Informacje o klasycznych animacjach z klatkami pośrednimi

Uwaga:

Jak większość funkcji programu Animate, animacje nie wymagają skryptu ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Klasyczne animacje z klatkami pośrednimi to starsza metoda tworzenia animacji w programie Animate. Są one podobne do nowszych animacji ruchu, lecz nieco trudniej jest je utworzyć i są mniej elastyczne. Klasyczne klatki pośrednie zapewniają jednak pewien zakres kontroli nad animacją, której nie oferują nowe klatki pośrednie. Większość użytkowników wybiera pracę z nowszymi klatkami pośrednimi, lecz niektóre osoby nadal chcą korzystać z klasycznych klatek pośrednich. Więcej informacji o różnicach zawiera sekcja Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi.

Zanim zaczniesz:

Przed rozpoczęciem pracy z klasycznymi klatkami pośrednimi należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:

  • Klasyczne animacje z klatkami pośrednimi to starsza metoda tworzenia animacji w programie Animate. Nowszą i łatwiejszą metodą jest użycie animacji ruchu. Zobacz Animacje generowane metodą klatek pośrednich.

  • Za pomocą animacji klasycznych nie można tworzyć klatek pośrednich właściwości 3D.

Przykładowe animacje klasyczne znajdują się na stronie przykładów dla programu Animate pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Są dostępne następujące przykłady:

  • Animated Drop Shadow (Animacja cieni): należy pobrać i wyodrębnić plik Samples.zip i przejść do folderu przykładów Graphics\AnimatedDropShadow.

  • Animation and Gradients (Animacja i gradienty): należy pobrać i wyodrębnić plik Samples.zip i przejść do folderu przykładów Graphics\AnimationAndGradients.

Tworzenie i edytowanie klatek kluczowych w klasycznych animacjach z klatkami pośrednimi

Uwaga:

W tym temacie omówiono tworzenie klatek kluczowych dla starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Pomoc dotyczącą klatek kluczowych właściwości w przypadku nowych animacji ruchu można znaleźć w sekcji Animowanie metodą klatek pośrednich.

Zmiany w klasycznej animacji z klatkami pośrednimi są definiowane w klatce kluczowej. W przypadku animacji tworzonych metodą generowania klatek pośrednich klatki kluczowe odpowiadają najważniejszym (kluczowym) stanom animacji — program Animate automatycznie generuje klatki odpowiadające stanom pośrednim, tzw. klatki pośrednie. Klatki interpolowane są oznaczane kolorem jasnozielonym lub jasnoniebieskim, o ich istnieniu informują strzałki między klatkami kluczowymi. W dokumencie programu Animate są zapisywane wszystkie klatki kluczowe (łącznie z całą zawartością), dlatego klatki takie należy tworzyć ostrożnie — tylko w tych miejscach, gdzie obiekty kompozycji ulegają zmianom.

Klatki kluczowe są pokazywane również na osi czasu: kółko wypełnione oznacza klatkę z zawartością, a kółko puste — klatkę kluczową bez zawartości, czyli pustą. Kolejne klatki dodawane do warstwy zajmowanej przez klatkę kluczową uzyskują tę samą zawartość co klatka kluczowa.

W animacji klasycznej edycji podlegają wyłącznie klatki kluczowe. Klatki pośrednie można przeglądać, ale nie można ich edytować w sposób bezpośredni. Chcąc zmienić zawartość klatek pośrednich, należy zmodyfikować jedną z definiujących je klatek kluczowych albo wstawić między definiującymi je klatkami kluczowymi nową klatkę kluczową. Aby dodać elementy do bieżącej klatki kluczowej, można przeciągnąć je z panelu Biblioteka na stół montażowy.

Informacje na temat wyświetlania i edytowania kilku klatek jednocześnie można znaleźć w sekcji Korzystanie z efektu łusek cebuli.

Tworzenie klatek kluczowych

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Zaznacz klatkę kluczową na osi czasu i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa.

    • Kliknij klatkę na osi czasu z wciśniętym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatkę kluczową.

Wstawianie klatek na osi czasu

  • Aby wstawić nową klatkę, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka.

  • Aby utworzyć nową klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Można też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Control (Mac OS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatkę kluczową.

  • Aby utworzyć nową, pustą klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa; możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw pustą klatkę kluczową.

Usuwanie lub modyfikowanie klatki lub klatki kluczowej

  • Aby usunąć klatkę, klatkę kluczową lub sekwencję klatek, zaznacz ją, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz polecenie Usuń klatki. Klatki otaczające usuniętą klatkę lub sekwencję nie zostaną zmienione.

  • Aby przesunąć klatkę kluczową lub sekwencję klatek wraz z całą zawartością, zaznacz klatkę lub sekwencję i przeciągnij ją w nowe miejsce.

  • Aby wydłużyć czas trwania klatki kluczowej, wciśnij i przytrzymaj klawisz Alt (Windows) lub Option (Mac OS), po czym przeciągnij klatkę do ostatniej klatki nowej sekwencji.

  • Aby skopiować i wkleić klatkę lub sekwencję klatek, zaznacz ją i wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek do zastąpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej klatki.Aby wkleić i zastąpić dokładną liczbę skopiowanych klatek na docelowej osi czasu, wybierz opcję Wklej i nadpisz klatki.

  • Aby przekonwertować klatkę kluczową na klatkę, zaznacz klatkę kluczową i wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Wyczyść klatkę kluczową; możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wyczyść klatkę kluczową. Zawartość wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy nią a kolejną klatką kluczową zostanie zastąpiona zawartością klatki poprzedzającej wyczyszczoną klatkę kluczową.

  • Aby skopiować klatkę kluczową lub sekwencję klatek metodą przeciągania, zaznacz klatkę lub sekwencję i przeciągnij ją w nowe miejsce z wciśniętym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).

  • Aby zmienić długość sekwencji klatek pośrednich, przeciągnij początkową lub końcową klatkę kluczową w lewo lub w prawo.

  • Aby dodać element biblioteki do bieżącej klatki kluczowej, przeciągnij go z panelu Biblioteka na stół montażowy.

  • Aby odwrócić sekwencję animacji, zaznacz odpowiednie klatki na warstwie lub różnych warstwach, po czym wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Odwróć klatki. Na początku na końcu sekwencji muszą znajdować się klatki kluczowe.

Dodawanie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi do wystąpienia, grupy lub tekstu

Uwaga:

W tym temacie omówiono tworzenie starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Pomoc dotyczącą tworzenia nowych animacji ruchu można znaleźć w sekcji Tworzenie animacji metodą klatek pośrednich.

Aby utworzyć klatki pośrednie na potrzeby zmian we właściwościach wystąpień, grup i typu, można użyć klasycznej animacji z klatkami pośrednimi. Program Animate pozwala generować klatki pośrednie dla zmian takich właściwości, jak położenie, rozmiar, kąt obrotu i pochylenia instancji, grup i tekstu. Ponadto program Animate może generować pośrednie kolory, czyli tak zmieniać wygląd obiektów i tekstu, aby sprawiały one wrażenie pojawiających się, zanikających lub stopniowo zmieniających kolor.

Przed wygenerowaniem animacji koloru grup lub typu należy przekształcić je w symbole. Przed przystąpieniem do animowania poszczególnych znaków w bloku tekstu należy umieścić każdy znak w osobnym bloku tekstu.

Jeśli użytkownik zastosuje animację klasyczną, a następnie zmieni liczbę klatek między dwiema klatkami kluczowymi lub przeniesie grupę albo symbol do dowolnej animacji klasycznej, wówczas program Animate automatycznie ponownie wygeneruje klatki pośrednie.

 

Tworzenie animacji klasycznej

  1. Uaktywnij wybraną warstwę, klikając jej nazwę, a następnie zaznacz na niej klatkę początkową animacji. To będzie pierwsza klatka animacji klasycznej.
  2. Aby dodać treść do pierwszej klatki animacji klasycznej, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Utwórz obiekt graficzny za pomocą narzędzia Pióro, Owal, Prostokąt, Ołówek lub Pędzel, a następnie przekonwertuj ten obiekt na symbol.

    • Utwórz obiekt, grupę lub blok tekstowy na stole montażowym.

    • Przeciągnij symbol z panelu Biblioteka.

    Uwaga:

    Na każdej z warstw może znajdować się tylko jeden element.

  3. Utwórz drugą i jednocześnie ostatnią ramkę kluczową animacji. Pozostaw ją zaznaczoną.
  4. Aby zmodyfikować elementy w ostatniej ramce, wykonaj jedną z wymienionych niżej czynności:
    • Przenieś element w nowe miejsce.

    • Zmień rozmiar, kąt obrotu lub pochylenie elementu.

    • Zmień kolor elementu (tylko w przypadku obiektów i bloków tekstowych). W celu animowania koloru elementów innych niż instancje lub bloki tekstu użyj funkcji animowania kształtów.

  5. Aby utworzyć animację klasyczną, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Kliknij dowolną klatkę w zakresie klatek animacji, a następnie wybierz opcje Wstaw > Animacja klasyczna.

    • Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymując klawisz Control (Macintosh) dowolną klatkę w zakresie klatek animacji, a następnie wybierz w menu kontekstowym opcję Utwórz klasyczną animację.

    Jeśli w kroku 2 utworzono obiekt graficzny, program Animate automatycznie przekonwertuje obiekt na symbol i nada mu nazwę tween1.

  6. Jeśli w kroku 4 zmodyfikowano wielkość elementu, wybierz opcję Skala w sekcji animacji Inspektora właściwości, aby wygenerować animację zmiany wielkości wybranego elementu.
  7. Aby uzyskać bardziej realistyczny efekt ruchu, zastosuj napięcia dla animacji klasycznej. Aby zastosować krzywe napięcia do animacji klasycznej, użyj pola Krzywa dynamiki w sekcji Animacja Inspektora właściwości w celu określenia wartości napięcia dla każdej utworzonej animacji klasycznej. W celu dokładniejszego sterowania szybkością animacji klasycznej użyj okna dialogowego Niestandardowe zwiększanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki.

    Przeciągnij wartość do pola dynamiki lub wprowadź wartość, aby dostosować szybkość zmian między animowanymi klatkami:

    • Aby wyświetlać animację klasyczną powoli i przyspieszać wyświetlanie do końca animacji, wprowadź wartość ujemną od ‑1 do ‑100.

    • Aby wyświetlać animację klasyczną szybko i spowalniać wyświetlanie do końca animacji, wprowadź wartość dodatnią od 1 do 100.

    • Aby uzyskać bardziej złożoną zmianę szybkości między klatkami w zakresie animacji, kliknij przycisk Edytuj obok pola Krzywa dynamiki w celu otwarcia okna dialogowego Niestandardowe zwiększanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki.

      Domyślnie, szybkość generowania klatek pośrednich jest stała. Za pomocą funkcji zmiany dynamiki można uzyskać bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwiększania szybkości animacji.

  8. Aby obrócić zaznaczony element podczas animacji, wybierz opcję z menu Obróć w Inspektorze właściwości:
    • Aby element nie obracał się, wybierz opcję Brak (ustawienie domyślne).

    • Aby obiekt obrócił się raz w trakcie całej animacji, wybierz opcję Automatycznie.

    • Aby obiekt obracał się w podanym kierunku i podaną liczbę razy, wybierz opcję W prawo lub W lewo.

    Uwaga:

    Obroty określone w kroku 8 są stosowane dodatkowo, niezależnie od kąta obrotu określonego w kroku 4 dla klatki końcowej.

  9. Jeśli jest używana ścieżka ruchu, zaznacz w Inspektorze właściwości opcję Orientuj do ścieżki, która powoduje wyrównanie linii bazowej animowanego elementu do ścieżki ruchu.
  10. Aby zsynchronizować animację symboli graficznych z główną osią czasu, przejdź do okna Inspektor właściwości i zaznacz opcję Synchronizacja.

    Uwaga:

    Opcje Modyfikuj > Oś czasu > Synchronizuj symbole oraz opcja Synchronizacja pozwalają dostosować liczbę generowanych klatek pośrednich do liczby klatek określonej na osi czasu. Opcji synchronizacji należy użyć, jeśli liczba klatek w sekwencji animacji wewnątrz symbolu nie stanowi parzystej wielokrotności liczby klatek, która odpowiada obiektowi graficznemu w dokumencie.

  11. Jeśli jest używana ścieżka ruchu, zaznacz opcję Przyciągaj, aby animowany element był przyciągany do ścieżki ruchu.

Praca z animacjami klasycznymi zapisanymi jako pliki XML

Program Animate umożliwia edycję animacji klasycznych w formie plików XML. Umożliwia on natywne stosowanie następujących poleceń do dowolnych animacji klasycznych:

  • Kopiuj ruch jako XML

  • Eksportuj ruch jako XML

  • Importuj ruch jako XML

 

Kopiuj ruch jako XML

Umożliwia skopiowanie właściwości ruchu zastosowanych do dowolnego obiektu na stole montażowym w określonej klatce.

  1. Utwórz animację klasyczną.

  2. Zaznacz klatkę kluczową na osi czasu.

  3. Wybierz opcję Polecenia > Kopiuj ruch jako XML.

Właściwości ruchu zostaną skopiowane do schowka jako dane XML. Do modyfikowania plików XML można użyć edytora tekstu.

Eksportuj ruch jako XML

Umożliwia wyeksportowanie właściwości ruchu zastosowanych do obiektu na stole montażowym jako pliku XML (z opcją zapisania).

  1. Utwórz animację klasyczną.

  2. Wybierz opcję Polecenia > Eksportuj ruch jako XML.

  3. Przejdź do lokalizacji, w której chcesz zapisać plik.

  4. Wpisz nazwę pliku XML i kliknij przycisk Zapisz.

Animacja klasyczna zostanie wyeksportowana jako plik XML do wybranej lokalizacji.

Importuj ruch jako XML

Umożliwia importowanie istniejących plików ze zdefiniowanymi właściwościami ruchu.

  1. Zaznacz dowolny obiekt na stole montażowym.

  2. Wybierz opcję Polecenia > Importuj ruch jako XML.

  3. Przejdź do lokalizacji i wybierz plik XML. Kliknij przycisk OK.

  4. W oknie dialogowym wklejania ruchu specjalnie wybierz właściwości, które chcesz zastosować do zaznaczonego obiektu.

  5. Kliknij przycisk OK.

Tworzenie warstwy linii pomocniczych dla ruchu

W celu kontrolowania ruchu obiektów w animacji klasycznej należy utworzyć warstwę linii pomocniczych dla ruchu.

Na warstwę linii pomocniczych nie można przeciągać warstwy animacji ruchu ani warstwy układów kinematyki odwrotnej.

  1. Przeciągnij warstwę normalną na warstwę linii pomocniczych. To spowoduje konwersję warstwy linii pomocniczych na warstwę linii pomocniczych ruchu i spowoduje połączenie warstwy normalnej z nową warstwą linii pomocniczych ruchu.

    Uwaga:

    Aby zapobiec przypadkowemu przekonwertowaniu warstwy linii pomocniczych, należy umieścić wszystkie warstwy linii pomocniczych pod innymi warstwami.

Tworzenie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi ma ścieżce

Uwaga:

W tym temacie omówiono pracę ze starszymi klasycznymi animacjami z klatkami pośrednimi. Pomoc dotyczącą używania nowych animacji ruchu ze ścieżkami ruchu można znaleźć w sekcji Edytowanie ścieżki ruchu animacji generowanej metodą klatek pośrednich.

Warstwy linii ruchu pozwalają rysować ścieżki wyznaczające trasy animacji obiektów, grup i bloków tekstowych. Do danej warstwy linii ruchu można przyłączyć wiele innych, zwykłych warstw. Dzięki temu wszystkie obiekty z przyłączonych warstw będą animowane wzdłuż jednej linii ruchu. Warstwa przyłączona do warstwy z linią ruchu nazywa się warstwą kierowaną.

Ścieżka ruchu
Przykład obiektów na dwóch osobnych warstwach, przyłączonych do jednej ścieżki ruchu.

Tworzenie ścieżki ruchu dla animacji generowanych metodą klatek pośrednich

  1. Utwórz klasyczną sekwencję animacji generowanych metodą klatek pośrednich.

    Jeśli w Inspektorze właściwości jest zaznaczona opcja Orientuj do ścieżki, linia bazowa elementów animacji jest ustawiona zgodnie ze ścieżką ruchu. Jeśli jest zaznaczona opcja Przyciągaj, punkty pasowania elementów animacji są przyciągane do ścieżki ruchu.

  2. Nazwę warstwy zawierającej animację klasyczną kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymując klawisz Control (Mac OS), a następnie wybierz opcję Dodaj klasyczną linię pomocniczą ruchu.

    Program Animate doda warstwę linii pomocniczej ruchu powyżej warstwy animacji klasycznej i wyróżni nazwę warstwy animacji klasycznej, aby pokazać, że jest ona powiązana z warstwą linii pomocniczej ruchu.

    Uwaga:

    Jeśli na osi czasu znajduje się już warstwa linii pomocniczej, można przeciągnąć warstwę zawierającą animację klasyczną poniżej warstwy linii pomocniczej, aby dokonać konwersji warstwy linii pomocniczej na linię pomocniczą ruchu i połączyć z nią animację klasyczną.

    Warstwa linii pomocniczej
    Warstwa linii pomocniczej ruchu znajduje się powyżej warstwy zawierającej animację klasyczną.

  3. W celu dodania do warstwy linii pomocniczej ruchu ścieżki, która będzie kontrolowała animację klasyczną, należy wybrać warstwę linii pomocniczej ruchu, a następnie użyć narzędzia Pióro, Ołówek, Linia, Okrąg, Prostokąt lub Pędzel w celu narysowania żądanej ścieżki.

    Na warstwę linii pomocniczej ruchu można również wkleić obrys.

  4. Przeciągnij animowany obiekt w taki sposób, aby został przyciągnięty do początku linii w pierwszej klatce oraz do końca linii w ostatniej klatce.
    Grafika przyciągnięta do początku obrysu linii pomocniczej
    Grafika samochodu przyciągnięta do początku obrysu linii pomocniczej.

    Uwaga:

    W celu zapewnienia najlepszych rezultatów przyciągania należy przeciągnąć symbol za jego punkt transformacji.

  5. Aby w trakcie pracy były widoczne tylko ruchy obiektu, ukryj warstwę linii ruchu i samą linię. W tym celu kliknij kolumnę oka na warstwie linii ruchu.

    Utworzona ścieżka ruchu będzie wyznaczała trasę grupy lub symbolu podczas odtwarzania animacji.

Więcej informacji o linii pomocniczej animacji opartej na pociągnięciu o zmiennej szerokości i zmiennym kolorze pociągnięcia można uzyskać w artykule Linia pomocnicza animacji.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Przeciągnij wybraną warstwę pod warstwę linii ruchu. Warstwy zostaną połączone. Wszystkie obiekty z warstwy dołączonej zostaną automatycznie przyciągnięte do ścieżki ruchu.

    • Utwórz nową warstwę pod warstwą linii ruchu. Jakiekolwiek obiekty, które będą animowane na tej warstwie, będą przemieszczały się wzdłuż linii ruchu.

    • Zaznacz warstwę pod warstwą linii ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Właściwości warstwy i zaznacz opcję Kierowane.

  1. Zaznacz warstwę do odłączenia i wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Przeciągnij warstwę nad warstwę linii ruchu.

    • Wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Właściwości warstwy i zmień typ warstwy na Zwykły.

Wklejanie właściwości klasycznej animacji z klatkami pośrednimi

Uwaga:

W tym temacie omówiono wklejanie właściwości starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Pomoc dotyczącą wklejania właściwości nowych animacji ruchu można znaleźć w sekcji Kopiowanie i wklejanie właściwości animacji ruchu.

Polecenie Wklej ruch umożliwia kopiowanie animacji klasycznej i wklejanie tylko określonych właściwości w celu zastosowania ich do innego obiektu.

  1. Zaznacz na osi czasu klatki obejmujące animację klasyczną do skopiowania. Wybrane klatki muszą znajdować się na tej samej warstwie; nie muszą jednak należeć do jednej animacji klasycznej. Zaznaczenie może obejmować jedną animację, więcej animacji oraz puste klatki.
  2. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch.
  3. Zaznacz symbol instancji, aby otrzymać skopiowaną animację klasyczną.
  4. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej ruch specjalnie. Wybierz te właściwości animacji klasycznej, które mają zostać wklejone do symbolu. Właściwości animacji klasycznej są następujące:

    Położenie X

    Odległość, na jaką obiekt przesuwa się kierunku osi x.

    Położenie Y

    Odległość, na jaką obiekt przesuwa się kierunku osi y.

    Skalowanie w poziomie

    Stosunek aktualnego wymiaru obiektu w poziomie do jego wielkości naturalnej w poziomie (X).

    Skalowanie w pionie

    Stosunek aktualnego wymiaru obiektu do jego wielkości naturalnej w pionie (Y).

    Obrót i pochylenie

    Obrót i pochylenie obiektu. Właściwości te są stosowane do obiektu łącznie. Pochylenie stanowi miarę obrotu w kątach; gdy obiekt jest obracany i pochylany, obie właściwości są od siebie zależne.

    Kolor

    Wszystkie parametru koloru obiektu, np. Tinta, Jasność czy parametr Alfa.

    Filtry

    Wartości i zmiany wszystkich filtrów stosowanych do zaznaczenia. Jeśli do obiektu zastosowano filtry, są one wklejane bez zmiany dotychczasowych wartości; ich stan (włączony lub wyłączony) jest stosowany także do nowego obiektu.

    Tryb mieszania

    Tryb mieszania obiektu.

    Przesłoń docelowe właściwości skalowania

    Jeśli opcja ta nie jest zaznaczona, właściwości są wklejane zależnie od właściwości obiektu docelowego. Jeśli jest zaznaczona, właściwości skalowania obiektu docelowego są przesłaniane.

    Przesłoń docelowe właściwości obracania i pochylania

    Jeśli opcja ta nie jest zaznaczona, właściwości są wklejane zależnie od właściwości obiektu docelowego. Jeśli jest zaznaczona, wklejane właściwości przesłaniają dotychczasowe właściwości obrotu i skalowania obiektu.

    Zostaną skopiowane i wstawione wszystkie niezbędne klatki, klatki pośrednie i symbole.

    Aby skopiować animację klasyczną symbolu do panelu Operacje lub przygotować ją do wykorzystania w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, należy skorzystać z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.

Tworzenie predefiniowanych krzywych dynamiki

Predefiniowane krzywe dynamiki zawierają wstępne konfiguracje dynamiki, które można stosować do obiektów na stole montażowym.

Dla animacji klasycznych jest dostępny zestaw często stosowanych predefiniowanych krzywych dynamiki. Można wybrać jedną z nich z listy i zastosować do wybranej właściwości.

  1. Kliknij warstwę zawierającą animację na osi czasu programu Animate.

  2. Aby otworzyć właściwości animacji, kliknij kategorię Animowanie metodą klatek pośrednich w panelu właściwości. Menu rozwijane typu krzywej dynamiki pozwala wybrać dynamikę właściwości.

    property-dropdown-ease
    Właściwości animacji

    W animacjach klasycznych można stosować dynamikę predefiniowaną do właściwości. W panelu Właściwości jest dostępna opcja umożliwiająca wybranie dynamiki dla właściwości. Wystarczy kliknąć tę opcję, aby zastosować odmienną dynamikę predefiniowaną dla poszczególnych właściwości. Aby zastosować tę samą dynamikę do wszystkich właściwości animacji, wybierz opcję Wszystkie właściwości razem tak jak na poniższym zrzucie ekranu.

  3. Wybierz predefiniowaną krzywą dynamiki z menu podręcznego typu krzywej dynamiki, a następnie kliknij przycisk Zastosuj.

    Zastosowanie klasycznej krzywej dynamiki pozwala też zwiększyć lub zmniejszyć intensywność modyfikacji przy użyciu suwaka. 

    property-wise-presets
    Lista predefiniowanych krzywych dynamiki
  4. Kliknij ikonę Edytuj w obszarze Krzywa dynamiki, aby zastosować własną krzywą dynamiki.

W przypadku dokumentu typu HTML5 Canvas można uzyskać zoptymalizowany plik wyjściowy JavaScript na potrzeby predefiniowanych krzywych dynamiki. Zawartość HTML5 Canvas używa funkcji dynamiki biblioteki TweenJS podczas tworzenia danych wyjściowych. 

Stosowanie własnego przyspieszania/spowalniania dynamiki do klasycznej animacji z klatkami pośrednimi

Uwaga:

W tym temacie omówiono stosowanie dynamiki do starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Pomoc dotyczącą dodawania krzywej dynamiki do nowych animacji ruchu można znaleźć w sekcji Krzywa dynamiki animacji generowanych metodą klatek pośrednich.

W oknie dialogowym Własne przyspieszanie dynamiki / Własne spowalnianie dynamiki jest widoczna krzywa (tzw. krzywa dynamiki), obrazująca rozkład procentowych zmian animowanych obiektów w czasie. Wartości na osi x reprezentują kolejne klatki animacji, wartości na osi y odpowiadają procentowym zmianom wyglądu animowanych obiektów. Pierwszej klatce kluczowej odpowiada wartość 0% (brak zmian), ostatniej klatce kluczowej wartość — 100% (pełna zmiana)

Kąt nachylenia krzywej obrazuje szybkość zmian. Gdy krzywa jest pozioma (zerowy kąt nachylenia), szybkość zmian wynosi 0; gdy krzywa jest pionowa, pełna zmiana dokonuje się natychmiast.

Diagram niestandardowego zwiększania/zmniejszania dynamiki
Krzywa dynamiki odpowiadająca stałej szybkości zmian. To okno dialogowe można otworzyć, zaznaczając klatkę w klasycznej animacji z klatkami pośrednimi i klikając przycisk Edycja w sekcji krzywej dynamiki w Inspektorze właściwości.

Zapisywanie własnych krzywych dynamiki

Krzywe dynamiki można zapisywać przy użyciu specjalnego przycisku, tak aby były gotowe do użycia na odrębnej liście. Po wprowadzeniu zmian kliknij w trybie edycji przycisk Zapisz i zastosuj. Na poniższym zrzucie ekranu przedstawiono dostosowaną predefiniowaną krzywą dynamiki o nazwie MyEase1

saving-custom-ease
Customized easing preset

Predefiniowane krzywe dynamiki mogą być używane w wielu zakresach na osi czasu. W tym celu należy zaznaczyć odpowiednie zakresy i zastosować krzywą dynamiki.

multi-span
Easing preset across multiple spans

Dodatkowe opcje w oknie dialogowym Niestandardowe zwiększanie/zmniejszanie dynamiki

Pole wyboru Użyj jednego ustawienia dla wszystkich właściwości

Pole jest zaznaczone domyślnie; wyświetlana krzywa ma zastosowanie do wszystkich właściwości, a wyskakujące menu Właściwości jest wyłączone. Jeśli pole nie jest zaznaczone, to wyskakujące menu Właściwości jest aktywne, a prędkość każdej właściwości jest kontrolowana za pomocą osobnej krzywej.

Menu podręczne Właściwość

Menu jest aktywne tylko wtedy, kiedy jest zaznaczona opcja Użyj jednego ustawienia dla wszystkich właściwości. Jeśli menu jest aktywne, to każda z pięciu dostępnych nim właściwości jest kontrolowana za pomocą swojej własnej krzywej dynamiki. Zaznaczenie właściwości w menu spowoduje wyświetlenie skojarzonej z nią krzywej dynamiki. Są dostępne następujące właściwości:

Położenie

Pozwala określić dynamikę zmian położenia obiektu na stole montażowym.

Obrót

Pozwala określić dynamikę zmian kąta obrotu animowanego obiektu. Na przykład za jej pomocą można kontrolować szybkość obrotu pewnego znaku, od pozycji wybranej początkowej do pozycji „naprzeciw” twarzy użytkownika.

Skala

Pozwala określić dynamikę zmian wielkości animowanego obiektu. Za jej pomocą można uzyskać następujący, przykładowy efekt: obiekt oddala się od obserwatora, następnie przybliża się, a potem znowu oddala.

Kolor

Pozwala określić dynamikę zmian koloru animowanego obiektu.

Filtry

Pozwala określić dynamikę zmian filtrów stosowanych do animowanego obiektu. Na przykład za jej pomocą można określić zmiany cienia odpowiadające określonym zmianom położenia źródła światła.

Przyciski Odtwarzaj i Zatrzymaj

Pozwalają sterować odtwarzaniem animacji na stole montażowym. Animacja jest odtwarzana na podstawie wszystkich aktywnych krzywych dynamiki.

Przycisk Wyzeruj

Pozwala przywrócić domyślny, tj. liniowy, kształt krzywej dynamiki.

Położenie zaznaczonego punktu kontrolnego

W prawym dolnym rogu okna dialogowego jest pokazywana wartość reprezentująca klatkę kluczową i położenie zaznaczonego punktu kontrolnego. Jeśli nie zaznaczono żadnego punktu kontrolnego, nie jest wyświetlana żadna wartość.

Aby dodać do krzywej nowy punkt kontrolny, należy kliknąć wybrany punkt krzywej. Punkty kontrolne pozwalają dowolnie określać kształt krzywej dynamiki, a tym samym kontrolować ruch animowanego obiektu.

Poszczególne klatki animacji są reprezentowane przez kwadratowe uchwyty. Klikając wybrany uchwyt można wskazać miejsce przyspieszenia lub spowolnienia animacji. Kliknięcie kwadratowego uchwytu punktu kontrolnego powoduje jego zaznaczenie; po obu stronach punktu kontrolnego pojawiają się punkty styczne. Punkty styczne są oznaczane za pomocą pustych kół. Punkty kontrolne oraz ich punkty styczne można przeciągać za pomocą myszy; można też przesuwać je za pomocą klawiszy strzałek.

Wskazówka: Domyślnie punkty kontrolne są przyciągane do siatki. Przyciąganie można wyłączyć za pomocą klawisza X.

Kliknięcie punktu krzywej, który nie jest punktem kontrolnym, powoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego. Kształt krzywej nie ulega zmianie. Kliknięcie poza krzywą i jej punktami kontrolnymi powoduje usunięcie zaznaczenia bieżącego punktu kontrolnego.

Dodawanie niestandardowej krzywej dynamiki

  1. Zaznacz na osi czasu warstwę, do której zastosowano animację klasyczną.

  2. W oknie Inspektora właściwości klatki kliknij przycisk Edytuj obok suwaka dynamiki.
  3. (Opcjonalnie) Aby wyświetlić krzywą dynamiki jednej właściwości z klatkami pośrednimi, usuń zaznaczenie opcji Użyj jednego ustawienia dla wszystkich właściwości, a następnie wybierz właściwość z menu.
  4. Aby dodać punkt kontrolny, kliknij linię z wciśniętym klawiszem Control (Windows) lub Command (Macintosh).
  5. Aby zwiększyć szybkość zmian obiektu, przeciągnij punkt kontrolny w górę; aby zmniejszyć tę szybkość, przeciągnij punkt kontrolny w dół.
  6. W celu wprowadzenia bardziej subtelnych zmian krzywej dynamiki, przeciągaj uchwyty wierzchołków.
  7. Aby obejrzeć animację na stole montażowym, kliknij przycisk odtwarzania w lewym dolnym rogu.
  8. Dopasowuj kontrolki, aż do uzyskania pożądanego efektu.

Uwaga:

Jeśli dynamika zmian obiektu jest określana za pomocą okna dialogowego Własne Przyspieszanie dynamiki / Spowalnianie dynamiki, to w polu edycji są wyświetlane symbole '--'. Jeśli w celu zastosowania zmian dynamiki dla klatki używane jest pole Edytuj lub suwak wyskakujący, wówczas wykres Niestandardowe krzywe dynamiki prezentuje równoważną krzywą, a pole wyboru Użyj jednego ustawienia dla wszystkich właściwości jest zaznaczone.

Kopiowanie i wklejanie krzywej dynamiki

  • Aby skopiować bieżącą krzywą dynamiki, naciśnij klawisze Control+C (Windows) lub Command+C (Macintosh).

  • Aby wkleić skopiowaną krzywą dynamiki na inny wykres, naciśnij klawisze Control+V (Windows) lub Command+V (Macintosh).

    Krzywa dynamiki może być kopiowana i wklejana. Skopiowana krzywa pozostaje dostępna aż do momentu zamknięcia programu Animate.

Nieobsługiwane krzywe dynamiki

Niektóre kształty krzywej dynamiki nie są obsługiwane. Na przykład, nie są dozwolone krzywe funkcji nieliniowych (np. okręgi).

Korzystając z okna dialogowego Własna dynamika, nie można w zupełnie dowolny sposób przesuwać punktów kontrolnych i uchwytów stycznych:

  • Wszystkie punkty muszą należeć do wykresu. Punkty kontrolne nie mogą być przesuwane poza granice wykresu.

  • Wszystkie segmenty krzywej muszą mieścić się na wykresie. W razie konieczności krzywa jest spłaszczana (tak aby nie wychodziła poza granice wykresu).

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online