe dla języka w panelu Ciągi, to każdy tekst na Stole montażowym pojawi się w tym wybranym języku. Jeśli nie, to pola tekstowe, które już były na Stole montażowym, stają się puste.

Wpisuj znaki azjatyckie na klawiaturze zachodniej

W programie Animate można wprowadzać znaki azjatyckie na stole montażowym przy użyciu edytorów IME i standardowych klawiatur z układem zachodnim. Program Flash Professional obsługuje ponad dwadzieścia edytorów IME.

Aby na przykład utworzyć stronę internetową, która swym zasięgiem obejmuje użytkowników azjatyckich, można używać standardowej klawiatury zachodniej (QWERTY) i zmienić IME, aby utworzyć tekst w języku chińskim, japońskim i koreańskim.

Uwaga:

Ta własność dotyczy tylko tekstu wejściowego na Stole montażowym, a nie tekstu wpisywanego w panelu Operacje. Ta funkcja jest dostępna dla wszystkich systemów operacyjnych Windows i Mac OS X.

  1. Wybierz Edycja > Preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (Mac OS) i kliknij Tekst w liście Kategoria.

  2. Pod opcją Sposób wprowadzania wybierz jedną z opcji wpisywania znaków z klawiatury zachodniej. Domyślnie jest to chiński oraz japoński i on także powinien zostać wybrany do języków zachodnich.

Publikacja wielojęzycznych plików FLA

Kiedy zapisujesz, publikujesz lub testujesz plik FLA, jest tworzony folder z plikiem XML dla każdego dostępnego języka, który zaznaczyłeś w panelu Ciągi. Domyślną lokacją folderów i plików XML jest folder wyznaczony przez ścieżkę publikacji SWF. Jeśli nie zaznaczono żadnej ścieżki publikacji SWF, folder i pliki XML zostają zapisane w tym folderze, w którym znajduje się plik FLA. Na przykład, jeśli masz plik o nazwie Test w folderze mystuff i wybierasz jako aktywne języki angielski (en), niemiecki (de) i hiszpański (es) oraz nie podasz ścieżki publikacji SWF, wtedy przy zapisywaniu pliku FLA, jest tworzona następująca struktura folderów:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Jeśli uruchomisz plik SWF, będziesz potrzebował na serwerze sieciowym związane pliki XML z tłumaczeniem napisów. Pierwsza ramka zawiera tekst, który nie może pojawić się dopóki nie zostanie pobrany cały plik XML.

Ręczne zamienianie ciągów w czasie publikacji

Podczas publikowania pliku SWF programu Animate można ręcznie zastępować ciągi przy użyciu języka stołu montażowego. Ta metoda używa języka Stołu montażowego w celu zastąpienia wszystkich instancji tekstu dynamicznego lub wejściowego związanych z napisem ID. W takim przypadku napisy są uaktualniane tylko wtedy, gdy publikujesz plik SWF; wykrywanie języka nie jest automatyczne i musisz opublikować plik SWF dla każdego wspieranego języka.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. Zaznacz pole wyboru Zastąp ciągi automatycznie w czasie wykonywania.

Użyj automatycznego wykrywania języka z domyślnym językiem

Można zmienić domyślny język uruchamiania na inny wybrany jako dostępny. Kiedy jest włączone automatyczne wykrywanie języka i oglądasz plik SWF na systemie, w którym korzysta się z tego języka, każdy system, który ma ustawiony język inny niż dowolny z aktywnych, będzie używał języka domyślnego. Na przykład, jeśli twoim domyślnym językiem jest angielski, a wybrałeś ja, en i fr jako języki aktywne, to użytkownicy, którzy mają język w systemie ustawiony na japoński, angielski lub francuski, automatycznie zobaczą napisy w swoim języku. Jednak użytkownicy, którzy mają język systemu ustawiony na szwedzki (a on nie został wybrany), automatyczne zobaczą napisy w wybranym przez ciebie domyślnym języku - w tym przypadku po angielsku.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. W menu Domyślny język, wybierz domyślny język. Musi to być język, który dodano jako dostępny.
  3. Aby umożliwić automatyczne wykrywanie języka, zaznacz Zamień ciągi automatycznie w czasie wykonywania i kliknij OK.

Program Animate wygeneruje następujący kod ActionScript®, który przechowuje ścieżki plików języka XML. Użyj tego kodu jako punktu startowego dla twojego własnego skryptu wykrywającego język.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
Locale.setDefaultLang("langcode"); 
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

Uwaga:

Kod ActionScript generowany przez panel Ciągu nie używa funkcji Locale.initialize. Określ nazwę tej funkcji odpowiednią do wymaganych w projekcie dostosowań opcji wykrywania języka.

Użyj własnego wykrywania języka

Aby uzyskać dostęp do plików językowym XML w celu kontroli zamiany tekstu w czasie zawierania go, utwórz własny składnik lub użyj kodu ActionScript. Można na przykład utworzyć menu podręczne, które pozwoli użytkownikom na wybór języka, w jakim chcą czytać zawartość.

Więcej informacji na temat pisania kodu ActionScript w celu wykrywania języków niestandardowych zawiera sekcja dotycząca panelu ciągów znaków w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.

  1. Wybierz Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij Ustawienia.
  2. W menu Domyślny język, wybierz domyślny język.

    Musi to być język, który dodałeś jako dostępny.

  3. Zaznacz pole wyboru Zastąp ciągi znaków przez ActionScript i kliknij OK.

    Program Animate generuje następujący kod ActionScript, który przechowuje ścieżki plików XML języka. Ten kod może służyć za podstawę własnego skryptu wykrywającego język.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
    Locale.setDefaultLang("langcode"); 
    Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

Uwaga:

Kod ActionScript generowany przez panel Ciągi nie używa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzję, jak nazwać tę funkcję w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania języka.

Zasoby dodatkowe

Format pliku XML dla tekstów w wielu językach

Tekst wielojęzyczny używany w programie Animate jest zapisywany w plikach XML.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość pomocy na stronie http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Tekst wielojęzyczny używany w programie Animate jest zapisywany w plikach XML.

Informacje na temat pracy z tymi plikami XML i importowania ich do pliku FLA zawiera omówienie formatu pliku XML w pomocy internetowej.

Informacje o formacie pliku XML

Eksportowany XML jest zapisany w formacie UTF‑8 i jest zgodny ze standardem XML Localization Interchange File Format (XLIFF)1.0. Definiuje specyfikację dla rozszerzonego formatu wymiany lokalizacji, który pozwala dostawcy programu na jeden format wymiany, który może zostać dostarczony i zrozumiany przez dostawcę usług lokalizacji. Więcej informacji o formacie XLIFF można znaleźć na stronie www.oasis-open.org/committees/xliff/.

XLIFF, przykłady

Jeśli dowolny z następujących znaków zostanie wpisany w panelu Ciągi, będzie on zamieniany przez odpowiednią jednostkę odniesienia (w przypadku zapisu do plików XML):

Znak

Zamieniony przez

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Przykład eksportowanego pliku XML

Następujące przykłady pokazują, jak wygląda plik XML generowany przez panel Ciągi w języku źródłowym (w tym przypadku angielskim) i w innym języku (w tym przypadku francuskim):

Próbka źródłowej wersji angielskiej:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="en"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Przykład tekstu źródłowego w języku francuskim:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="fr"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Tłumaczenie tekstu w panelu Ciągi lub w pliku XML

Kiedy wysyłasz pliki do tłumaczy, dołącz nie tylko plik FLA, ale też foldery z plikami XML dla każdego języka.

Tłumacze w celu przetłumaczenia pliku FLA na wybrane języki mogą zarówno pracować bezpośrednio na kolumnach językowych w panelu Ciągi, jak na plikach XML. Jeśli tłumaczysz bezpośrednio w pliku XML, musisz zaimportować plik XML do panelu Ciągi lub zapisać go w domyślnym katalogu tego języka.

Tłumacz tekst w panelu Ciągi

  1. Wybierz Okno >Inne panele > Ciągi.
  2. Dla każdego tłumaczonego języka wybierz odpowiednią kolumnę języka i wpisz przetłumaczony tekst, który będzie związany z kolejnymi napisami ID.
  3. Aby pokazać tekst w Stole montażowym w języku, który wybrałeś, wybierz język w polu Język stołu montażowego.
  4. Kiedy skończysz, zapisz, publikuj lub przetestuj plik.

    Wszystkie pliki XML we wszystkich językach są nadpisane przez informację w panelu Ciągi.

    Uwaga:

    Aby zachować tłumaczenia w pliku XML, zachowaj je w innym folderze.

Tłumacz tekst w pliku XML

  1. Przy użyciu edytora plików XML lub oprogramowania do tłumaczenia, otwórz folder wybranego języka i plik XML tego języka. Plik XML jest wypełniony ID dla każdego napisu.
  2. Wpisz napis dla języka obok ID.
  3. Jeśli to konieczne, zaimportuj plik XML do panelu Ciągi.

Importuj plik XML do panelu Ciągi.

Jeśli po modyfikacji pliku XML zostanie on umieszczony w folderze określonym w panelu Ciągi dla tego języka, zostanie wczytany do dokumentu programu Animate (FLA) w momencie jego otwarcia.

Bez względu na to, gdzie jest umieszczony importowany przez ciebie plik XML, kiedy zapiszesz, testujesz lub publikujesz plik FLA, jest tworzony folder dla każdego języka w panelu Ciągi i pliki XML dla każdego języka w miejscu wyznaczonym do publikacji plików SWF. Jeśli nie wyznaczono ścieżki publikacji, plik i folder są zapisywane w tym samym folderze, w jakim znajduje się plik FLA. Plik XML generowane w panelu Ciągi są zawsze wypełnione informacją w panelu Ciągi.

Inny sposób działania, to importowanie pliku XML do panelu Ciągi z innego miejsca. Po zaimportowaniu go, kiedy zapisujesz, testujesz lub publikujesz plik, plik XML w folderze danego języka zostaje nadpisany. Nie można importować pliku XML dla języka, jeśli nie jest zaznaczony jako dostępny w panelu Ciągi. Można także dodać język i importować plik XML z tłumaczeniem dla tego języka.

  1. Wybierz Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij Importuj XML.
  2. W menu Wybierz język, wybierz język pliku XML, który importujesz i kliknij OK.
  3. Przejdź do folderu i pliku XML, który chcesz importować.

    Informacja z pliku XML jest wczytana do kolumny w panelu Ciągi dla języka wybranego w kroku 3.

Uwaga:

Wybierz taki sam język w kroku 2 i 3. W przeciwnym wypadku można na przykład zaimportować francuski plik XML do kolumny niemieckiej.

Teksty wielojęzyczne a język ActionScript

Za pomocą kodu ActionScript® można sterować tekstem wielojęzycznym i importować wielojęzyczne pliki XML.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość strony http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Za pomocą kodu ActionScript® można sterować tekstem wielojęzycznym i importować wielojęzyczne pliki XML.

Informacje na temat pracy z tekstem wielojęzycznym w języku ActionScript można znaleźć w omówieniu tekstu wielojęzycznego w pomocy internetowej.

Wczytywanie plików zewnętrznych za pomocą kodu ActionScript

Do wczytania istniejących danych XML lub użycia innego formatu plików XML użyj operacji loadVariables lub getURL albo obiektu LoadVars lub XML. Dzięki temu utworzysz dokument, który będzie zawierał wielojęzyczny tekst przez umieszczenie tekstu w pliku zewnętrznym lub XML i wczytanie tego pliku do klipu filmowego w czasie wykonywania.

Zapisz zewnętrzny plik w formacie UTF‑8 (zalecane), UTF‑16BE lub UTF‑16LE, przy użyciu aplikacji, która wspiera ten format Jeśli używasz formatu UTF‑16BE lub UTF‑16LE, plik musi zaczynać się BOM, aby było możliwe zidentyfikowanie formatu przez Flash Player. Poniższa tabela podaje BOM, który należy załączyć, aby zidentyfikować kodowanie:

Uwaga: Większość edytorów tekstowych, które zapisują pliki w formatach UTF‑16BE lub LE, automatycznie dopisuje znaki BOM do plików.

UTF, format

Pierwszy bajt

Drugi bajt

UTF‑16BE

OxFE

OxFF

UTF‑16LE

OxFF

OxFE

Uwaga:

Jeśli zewnętrzny plik jest plikiem XML, nie można używać znacznika kodowania XML do zmiany kodowania pliku. Zapisz plik w obsługiwanym formacie Unicode.

  1. W aplikacji do projektowania Animate utwórz dynamiczne pole tekstowe lub pole wprowadzania tekstu, aby pokazać tekst w dokumencie.

  2. W inspektorze Właściwości, mając zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazwę wystąpienia do pola tekstowego.
  3. Poza programem Animate utwórz plik tekstowy lub XML, który definiuje wartość zmiennej pola tekstowego.

  4. Zapisz plik XML w formacie UTF‑8 (zalecane), UTF‑16BE lub UTF‑16LE.
  5. Użyj jednej z następujących procedur ActionScript, aby odnieść się do zewnętrznego pliku i wczytać go do pola tekstu dynamicznego lub wejściowego:
    • Użyj instrukcji loadVariables, aby wczytać zewnętrzny plik.

    • Użyj instrukcji getURL, aby wczytać zewnętrzny plik z określonego URL.

    • Użyj obiektu LoadVars (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczytać plik tekstowy z określonego URL.

    • Użyj obiektu XML (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczytać plik XML z określonego adresu URL. Więcej informacji można znaleźć w kategorii XML na stronie Dokumentacja języka ActionScript.

Tworzenie dokumentów wielojęzycznych za pomocą operacji #include

Aby utworzyć dokument, który zawiera wiele języków, użyj operacji #include.

Użyj aplikacji, która wspiera kodowanie UTF‑8, takich jak Dreamweaver, aby zapisać plik tekstowy w formacie UTF‑8.

Aby zidentyfikować plik jako Unicode dla narzędzia do projektowania Animate, dodaj następujące nagłówki jako pierwszy wiersz w pliku:

//!-- UTF8

Uwaga:

Dodaj spację po drugim myślniku (-).

Domyślnie aplikacja do projektowania Animate zakłada, że pliki zewnętrzne, które używają operacji #include, są zakodowane za pomocą tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, w którym jest uruchomione narzędzie. Użycie //!-- UTF8 nagłówek w pliku mówi narzędziu autorskiemu, że zewnętrzny plik jest zakodowany jako UTF‑8.

  1. W narzędziu do projektowania Animate utwórz dynamiczne pole tekstowe lub pole wprowadzania tekstu, aby wyświetlić tekst w dokumencie.

  2. W inspektorze Właściwości, mając zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazwę wystąpienia do pola tekstowego.
  3. Poza programem Animate utwórz plik tekstowy, który definiuje wartość zmiennej pola tekstowego. Dodaj nagłówek //!-- UTF8 na początku pliku.

  4. Zapisz pole tekstowe w formacie UTF‑8.
  5. Aby dołączyć zewnętrzny plik w polu tekstu wejściowego lub dynamicznego, użyj dyrektywy #include. Więcej informacji można znaleźć w opisie dyrektywy #include na stronie Dokumentacja języka ActionScript.

Tworzenie dokumentów wielojęzycznych za pomocą zmiennych tekstowych

Aby dołączyć zawartość zakodowaną w Unicode w zmiennych tekstowych, użyj składni \uXXXX, gdzieXXXX jest czterocyfrowym szesnastkowym kodem, lub znakiem escape, dla znaków z Unicode. Narzędzie do projektowania Animate obsługuje znaki zmiany znaczenia Unicode jako kod \uFFFF. Aby znaleźć kody dla znaków Unicode, zobacz Standard Unicode na stronie Unicode.org.

Specjalnych sekwencji Unicode można używać tylko w zmiennych pól tekstowych. Nie można umieszczać specjalnych sekwencji Unicode w zewnętrznych tekstach lub plikach XML; wtyczka Flash Player 6 nie rozpoznaje specjalnych sekwencji Unicode w plikach zewnętrznych.

Na przykład, aby ustawić pole tekstu dynamicznego (za pomocą nazwy instancyjnej myTextVar), które będzie zawierało znaki japońskie, koreańskie, angielskie, greckie i znak Euro, wpisz następujący tekst:

myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";

Kiedy plik SWF jest odtwarzany, następujące znaki pojawiają się w polu tekstowym:

tx_textvariables

W celu uzyskania najlepszego rezultatu podczas tworzenia pola tekstowego zawierającego wiele języków użyj czcionki, która udostępnia wszystkie glify potrzebne w tekście.

Łączenie z zewnętrznymi plikami XML przy użyciu składnika XMLConnector

Użyj wersji 2 XMLConnector składnika, aby połączyć z zewnętrznym dokumentem XML w celu powiązania właściwości w dokumencie. Jego zadaniem jest czytanie i zapisywanie dokumentów XML przez użycie operacji HTML GET, POST lub obu. Działa jako łącznik między innymi składnikami a zewnętrznym dokumentem XML. Składnik XMLConnector komunikuje się ze składnikami aplikacji za pośrednictwem funkcji wiązania danych dostępnych w środowisku projektowania Animate lub w kodzie ActionScript. Więcej informacji można znaleźć w opisie składnika XML Connector na stronie Dokumentacja składników języka ActionScript.

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online