- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Osie czasu a biblioteka
Rozmieszczenie klatek i warstw na osi czasu obrazuje układ zasobów aplikacji oraz decyduje o sposobie przetwarzania dokumentów. Od właściwego skonfigurowania osi czasu, a także biblioteki, zależy efektywność całego pliku FLA. Poniższe wskazówki pomogą wydajniej pracować nad dokumentami FLA; pozwolą też uzyskać dokumenty o przejrzystej strukturze, czytelnej także dla innych projektantów.
Warstwy powinny mieć zrozumiałe, intuicyjne nazwy, a związane z nimi zasoby powinny znajdować się w jednymi miejscu. Nie należy używać domyślnych nazw warstw (np. Warstwa 1 czy Warstwa 2).
Nazwy folderów, warstw i elementów warstw powinny informować o uch zawartości lub przeznaczeniu.
Jeśli to możliwe, wszelkie warstwy z kodem ActionScript oraz warstwę z etykietami klatek należy umieścić na wierzchu stosu warstw. Na przykład, na wierzchu stosu należy umieścić warstwę z operacjami ActionScript.
Warstwy podobne, np. warstwy z kodem lub warstwy z etykietami, należy grupować w oddzielnych folderach. W ten sposób będzie łatwiej je odszukać.
Warstwy nieużywane i warstwy, które nie będą zmieniane, należy zablokować. Warstwę z kodem ActionScript należy zablokować od razu po utworzeniu, tak aby nie trafiły na nią symbole i zasoby multimedialne.
Na warstwie z kodem ActionScript nie wolno umieszczać żadnych obiektów ani zasobów. Aby zapobiec konfliktom między zasobami na stole montażowym i odwołującym się do nich kodem ActionScript, cały kod należy umieścić na oddzielnej warstwie operacji i warstwę tę zablokować od razu po utworzeniu.
Jeśli kod ActionScript zawiera odwołania do klatek, z klatkami tymi należy skojarzyć etykiety (w pliku FLA), a nie numery (w kodzie). Dzięki temu po ewentualnej zmianie układu klatek na osi czasu nie trzeba będzie zmieniać żadnych odwołań w kodzie.
Bibliotekę należy podzielić na foldery.
W poszczególnych folderach biblioteki należy umieszczać podobne elementy pliku FLA (np. symbole i zasoby multimedialne). Stosując jednolite nazewnictwo folderów, łatwiej będzie zapamiętać miejsce przechowywania określonych zasobów. Typowe, angielskie nazwy folderów to Buttons (folder przycisków), MovieClips (folder klipów filmowych), Graphics (folder grafiki), Assets (folder zasobów), Components (folder komponentów) i Classes (folder klas).
Korzystanie ze scen
Korzystanie ze scen przypomina łączenie wielu plików SWF w obszerną prezentację. Każda scena ma swoją oś czasu. Po odtworzeniu ostatniej klatki danej sceny następuje przejście do kolejnej sceny. Opublikowanie pliku SWF powoduje, że osie czasu poszczególnych scen zostają połączone w jedną oś czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja działa tak, jakby utworzono jeden plik FLA z jedną sceną. Z powyższych powodów nie zawsze dobrze jest korzystać ze scen:
Sceny mogą utrudniać edycję dokumentów, zwłaszcza dokumentów projektowanych przez wiele osób. Odszukanie w pliku FLA określonych fragmentów kodu czy zasobów może wymagać przeszukania wielu scen. Dlatego też, niekiedy lepiej jest wczytywać zawartość lub korzystać z klipów filmowych.
Sceny często powiększają pliki SWF.
Jeśli są używane sceny, użytkownik musi wczytać progresywnie cały plik SWF — nie może wczytać tylko wybranych, potrzebnych w danej chwili zasobów. Jeśli dokument nie zawiera scen, użytkownik może decydować w trakcie wczytywania pliku SWF, które obiekty mają zostać wczytane, a które nie. Użytkownik ma zatem większą kontrolę nad wczytywaną zawartością. Poważna wada takiego podejścia to konieczność posługiwania się większą liczbą dokumentów FLA.
Stosowanie scen w połączeniu z kodem ActionScript może prowadzić do nieoczekiwanych wyników. Ponieważ osie czasu poszczególnych scen są łączone w jedną, globalną oś czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mogą wystąpić nieprzewidywalne błędy. Ich usunięcie wymaga zwykle dość skomplikowanej analizy kodu.
Sceny mogą być przydatne w przypadku długich animacji. Jeśli w przypadku konkretnej animacji wprowadzenie scen miałoby prowadzić do opisanych wyżej problemów, lepiej jest utworzyć animację z kilku plików SWF lub klipów filmowych za pomocą scen.
Zapisywanie plików i kontrola wersji
Zapisując pliki FLA, należy stosować jednolite reguły nazewnictwa. Jest to szczególnie ważne, jeśli są zapisywane różne wersje tych samych projektów.
W programie Animate wycofano panel Projekt.
Praca z jednym tylko plikiem FLA, bez zapisywania jego kolejnych wersji, może prowadzić do pewnych problemów. Plik FLA może stać się zbyt duży z powodu zapisywanej w nim historii zmian. Jeśli plik ulegnie jakiemuś uszkodzeniu, nie będzie można odtworzyć jego zawartości.
Jeśli jednak zostaną zapisane starsze wersje pliku, zawsze będzie można powrócić do nich.
Nazwy plików powinny być intuicyjnie zrozumiałe, łatwe do odczytania i użyteczne w sieci:
Nie należy używać spacji, wielkich liter ani znaków specjalnych.
Należy stosować wyłącznie litery, cyfry, kreski i znaki podkreślenia.
Jeśli są zapisywane kolejne wersje tego samego pliku, należy nazywać je z wykorzystaniem kolejnych numerów, np. menu01.swf, menu02.swf itd.
Ponieważ niektóre programy rozróżniają wielkość znaków, zaleca się używanie w nazwach wyłącznie małych liter.
Zaleca się też przyjęcie jednolitej składni nazw, np. łączenie nazw ogólnych z nazwami czynności (tak jak w nazwie klasaplanowanie.swf) lub łączenie przymiotników z nazwami ogólnymi (tak jak w nazwie mójprojekt.swf).
Zapisując nowe wersji plików FLA w złożonym projekcie, należy:
Wybrać polecenie Plik > Zapisz jako i zapisać nową wersję dokumentu.
Skorzystać ze specjalnego oprogramowania do kontroli wersji lub z panelu Projekt i za jego pomocą kontrolować nazwy dokumentów programu Animate.
W programie Animate wycofano panel Projekt.
Jeżeli użytkownik nie korzysta z oprogramowania do kontroli wersji, czyli generowania kolejnych kopii zapasowych pliku FLA, powinien co pewien czas zmieniać nazwę pliku i zapisywać go za pomocą polecenia Zapisz jako.
Wiele programów zapewnia kontrolę nad generowaniem i kontrolą wersji plików. Funkcje te bardzo ułatwia pracę zespołową i zmniejszają ryzyko pomyłek (np. nadpisania czyjegoś pliku czy pracy nad starszą wersją pliku). Programy te pozwalają zapisywać i porządkować dokumenty programu Animate poza nim.