Podręcznik użytkownika Anuluj

Linie pomocnicze ruchu

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Zapoznaj się z dokumentacją linii pomocniczych ruchu w programie Flash Professional. Definiując ścieżkę dla animowanych obiektów, można skuteczniej sterować tworzoną animacją.

Przegląd

Dzięki linii pomocniczej ruchu program Adobe Animate (dawniej Flash Professional CC) ułatwia dostosowywanie tworzonych animacji, pozwalając zdefiniować ścieżkę dla animowanych obiektów. Jest to pomocne podczas pracy nad animacją, w której ruch biegnie po ścieżce — a nie linii prostej. Ten proces wymaga dwóch warstw, aby uzyskać animację:

  • Jedna warstwa zawiera obiekt przeznaczony do animowania.
  • Druga warstwa definiuje ścieżkę, wzdłuż której obiekt ma się poruszać w ramach animacji.

Linia pomocnicza ruchu współpracuje tylko z animacjami klasycznymi.

Więcej informacji o liniach pomocniczych ruchu znajdziesz w artykule Praca z klasycznymi animacjami z klatkami pośrednimi.

Linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennej szerokości

Obiekt można animować zgodnie ze ścieżką pomocniczą z pociągnięciem o zmiennej szerokości.

Oprócz klatek kluczowych położenia początkowego i końcowego nie są potrzebne inne klatki kluczowe definiujące zmiany grubości pociągnięcia.

  1. Aby animować obiekt przy użyciu pociągnięcia o zmiennej szerokości, utwórz ścieżkę i animuj obiekt wzdłuż niej zgodnie z instrukcjami w poprzedniej sekcji dokumentu. 
  2. Zaznacz pierwszą klatkę kluczową animacji na osi czasu i zaznacz opcje skalowania oraz skalowania wzdłuż ścieżki w inspektorze Właściwości. Obiekt jest gotowy do skalowania zgodnie z grubością pociągnięcia.

  1. Zdefiniuj grubość pociągnięcia jedną z następujących metod:
  • Wybierz narzędzie Szerokość (U) z przybornika, kliknij w dowolnym miejscu ścieżki i przeciągnij, aby dostosować grubość ścieżki.

  • Zaznacz ścieżkę przy użyciu narzędzia Zaznaczanie (V) z przybornika, a następnie w inspektorze Właściwości wybierz profil szerokości pociągnięcia z menu rozwijanego Szerokość.

Więcej informacji o pociągnięciu ze zmienną szerokością znajduje się w artykule Pociągnięcia o zmiennej szerokości.

Po zdefiniowaniu pociągnięcia o zmiennej szerokości jako ścieżki uruchomienie animacji ruchu pozwala zobaczyć obiekt poruszający się wzdłuż ścieżki oraz zmieniający rozmiar zgodnie z grubością tego pociągnięcia.

W tym przykładzie jest używana linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennej szerokości:

Ścieżka pomocnicza ruchu może mieć wiele segmentów. Każdy połączony segment może mieć inny profil zmiennej szerokości zdefiniowany zgodnie z opisem poniżej. W animacji jest uwzględniany każdy segment profilu szerokości — bez dodatkowych klatek kluczowych tworzonych dla obiektu.

Linia pomocnicza ruchu oparta na kolorze pociągnięcia

Linia pomocnicza ruchu umożliwia animowanie obiektu wzdłuż ścieżki przez zmiany koloru obiektu zależne od koloru samej ścieżki pomocniczej. Aby uzyskać taką zmienność, należy utworzyć co najmniej dwa segmenty ścieżki. Oznacza to, że ścieżka musi zawierać co najmniej trzy węzły (punkty). Aby to zrobić, podczas pracy nad klasyczną animacją ruchu i rysowania ścieżki pomocniczej — zgodnie z opisem w powyższej sekcji tego dokumentu — za pomocą narzędzia Pióro narysuj ścieżkę pomocniczą tak jak pokazano poniżej. Ta ścieżka zawiera cztery węzły (punkty) i trzy segmenty.

Oprócz klatek kluczowych położenia początkowego i końcowego obiektu nie trzeba tworzyć więcej klatek kluczowych definiujących zmiany koloru pociągnięcia.

  1. Po utworzeniu klasycznej animacji ruchu zaznacz pierwszą klatkę kluczową tej animacji na osi czasu. W inspektorze Właściwości zaznacz pole wyboru ścieżki Kolor. Obiekt jest gotowy do uwzględniania zmian kolorów zgodnie ze ścieżką pomocniczą.

  1. Teraz przy użyciu narzędzia Zaznaczanie (V) z przybornika kliknij i zaznacz drugi segment ścieżki pomocniczej i wybierz inny kolor. Powtórz tę czynność dla trzeciego segmentu ścieżki.

Uruchom animację, aby sprawdzić wpływ kolorów ze ścieżki pomocniczej na zmiany obiektu. Widać, że obiekt uwzględnia nie tylko kolor, ale też wartość kanału alfa (krycia) segmentu pociągnięcia ścieżki pomocniczej.

W tym przykładzie jest używana linia pomocnicza ruchu oparta na pociągnięciu o zmiennym kolorze:

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online

Adobe MAX

The Creativity Conference

14–16 października, plaża Miami Beach i online