Podręcznik użytkownika Anuluj

Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Osie czasu a biblioteka

Rozmieszczenie klatek i warstw na osi czasu obrazuje układ zasobów aplikacji oraz decyduje o sposobie przetwarzania dokumentów. Od właściwego skonfigurowania osi czasu, a także biblioteki, zależy efektywność całego pliku FLA. Poniższe wskazówki pomogą wydajniej pracować nad dokumentami FLA; pozwolą też uzyskać dokumenty o przejrzystej strukturze, czytelnej także dla innych projektantów.

  • Warstwy powinny mieć zrozumiałe, intuicyjne nazwy, a związane z nimi zasoby powinny znajdować się w jednymi miejscu. Nie należy używać domyślnych nazw warstw (np. Warstwa 1 czy Warstwa 2).

    Nazwy folderów, warstw i elementów warstw powinny informować o uch zawartości lub przeznaczeniu.

    Jeśli to możliwe, wszelkie warstwy z kodem ActionScript oraz warstwę z etykietami klatek należy umieścić na wierzchu stosu warstw. Na przykład, na wierzchu stosu należy umieścić warstwę z operacjami ActionScript.

  • Warstwy podobne, np. warstwy z kodem lub warstwy z etykietami, należy grupować w oddzielnych folderach. W ten sposób będzie łatwiej je odszukać.

  • Warstwy nieużywane i warstwy, które nie będą zmieniane, należy zablokować. Warstwę z kodem ActionScript należy zablokować od razu po utworzeniu, tak aby nie trafiły na nią symbole i zasoby multimedialne.

  • Na warstwie z kodem ActionScript nie wolno umieszczać żadnych obiektów ani zasobów. Aby zapobiec konfliktom między zasobami na stole montażowym i odwołującym się do nich kodem ActionScript, cały kod należy umieścić na oddzielnej warstwie operacji i warstwę tę zablokować od razu po utworzeniu.

  • Jeśli kod ActionScript zawiera odwołania do klatek, z klatkami tymi należy skojarzyć etykiety (w pliku FLA), a nie numery (w kodzie). Dzięki temu po ewentualnej zmianie układu klatek na osi czasu nie trzeba będzie zmieniać żadnych odwołań w kodzie.

  • Bibliotekę należy podzielić na foldery.

    W poszczególnych folderach biblioteki należy umieszczać podobne elementy pliku FLA (np. symbole i zasoby multimedialne). Stosując jednolite nazewnictwo folderów, łatwiej będzie zapamiętać miejsce przechowywania określonych zasobów. Typowe, angielskie nazwy folderów to Buttons (folder przycisków), MovieClips (folder klipów filmowych), Graphics (folder grafiki), Assets (folder zasobów), Components (folder komponentów) i Classes (folder klas).

Korzystanie ze scen

Korzystanie ze scen przypomina łączenie wielu plików SWF w obszerną prezentację. Każda scena ma swoją oś czasu. Po odtworzeniu ostatniej klatki danej sceny następuje przejście do kolejnej sceny. Opublikowanie pliku SWF powoduje, że osie czasu poszczególnych scen zostają połączone w jedną oś czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja działa tak, jakby utworzono jeden plik FLA z jedną sceną. Z powyższych powodów nie zawsze dobrze jest korzystać ze scen:

  • Sceny mogą utrudniać edycję dokumentów, zwłaszcza dokumentów projektowanych przez wiele osób. Odszukanie w pliku FLA określonych fragmentów kodu czy zasobów może wymagać przeszukania wielu scen. Dlatego też, niekiedy lepiej jest wczytywać zawartość lub korzystać z klipów filmowych.

  • Sceny często powiększają pliki SWF.

  • Jeśli są używane sceny, użytkownik musi wczytać progresywnie cały plik SWF — nie może wczytać tylko wybranych, potrzebnych w danej chwili zasobów. Jeśli dokument nie zawiera scen, użytkownik może decydować w trakcie wczytywania pliku SWF, które obiekty mają zostać wczytane, a które nie. Użytkownik ma zatem większą kontrolę nad wczytywaną zawartością. Poważna wada takiego podejścia to konieczność posługiwania się większą liczbą dokumentów FLA.

  • Stosowanie scen w połączeniu z kodem ActionScript może prowadzić do nieoczekiwanych wyników. Ponieważ osie czasu poszczególnych scen są łączone w jedną, globalną oś czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mogą wystąpić nieprzewidywalne błędy. Ich usunięcie wymaga zwykle dość skomplikowanej analizy kodu.

    Sceny mogą być przydatne w przypadku długich animacji. Jeśli w przypadku konkretnej animacji wprowadzenie scen miałoby prowadzić do opisanych wyżej problemów, lepiej jest utworzyć animację z kilku plików SWF lub klipów filmowych za pomocą scen.

Zapisywanie plików i kontrola wersji

Zapisując pliki FLA, należy stosować jednolite reguły nazewnictwa. Jest to szczególnie ważne, jeśli są zapisywane różne wersje tych samych projektów.

W programie Animate wycofano panel Projekt.

Praca z jednym tylko plikiem FLA, bez zapisywania jego kolejnych wersji, może prowadzić do pewnych problemów. Plik FLA może stać się zbyt duży z powodu zapisywanej w nim historii zmian. Jeśli plik ulegnie jakiemuś uszkodzeniu, nie będzie można odtworzyć jego zawartości.

Jeśli jednak zostaną zapisane starsze wersje pliku, zawsze będzie można powrócić do nich.

Nazwy plików powinny być intuicyjnie zrozumiałe, łatwe do odczytania i użyteczne w sieci:

  • Nie należy używać spacji, wielkich liter ani znaków specjalnych.

  • Należy stosować wyłącznie litery, cyfry, kreski i znaki podkreślenia.

  • Jeśli są zapisywane kolejne wersje tego samego pliku, należy nazywać je z wykorzystaniem kolejnych numerów, np. menu01.swf, menu02.swf itd.

  • Ponieważ niektóre programy rozróżniają wielkość znaków, zaleca się używanie w nazwach wyłącznie małych liter.

  • Zaleca się też przyjęcie jednolitej składni nazw, np. łączenie nazw ogólnych z nazwami czynności (tak jak w nazwie klasaplanowanie.swf) lub łączenie przymiotników z nazwami ogólnymi (tak jak w nazwie mójprojekt.swf).

Zapisując nowe wersji plików FLA w złożonym projekcie, należy:

  • Wybrać polecenie Plik > Zapisz jako i zapisać nową wersję dokumentu.

  • Skorzystać ze specjalnego oprogramowania do kontroli wersji lub z panelu Projekt i za jego pomocą kontrolować nazwy dokumentów programu Animate.

    W programie Animate wycofano panel Projekt.

    Jeżeli użytkownik nie korzysta z oprogramowania do kontroli wersji, czyli generowania kolejnych kopii zapasowych pliku FLA, powinien co pewien czas zmieniać nazwę pliku i zapisywać go za pomocą polecenia Zapisz jako.

    Wiele programów zapewnia kontrolę nad generowaniem i kontrolą wersji plików. Funkcje te bardzo ułatwia pracę zespołową i zmniejszają ryzyko pomyłek (np. nadpisania czyjegoś pliku czy pracy nad starszą wersją pliku). Programy te pozwalają zapisywać i porządkować dokumenty programu Animate poza nim.

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto