- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Używanie zalecanych wymiarów
Reklamy tworzone za pomocą programu Animate powinny mieć wymiary zgodne z wytycznymi organizacji IAB (Interactive Advertising Bureau). W poniższej tabeli zestawiono wymiary zgodne ze standardami IMU (Interactive Marketing Unit):
Typ reklamy |
Wymiary (w pikselach) |
---|---|
Szeroki i wysoki prostokąt |
160 x 600 |
Wysoki prostokąt |
120 x 600 |
Reklama na pół strony |
300 x 600 |
Baner |
468 x 60 |
Baner połówkowy |
234 x 60 |
Mały pasek |
88 x 31 |
Przycisk 1 |
120 x 90 |
Przycisk 2 |
120 x 60 |
Baner pionowy |
120 x 240 |
Przycisk kwadratowy |
125 x 125 |
Tablica z wynikami |
728 x 90 |
Średni prostokąt |
300 x 250 |
Kwadratowe okienko wyskakujące |
250 x 250 |
Pionowy prostokąt |
240 x 400 |
Duży prostokąt |
336 x 280 |
Prostokąt |
180 x 150 |
Wiele powyższych wymiarów jest dostępnych podczas tworzenia pliku FLA z szablonu. Aby ich użyć, wybierz polecenie Plik > Nowy i kliknij zakładkę Szablony.
Tworzenie pliku SWF z reklamami
Przy tworzeniu reklam należy przestrzegać następujących zasad:
Należy wybrać optymalny rozmiar pliku graficznego. Banery SWF nie powinny mieć wymiarów większych niż 15K.
Banery w formacie GIF (utworzone za pomocą programu Animate) nie powinny mieć wymiarów większych niż 12K.
Odtwarzanie banerów w pętli należy ograniczyć do trzech cyklów. Na wielu witrynach internetowych są wymagane standardowe rozmiary reklam.
Do przesyłania danych między plikiem reklamy i serwerem należy używać instrukcji GET; nie należy używać instrukcji POST. Aby uzyskać więcej informacji o instrukcjach GET i POST, zapoznaj się z opisem funkcji getURL w podręczniku Skorowidz języka ActionScript 2.0.
Użytkownicy powinni mieć zapewnioną kontrolę nad reklamą. Jeśli w reklamie jest odtwarzany dźwięk, należy umieścić w niej przycisk do wyciszania. Jeśli reklama Animate ma postać przezroczystego obrazu nakładanego na stronę, należy umieścić w niej przycisk do zamykania reklamy.
Śledzenie reklam
Szereg czołowych sieci reklamowych obsługuje obecnie standardowe metody śledzenia plików reklam w formacie SWF programu Animate. Poniższe uwagi dotyczą obsługiwanych metod śledzenia:
Tworzenie zwykłego przycisku lub przycisku w postaci klipu filmowego
Należy używać standardowych wymiarów, określonych przez standard IAB. Lista takich wymiarów jest dostępna na stronach internetowych organizacji IAB. Aby uzyskać więcej informacji o tworzeniu przycisków w programie Animate, zapoznaj się z artykułem Tworzenie przycisków.
Dodawanie skryptu do przycisku
Kod skryptu jest wykonywany, gdy użytkownik klika baner. W skrypcie można użyć funkcji getURL(), która otwiera nowe okno przeglądarki. Z pierwszą klatką osi czasu można skojarzyć dwa następujące, przykładowe fragmenty kodu ActionScript 2.0. Pierwszy fragment:
mójPrzycisk_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); };
Drugi fragment kodu do umieszczenia w pierwszej klatce na osi czasu:
mójPrzycisk_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } };
Funkcja getURL() dodaje zmienną określoną w znacznikach object i embed, a następnie otwiera w określonym miejscu okno przeglądarki. Serwer zarządzający reklamą może śledzić — rejestrować — kliknięcia w obszarze reklamy. Więcej informacji o korzystaniu z funkcji getURL() znajduje się w dokumentacji języka ActionScript 2.0.
Definiowanie funkcji śledzącej clickTAG
Funkcja pozwala śledzić reklamę, czyli rejestrować miejsca prezentacji reklam i liczbę kliknięć reklam.
Ten proces stanowi standardową metodę tworzenia kampanii do typowych reklam Animate. Baner reklamowy jest śledzony w opisany dalej sposób, przy użyciu funkcji getURL(). Poniższy przykład kodu umożliwia dołączenie do adresu URL zmiennej odpowiedzialnej za przekazywanie danych, co z kolei pozwala ustawić zmienne dynamiczne poszczególnych banerów (zamiast tworzenia oddzielnego baneru dla każdej domeny). Całą kampanię można poprowadzić w oparciu o jeden baner; kliknięcia baneru może śledzić każdy serwer wyświetlający baner.
W znacznikach HTML object i embed można dodać kod podobny do poniższego (gdzie www.helpexamples.com oznacza sieć reklamową, a adobe.com firmą zlecającą reklamę):
<EMBED src="Twoja_reklama.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Do znaczników HTML należy dodać następujący kod:
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> << this HTML stuff may need to be updated to account for the Active content fix, which likely will cause users to edit .js files instead of html files - JayA >>
Testowanie reklam
Należy sprawdzić, jak pliki SWF reklam są wyświetlane przez najbardziej typowe przeglądarki, w szczególności przeglądarki, które będą używane na komputerach odbiorców reklam. Niektórzy użytkownicy mogą nie korzystać z wtyczki Flash Player lub mieć wyłączone (zablokowane) skrypty JavaScript. Sytuacje takie trzeba przewidzieć z wyprzedzeniem i przygotować, na przykład, zastępcze obrazy GIF. Więcej informacji na temat wykrywania wtyczki Flash Player znajdziesz w artykule Określanie ustawień publikowania dla plików SWF. Użytkownikom należy zapewnić kontrolę nad odtwarzaniem pliku SWF. W szczególności dotyczy to dźwięku (wyłączania lub ściszania). Jeśli reklama ma postać przezroczystego obrazu "nakładanego" na przeglądane strony, należy dołączyć do niej specjalny przycisk do zamykania lub zmniejszania obrazu.
Najnowsze informacje o wersjach wtyczki Flash Player dostępnych w różnych regionach można znaleźć na stronie http://www.adobe.com/go/fp_version_penetration_pl.