Podręcznik użytkownika Anuluj

Teksty wielojęzyczne

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Informacje o tekstach wielojęzycznych

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Tekst w wielu językach w programie Animate

W dokumentach można stosować tekst wielojęzyczny, używając jednej z następujących metod:

  • (Przestarzałe w programie Animate) Panel Ciągi pozwala przy lokalizowaniu edytować ciągi w jednym miejscu (w programie Animate) lub w zewnętrznych plikach XML za pomocą dowolnych programów i pamięci tłumaczeń. Program Animate obsługuje ciągi wielowierszowe w panelu Ciągi i plikach XML.

  • Wybierz zbiór znaków, który ma zostać osadzony w aplikacjach, co ograniczy liczbę glifów w publikowanym pliku SWF i w konsekwencji zmniejszy jego rozmiar.

  • Użyj klawiatury w stylu zachodnim, aby utworzyć tekst na stole montażowym w języku chińskim, japońskim i koreańskim.

  • Jeśli masz na swoim komputerze zainstalowane czcionki Unicode, wpisz tekst bezpośrednio do pola tekstowego. Ponieważ czcionki nie są osadzone, użytkownicy twojej aplikacji również będą musieli posiadać czcionki Unicode.

    Inne, rzadziej używane metody dołączania tekstów wielojęzycznych do dokumentów w programie Animate:

  • Dołącz zewnętrzny plik tekstowy do pola tekstu dynamicznego lub wejściowego przy użyciu operacji #include.

  • Wczytaj zewnętrzne pliki tekstowe lub XML do aplikacji Animate w czasie wykonywania przy użyciu operacji loadVariables lub getURL albo obiektów LoadVars lub XML.

  • Wpisz znaki wyjścia Unicode w ciągu dla zmiennej pola tekstu dynamicznego lub wejściowego.

  • Utwórz osadzoną czcionkę jako symbol w twojej Bibliotece.

    Aby teksty zakodowane w standardzie Unicode pojawiały się w sposób poprawny, użytkownicy muszą mieć dostęp do czcionek zawierających glify (znaki) używane w tekście.

Przykładowe gradienty są dostępne na stronie przykładów programu Animate: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i rozpakuj plik ZIP Samples i przejdź do folderu Text/MultilingualContent, aby uzyskać dostęp do przykładów.

Informacje o czcionkach tekstu zakodowanego w standardzie Unicode

Kiedy korzystasz z zewnętrznych plików zakodowanych w standardzie Unicode, użytkownicy aplikacji muszą mieć dostęp do czcionek zawierających glify używane w plikach tekstowych. Domyślnie program Animate przechowuje nazwy czcionek używanych w plikach tekstu wejściowego lub dynamicznego. Podczas odtwarzania pliku SWF, Flash Player 7 (lub starsze wersje) szukają tych czcionek w systemie operacyjnym, w którym działa odtwarzacz.

Jeśli teksty w plikach SWF zawierają glify, które nie są obsługiwane przez określoną czcionkę, wtyczki Flash Player 7 i Flash Player 8 próbują zlokalizować w systemie użytkownika czcionkę, która obsługuje te glify. Odtwarzacz nie zawsze potrafi zlokalizować odpowiednią czcionkę. To zachowanie zależy od czcionek dostępnych w systemie użytkownika, jak również w systemie operacyjnym, na którym działa Flash Player.

tablica osadzająca czcionkę XML

W przypadku wybrania zakresów czcionek do osadzenia w pliku FLA program Animate określa, które znaki osadzić, na podstawie pliku UnicodeTable.xml. Plik UnicodeTable.xml zawiera zakresy znaków wymaganych dla różnych języków i rezyduje w folderze konfiguracji użytkownika na komputerze lokalnym. Plik ten znajduje się w następujących katalogach:

  • Windows: <dysk startowy>\Documents and Settings\<użytkownik>\Local Settings\Application Data\ Adobe\Flash<wersja>\<język>\Configuration\FontEmbedding\

  • macOS: <użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Flash <wersja>/<język>/Configuration/FontEmbedding/

Grupowanie zestawów czcionek jest oparte na tak zwanych blokach Unicode, które zdefiniowało konsorcjum Unicode. Kiedy wybierzesz konkretny język, wszystkie powiązane z nim zakresy glifów zostają osadzone nawet w przypadku, gdy są rozproszone po różnych grupach.

Jeśli na przykład wybierzesz język koreański, zostaną osadzone następujące zakresy znaków standardzie Unicode:

3131-318E symbole Hangul

3200-321C znaki specjalne Hangul

3260-327B znaki specjalne Hangul

327F-327F symbol koreański

Symbole Hangul AC00-D7A3

Jeśli wybierzesz opcje Koreański + CJK, zostanie osadzony większy zestaw czcionek:

3131-318E symbole Hangul

3200-321C znaki specjalne Hangul

3260-327B znaki specjalne Hangul

327F-327F symbol koreański

4E00-9FA5 symbole CJK

Symbole Hangul AC00-D7A3

F900-FA2D symbole CJK

Więcej informacji na temat określonych zakresów standardzie Unicode dla różnych systemów pisania znajdziesz w artykule Specyfikacja standardu Unicode 5.2.0.

Poniższa tabela zawiera dodatkowe informacje na temat wyboru czcionki dla czcionek osadzonych:

Zakres

Opis

Wielkie litery [A-Z]

Glify wielkich liter z Łaciny podstawowej oraz znak spacji 0x0020.

Małe litery [a-z]

Glify małych liter z Łaciny podstawowej oraz znak spacji 0x0020.

Cyfry [0-9]

Glify cyfr z Łaciny podstawowej

Interpunkcja [!@#%...]

Interpunkcja w Łacinie podstawowej

Łaciński podstawowy

Glify Łaciny podstawowej w zakresie Unicode od 0x0020 do 0x007E.

Japoński - Kana

glify Hiragana i Katakana (zawierające formy połówkowej szerokości)

Japoński Kanji – Poziom 1

Znaki japońskiego Kanji

Japoński (Wszystkie)

Japoński Kana i Kanji (zawierające interpunkcję i znaki specjalne)

Hangul podstawowy

Najczęściej używane znaki koreańskie, romańskie, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne

Hangul (Wszystkie)

11,720 znaki koreańskie (posortowane według sylab Hangul), romańskie znaki, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne)

Chiński tradycyjny – Poziom 1

5000 najczęściej używanych w Tajwanie znaków z tradycyjnego chińskiego

Chiński tradycyjny (wszystkie)

Wszystkie znaki chińskiego tradycyjnego używane w Tajwanie i Hongkongu oraz znaki interpunkcji

Chiński uproszczony – Poziom 1

6000 najczęściej używanych znaków chińskiego uproszczonego i znaki interpunkcyjne używane w Chinach

Chiński (Wszystkie)

Wszystkie znaki oraz znaki interpunkcyjne w tradycyjnym i uproszczonym chińskim

Tajski

Wszystkie glify tajskie

Dewanagari

Wszystkie glify dewanagari

Łaciński I

Łaciński-1 suplement o zakresie od 0x00A1 do 0x00FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony A

Łaciński rozszerzony-A o zakresie od 0x0100 do 0x01FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony B

Łaciński rozszerzony-B o zakresie od 0x0180 do 0x024F (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Łaciński rozszerzony dod.

Łaciński rozszerzony dodatkowy o zakresie od 0x1E00 do 0x1EFF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Grecki

Grecki i koptyjski, oraz grecki rozszerzony (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Cyrylica

Cyrylica (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Ormiański

Ormiański plus ligatura

Arabski

Arabski plus formy prezentacji A i formy prezentacji B

Hebrajski

Hebrajski plus Formy prezentacji (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks górny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)

Pliki zewnętrzne w formatach innych niż Unicode

Jeśli wczytujesz we wtyczce Flash Player 7 zewnętrzny plik tekstowy lub XML, który nie jest zakodowany w standardzie Unicode, tekst z plików zewnętrznych nie zostanie poprawnie wyświetlony, kiedy wtyczka spróbuje wyświetlić go jako symbole Unicode. Aby nakazać programowi Flash Player, aby użył tradycyjnego kodowania strony dla systemu operacyjnego, na którym jest uruchomiona aplikacja, dodaj poniższy kod jako pierwszy wiersz kodu w pierwszej klatce aplikacji Animate, która wczytuje dane:

system.useCodepage = true;

Ustaw właściwość system.useCodepage tylko raz dla dokumentu. Nie używaj jej wielokrotnie w dokumencie, aby odtwarzacz interpretował niektóre pliki zewnętrzne jako Unicode, a inne jako odmienne kodowanie, ponieważ może to doprowadzić do niespodziewanych wyników.

Jeśli ustawisz właściwość system.useCodepage na true, wtedy aby tekst się pojawił, tradycyjna strona kodowa systemu operacyjnego, który uruchamia odtwarzacz, musi zawierać glify użyte w twoim zewnętrznym pliku tekstowym. Jeśli na przykład wczytasz zewnętrzny plik tekstowy, który zawiera znaki chińskie, nie pojawią się one w systemie o stronie kodowej CP1252, ponieważ ta strona kodowa nie zawiera chińskich znaków. Aby upewnić się, że wszyscy użytkownicy na wszystkich platformach mają wgląd do zewnętrznych plików tekstowych użytych w aplikacji Animate, zakoduj wszystkie zewnętrzne pliki tekstowe w formacie Unicode i pozostaw właściwość system.useCodepage ustawioną domyślnie na false. To sprawi, że program Flash Player będzie interpretować tekst jako Unicode. Więcej informacji zawiera opis właściwości useCodepage (właściwość System.useCodepage) w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0.

Kodowanie tekstu

Wszystkie teksty na komputerze są kodowana jako ciągi bajtów. Istnieją różne metody kodowania, przez co różne bajty mogą reprezentować inny tekst. Różne rodzaje systemów operacyjnych używają odmiennego kodowania dla tekstu. Na przykład zachodnie systemy Windows najczęściej używają kodowania CP1252; zachodni system macOS — kodowania MacRoman, a japońskie systemy Windows i macOS — kodowania Unicode.

Standard Unicode pozwala zakodować większość języków i znaków używanych na całym świecie. Inne formaty kodowania tekstu używane przez komputery są podzbiorami formatu Unicode dostosowanymi do określonych regionów świata. Niektóre z tych formatów są zgodne w niektórych regionach, a w innych nie, więc użycie odpowiedniego kodowania jest niezbędne.

Standard Unicode obejmuje kilka formatów. Wtyczka Flash Player 6 lub nowsza obsługuje tekst i pliki zewnętrzne w 8-bitowym formacie Unicode UTF-8 i formatach 16-bitowych UTF-16 BE (Big Endian) oraz UTF-16 LE (Little Endian).

Unicode i Flash Player

Wtyczka Flash Player 6 i nowsze wersje obsługują kodowanie tekstu w standardzie Unicode. Jeśli użytkownicy maja poprawnie zainstalowane czcionki, za pomocą Flash Player 6 lub nowszego mogą oglądać tekst wielojęzyczny, bez względu na język ustawiony w ich systemie operacyjnym.

Wtyczka Flash Player zakłada, że wszystkie zewnętrzne pliki tekstowe skojarzone z wtyczką Flash Player są zakodowane w standardzie Unicode, chyba że w inny sposób skonfigurujesz odtwarzacz.

W przypadku aplikacji Animate we wtyczce Flash Player 5 lub starszej, które są wykonane w środowisku Flash MX lub wcześniejszym, wtyczka Flash Player 6 lub starsza wyświetla tekst przy użyciu tradycyjnej strony kodowania systemu operacyjnego użytkownika.

Informacje o standardzie Unicode można znaleźć pod adresem Unicode.org.

Kodowanie tekstu we Flash Player

Domyślnie wtyczka Flash Player 7 lub nowsza nowsze zakłada, że wszystkie napotkane teksty są zakodowane w standardzie Unicode. Jeśli dokument wczytuje zewnętrzny plik tekstowy lub XML, teksty w tych plikach powinny być zakodowane w formacie UTF-8. Utwórz te pliki za pomocą panelu Ciągi lub edytora tekstowego albo HTML, który umożliwia zapisanie plików w formacie Unicode.

Formaty kodowania Unicode obsługiwane przez wtyczkę Flash Player

Kiedy program Flash Player czyta dane tekstowe w pliku Animate, sprawdza pierwsze dwa bajty w pliku, aby zbadać znak porządku bajtów (BOM) — standardową konwencję formatowania używaną do identyfikacji formatu kodowania Unicode. Jeśli żaden model BOM nie został wykryty, kodowanie tekstu jest interpretowane jako UTF-8 (format kodowania 8-bitowego). Jest zalecane użycie kodowania UTF-8 w aplikacjach.

Jeśli Flash Player wykryje jeden z BOMów, format kodowania jest zinterpretowany w następujący sposób:

  • Jeśli pierwszy bajt pliku to OxFE, a drugi OxFF, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 BE (Big Endian). To kodowanie jest używane w systemach operacyjnych macOS.

  • Jeśli pierwszy bajt pliku to OxFF, a drugi OxFE, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 LE (Little Endian). To kodowanie jest używane w systemach operacyjnych Windows.

    Większość edytorów tekstowych, które zapisują pliki w formatach UTF-16BE lub LE, automatycznie dopisuje modele BOM do plików.

    Uwaga: W przypadku ustawienia właściwości system.useCodepage na true tekst jest interpretowany przy użyciu tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, w którym działa odtwarzacz. Nie jest interpretowany w formacie Unicode.

Kodowanie w zewnętrznych plikach XML

Nie można zmienić kodowania w pliku XML przez zmianę znaczników kodowania. Wtyczka Flash Player identyfikuje kodowanie zewnętrznego pliku XML przy użyciu tych samych reguł co do plików zewnętrznych. Jeśli nie odnaleziono modelu BOM na początku pliku, zakłada się, że jest on zakodowany w formacie UTF-8. Jeśli odnaleziono model BOM, plik jest interpretowany w formacie UTF-16BE lub LE.

Tworzenie tekstu wielojęzycznego

Plik FLA można skonfigurować w taki sposób, aby tekst był wyświetlany w różnych językach — w zależności od języka systemu operacyjnego, w którym odtwarzana jest zawartość programu Animate.

Informacje na temat dodawania tekstu wielojęzycznego do plików FLA znajdziesz w omówieniu tworzenia tekstu wielojęzycznego w pomocy internetowej pod adresem https://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Obieg pracy tworzenia tekstów wielojęzycznych za pomocą panelu Ciągi

Panel Ciągi pozwala tworzyć i aktualizować zawartość wielojęzyczną. Można określić zawartość pól tekstowych, które obsługują wiele języków, a program Animate automatycznie — na podstawie języka używanego na komputerze z uruchomionym programem Flash Player — określi język zawartości.

Procedura ogólnego obiegu pracy:

Utwórz plik FLA w jednym języku.

Każdy kolejny tekst wpisywany w innym języku musi być polem wprowadzania tekstu lub dynamicznym polem tekstowym.

W oknie dialogowym Ustawienia panelu ciągi wybierz języki, które chcesz dołączyć, i określ jeden z nich jako domyślny.

W panelu Ciągi zostanie dodana kolumna dla języka. Kiedy zapisujesz, testujesz lub publikujesz aplikację, jest tworzony dla każdego języka folder z plikiem XML.

W panelu Ciągi zakoduj każdy napis tekstowy za pomocą identyfikatora.

Opublikuj aplikację.

Dla każdego wybranego języka jest tworzony folder, a wewnątrz niego jest umieszczany plik XML danego języka.

Wyślij opublikowany plik FLA, foldery XML i pliki do tłumaczy.

Utwórz dokument w swoim języku. Tłumacze przetłumaczą go na inne języki. Mogą użyć do tłumaczenia programów korzystających bezpośrednio z plików XML lub z pliku FLA.

Kiedy dostaniesz wykonane tłumaczenia, zaimportuj przetłumaczone pliki XML z powrotem do pliku FLA.

Uwaga:

Pliki programu Flash Pro CS4 z wygładzonymi klasycznymi polami z dynamicznym tekstem przeniesionymi z panelu Ciągi mogą nie być poprawnie wyświetlane po aktualizacji do programu Flash Pro CS5. Wynika to ze zmian w mechanizmie osadzania czcionek, które zostały wprowadzone w programie Flash Pro CS5. Problem ten można rozwiązać, ręcznie osadzając czcionki użyte w polach tekstowych. Odpowiednie instrukcje znajdziesz w artykule Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wyglądu tekstu.

Wybieranie i usuwanie języków do tłumaczenia

Na stole montażowym i w panelu Ciągi może występować do 100 języków do tłumaczenia. Każdy wybrany język staje się kolumną w panelu Ciągi. Aby wyświetlić tekst na stole montażowym w dowolnym z wybranych języków, zmień język stołu montażowego. Wybrany język pojawia się, kiedy publikujesz lub testujesz plik.

Kiedy wybierasz języki, użyj dowolnego języka dostępnego w menu lub dowolnego innego obsługującego języka Unicode.

Wybieranie języka

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. Dodaj język przez wykonanie jednej z tych czynności:
    • W polu Języki podświetl język, który chcesz wybrać, i kliknij przycisk Dodaj.

    • Jeśli język nie występuje w polu Języki, wpisz kod języka w formacie xx w wolne pole pod polem Języki. (Kod języka zaczyna się od ISO 639-1). Kliknij przycisk Dodaj.

  3. Powtarzaj poprzedni krok, aż dodasz wszystkie potrzebne języki.
  4. Wybierz domyślny język z menu Domyślny język uruchomienia. Ten język pojawi się w systemach, które nie mają żadnego z wybranych aktywnych języków.
  5. Aby wczytać przy uruchamianiu plik XML dla języków z innego adresu URL, wpisz go w polu tekstowym URL i kliknij przycisk OK.

    Każdy wybrany język staje się kolumną w panelu Ciągi. Kolumny pojawiają się w porządku alfabetycznym.

  6. Zapisz plik FLA. Kiedy zapisujesz plik FLA, jest tworzony folder (wyznaczony w ścieżce publikacji pliku SWF) dla każdego wybranego języka. Jeśli nie wybrano żadnej ścieżki publikacji pliku SWF, jest on tworzony w folderze, w którym znajduje się plik FLA. W ramach każdego pliku języka jest tworzony plik XML, który jest używany do wczytywania przetłumaczonego tekstu.

Usuwanie języka

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. W polu Aktywne języki podświetl język i kliknij przycisk Usuń.
  3. Powtarzaj krok 3, aż usuniesz wszystkie niechciane języki.
  4. Kiedy skończysz usuwanie języków, kliknij przycisk OK.

    Dla każdego usuniętego języka jest usuwana kolumna w panelu Ciągi.

Uwaga:

Kiedy usuniesz język z panelu Ciągi, plik językowy XML nie zostaje usunięty z lokalnego systemu plików. To pozwala Ci na ponowne dodanie go do panelu Ciągi przez użycie wcześniejszego pliku XML i zapobiega przypadkowym usunięciom. Aby usunąć całkowicie język, musisz usunąć lub zamienić plik językowy XML.

Dodaj ciągi do panelu Ciągi

Przypisz ciągi tekstowe do panelu Ciągi na jeden z poniższych sposobów:

  • Przypisz identyfikator ciągu do pola tekstu wejściowego lub dynamicznego.

  • Dodaj ciąg do panelu Ciągi bez przypisywana go do pola tekstowego.

  • Przypisz istniejący identyfikator ciągu do istniejącego pola tekstu wejściowego lub dynamicznego.

Przypisz identyfikator ciągu do pola tekstowego.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi.
  2. Wybierz narzędzie Tekst. Na stole montażowym utwórz pole tekstu dynamicznego lub wejściowego.
  3. Kiedy pole tekstowe jest zaznaczone, wpisz niepowtarzalny identyfikator w pole identyfikatora w panelu Ciągi.
  4. Kliknij przycisk Ustawienia i wybierz język lub języki z listy w oknie dialogowym Ustawienia. Wybierane języki powinny zawierać domyślny język, którego chcesz używać, a także inne języki, w których planujesz opublikować efekty pracy.
  5. Kliknij przycisk Zastosuj.
Uwaga:

Jeśli na Stole montażowym jest zaznaczone pole tekstowe, to w panelu Ciągi w sekcji wyboru tekstu na Stole montażowym pojawia się wiadomość "Tekst statyczny nie może mieć numeru ID związanego z nim." Jeśli został wybrany element nietekstowy lub wiele elementów jednocześnie, pojawia się wiadomość "Bieżące zaznaczenie nie może mieć numeru ID związanego z nim."

Dodaj identyfikator ciągu do panelu Ciągi bez przypisywana go do pola tekstowego

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi.
  2. Kliknij przycisk Ustawienia i wybierz język lub języki z listy w oknie dialogowym Ustawienia. Wybierane języki powinny zawierać domyślny język, którego chcesz używać, a także inne języki, w których planujesz opublikować efekty pracy.
  3. Wpisz nowy identyfikator ciągu i nowy napis w panelu Ciągi i kliknij przycisk Zastosuj.

Przypisywanie identyfikatora do pola tekstowego.

  1. Wybierz narzędzie Tekst. Na stole montażowym utwórz pole tekstu dynamicznego lub wejściowego.
  2. Wpisz nazwę istniejącego identyfikatora w sekcji ID panelu Ciągi i kliknij przycisk Zastosuj.
Uwaga:

Naciśnij klawisze Shift+Enter, aby zastosować identyfikator do pola tekstowego, lub klawisz Enter, jeśli pole identyfikatora jest aktywne.

Edytowanie ciągów w panelu Ciągi

Po wpisaniu ciągów w panelu Ciągi skorzystaj z jednej z poniższych metod edycji tekstu:

  • Bezpośrednio w komórkach panelu Ciągi.

  • Na stole montażowym w języku wybranym jako język stołu montażowego przy użyciu takich funkcji jak zastępowanie i sprawdzanie pisowni. Tekst modyfikowany za pomocą tych funkcji ulega zmianie na stole montażowym i w panelu Ciągi.

  • Edytowanie bezpośrednio pliku XML.

Zmienianie języka wyświetlanego na stole montażowym

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi.
  2. W menu Język stołu montażowego wybierz język, którego chcesz użyć na stole montażowym. Musi to być język, który dodano jako dostępny.

    Po zmianie języka stołu montażowego dowolny nowy wpisany tekst na stole montażowym pojawi się w tym języku. Jeśli wcześniej wpisano ciągi tekstowe dla języka w panelu Ciągi, każdy tekst na stole montażowym pojawi się w tym wybranym języku. Jeśli nie, pola tekstowe, które już były na stole montażowym, stają się puste.

Wypisywanie znaków azjatyckich na klawiaturze zachodniej

W programie Animate można wprowadzać znaki azjatyckie na stole montażowym przy użyciu edytorów IME i standardowych klawiatur z układem zachodnim. Program Flash Professional obsługuje ponad dwadzieścia edytorów IME.

Aby na przykład utworzyć stronę internetową, która swym zasięgiem obejmuje użytkowników azjatyckich, można używać standardowej klawiatury zachodniej (QWERTY) i zmienić IME, aby utworzyć tekst w języku chińskim, japońskim i koreańskim.

Uwaga:

Ta własność dotyczy tylko tekstu wejściowego na Stole montażowym, a nie tekstu wpisywanego w panelu Operacje. Ta funkcja jest dostępna dla wszystkich systemów operacyjnych Windows i macOS X.

  1. Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (macOS) i kliknij pozycję Tekst na liście Kategoria.

  2. W polu Sposób wprowadzania wybierz jedną z opcji wpisywania znaków z klawiatury zachodniej. Domyślnie jest to chiński oraz japoński. Również tę opcję należy wybrać dla języków zachodnich.

Publikowanie wielojęzycznych plików FLA

Kiedy zapisujesz, publikujesz lub testujesz plik FLA, jest tworzony folder z plikiem XML dla każdego dostępnego języka, który zaznaczono w panelu Ciągi. Domyślną lokalizacją folderów i plików XML jest folder wyznaczony przez ścieżkę publikacji pliku SWF. Jeśli nie zaznaczono żadnej ścieżki publikacji pliku SWF, folder i pliki XML zostają zapisane w tym folderze, w którym znajduje się plik FLA. Jeśli na przykład masz plik o nazwie Test w folderze Moje i wybierasz jako aktywne języki angielski (en), niemiecki (de) oraz hiszpański (es), a także nie podasz ścieżki publikacji pliku SWF, przy zapisywaniu pliku FLA, jest tworzona następująca struktura folderów:

\Moje\Test.fla 
\Moje\de\Test_de.xml 
\Moje\en\Test_en.xml 
\Moje\es\Test_es.xml

Jeśli uruchomisz plik SWF, będą potrzebne związane pliki XML z tłumaczeniem napisów na serwerze sieciowym. Pierwsza klatka zawiera tekst, który nie może zostać wyświetlony, dopóki nie zostanie pobrany cały plik XML.

Ręczne zamienianie ciągów w czasie publikacji

Podczas publikowania pliku SWF programu Animate można ręcznie zastępować ciągi przy użyciu języka stołu montażowego. Ta metoda używa języka stołu montażowego w celu zastąpienia wszystkich wystąpień tekstu dynamicznego lub wejściowego związanych z identyfikatorem ciągu. W takim przypadku ciągi są zmieniane tylko wtedy, gdy publikujesz plik SWF. Wykrywanie języka nie jest automatyczne. Trzeba opublikować plik SWF dla każdego obsługiwanego języka.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. Zaznacz pole wyboru Zamień ciągi automatycznie w czasie wykonywania.

Używanie automatycznego wykrywania języka z domyślnym językiem

Można zmienić domyślny język uruchamiania na inny wybrany jako dostępny. Kiedy jest włączone automatyczne wykrywanie języka i oglądasz plik SWF w systemie, w którym korzysta się z tego języka, każdy system, który ma ustawiony język inny niż dowolny z aktywnych, używa języka domyślnego. Jeśli na przykład domyślnym językiem jest angielski, a wybrano aktywne języki ja, en i fr, użytkownicy mający język w systemie ustawiony na japoński, angielski lub francuski, automatycznie zobaczą ciągi w swoim języku. Jednak użytkownicy, którzy mają język systemu ustawiony na szwedzki (który nie został wybrany), automatyczne zobaczą napisy w wybranym domyślnym języku — w tym przypadku po angielsku.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. W menu Domyślny język wybierz domyślny język. Musi to być język, który dodano jako dostępny.
  3. Aby umożliwić automatyczne wykrywanie języka, zaznacz opcję Zamień ciągi automatycznie w czasie wykonywania i kliknij przycisk OK.

Program Animate wygeneruje następujący kod ActionScript®, który przechowuje ścieżki plików języka XML. Na podstawie tego kodu napisz własny skrypt wykrywający język.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<nazwaPlikuFLA>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;kodJęzyka&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;kodJęzyka&quot;, &quot;url/kodJęzyka/nazwa_pliku_kodJęzyka.xml&quot;);
Uwaga:

Kod ActionScript generowany przez panel Ciągi nie używa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzję, jak nazwać tę funkcję w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania języka.

Użyj własnego wykrywania języka

Aby uzyskać dostęp do plików językowym XML w celu kontroli zamiany tekstu w czasie zawierania go, utwórz własny składnik lub użyj kodu ActionScript. Można na przykład utworzyć menu podręczne, które pozwoli użytkownikom na wybór języka, w jakim chcą czytać zawartość.

Więcej informacji na temat pisania kodu ActionScript w celu wykrywania języków niestandardowych znajdziesz w artykule o panelu Ciągi w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Ustawienia.
  2. W menu Domyślny język, wybierz domyślny język.

    Musi to być język, który dodano jako dostępny.

  3. Zaznacz pole wyboru Zamień ciągi przez ActionScript i kliknij przycisk OK.

    Program Animate generuje następujący kod ActionScript, który przechowuje ścieżki plików XML języka. Na podstawie tego kodu napisz własny skrypt wykrywający język.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<nazwaPlikuFLA>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;kodJęzyka&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;kodJęzyka&quot;, &quot;url/kodJęzyka/nazwa_pliku_kodJęzyka.xml&quot;);
Uwaga:

Kod ActionScript generowany przez panel Ciągi nie używa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzję, jak nazwać tę funkcję w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania języka.

Zasoby dodatkowe

Format pliku XML dla tekstów w wielu językach

Tekst wielojęzyczny używany w programie Animate jest zapisywany w plikach XML.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość pomocy na stronie http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Tekst wielojęzyczny używany w programie Animate jest zapisywany w plikach XML.

Informacje na temat pracy z tymi plikami XML i importowania ich do pliku FLA zawiera omówienie formatu pliku XML w pomocy internetowej.

Informacje o formacie pliku XML

Eksportowany plik XML jest zapisany w formacie UTF-8 i jest zgodny ze standardem XML Localization Interchange File Format (XLIFF)1.0. Definiuje specyfikację rozszerzonego formatu wymiany lokalizacji, który pozwala dostawcy programu na jeden format wymiany, który może zostać dostarczony i zrozumiany przez dostawcę usług lokalizacji. Więcej informacji o formacie XLIFF można znaleźć na stronie www.oasis-open.org/committees/xliff/.

XLIFF, przykłady

Jeśli dowolny z następujących znaków zostanie wpisany w panelu Ciągi, będzie on zamieniany przez odpowiednią jednostkę odniesienia (w przypadku zapisu do plików XML):

Znak

Zamieniony przez

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Przykład eksportowanego pliku XML

Następujące przykłady ilustrują plik XML generowany przez panel Ciągi w języku źródłowym (w tym przypadku angielskim) i w innym języku (w tym przypadku francuskim):

Próbka źródłowej wersji angielskiej:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Przykład tekstu źródłowego w języku francuskim:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Tłumaczenie tekstu w panelu Ciągi lub w pliku XML

Kiedy wysyłasz pliki do tłumaczy, dołącz nie tylko plik FLA, ale też foldery z plikami XML dla każdego języka.

Tłumacze w celu przetłumaczenia pliku FLA na wybrane języki mogą zarówno pracować bezpośrednio na kolumnach językowych w panelu Ciągi, jak na plikach XML. Jeśli tłumaczysz bezpośrednio w pliku XML, musisz zaimportować plik XML do panelu Ciągi lub zapisać go w domyślnym katalogu tego języka.

Tłumaczenie tekstu w panelu Ciągi

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi.
  2. Dla każdego tłumaczonego języka wybierz odpowiednią kolumnę języka i wpisz przetłumaczony tekst, który będzie związany z kolejnymi identyfikatorami ciągów.
  3. Aby pokazać tekst na stole montażowym w wybranym języku, wybierz język w polu Język stołu montażowego.
  4. Kiedy skończysz, zapisz, opublikuj lub przetestuj plik.

    Wszystkie pliki XML we wszystkich językach są zastępowane danymi z panelu Ciągi.

    Uwaga:

    Aby zachować tłumaczenia w pliku XML, zachowaj je w innym folderze.

Tłumaczenie tekstu w pliku XML

  1. Przy użyciu edytora plików XML lub oprogramowania do tłumaczenia otwórz folder wybranego języka i plik XML tego języka. Plik XML zawiera identyfikatory ciągów.
  2. Obok identyfikatora wpisz ciąg dla danego języka.
  3. Jeśli to konieczne, zaimportuj plik XML z tłumaczeniem do panelu Ciągi.

Importowanie plików XML do panelu Ciągi

Jeśli po modyfikacji pliku XML zostanie on umieszczony w folderze określonym w panelu Ciągi dla tego języka, zostanie wczytany do dokumentu programu Animate (FLA) w momencie jego otwarcia.

Bez względu na to, gdzie jest umieszczony importowany plik XML, kiedy zapisujesz, testujesz lub publikujesz plik FLA, jest tworzony folder dla każdego języka w panelu Ciągi i powstają pliki XML dla każdego języka w miejscu wyznaczonym do publikacji plików SWF. Jeśli nie wyznaczono ścieżki publikacji, plik i folder są zapisywane w tym samym folderze, w jakim znajduje się plik FLA. Plik XML generowane w panelu Ciągi są zawsze wypełnione informacją w panelu Ciągi.

Inny sposób działania to importowanie pliku XML do panelu Ciągi z innego miejsca. Po zaimportowaniu go, kiedy zapisujesz, testujesz lub publikujesz plik, plik XML w folderze danego języka zostaje nadpisany. Nie można importować pliku XML dla języka, jeśli nie jest zaznaczony jako dostępny w panelu Ciągi. Można także dodać język i importować plik XML z tłumaczeniem dla tego języka.

  1. Wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ciągi i kliknij opcję Importuj XML.
  2. W menu Wybierz język wybierz język pliku XML, który importujesz, i kliknij przycisk OK.
  3. Przejdź do folderu i pliku XML, który chcesz importować.

    Informacje z pliku XML zostaną wczytane do kolumny w panelu Ciągi dla języka wybranego w kroku 3.

Uwaga:

Wybierz taki sam język w kroku 2 i 3. W przeciwnym wypadku można na przykład zaimportować francuski plik XML do kolumny niemieckiej.

Teksty wielojęzyczne a język ActionScript

Za pomocą kodu ActionScript® można sterować tekstem wielojęzycznym i importować wielojęzyczne pliki XML.

Uwaga:

Pełna, zaktualizowana pomoc znajduje się w sieci Web. Aplikacja nie wykryła połączenia z Internetem. Kompletna wersja tego tematu jest dostępna pod poniższym adresem. Można też przeszukać całą zawartość strony http://helpx.adobe.com/pl/support.html.

Za pomocą kodu ActionScript® można sterować tekstem wielojęzycznym i importować wielojęzyczne pliki XML.

Informacje na temat pracy z tekstem wielojęzycznym w języku ActionScript można znaleźć w omówieniu tekstu wielojęzycznego w pomocy internetowej.

Wczytywanie plików zewnętrznych za pomocą kodu ActionScript

Do wczytania istniejących danych XML lub użycia innego formatu plików XML użyj operacji loadVariables lub getURL albo obiektu LoadVars lub XML. Dzięki temu utworzysz dokument, który będzie zawierał wielojęzyczny tekst, przez umieszczenie tekstu w pliku zewnętrznym lub XML i wczytanie tego pliku do klipu filmowego w czasie wykonywania.

Zapisz zewnętrzny plik w formacie UTF-8 (zalecane), UTF-16BE lub UTF-16LE przy użyciu aplikacji, która obsługuje ten format Jeśli używasz formatu UTF-16BE lub UTF-16LE, plik musi zaczynać się od modelu BOM, aby było możliwe zidentyfikowanie formatu przez wtyczkę Flash Player. Poniższa tabela wskazuje modele BOM, które należy załączyć, aby zidentyfikować kodowanie:

Uwaga: Większość edytorów tekstowych, które zapisują pliki w formatach UTF-16BE lub LE, automatycznie dopisuje modele BOM do plików.

UTF, format

Pierwszy bajt

Drugi bajt

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

Uwaga:

Jeśli zewnętrzny plik jest plikiem XML, nie można używać znacznika kodowania XML do zmiany kodowania pliku. Zapisz plik w obsługiwanym formacie Unicode.

  1. W aplikacji do projektowania Animate utwórz dynamiczne pole tekstowe lub pole wprowadzania tekstu, aby pokazać tekst w dokumencie.

  2. W inspektorze Właściwości, mając zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazwę wystąpienia do pola tekstowego.
  3. Poza programem Animate utwórz plik tekstowy lub XML, który definiuje wartość zmiennej pola tekstowego.

  4. Zapisz plik XML w formacie UTF-8 (zalecane), UTF-16BE lub UTF-16LE.
  5. Użyj jednej z następujących procedur ActionScript, aby odnieść się do zewnętrznego pliku i wczytać go do pola tekstu dynamicznego lub wejściowego:
    • Użyj instrukcji loadVariables, aby wczytać zewnętrzny plik.

    • Użyj instrukcji getURL, aby wczytać zewnętrzny plik z określonego URL.

    • Użyj obiektu LoadVars (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczytać plik tekstowy z określonego URL.

    • Użyj obiektu XML (wstępnie zdefiniowanego obiektu klient-serwer), aby wczytać plik XML z określonego adresu URL.

Tworzenie dokumentów wielojęzycznych za pomocą operacji #include

Aby utworzyć dokument, który zawiera wiele języków, użyj operacji #include.

Użyj aplikacji, która obsługuje kodowanie UTF-8, takich jak Dreamweaver, aby zapisać plik tekstowy w formacie UTF-8.

Aby zidentyfikować plik jako Unicode dla narzędzia do projektowania Animate, dodaj następujące nagłówki jako pierwszy wiersz w pliku:

//!-- UTF8
Uwaga:

Zrób odstęp po drugim myślniku (-).

Domyślnie aplikacja do projektowania Animate zakłada, że pliki zewnętrzne, które używają operacji #include, są zakodowane za pomocą tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, w którym jest uruchomione narzędzie. Użycie nagłówka //!-- UTF8 w pliku wskazuje narzędziu do tworzenia zawartości, że zewnętrzny plik jest zakodowany w formacie UTF-8.

  1. W narzędziu do projektowania Animate utwórz dynamiczne pole tekstowe lub pole wprowadzania tekstu, aby wyświetlić tekst w dokumencie.

  2. W inspektorze Właściwości, mając zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazwę wystąpienia do pola tekstowego.
  3. Poza programem Animate utwórz plik tekstowy, który definiuje wartość zmiennej pola tekstowego. Dodaj nagłówek //!-- UTF8 na początku pliku.

  4. Zapisz pole tekstowe w formacie UTF-8.
  5. Aby dołączyć zewnętrzny plik w polu tekstu wejściowego lub dynamicznego, użyj instrukcji #include.

Tworzenie dokumentów wielojęzycznych za pomocą zmiennych tekstowych

Aby dołączyć zawartość zakodowaną w standardzie Unicode w zmiennych tekstowych, użyj składni \uXXXX, gdzieXXXX jest czterocyfrowym szesnastkowym kodem lub znakiem modyfikacji (dla znaków z Unicode). Narzędzie do projektowania Animate obsługuje znaki zmiany znaczenia Unicode jako kod \uFFFF. Aby znaleźć kody dla znaków standardzie Unicode, sprawdź specyfikację standardu Unicode na stronie Unicode.org.

Specjalnych sekwencji Unicode można używać tylko w zmiennych pól tekstowych. Nie można umieszczać specjalnych sekwencji Unicode w zewnętrznych tekstach lub plikach XML; wtyczka Flash Player 6 nie rozpoznaje specjalnych sekwencji Unicode w plikach zewnętrznych.

Na przykład, aby ustawić pole tekstu dynamicznego (za pomocą nazwy instancyjnej myTextVar), które będzie zawierało znaki japońskie, koreańskie, angielskie, greckie i znak Euro, wpisz następujący tekst:

mojaZmiennaTekstowa.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

Kiedy plik SWF jest odtwarzany, następujące znaki pojawiają się w polu tekstowym:

W celu uzyskania najlepszego rezultatu podczas tworzenia pola tekstowego zawierającego wiele języków użyj czcionki, która udostępnia wszystkie glify potrzebne w tekście.

Łączenie z zewnętrznymi plikami XML przy użyciu składnika XMLConnector

Użyj wersji 2 XMLConnector składnika, aby połączyć z zewnętrznym dokumentem XML w celu powiązania właściwości w dokumencie. Jego zadaniem jest czytanie i zapisywanie dokumentów XML przez użycie operacji HTML GET, POST lub obu. Działa jako łącznik między innymi składnikami a zewnętrznym dokumentem XML. Składnik XMLConnector komunikuje się ze składnikami aplikacji za pośrednictwem funkcji wiązania danych dostępnych w środowisku projektowania Animate lub w kodzie ActionScript.


Zasoby powiązane

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?