Podręcznik użytkownika Anuluj

Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Uwaga:

Jak większość funkcji programu Animate (dawniej Flash Professional CC), animacje nie wymagają kodu ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Typy animacji

Program Animate oferuje klika sposobów tworzenia animacji i efektów specjalnych. Każda z tych metod oferuje różne możliwości tworzenia atrakcyjnych, animowanych treści.

Program Animate obsługuje następujące typy animacji:

Animacje ruchu

Definiowanie animacji ruchu polega na określeniu właściwości obiektu, na przykład położenia lub przezroczystości alfa, w dwóch klatkach. Następnie program Animate interpoluje wartości tych właściwości w klatkach pośrednich, pomiędzy dwiema określonymi klatkami. Technika ta jest przydatna do realizacji animacji, które zawierają ciągły ruch lub transformację obiektu. Animacje ruchu są na osi czasu widoczne jako ciągłe zakresy klatek, które domyślnie można zaznaczać jak pojedyncze obiekty. Animacje ruchu są narzędziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednocześnie nieskomplikowanym w użyciu.

Animacje klasyczne

Animacje klasyczne są podobne do animacji ruchu, ale ich tworzenie jest nieco bardziej skomplikowane. Animacje klasyczne umożliwiają uzyskanie pewnych efektów animowanych, których nie da się uzyskać w animacjach opartych na zakresie klatek.

Ułożenia kinematyki odwrotnej (wycofane w programie Animate)

Ułożenia kinematyki odwrotnej umożliwiają rozciąganie i wyginanie obiektów kształtu i łączenie grup wystąpienia symboli tak, aby poruszały się razem w sposób sprawiający naturalne wrażenie. Po dodaniu szkieletu do kształtu lub grupy symboli można zmieniać położenie kości lub symboli w klatkach kluczowych. Program Animate interpoluje położenia pomiędzy klatkami.

Animacje kształtu

W przypadku klatek pośrednich kształtów użytkownik rysuje kształt przypisany do określonej klatki na osi czasu, a następnie przypisuje zmienioną wersję tego kształtu lub zupełnie nowy kształt do innej klatki. Program Animate interpoluje kształty pośrednie w klatkach pomiędzy dwiema określonymi klatkami, tworząc animację przedstawiającą przejście jednego kształtu w drugi.

Animacja klatka po klatce

Ta technika animacji umożliwia określenie różnej grafiki w każdej klatce na osi czasu. Stosowana jest do uzyskiwania efektów zbliżonych do szybkiego odtwarzania kolejnych klatek filmu, jedna po drugiej. Ten rodzaj animacji jest przydatny w skomplikowanych sekwencjach, w których poszczególne klatki muszą zawierać różne elementy graficzne.

Informacje o częstości klatek klatek

Szybkość odtwarzania animacji jest wyrażana w liczbie klatek na sekundę (fps, z ang. frames per second). Za mała liczba klatek na sekundę powoduje, że animacja się zatrzymuje; za duża liczba klatek na sekundę sprawia, że nie są widoczne wszystkie jej szczegóły. Płynność odtwarzania 24 klatek na sekundę obowiązuje domyślnie w nowych dokumentach programu Animate i zazwyczaj przynosi najlepsze rezultaty przy odtwarzaniu w Internecie. Standardowa częstość klatek w tradycyjnych filmach kinowych również wynosi 24 kl./s.

Na płynność odtwarzania największy wpływ mają: złożoność animacji i szybkość komputera odtwarzającego animację. W celu określenia optymalnej częstości klatek warto przetestować animację na różnych komputerach.

Z danym dokumentem programu Animate można związać tylko jedną płynność odtwarzania, dlatego należy określić ją jeszcze przed rozpoczęciem tworzenia animacji.

Identyfikowanie animacji na osi czasu

W programie Animate animacje z klatkami pośrednimi można odróżnić od animacji tworzonych klatka po klatce po tym, że poszczególne klatki z zawartością opatrzone są różnymi wskaźnikami.

Na osi czasu wyświetlane są następujące wskaźniki zawartości:

  • Zakres klatek z czarnym tłem reprezentuje animację ruchu. Czarna kropka w pierwszej klatce zakresu oznacza, że do zakresu animacji jest przypisany obiekt docelowy. Czarnymi rombami oznaczona jest ostatnia klatka i wszystkie pozostałe klatki kluczowe właściwości. Klatki kluczowe właściwości są to klatki zawierające zmiany właściwości zdefiniowane jawnie przez użytkownika. Można zdecydować, jakie typy klatek kluczowych właściwości mają być wyświetlane. W tym celu należy kliknąć zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć go, przytrzymując klawisz Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ. Domyślnie w programie Animate wyświetlane są wszystkie typy klatek kluczowych. Wszystkie pozostałe klatki zakresu zawierają wartości interpolowane animacji obiektu docelowego.

     

     

  • Okrąg w pierwszej klatce oznacza, że obiekt docelowy animacji ruchu został usunięty. Zakres ruchu nadal zawiera klatki kluczowe właściwości i można do niego zastosować nowy obiekt docelowy.

     

     

  • Zakres klatek z zielonym tłem reprezentuje warstwę ułożenia kinematyki odwrotnej (KO). Warstwy ułożenia KO zawierają szkielety i ułożenia. Każde ułożenie jest na osi czasu widoczne jako czarny romb. Program Animate interpoluje położenia szkieletu w klatkach między ułożeniami.

     

     

  • Czarna kropka w początkowej klatce kluczowej z czarną strzałką i niebieskim tłem oznacza animację klasyczną.

     

     

  • Linia kreskowana oznacza, że animacja klasyczna została przerwana lub jest niekompletna, na przykład może brakować ostatniej klatki kluczowej.

     

     

  • Czarna kropka w początkowej klatce kluczowej z czarną strzałką i jasnozielonym tłem oznacza animację kształtu.

     

     

  • Czarna kropka oznacza pojedynczą klatkę kluczową. Jasnoszare klatki następujące po pojedynczej klatce kluczowej mają tę samą, niezmienioną zawartość. Ostatnia klatka zakresu takich klatek jest opatrzona czarną pionową linią i niewypełnionym prostokątem.

     

     

  • Mała litera a oznacza, że do klatki przypisano operację zdefiniowaną na panelu Operacje.

     

     

  • Czerwona flaga oznacza, że klatka zawiera etykietę.

     

     

  • Podwójny, zielony ukośnik oznacza, że klatka zawiera komentarz.

     

     

  • Złota kotwica oznacza, że klatka stanowi kotwicę o określonej nazwie.

     

Informacje o warstwach w animacji z klatkami pośrednimi

Każda scena w dokumencie programu Animate może składać się z pewnej liczby warstw osi czasu. Warstwy i foldery warstw służą do porządkowania zawartości sekwencji animacji i wyodrębniania obiektów animowanych. Uporządkowanie obiektów w warstwy i foldery zapobiega wymazywaniu, łączeniu lub wzajemnej segmentacji obiektów, gdy dojdzie do ich nałożenia. Aby utworzyć animację obejmującą jednoczesny ruch więcej niż jednego symbolu lub pola tekstowego, każdy obiekt należy umieścić na odrębnej warstwie. Na jednej z warstw, wybranej jako warstwa tła, można umieścić kompozycję statyczną, a na dodatkowych warstwach po jednym animowanym obiekcie.

Podczas tworzenia animacji ruchu program Animate przekształca warstwę zawierającą animowany obiekt w warstwę animacji. Obok nazwy warstwy animacji ruchu na osi czasu wyświetlana jest ikona animacji ruchu.

Jeśli na tej samej warstwie co obiekt animowany metodą klatek pośrednich znajdują się inne obiekty, program Animate dodaje odpowiednią liczbę nowych warstw nad lub pod oryginalną warstwą. Wszelkie obiekty istniejące pod obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie są przenoszone na nową warstwę znajdującą się pod warstwą oryginalną. Wszelkie obiekty istniejące nad obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie są przenoszone na nową warstwę znajdującą się nad warstwą oryginalną. Program Animate wstawia takie nowe warstwy między warstwy istniejące uprzednio na osi czasu. W ten sposób program Animate zachowuje pierwotną kolejność nakładania się wszystkich obiektów graficznych na stole montażowym.

Warstwa animacji może zawierać wyłącznie zakresy animacji (ciągłe grupy klatek zawierających animację), klatki statyczne, puste klatki kluczowe lub puste klatki. Każdy zakres animacji może zawierać jeden obiekt docelowy i opcjonalną ścieżkę ruchu dla obiektu docelowego. Ponieważ nie jest możliwe rysowanie na warstwie animacji, dodatkowe animacje lub klatki statyczne należy tworzyć na innych warstwach, a następnie przeciągać na warstwę animacji. Aby umieścić skrypt klatki na warstwie animacji, należy utworzyć skrypt na innej warstwie i przeciągnąć go na warstwę animacji. Skrypt klatki może rezydować tylko w klatce nienależącej do zakresu animacji ruchu. Z reguły najlepiej jest przechowywać wszystkie skrypty klatek na odrębnej warstwie, zawierającej wyłącznie skrypty ActionScript.

Jeśli dokument zawiera kilka warstw, śledzenie i edycja obiektów na jednej lub wielu z nich może sprawiać trudności. Zadania te realizuje się łatwiej w trybie pracy z zawartością pojedynczych warstw. Istnieje możliwość ukrywania lub blokowania warstw, na których nie są w danej chwili wykonywane żadne czynności — należy w tym celu kliknąć ikonę oka lub kłódki obok nazwy warstwy na osi czasu. Z kolei foldery warstw umożliwiają porządkowanie warstw w grupy.

Rozmieszczanie obiektów na warstwach dla animacji metodą klatek pośrednich

Po zastosowaniu animacji ruchu do obiektu program Animate automatycznie przenosi ten obiekt na odrębną warstwę animacji. Można jednak również samodzielnie rozmieścić obiekty na odrębnych warstwach. Takie samodzielne rozmieszczenie obiektów bywa celowe np. wówczas, gdy chcemy w określony sposób uporządkować zawartość. Ręczne rozmieszczanie obiektów na warstwach ułatwia także stosowanie animacji do obiektów przy zachowaniu precyzyjnej kontroli nad przenoszeniem obiektów między warstwami.

Polecenie Rozmieść na warstwach (Modyfikuj > Oś czasu > Rozmieść na warstwach) w programie Animate powoduje rozmieszczenie wszystkich zaznaczonych obiektów na nowych, odrębnych warstwach. Wszelkie niezaznaczone obiekty (także obiekty z innych klatek) pozostają na dotychczasowych warstwach.

Polecenie Rozmieść na warstwach można stosować do dowolnych obiektów na stole montażowym, między innymi do obiektów graficznych, innych obiektów, map bitowych, klipów wideo i rozdzielonych bloków tekstowych.

Informacje o nowych warstwach utworzonych za pomocą polecenia Rozmieść na warstwach

Nowe warstwy, tworzone za pomocą polecenia Rozmieść na warstwach, uzyskują nazwy zależne od typu rozmieszczanych na nich elementów:

  • Nowa warstwa zawierająca zasób biblioteczny (np. symbol, bitmapę lub klip wideo) uzyskuje nazwę identyczną z nazwą zasobu.

  • Nowa warstwa zawierająca obiekt uzyskuje nazwę tego obiektu.

  • Nowa warstwa zawierająca znak z rozdzielonego bloku tekstowego jest nazywana tak jak znak.

  • Nowe warstwy zawierające obiekty graficzne uzyskują nazwy Layer1, Layer2 itd. Dzieje się tak, ponieważ obiekty graficzne nie mają nazw.

    Program Animate wstawia nowe warstwy pod wybranymi warstwami. Nowe warstwy są rozmieszczane od góry do dołu, w kolejności zgodnej z kolejnością tworzenia odpowiednich elementów. Warstwy odpowiadające rozdzielonemu tekstowi są rozmieszczane zgodnie z kolejnością znaków (od lewej do prawej, od prawej do lewej lub od góry do dołu). Załóżmy że rozdzielamy tekst FLASH i rozmieszczamy go na warstwach. Nowe warstwy, o nazwach F, L, A, S i H, są ułożone jedna na drugiej, przy czym warstwa F znajduje się na górze. Te warstwy pojawią się bezpośrednio pod warstwą, która początkowo zawierała rozdzielony tekst.

Rozmieszczanie obiektów na warstwach

  1. Zaznacz obiekty, które chcesz rozmieścić na osobnych warstwach. Obiekty mogą znajdować się na jednej warstwie lub na kilku warstwach (niekoniecznie sąsiadujących ze sobą).
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Wybierz polecenie Modyfikuj > Oś czasu > Rozmieść na warstwach.
    • Kliknij jeden z zaznaczonych obiektów prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Control (macOS), po czym wybierz polecenie Rozmieść na warstwach.

Tworzenie animacji metodą klatek pośrednich przez rozmieszczanie obiektów w klatkach kluczowych

Nowość w programie Animate

Program Animate automatycznie umożliwia rozmieszczanie poszczególnych obiektów w osobnych klatkach kluczowych. O rozmieszczeniu obiektów można zdecydować podczas organizowania materiałów na stole montażowym. Proces ten, wykonywany ręcznie, jest pracochłonny i długotrwały. Rozmieszczanie jest niezwykle przydatne w przypadku tworzenia animacji metodą klatek pośrednich przez umieszczanie obiektów w poszczególnych klatkach kluczowych. Klatkom kluczowym można przypisać różne obiekty lub stany obiektów. Jeśli głowica odtwarzania zostanie przesunięta przez te klatki kluczowe, efekt animacji wygenerowanej metodą klatek pośrednich będzie wyraźnie zauważalny.

Użycie polecenia Rozmieść w klatkach kluczowych powoduje rozmieszczenie przez program Animate każdego zaznaczonego obiektu w nowej, osobnej klatce kluczowej. Wszelkie niezaznaczone obiekty (także obiekty z innych klatek) pozostają na dotychczasowych warstwach.

Polecenie Rozmieść w klatkach kluczowych można stosować do dowolnych elementów na stole montażowym, między innymi do obiektów graficznych, wystąpień, bitmap, klipów wideo i bloków tekstowych.

Informacje o nowych klatkach kluczowych utworzonych za pomocą polecenia Rozmieść w klatkach kluczowych

  • Nowe klatki kluczowe utworzone w ramach rozmieszczania obiektów w klatkach kluczowych mają kolejność odpowiadającą kolejności zaznaczania obiektów.
  • Jeśli jakiekolwiek obiekty na warstwie pozostały niezaznaczone podczas wykonywani operacji rozmieszczania obiektów w klatkach kluczowych, oryginalne klatki tych obiektów będą nienaruszone.Obiektom wybranym do rozmieszczenia zostaną przypisane klatki kluczowe, zaczynając od klatki sąsiadującej bezpośrednio z ostatnią klatką oryginalnego materiału. Rozważmy sytuację, w której elementy Obiekt1 i Obiekt2 znajdują się na warstwie mającej 50 klatek. Jeśli Obiekt1 zostanie wybrany do rozmieszczenia, będzie umieszczony w 51. klatce kluczowej.

Rozmieszczanie obiektów w klatkach kluczowych

  1. Zaznacz obiekty, które chcesz rozmieścić na osobnych warstwach. Obiekty mogą znajdować się na jednej warstwie lub na kilku warstwach (niekoniecznie sąsiadujących ze sobą).

  2. Kliknij jeden z zaznaczonych obiektów prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz polecenie Rozmieść w klatkach kluczowych.

Więcej materiałów tego typu

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?