Podręcznik użytkownika Anuluj

Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Klasyczne animacje z klatkami pośrednimi to starsza metoda tworzenia animacji w programie Animate. Animacje tego typu są podobne do nowszych animacji ruchu, lecz trudniejsze w tworzeniu i mniej elastyczne. Animacje klasyczne zapewniają jednak pewien zakres kontroli nad animacją, której nie oferują nowe animacje ruchu. Większość użytkowników wybiera pracę z nowszymi animacjami ruchu, lecz niektóre osoby nadal chcą korzystać z animacji klasycznych. Więcej informacji o różnicach zawiera sekcja Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi.

Zanim zaczniesz:

Przed rozpoczęciem pracy z animacjami klasycznymi należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:

  • Klasyczne animacje z klatkami pośrednimi to starsza metoda tworzenia animacji w programie Animate. Nowszą i łatwiejszą metodą jest użycie animacji ruchu. Zobacz Animacje generowane metodą klatek pośrednich.

  • Za pomocą animacji klasycznych nie można animować właściwości 3D.

Przykładowe animacje klasyczne znajdują się na stronie przykładów dla programu Animate pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Są dostępne następujące przykłady:

  • Animated Drop Shadow (Animacja cieni): Należy pobrać i wyodrębnić plik Samples.zip, po czym przejść do folderu przykładów Graphics\AnimatedDropShadow.

  • Animation and Gradients (Animacja i gradienty): Należy pobrać i wyodrębnić plik Samples.zip, po czym przejść do folderu przykładów Graphics\AnimationAndGradients.

 Jak większość funkcji programu Animate, animacje nie wymagają skryptów ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Tworzenie i edytowanie klatek kluczowych w animacjach klasycznych

Zmiany w klasycznej animacji z klatkami pośrednimi są definiowane w klatce kluczowej. W przypadku animacji tworzonych metodą klatek pośrednich klatki kluczowe odpowiadają najważniejszym stanom animacji. Program Animate generuje klatki odpowiadające stanom pośrednim. Klatki interpolowane są oznaczane kolorem jasnoniebieskim. O ich istnieniu informują strzałki między klatkami kluczowymi. W dokumencie programu Animate są zapisywane wszystkie klatki kluczowe, dlatego klatki takie należy tworzyć tylko w tych miejscach, gdzie obiekty kompozycji ulegają zmianom.

Klatki kluczowe są pokazywane również na osi czasu: kółko wypełnione oznacza klatkę z zawartością, a kółko puste — klatkę kluczową bez zawartości, czyli pustą. Kolejne klatki dodawane do warstwy zajmowanej przez klatkę kluczową uzyskują tę samą zawartość co klatka kluczowa.

W animacji klasycznej edycji podlegają wyłącznie klatki kluczowe. Klatki pośrednie można przeglądać, ale nie można ich edytować w sposób bezpośredni. Chcąc zmienić zawartość klatek pośrednich, należy zmodyfikować jedną z definiujących je klatek kluczowych albo wstawić między definiującymi je klatkami kluczowymi nową klatkę kluczową. Aby dodać elementy do bieżącej klatki kluczowej, można przeciągnąć je z panelu Biblioteka na stół montażowy.

Informacje na temat wyświetlania i edytowania kilku klatek jednocześnie można znaleźć w sekcji Korzystanie z efektu łusek cebuli.

W tym artykule omówiono tworzenie klatek kluczowych dla starszych animacji klasycznych. Więcej informacji o klatkach kluczowych właściwości w nowych animacjach ruchu znajdziesz w artykule Animowanie metodą klatek pośrednich.

Tworzenie klatek kluczowych

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Zaznacz klatkę kluczową na osi czasu i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa.

    • Kliknij klatkę na osi czasu z wciśniętym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatkę kluczową.

Wstawianie klatek na osi czasu

  • Aby wstawić nową klatkę, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka.

  • Aby utworzyć nową klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Można też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej. Następnie wybierz polecenie Wstaw klatkę kluczową.

  • Aby utworzyć nową klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Można też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej. Następnie wybierz opcję Wstaw pustą klatkę kluczową.

Usuwanie lub modyfikowanie klatki lub klatki kluczowej

  • Aby usunąć klatkę, klatkę kluczową lub sekwencję klatek, zaznacz ją, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (macOS), po czym wybierz polecenie Usuń klatki. Klatki otaczające usuniętą klatkę lub sekwencję nie zostaną zmienione.

  • Aby przesunąć klatkę kluczową lub sekwencję klatek wraz z całą zawartością, zaznacz klatkę lub sekwencję i przeciągnij ją w nowe miejsce.

  • Aby wydłużyć czas trwania klatki kluczowej, wciśnij i przytrzymaj klawisz Alt (Windows) lub Option (macOS), po czym przeciągnij klatkę do ostatniej klatki nowej sekwencji.

  • Aby skopiować i wkleić klatkę lub sekwencję klatek, zaznacz ją i wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej klatki.Aby wkleić i zastąpić dokładną liczbę skopiowanych klatek na docelowej osi czasu, wybierz opcję Wklej i nadpisz klatki.

  • Aby przekonwertować klatkę kluczową na klatkę, zaznacz klatkę kluczową i wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Wyczyść klatkę kluczową; można też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (macOS), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wyczyść klatkę kluczową. Zawartość wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy nią a kolejną klatką kluczową zostanie zastąpiona zawartością klatki poprzedzającej wyczyszczoną klatkę kluczową.

  • Aby skopiować klatkę kluczową lub sekwencję klatek metodą przeciągania, zaznacz klatkę lub sekwencję i przeciągnij ją w nowe miejsce z wciśniętym klawiszem Alt (Windows) lub Option (macOS).

  • Aby zmienić długość sekwencji klatek pośrednich, przeciągnij początkową lub końcową klatkę kluczową w lewo lub w prawo.

  • Aby dodać element biblioteki do bieżącej klatki kluczowej, przeciągnij go z panelu Biblioteka na stół montażowy.

  • Aby odwrócić sekwencję animacji, zaznacz odpowiednie klatki na warstwie lub różnych warstwach, po czym wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Odwróć klatki. Na początku i końcu sekwencji muszą znajdować się klatki kluczowe.

Dodawanie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi do wystąpienia, grupy lub tekstu

W tym artykule omówiono tworzenie starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Więcej informacji o tworzeniu nowych animacji ruchu znajdziesz w artykule Animowanie metodą klatek pośrednich.

Aby utworzyć klatki pośrednie na potrzeby zmian we właściwościach wystąpień, grup i typu, można użyć klasycznej animacji z klatkami pośrednimi. Program Animate pozwala generować klatki pośrednie dla zmian takich właściwości, jak położenie, rozmiar, kąt obrotu i pochylenia wystąpienia, grup i tekstu. Ponadto program Animate może generować pośrednie kolory, czyli tak zmieniać wygląd obiektów i tekstu, aby sprawiały one wrażenie pojawiających się, zanikających lub stopniowo zmieniających kolor.

Przed wygenerowaniem animacji koloru grup lub typu należy przekształcić je w symbole. Przed przystąpieniem do animowania poszczególnych znaków w bloku tekstu należy umieścić każdy znak w osobnym bloku tekstu.

Jeśli po zastosowaniu animacji klasycznej zostanie zmieniona liczba klatek między dwiema klatkami kluczowymi, program Animate automatycznie ponownie wygeneruje klatki pośrednie. Po przesunięciu grupy lub symbolu w jednej a klatek kluczowych program Animate automatycznie ponownie wygeneruje klatki pośrednie.

 

Tworzenie animacji klasycznej

  1. Aby utworzyć warstwę jako warstwę aktywną, kliknij nazwę warstwy i wybierz pustą klatkę kluczową na warstwie jako początkową. To będzie pierwsza klatka animacji klasycznej.

  2. Aby dodać zawartość do pierwszej klatki animacji klasycznej, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Utwórz obiekt graficzny za pomocą narzędzia Pióro, Owal, Prostokąt, Ołówek lub Pędzel, a następnie przekonwertuj ten obiekt na symbol.

    • Utwórz obiekt, grupę lub blok tekstowy na stole montażowym.

    • Przeciągnij symbol z panelu Biblioteka.

     Na każdej z warstw może znajdować się tylko jeden element.

  3. Utwórz drugą i jednocześnie ostatnią ramkę kluczową animacji. Pozostaw ją zaznaczoną.
  4. Aby zmodyfikować elementy w ostatniej ramce, wykonaj jedną z tych czynności:
    • Przenieś element w nowe miejsce.

    • Zmień rozmiar, kąt obrotu lub pochylenie elementu.

    • Zmień kolor elementu (tylko w przypadku obiektów i bloków tekstowych). W celu animowania koloru elementów innych niż wystąpienia lub bloki tekstu użyj funkcji animowania kształtów.

  5. Aby utworzyć animację klasyczną, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Kliknij dowolną klatkę w zakresie klatek animacji, a następnie wybierz opcję Wstaw > Animacja klasyczna.

    • Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymując klawisz Control (macOS) dowolną klatkę w zakresie klatek animacji, a następnie wybierz w menu kontekstowym opcję Utwórz klasyczną animację.

    Jeśli w kroku 2 utworzono obiekt graficzny, program Animate automatycznie przekonwertuje obiekt na symbol i nada mu nazwę tween1.

  6. Aby animować rozmiar zaznaczonego elementu, wybierz skalę w sekcji animowania w inspektorze Właściwości. Wcześniej wymagane jest zmodyfikowanie rozmiaru elementu (krok 4).

  7. Aby uzyskać bardziej realistyczny efekt ruchu, zastosuj dynamikę do animacji klasycznej. Aby zastosować krzywe dynamiki do animacji klasycznej, użyj pola Krzywa dynamiki w sekcji Animacja inspektora Właściwości. W celu dokładniejszego sterowania szybkością animacji klasycznej użyj okna dialogowego Niestandardowa krzywa dynamiki.

    Aby dostosować szybkość zmian między animowanymi klatkami, przeciągnij wartość w polu Krzywe dynamiki lub wprowadź wartość.

    • Aby wyświetlać animację klasyczną powoli i przyspieszać wyświetlanie do końca animacji, wprowadź wartość ujemną od –1 do –100.

    • Aby wyświetlać animację klasyczną szybko i spowalniać wyświetlanie do końca animacji, wprowadź wartość dodatnią od 1 do 100.

    • Aby uzyskać bardziej złożoną zmianę szybkości między klatkami w zakresie animacji, kliknij przycisk Edytuj obok pola Krzywa dynamiki. Zostanie otwarte okno dialogowe Niestandardowa krzywa dynamiki.

      Domyślnie, szybkość generowania klatek pośrednich jest stała. Za pomocą funkcji zmiany dynamiki można uzyskać bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwiększania szybkości animacji.

  8. Aby obrócić zaznaczony element podczas animacji, wybierz opcję z menu Obróć w inspektorze Właściwości:
    • Aby element nie obracał się, wybierz opcję Brak (ustawienie domyślne).

    • Aby obiekt obrócił się raz w trakcie całej animacji, wybierz opcję Automatycznie.

    • Aby obiekt obracał się w podanym kierunku i podaną liczbę razy, wybierz opcję W prawo lub W lewo.

     Obroty określone w kroku 8 są stosowane dodatkowo, niezależnie od kąta obrotu określonego w kroku 4 dla klatki końcowej.

  9. Jeśli jest używana ścieżka ruchu, zaznacz w inspektorze Właściwości opcję Orientuj do ścieżki, która powoduje wyrównanie linii bazowej animowanego elementu do ścieżki ruchu.
  10. Aby zsynchronizować animację symboli graficznych z główną osią czasu, przejdź do inspektora Właściwości i zaznacz opcję Synchronizacja.

    Opcje Synchronizuj symbole i Synchronizacja powodują ponowne obliczenie liczby klatek w animacji w celu dostosowania jej do przydzielonej liczby klatek. Opcji Synchronizacja należy używać, jeśli liczba klatek w sekwencji animacji nie jest całkowitą wielokrotnością liczby klatek w wystąpieniu grafiki.

  11. Jeśli jest używana ścieżka ruchu, zaznacz opcję Przyciągaj, aby animowany element był przyciągany do ścieżki ruchu.

Ożywianie postaci przy użyciu klasycznych klatek pośrednich

Klasyczna metoda animowania metodą klatek pośrednich pozwala ożywiać postacie. Chcesz tchnąć życie w animacje? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki:

  1. Zaznacz obiekt i kliknij przycisk Modyfikuj.

  2. Wybierz opcję Konwertuj na symbol i wybierz jej parametry:

    • Nazwa: Wprowadź nazwę symbolu.
    • Typ: Z listy rozwijanej wybierz opcję Grafika.
  3. Kliknij przycisk OK i wybierz narzędzie Przekształcanie swobodne.

  4. Przeciągnij białą kropkę do środka, aby pochylić obiekt.

  5. Kliknij ramkę prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Utwórz klasyczną animację.

Ożywianie postaci przy użyciu klasycznych animacji z klatkami pośrednimi

Obejrzyj wideo, aby dowiedzieć się, jak uzyskać efekt ruchu w animacji.

Praca z animacjami klasycznymi zapisanymi jako pliki XML

Program Animate umożliwia edycję animacji klasycznych w formie plików XML. Umożliwia on natywne stosowanie następujących poleceń do dowolnych animacji klasycznych:

  • Kopiuj ruch jako XML

  • Eksportuj ruch jako XML

  • Importuj ruch jako XML

Kopiuj ruch jako XML

Umożliwia skopiowanie właściwości ruchu zastosowanych do dowolnego obiektu na stole montażowym w określonej klatce. 

  1. Utwórz animację klasyczną.

  2. Zaznacz klatkę kluczową na osi czasu.

  3. Wybierz opcję Polecenia > Kopiuj ruch jako XML.

Właściwości ruchu zostaną skopiowane do schowka jako dane XML. Do pracy z plikami XML można używać dowolnego edytora tekstu.

Eksportuj ruch jako XML

Umożliwia wyeksportowanie właściwości ruchu zastosowanych do obiektu na stole montażowym jako pliku XML (z opcją zapisania).

 

  1. Utwórz animację klasyczną. 

  2. Wybierz opcję Polecenia > Eksportuj ruch jako XML.

  3. Przejdź do lokalizacji, w której chcesz zapisać plik.

  4. Wpisz nazwę pliku XML i kliknij przycisk Zapisz.

    Animacja klasyczna zostanie wyeksportowana jako plik XML do wybranej lokalizacji.

Importuj ruch jako XML

Umożliwia importowanie istniejących plików ze zdefiniowanymi właściwościami ruchu.

  1. Zaznacz obiekt na stole montażowym.

  2. Wybierz opcję Polecenia > Importuj ruch jako XML.

  3. Przejdź do lokalizacji i wybierz plik XML. Kliknij przycisk OK.

  4. W oknie dialogowym Wklejanie ruchu specjalnie wybierz właściwości, które chcesz zastosować do zaznaczonego obiektu.

  5. Kliknij przycisk OK.

Tworzenie warstwy z liniami pomocniczymi ruchu

W celu kontrolowania ruchu obiektów w animacji klasycznej utwórz warstwę linii pomocniczych ruchu.

Na warstwę linii pomocniczych nie można przeciągać warstwy animacji ruchu ani warstwy ułożenia kinematyki odwrotnej.

  1. Przeciągnij zwykłą warstwę na warstwę linii pomocniczych. To spowoduje konwersję warstwy linii pomocniczych na warstwę linii pomocniczych ruchu i połączenie zwykłej warstwy z nową warstwą linii pomocniczych ruchu.

     Aby zapobiec przypadkowemu przekonwertowaniu warstwy linii pomocniczych, należy umieszczać wszystkie warstwy linii pomocniczych pod innymi warstwami.

Tworzenie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi wzdłuż ścieżki

W tym artykule omówiono pracę ze starszymi animacjami klasycznymi. Więcej informacji na temat używania nowszych animacji z klatkami pośrednimi wraz ze ścieżkami ruchu znajdziesz w artykule Edytowanie ścieżki ruchu animacji z klatkami pośrednimi.

Warstwy linii ruchu pozwalają rysować ścieżki wyznaczające trasy animacji obiektów, grup i bloków tekstowych. Do danej warstwy linii ruchu można przyłączyć wiele innych, zwykłych warstw. Dzięki temu wszystkie obiekty z przyłączonych warstw będą animowane wzdłuż jednej linii ruchu. Warstwa przyłączona do warstwy z linią pomocniczą ruchu jest określana jako warstwa linii pomocniczych.

Ścieżka ruchu
Przykład obiektów na dwóch osobnych warstwach przyłączonych do jednej ścieżki ruchu.

Tworzenie ścieżki ruchu dla animacji generowanych metodą klatek pośrednich

  1. Utwórz klasyczną sekwencję animacji generowanych metodą klatek pośrednich.

    Jeśli w inspektorze Właściwości jest zaznaczona opcja Orientuj do ścieżki, linia bazowa elementów animacji jest ustawiona zgodnie ze ścieżką ruchu. Jeśli jest zaznaczona opcja Przyciągaj, punkty pasowania elementów animacji są przyciągane do ścieżki ruchu.

  2. Nazwę warstwy zawierającej animację klasyczną kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymując klawisz Control (macOS), a następnie wybierz opcję Dodaj klasyczną linię pomocniczą ruchu.

    Program Animate doda warstwę linii pomocniczych ruchu powyżej warstwy animacji klasycznej i wyróżni nazwę warstwy animacji klasycznej. Wskazuje to, że jest ona powiązana z warstwą linii pomocniczych ruchu.

     Jeśli na osi czasu istnieje już warstwa linii pomocniczych, można przeciągnąć warstwę zawierającą animację klasyczną poniżej warstwy linii pomocniczych. Ta operacja konwertuje warstwę linii pomocniczych na linię pomocniczą ruchu i łączy z nią animację klasyczną.

    Warstwa linii pomocniczej
    Warstwa linii pomocniczej ruchu znajduje się powyżej warstwy zawierającej animację klasyczną.

  3. W celu dodania do warstwy linii pomocniczych ruchu ścieżki należy wybrać warstwę linii pomocniczych ruchu, a następnie użyć narzędzia Pióro, Ołówek, Linia, Okrąg, Prostokąt lub Pędzel.

    Na warstwę linii pomocniczych ruchu można również wkleić obrys.

  4. Przeciągnij animowany obiekt w taki sposób, aby został przyciągnięty do początku linii w pierwszej klatce oraz do końca linii w ostatniej klatce.

    Grafika przyciągnięta do początku obrysu linii pomocniczej
    Grafika samochodu przyciągnięta do początku obrysu linii pomocniczej

     W celu zapewnienia najlepszych rezultatów przyciągania należy przeciągnąć symbol za jego punkt przekształcenia.

  5. Aby ukryć warstwę linii pomocniczych ruchu i ścieżkę, kliknij w kolumnie ikon oka na warstwie linii pomocniczych ruchu. Takie ukrycie spowoduje, że podczas pracy jest widoczny tylko ruch obiektu. 

    Utworzona ścieżka ruchu będzie wyznaczała trasę grupy lub symbolu podczas odtwarzania animacji.

Więcej informacji o linii pomocniczej animacji opartej na pociągnięciu o zmiennej szerokości i zmiennym kolorze pociągnięcia można uzyskać w artykule Linia pomocnicza animacji.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Przeciągnij wybraną warstwę pod warstwę linii ruchu. Warstwy zostaną połączone. Wszystkie obiekty z warstwy dołączonej zostaną automatycznie przyciągnięte do ścieżki ruchu.

    • Utwórz warstwę pod warstwą linii pomocniczych ruchu. Jakiekolwiek obiekty, które będą animowane na tej warstwie, będą przemieszczały się wzdłuż linii ruchu.

    • Zaznacz warstwę pod warstwą linii pomocniczych ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Właściwości warstwy i zaznacz opcję Linia pomocnicza.

  1. Aby odłączyć, zaznacz warstwę i wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Przeciągnij warstwę nad warstwę linii ruchu.

    • Wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Właściwości warstwy i zmień typ warstwy na Normalna.

Wklejanie właściwości klasycznej animacji z klatkami pośrednimi

W tym artykule omówiono wklejanie właściwości starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Więcej informacji na temat wklejania właściwości nowych animacji ruchu znajdziesz w artykule Kopiowanie i wklejanie właściwości animacji ruchu.

Polecenie Wklej ruch umożliwia skopiowanie animacji klasycznej i wklejenie jej tylko określonych właściwości w celu zastosowania ich do innego obiektu.

  1. Zaznacz na osi czasu klatki obejmujące animację klasyczną do skopiowania. Wybrane klatki muszą znajdować się na tej samej warstwie; nie muszą jednak należeć do jednej animacji klasycznej. Zaznaczenie może obejmować jedną animację, więcej animacji oraz puste klatki.
  2. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch.

  3. Aby otrzymać skopiowaną animację klasyczną, zaznacz wystąpienie symbolu.

  4. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej ruch specjalnie. Wybierz te właściwości animacji klasycznej, które mają zostać wklejone do symbolu. Właściwości animacji klasycznej są następujące:

    Położenie X

    Odległość, na jaką obiekt przesuwa się kierunku osi x.

    Położenie Y

    Odległość, na jaką obiekt przesuwa się kierunku osi y.

    Skalowanie w poziomie

    Stosunek aktualnego wymiaru obiektu w poziomie do jego wielkości naturalnej w poziomie (X).

    Skalowanie w pionie

    Stosunek aktualnego wymiaru obiektu do jego wielkości naturalnej w pionie (Y).

    Obrót i pochylenie

    Obrót i pochylenie obiektu. Właściwości te są stosowane do obiektu łącznie. Pochylenie stanowi miarę obrotu w kątach; gdy obiekt jest obracany i pochylany, obie właściwości są od siebie zależne.

    Kolor

    Wszystkie parametru koloru obiektu, np. Tinta, Jasność czy Alfa.

    Filtry

    Wartości i zmiany wszystkich filtrów stosowanych do zaznaczenia. Jeśli do obiektu zastosowano filtry, są one wklejane bez zmiany dotychczasowych wartości, a ich stan (włączony lub wyłączony) jest stosowany także do nowego obiektu.

    Tryb mieszania

    Tryb mieszania obiektu.

    Przesłoń docelowe właściwości skalowania

    Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona, wszystkie właściwości są wklejane zależnie od właściwości obiektu docelowego. Jeśli jest zaznaczona, właściwości skalowania obiektu docelowego są przesłaniane.

    Przesłoń docelowe właściwości obracania i pochylania

    Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona, wszystkie właściwości są wklejane zależnie od właściwości obiektu docelowego. Jeśli jest zaznaczona, wklejane właściwości przesłaniają dotychczasowe właściwości obrotu i skalowania obiektu.

    Zostaną skopiowane i wstawione wszystkie niezbędne klatki, klatki pośrednie i symbole.

    Aby skopiować animację klasyczną symbolu do panelu Operacje lub przygotować ją do użycia w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, użyj polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.

Tworzenie predefiniowanych krzywych dynamiki

Predefiniowane krzywe dynamiki zawierają wstępne konfiguracje dynamiki, które można stosować do obiektów na stole montażowym.

Dla animacji klasycznych jest dostępny zestaw często stosowanych predefiniowanych krzywych dynamiki. Można wybrać jedną z nich z listy i zastosować do wybranej właściwości.

  1. Kliknij warstwę zawierającą animację na osi czasu programu Animate.

  2. Aby otworzyć właściwości animacji, kliknij kategorię Animowanie metodą klatek pośrednich w panelu właściwości. Menu rozwijane typu krzywej dynamiki pozwala wybrać dynamikę właściwości.

    W animacjach klasycznych można stosować dynamikę predefiniowaną do właściwości. W panelu Właściwości jest dostępna opcja umożliwiająca wybranie dynamiki dla właściwości. Zaznaczając opcję Każda właściwość oddzielnie, można zastosować różne predefiniowane krzywe dynamiki do poszczególnych właściwości. 

    Ustawienia predefiniowane dotyczące właściwości
    Ustawienia predefiniowane dotyczące właściwości

    Można wybrać odrębne predefiniowane krzywe dynamiki dotyczące właściwości położenia, obrotu, skali, koloru i filtrów animacji klasycznej. 

    Położenie pozwala określić dynamikę zmian położenia obiektu na stole montażowym.

    Obrót pozwala określić dynamikę zmian obrotu obiektu na stole montażowym.  

    Skala pozwala określić dynamikę zmian skali obiektu na stole montażowym. 

    Kolor pozwala określić dynamikę zmian kolorów obiektu na stole montażowym. 

    Filtry pozwala określić dynamikę zmian filtrów obiektu na stole montażowym. 

  3. Aby zastosować tę samą dynamikę do wszystkich właściwości animacji, wybierz opcję Wszystkie właściwości razem. Wybierz predefiniowaną krzywą dynamiki z menu podręcznego typu krzywej dynamiki i kliknij ją dwukrotnie w celu zastosowania. 

    Zastosowanie klasycznej krzywej dynamiki pozwala też zwiększyć lub zmniejszyć intensywność modyfikacji przy użyciu suwaka. 

    Lista predefiniowanych krzywych dynamiki
    Lista predefiniowanych krzywych dynamiki

  4. Kliknij ikonę Edytuj w obszarze Krzywa dynamiki, aby zastosować własną krzywą dynamiki.

W przypadku dokumentu typu HTML5 Canvas można uzyskać zoptymalizowany plik wyjściowy JavaScript na potrzeby predefiniowanych krzywych dynamiki. Zawartość HTML5 Canvas używa funkcji dynamiki biblioteki TweenJS podczas tworzenia danych wyjściowych. 

Stosowanie własnej krzywej dynamiki do animacji klasycznej

W tym artykule omówiono stosowanie dynamiki do starszych klasycznych animacji z klatkami pośrednimi. Więcej informacji na temat dodawania krzywej dynamiki do nowych animacji ruchu znajdziesz w artykule Krzywa dynamiki animacji generowanych metodą klatek pośrednich.

W oknie dialogowym Niestandardowa krzywa dynamiki jest widoczna krzywa (tzw. krzywa dynamiki), która obrazuje rozkład procentowy zmian animowanych obiektów w czasie. Wartości na osi x reprezentują kolejne klatki animacji, wartości na osi y odpowiadają procentowym zmianom wyglądu animowanych obiektów. Pierwszej klatce kluczowej odpowiada wartość 0% (brak zmian), ostatniej klatce kluczowej wartość — 100% (pełna zmiana)

Kąt nachylenia krzywej obrazuje szybkość zmian. Gdy krzywa jest pozioma (zerowy kąt nachylenia), szybkość zmian wynosi 0; gdy krzywa jest pionowa, pełna zmiana dokonuje się natychmiast.

Zapisywanie własnych krzywych dynamiki

Krzywe dynamiki można zapisywać przy użyciu specjalnego przycisku, tak aby były gotowe do użycia na odrębnej liście. Po wprowadzeniu zmian kliknij w trybie edycji przycisk Zapisz i zastosuj. Na poniższym zrzucie ekranu przedstawiono dostosowaną predefiniowaną krzywą dynamiki o nazwie MyEase1.

 Dostosowanych predefiniowanych krzywych dynamiki można używać ponownie tylko w dokumencie tego samego typu.

Predefiniowane krzywe dynamiki mogą być używane w wielu zakresach na osi czasu. W tym celu należy zaznaczyć odpowiednie zakresy i zastosować krzywą dynamiki.

Więcej opcji w oknie dialogowym Własna krzywa dynamiki

Przyciski Odtwarzaj i Zatrzymaj

Te opcje pozwalają sterować odtwarzaniem animacji na stole montażowym. Animacja jest odtwarzana na podstawie wszystkich aktywnych krzywych dynamiki zdefiniowanych w oknie dialogowym Własna krzywa dynamiki.

Klawisz Delete

Usuwa bieżącą własną krzywą dynamiki. 

Zapisz i zastosuj

Zapisuje z zastosowaniem zmian, które wprowadzono w predefiniowanych krzywych dynamiki. 

Przycisk Wyzeruj

Pozwala przywrócić domyślny, tj. liniowy, kształt krzywej dynamiki.

Położenie zaznaczonego punktu kontrolnego

W prawym dolnym rogu okna dialogowego jest pokazywana wartość reprezentująca klatkę kluczową i położenie zaznaczonego punktu kontrolnego. Jeśli nie zaznaczono żadnego punktu kontrolnego, nie jest wyświetlana żadna wartość.

Aby dodać do krzywej nowy punkt kontrolny, należy kliknąć wybrany punkt krzywej. Punkty kontrolne pozwalają dowolnie określać kształt krzywej dynamiki, a tym samym kontrolować ruch animowanego obiektu.

Poszczególne klatki animacji są reprezentowane przez kwadratowe uchwyty. Klikając wybrany uchwyt można wskazać miejsce przyspieszenia lub spowolnienia animacji. Kliknięcie kwadratowego uchwytu punktu kontrolnego powoduje jego zaznaczenie; po obu stronach punktu kontrolnego pojawiają się punkty styczne. Punkty styczne są oznaczane za pomocą pustych kół. Punkty kontrolne oraz ich punkty styczne można przeciągać za pomocą myszy; można też przesuwać je za pomocą klawiszy strzałek.

Wskazówka: Domyślnie punkty kontrolne są przyciągane do siatki. Przyciąganie można wyłączyć, przytrzymując klawisz X podczas przeciągania punktu.

Kliknięcie punktu krzywej, który nie jest punktem kontrolnym, powoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego w tym miejscu. Nie wpływa to na kształt krzywej. Kliknięcie poza krzywą i jej punktami kontrolnymi powoduje usunięcie zaznaczenia bieżącego punktu kontrolnego.

Dodawanie własnej krzywej dynamiki

  1. Zaznacz na osi czasu warstwę, do której zastosowano animację klasyczną.

  2. W inspektorze Właściwości klatki kliknij przycisk Edytuj obok suwaka Krzywa dynamiki.
  3. Aby dodać punkt kontrolny, kliknij linię z wciśniętym klawiszem Control (Windows) lub Command (macOS).
  4. Aby zwiększyć szybkość zmian obiektu, przeciągnij punkt kontrolny w górę. Aby zmniejszyć tę szybkość, przeciągnij punkt kontrolny w dół.
  5. W celu wprowadzenia bardziej subtelnych zmian krzywej dynamiki przeciągaj uchwyty wierzchołków.
  6. Aby obejrzeć animację na stole montażowym, kliknij przycisk odtwarzania w lewym dolnym rogu.

  7. Dopasowuj opcje, aby uzyskać pożądany efekt.

 W oknie dialogowym Niestandardowa krzywa dynamiki jest wyświetlane pole edycji --. Jeśli jest używany suwak edycji lub suwak podręczny, wykres własnej krzywej dynamiki jest ustawiany na krzywą równoważną. Zostanie również zaznaczone pole wyboru Użyj jednego ustawienia dla wszystkich właściwości.

Kopiowanie i wklejanie krzywej dynamiki

  • Aby skopiować bieżącą krzywą dynamiki, naciśnij klawisze Control+C (Windows) lub Command+C (macOS).

  • Aby wkleić skopiowaną krzywą dynamiki na inny wykres, naciśnij klawisze Control+V (Windows) lub Command+V (macOS).

    Krzywa dynamiki może być kopiowana i wklejana. Skopiowana krzywa pozostaje dostępna aż do momentu zamknięcia programu Animate.

Nieobsługiwane krzywe dynamiki

Niektóre kształty krzywej dynamiki nie są obsługiwane. Nie są dozwolone krzywe funkcji nieliniowych (np. okręgi).

Korzystając z okna dialogowego Własna krzywa dynamiki, nie można w zupełnie dowolny sposób przesuwać punktów kontrolnych i uchwytów stycznych:

  • Wszystkie punkty muszą należeć do wykresu. Punkty kontrolne nie mogą być przesuwane poza granice wykresu.

  • Wszystkie segmenty krzywej muszą mieścić się na wykresie. W razie konieczności krzywa jest spłaszczana (tak aby nie wychodziła poza granice wykresu).

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?