Osie czasu a język ActionScript

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Za pomocą kodu ActionScript® można kontrolować oś czasu w środowisku wykonawczym. Pisząc skrypt w języku ActionScript, można w pliku FLA tworzyć zachowania interakcyjne oraz realizować inne funkcje niedostępne, gdy używana jest wyłącznie oś czasu.

Za pomocą kodu ActionScript® można kontrolować oś czasu w środowisku wykonawczym. Pisząc skrypt w języku ActionScript, można w pliku FLA tworzyć zachowania interakcyjne oraz realizować inne funkcje niedostępne, gdy używana jest wyłącznie oś czasu.

Aby uzyskać informacje o sterowaniu osią czasu za pomocą kodu ActionScript, należy zapoznać się z omówieniem osi czasu i języka ActionScript w Pomocy dostępnej w sieci Web.

Ścieżki bezwzględne

Ścieżka bezwzględna zaczyna się od nazwy poziomu, na którym wczytano dokument, a po tej nazwie następują kolejne pozycje z listy wyświetlania. Za pomocą aliasu _root można odnieść się do głównej osi czasu na bieżącym poziomie. Na przykład, operacja zdefiniowana w klipie filmowym california, odnosząca się do klipu oregon, mogłaby zostać opisana ścieżką bezwzględną _root.westCoast.oregon.

Pierwszy z dokumentów, które będą otwierane w programie Flash Player, jest wczytywany na poziomie 0. Z każdym kolejnym wczytywanym dokumentem należy skojarzyć odpowiedni numer poziomu. W kodzie ActionScript wszelkie odwołania bezwzględne do wczytanych dokumentów muszą mieć formę _levelX, gdzie X oznacza numer poziomu, na którym wczytano dany dokument. Na przykład pierwszy z dokumentów otwieranych w programie Flash Player jest oznaczany jako _level0; dokument wczytany na poziomie 3 jest oznaczany jako _level3.

Aby zapewnić komunikację między dokumentami na różnych poziomach, w ścieżkach docelowych należy używać nazw poziomów. Następujący przykład pokazuje, jak obiekt portland odwołuje się do obiektu atlanta zlokalizowanego w klipie filmowym georgia (klip georgia znajduje się na tym samym poziomie co klip oregon):

_level5.georgia.atlanta

Za pomocą aliasu _root można odnieść się do głównej osi czasu na bieżącym poziomie. W przypadku głównej osi czasu alias _root oznacza poziom _level0 (gdy odwołuje się do niego klip filmowy z poziomu _level0). W przypadku dokumentu wczytanego na poziomie _level5 alias _root odnosi się do poziomu _level5 (gdy odwołuje się do niego klip filmowy z poziomu level 5). Na przykład, jeśli klipy filmowe southcarolina i florida ostały wczytane na tym samym poziomie, to operacja wywoływana przez obiekt southcarolina mogłaby odwoływać się do obiektu florida za pomocą następującej ścieżki bezwzględnej:

_root.eastCoast.florida

Ścieżki względne

Kształt ścieżki względnej zależy od relacji między źródłową i docelową osią czasu. Ścieżki względne mogą łączyć obiekty znajdujące się na tym samym poziomie programu Flash Player. Na przykład, jeśli pewna operacja jest realizowana na poziomie _level0, a ma odnosić się do osi czasu na poziomie _level5, nie można użyć ścieżki względnej.

W przypadku ścieżek względnych słowo kluczowe this odnosi się do bieżącej osi czasu na bieżącym poziomie, a alias _parent oznacza nadrzędną oś czasu osi bieżącej. Alias _parent może być stosowany wielokrotnie, co pozwala przywoływać kolejne poziomy hierarchii klipu w ramach tego samego poziomu programu Flash Player. Na przykład fraza _parent._parent pozwala przesunąć się o dwa poziomy w górę hierarchii klipu. Jedynie w przypadku głównej, czyli najbardziej nadrzędnej, osi czasu na danym poziomie programu Flash Player znaczenie frazy _parent jest niezdefiniowane.

Operacja na osi czasu obiektu charleston, zdefiniowana o jeden poziom poniżej obiektu southcarolina, mogłaby odwoływać się do obiektu southcarolina za pomocą następującej ścieżki docelowej:

_parent

Aby odwołać się do obiektu eastCoast (o jeden poziom w górę) z poziomu operacji charleston, można by użyć następującej ścieżki względnej:

_parent._parent

Aby odwołać się do obiektu atlanta z poziomu operacji na osi czasu obiektu charleston, można by użyć następującej ścieżki względnej:

_parent._parent.georgia.atlanta

Ścieżki względne umożliwiają wielokrotne uaktywnianie skryptów. Na przykład, z klipem filmowym można skojarzyć następujący skrypt powiększający obiekt nadrzędny klipu o 150%:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Ten sam skrypt można skojarzyć z dowolnymi instancjami klipu (dzięki czemu będzie on uaktywniany wielokrotnie).

Uwaga:

W programach Flash Lite 1.0 i 1.1 skrypty mogą być przypisywane tylko do przycisków. Łączenie skryptów z klipami filmowymi nie jest obsługiwane.

Niezależnie od typu ścieżki, względnej lub bezwzględnej, każda zmienna na osi czasu lub właściwość obiektu jest identyfikowana za pomocą kropki (.), po której następuje nazwa zmiennej lub właściwości. Na przykład, następująca instrukcja powoduje przypisanie zmiennej name w obiekcie form wartości "Gilbert":

_root.form.name = "Gilbert";

Korzystanie z bezwzględnych i względnych ścieżek docelowych

Komunikację między różnymi osiami czasu można kontrolować za pomocą kodu ActionScript. Oś czasu, która zawiera kod pewnej operacji, nazywa się osią sterującą, a oś podlegająca tej operacji osią docelową. Na przykład, z osią czasu ostatniej klatki animacji (osią sterującą) może być skojarzona operacja, która powoduje odtwarzanie obiektu z inną osią czasu (osią docelową). Dostęp do docelowej osi czasu zapewnia ścieżka docelowa, która wskazuje położenie odpowiedniego klipu na liście wyświetlania.

Poniższy przykład pokazuje hierarchię dokumentu westCoast na poziomie 0, który zawiera trzy klipy filmowe: california, oregon i washington. Każdy z tych trzech klipów zawiera z kolei dwa inne klipy.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Podobnie jak ma to miejsce w przypadku serwerów internetowych, każda oś czasu programu Animate może być identyfikowana na dwa sposoby: za pomocą ścieżki bezwzględnej lub względnej. Bezwzględna ścieżka obiektu jest zawsze ścieżką pełną, zaczynającą się od nazwy poziomu — niezależnie od osi czasu, która wywołuje daną operację. Na przykład: ścieżka bezwzględna obiektu california to _level0.westCoast.california. Ścieżki względne wyglądają różnie w przypadku różnych obiektów wywołujących; na przykład ścieżka do obiektu california od obiektu sanfrancisco to _parent, ale ścieżka od obiektu portland to _parent._parent.california.

Określanie ścieżek docelowych

Aby sterować klipem filmowym, wczytanym plikiem SWF lub przyciskiem, należy określić ścieżkę docelową. Można ją określić ręcznie, za pomocą okna dialogowego Wstaw ścieżkę docelową lub poprzez utworzenie wyrażenia definiującego ścieżkę docelową. Aby określić ścieżkę docelową klipu filmowego lub przycisku, należy przypisać do niego nazwę obiektu. Wczytany dokument nie wymaga określenia ścieżki docelowej, ponieważ funkcję nazwy pełni tu numer poziomu (np. _level5).

Przypisywanie do klipu filmowego lub przycisku nazwy obiektu

  1. Zaznacz klip filmowy lub przycisk na stole montażowym.
  2. Wprowadź nazwę obiektu w oknie Inspektora właściwości.

Określanie ścieżki docelowej za pomocą okna dialogowego Wstaw ścieżkę docelową

  1. Zaznacz klip filmowy, klatkę lub przycisk, z którym chcesz skojarzyć operację.

    Oś zaznaczonego obiektu stanie się sterującą osią czasu.

  2. Przejdź do panelu Operacje (Okno > Operacje), przejdź do przybornika Operacje po lewej stronie, po czym wybierz operację lub metodę, która wymaga określenia ścieżki docelowej.
  3. Kliknij pole parametru lub miejsce wewnątrz skryptu, gdzie zostanie wstawiona ścieżka docelowa.
  4. Kliknij przycisk Wstaw ścieżkę docelową  nad okienkiem Skrypt.
  5. Wybierz typ ścieżki docelowej: bezwzględna lub względna.
  6. Zaznacz klip filmowy na liście wyświetlania Wstaw ścieżkę docelową i kliknij przycisk OK.

Ręczne określanie ścieżki docelowej

  1. Zaznacz klip filmowy, klatkę lub przycisk, z którym chcesz skojarzyć operację.

    Oś zaznaczonego obiektu stanie się sterującą osią czasu.

  2. Przejdź do panelu Operacje (Okno > Operacje), przejdź do przybornika Operacje po lewej stronie, po czym wybierz operację lub metodę, która wymaga określenia ścieżki docelowej.
  3. Kliknij pole parametru lub miejsce wewnątrz skryptu, gdzie zostanie wstawiona ścieżka docelowa.
  4. W panelu Operacje wpisz bezwzględną lub względną ścieżkę docelową.

Określanie ścieżki docelowej za pomocą wyrażenia

  1. Zaznacz klip filmowy, klatkę lub przycisk, z którym chcesz skojarzyć operację.

    Oś zaznaczonego obiektu stanie się sterującą osią czasu.

  2. Przejdź do panelu Operacje (Okno > Operacje), przejdź do przybornika Operacje po lewej stronie, po czym wybierz operację lub metodę, która wymaga określenia ścieżki docelowej.
  3. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • W polu parametru wprowadź wyrażenie, za pomocą którego będzie wyznaczana ścieżka docelowa.

    • Kliknij w wybranym miejscu skryptu. W przyborniku Operacje przejdź do kategorii Funkcje i kliknij dwukrotnie funkcję targetPath. Funkcja targetPath konwertuje odniesienie do klipu filmowego na ciąg znaków.

    • Kliknij w miejscu skryptu, gdzie ma zostać wstawiony element. W przyborniku Operacje przejdź do kategorii Funkcje i zaznacz funkcję eval. Funkcja eval konwertuje ciąg znaków na odniesienie do klipu filmowego — odniesienie pozwalające wywoływać różne metody, np. play.

      Poniższy skrypt zaczyna się od instrukcji przypisania zmiennej i wartości 1. Kolejna instrukcja zawiera wywołanie funkcji eval, która generuje odniesienie do obiektu typu klip filmowy. Odniesienie to jest przypisywane zmiennej x. Dzięki temu zmienna x pozwala wywoływać metody obiektu MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // odpowiednik wywołania mc1.play();

      Funkcja eval umożliwia również bezpośrednie wywoływanie metod, co pokazuje kolejny przykład:

      eval("mc" + i).play();
Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto