Ostatnia aktualizacja 
                
                    25 maj 2023
                
            
            
        
        
    
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
 - Wprowadzenie do programu Animate
 - Animacja
  
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
 - Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
 - Animacja klatka po klatce w programie Animate
 - Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
 - Narzędzie Pędzel
 - Linie pomocnicze ruchu
 - Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
 - Informacje o animacji ruchu
 - Animacje ruchu
 - Tworzenie animacji ruchu
 - Używanie klatek kluczowych właściwości
 - Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
 - Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
 - Edytowanie ścieżki ruchu animacji
 - Operacje na animacjach ruchu
 - Dodawanie własnych krzywych dynamiki
 - Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
 - Konfigurowanie zakresów animacji
 - Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
 - Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
 - Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
 - Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
 - Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
 - Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
 - Praca ze scenami w programie Animate
 
 - Funkcje interaktywne
  
- Tworzenie przycisków w programie Animate
 - Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
 - Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
 - Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
 - Tworzenie własnych składników HTML5
 - Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
 - Tworzenie własnych składników: przykłady
 - Wycinki kodu dla składników dostosowanych
 - Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
 - Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
 
 - Przestrzeń robocza i obieg pracy
  
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
 - Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
 - Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
 - Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
 - Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
 - Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
 - Osie czasu a język ActionScript
 - Praca z wieloma osiami czasu
 - Ustawianie preferencji
 - Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
 - Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
 - Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
 - Przesuwanie i kopiowanie obiektów
 - Szablony
 - Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
 - Cofanie, ponawianie i panel Historia
 - Skróty klawiaturowe
 - Korzystanie z osi czasu w programie Animate
 - Tworzenie rozszerzeń HTML
 - Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
 - Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
 - Panel Zasoby w programie Animate
 
 - Multimedia i wideo
  
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
 - Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
 - Obrys obrazu
 - Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
 - Eksportowanie plików SVG
 - Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
 - Dodawanie wideo w programie Animate
 - Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
 - Przekształcanie linii i kształtów
 - Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
 - Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
 - Panel Kolory w programie Animate CC
 - Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
 - Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
 - Umieszczanie kompozycji w programie Animate
 - Zaimportowane bitmapy w programie Animate
 - Grafika 3D
 - Praca z symbolami w programie Animate
 - Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
 - Praca z bibliotekami w programie Animate
 - Eksportowanie dźwięków
 - Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
 - Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
 - Stosowanie trybów mieszania
 - Układanie obiektów
 - Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
 - Teksty wielojęzyczne
 - Korzystanie z kamery w programie Animate
 - Filtry graficzne
 - Dźwięk a język ActionScript
 - Preferencje rysowania
 - Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
 
 - Platformy
  
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
 - Obsługa platform niestandardowych
 - Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
 - Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
 - Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
 - Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
 - Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
 - Ustawienia publikowania kodu ActionScript
 - Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
 - Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
 - Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
 - Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
 - Włączanie obsługi platform niestandardowych
 - Omówienie obsługi platform niestandardowych
 - Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
 - Debugowanie kodu ActionScript 3.0
 - Włączanie obsługi platform niestandardowych
 
 - Eksportowanie i publikowanie
  
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
 - Publikowanie plików OAM
 - Eksportowanie plików SVG
 - Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
 - Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
 - Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
 - Eksportowanie dźwięków
 - Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
 - Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
 - Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
 - Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
 - Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
 - Ustawienia publikowania kodu ActionScript
 - Określanie ustawień publikowania w programie Animate
 - Eksportowanie plików projektora
 - Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
 - Szablony publikowania w formacie HTML
 - Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
 - Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
 
 - Rozwiązywanie problemów
 
Program Animate umożliwia tworzenie dwóch typów animacji metodą klatek pośrednich: animacji ruchu i animacji klasycznych.
Animacja ruchu to typ animacji opartej na symbolach. Służy ona do tworzenia zmian ruchu, rozmiaru i obrotu, a także zaników i efektów kolorystycznych.
Animacja klasyczna to animacja metodą klatek pośrednich stosowana w programie Flash CS3 lub starszym. Zachowano ją w programie Animate głównie w celu ułatwienia migracji materiałów.
Animacje ruchu a animacje klasyczne
| Animacje ruchu | Animacje klasyczne | 
| Bogata funkcjonalność, łatwe tworzenie, precyzyjne sterowanie animacją metodą klatek pośrednich. | Animacje klasyczne są trudniejsze do tworzenia. Zapewniają one dostęp do animacji utworzonych w starszych wersjach programu Animate. | 
| Większa kontrola nad animacjami.. | Możliwości zależne od użytkowników. | 
| Stosowane są klatki kluczowe. | Stosowane są klatki właściwości. | 
| Jeden obiekt docelowy dla całej animacji. | Przechodzenie między dwiema klatkami kluczowymi z tymi samymi lub innymi symbolami. | 
| Traktowanie tekstu jak obiektu podlegającego animowaniu (obiekty tekstowe nie konwertowane na klipy filmowe). | Konwertowanie obiektów tekstowych na symbole graficzne. | 
| Brak możliwości używania skryptów klatek. | Używanie skryptów klatek. | 
| Rozciąganie animacji i zmienianie jej rozmiaru na osi czasu (traktowanie animacji jak jednego obiektu) | Grupa poszczególnych, osobno zaznaczanych klatek na osi czasu. | 
| Stosowanie krzywych dynamiki na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych dynamiki określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia własnej krzywej dynamiki. | 
    Krzywe napięcia stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. | 
| Jeden efekt koloru na animację. | Dwa różne efekty kolorów (np. tinta i przezroczystość alfa). | 
| Animowanie obiektów 3D. | Brak możliwości animowania obiektów 3D. | 
| Możliwość zapisywania w postaci ruchów predefiniowanych. | Brak możliwości zapisywania jako ruchów predefiniowanych. Zamiana symboli i ustawianie numeru klatki dla symbolu graficznego w celu wyświetlania w klatce kluczowej właściwości. | 
Podobieństwa między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi
- Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.
 - Animacje tych typów służą do animowania innych rodzajów obiektów.