- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Zapoznaj się z dokumentacją linii pomocniczych ruchu w programie Flash Professional. Definiując ścieżkę dla animowanych obiektów, można skuteczniej sterować tworzoną animacją.
Przegląd
Dzięki linii pomocniczej ruchu program Adobe Animate (dawniej Flash Professional CC) ułatwia dostosowywanie tworzonych animacji, pozwalając zdefiniować ścieżkę dla animowanych obiektów. Jest to pomocne podczas pracy nad animacją, w której ruch biegnie po ścieżce — a nie linii prostej. Ten proces wymaga dwóch warstw, aby uzyskać animację:
- Jedna warstwa zawiera obiekt przeznaczony do animowania.
- Druga warstwa definiuje ścieżkę, wzdłuż której obiekt ma się poruszać w ramach animacji.
Linia pomocnicza ruchu współpracuje tylko z animacjami klasycznymi.
Więcej informacji o liniach pomocniczych ruchu znajdziesz w artykule Praca z klasycznymi animacjami z klatkami pośrednimi.
Linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennej szerokości
Obiekt można animować zgodnie ze ścieżką pomocniczą z pociągnięciem o zmiennej szerokości.
Oprócz klatek kluczowych położenia początkowego i końcowego nie są potrzebne inne klatki kluczowe definiujące zmiany grubości pociągnięcia.
- Aby animować obiekt przy użyciu pociągnięcia o zmiennej szerokości, utwórz ścieżkę i animuj obiekt wzdłuż niej zgodnie z instrukcjami w poprzedniej sekcji dokumentu.
- Zaznacz pierwszą klatkę kluczową animacji na osi czasu i zaznacz opcje skalowania oraz skalowania wzdłuż ścieżki w inspektorze Właściwości. Obiekt jest gotowy do skalowania zgodnie z grubością pociągnięcia.
- Zdefiniuj grubość pociągnięcia jedną z następujących metod:
- Wybierz narzędzie Szerokość (U) z przybornika, kliknij w dowolnym miejscu ścieżki i przeciągnij, aby dostosować grubość ścieżki.
- Zaznacz ścieżkę przy użyciu narzędzia Zaznaczanie (V) z przybornika, a następnie w inspektorze Właściwości wybierz profil szerokości pociągnięcia z menu rozwijanego Szerokość.
Więcej informacji o pociągnięciu ze zmienną szerokością znajduje się w artykule Pociągnięcia o zmiennej szerokości.
Po zdefiniowaniu pociągnięcia o zmiennej szerokości jako ścieżki uruchomienie animacji ruchu pozwala zobaczyć obiekt poruszający się wzdłuż ścieżki oraz zmieniający rozmiar zgodnie z grubością tego pociągnięcia.
W tym przykładzie jest używana linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennej szerokości:
Ścieżka pomocnicza ruchu może mieć wiele segmentów. Każdy połączony segment może mieć inny profil zmiennej szerokości zdefiniowany zgodnie z opisem poniżej. W animacji jest uwzględniany każdy segment profilu szerokości — bez dodatkowych klatek kluczowych tworzonych dla obiektu.
Linia pomocnicza ruchu oparta na kolorze pociągnięcia
Linia pomocnicza ruchu umożliwia animowanie obiektu wzdłuż ścieżki przez zmiany koloru obiektu zależne od koloru samej ścieżki pomocniczej. Aby uzyskać taką zmienność, należy utworzyć co najmniej dwa segmenty ścieżki. Oznacza to, że ścieżka musi zawierać co najmniej trzy węzły (punkty). Aby to zrobić, podczas pracy nad klasyczną animacją ruchu i rysowania ścieżki pomocniczej — zgodnie z opisem w powyższej sekcji tego dokumentu — za pomocą narzędzia Pióro narysuj ścieżkę pomocniczą tak jak pokazano poniżej. Ta ścieżka zawiera cztery węzły (punkty) i trzy segmenty.
Oprócz klatek kluczowych położenia początkowego i końcowego obiektu nie trzeba tworzyć więcej klatek kluczowych definiujących zmiany koloru pociągnięcia.
- Po utworzeniu klasycznej animacji ruchu zaznacz pierwszą klatkę kluczową tej animacji na osi czasu. W inspektorze Właściwości zaznacz pole wyboru ścieżki Kolor. Obiekt jest gotowy do uwzględniania zmian kolorów zgodnie ze ścieżką pomocniczą.
- Teraz przy użyciu narzędzia Zaznaczanie (V) z przybornika kliknij i zaznacz drugi segment ścieżki pomocniczej i wybierz inny kolor. Powtórz tę czynność dla trzeciego segmentu ścieżki.
Uruchom animację, aby sprawdzić wpływ kolorów ze ścieżki pomocniczej na zmiany obiektu. Widać, że obiekt uwzględnia nie tylko kolor, ale też wartość kanału alfa (krycia) segmentu pociągnięcia ścieżki pomocniczej.
W tym przykładzie jest używana linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennym kolorze: