Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Używanie zalecanych wymiarów

Reklamy tworzone za pomocą programu Animate powinny mieć wymiary zgodne z wytycznymi organizacji IAB (Interactive Advertising Bureau). W poniższej tabeli zestawiono wymiary zgodne ze standardami IMU (Interactive Marketing Unit):

Typ reklamy

Wymiary (w pikselach)

Szeroki i wysoki prostokąt

160 x 600

Wysoki prostokąt

120 x 600

Reklama na pół strony

300 x 600

Baner

468 x 60

Baner połówkowy

234 x 60

Mały pasek

88 x 31

Przycisk 1

120 x 90

Przycisk 2

120 x 60

Baner pionowy

120 x 240

Przycisk kwadratowy

125 x 125

Tablica z wynikami

728 x 90

Średni prostokąt

300 x 250

Kwadratowe okienko wyskakujące

250 x 250

Pionowy prostokąt

240 x 400

Duży prostokąt

336 x 280

Prostokąt

180 x 150

Wiele powyższych wymiarów jest dostępnych podczas tworzenia pliku FLA z szablonu (należy wybrać polecenie Plik > Nowy i kliknąć zakładkę Szablony).

Tworzenie pliku SWF z reklamami

Przy tworzeniu reklam należy przestrzegać następujących zasad:

  • Należy wybrać optymalny rozmiar pliku graficznego. Banery SWF nie powinny mieć wymiarów większych niż 15K.

  • Banery w formacie GIF (utworzone za pomocą programu Animate) nie powinny mieć wymiarów większych niż 12K.

  • Odtwarzanie banerów w pętli należy ograniczyć do trzech cyklów. Na wielu witrynach internetowych są wymagane standardowe rozmiary reklam.

  • Do przesyłania danych między plikiem reklamy i serwerem należy używać instrukcji GET; nie należy używać instrukcji POST. Aby uzyskać więcej informacji o instrukcjach GET i POST, zapoznaj się z opisem funkcji getURL w podręczniku Skorowidz języka ActionScript 2.0.

 

Uwaga:

Użytkownicy powinni mieć zapewnioną kontrolę nad reklamą. Jeśli w reklamie jest odtwarzany dźwięk, należy umieścić w niej przycisk do wyciszania. Jeśli reklama Animate ma postać przezroczystego obrazu nakładanego na stronę, należy umieścić w niej przycisk do zamykania reklamy.

Śledzenie reklam

Szereg czołowych sieci reklamowych obsługuje obecnie standardowe metody śledzenia plików reklam w formacie SWF programu Animate. Poniższe uwagi dotyczą obsługiwanych metod śledzenia:

Tworzenie zwykłego przycisku lub przycisku w postaci klipu filmowego

Należy używać standardowych wymiarów, określonych przez standard IAB. Lista takich wymiarów jest dostępna na stronach internetowych organizacji IAB. Aby uzyskać więcej informacji o tworzeniu przycisków w programie Animate, zapoznaj się z artykułem Tworzenie przycisków.

Dodawanie skryptu do przycisku

Kod skryptu jest wykonywany, gdy użytkownik kliknie baner. W skrypcie można użyć funkcji getURL(), która otwiera nowe okno przeglądarki. Z pierwszą klatką osi czasu można skojarzyć dwa następujące, przykładowe fragmenty kodu ActionScript 2.0. Oto pierwszy fragment:

myButton_btn.onRelease = function(){ 
    getURL(clickTAG, "_blank"); 
};

Oto drugi fragment:

myButton_btn.onRelease = function() { 
    if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { 
        getURL(clickTAG); 
    } 
};

Funkcja getURL() dodaje zmienną określoną w znacznikach object i embed, a następnie otwiera w określonym miejscu okno przeglądarki. Serwer zarządzający reklamą może śledzić, tj, rejestrować, kliknięcia w obszarze reklamy. Więcej informacji o korzystaniu z funkcji getURL() znajduje się w podręczniku Skorowidz języka ActionScript 2.0.

Definiowanie funkcji śledzącej clickTAG

Funkcja pozwala śledzić reklamę, czyli rejestrować miejsca prezentacji reklam i liczbę kliknięć reklam.

Ten proces stanowi standardową metodę tworzenia kampanii do typowych reklam Animate. Baner reklamowy jest śledzony w opisany dalej sposób, przy użyciu funkcji getURL(). Poniższy przykład kodu umożliwia dołączenie do adresu URL zmiennej odpowiedzialnej za przekazywanie danych, co z kolei pozwala ustawić zmienne dynamiczne poszczególnych banerów (zamiast tworzenia oddzielnego baneru dla każdej domeny). Całą kampanię można poprowadzić w oparciu o jeden baner; kliknięcia baneru może śledzić każdy serwer wyświetlający baner.

W znacznikach HTML object i embed można dodać kod podobny do poniższego (gdzie www.helpexamples.com oznacza sieć reklamową, a adobe.com firmą zlecającą reklamę):

<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">

Do znaczników HTML należy dodać następujący kod:

<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
<< this HTML stuff may need to be updated
to account for the Active content fix, which likely will cause users
to edit .js files instead of html files - JayA >>

Testowanie reklam

Należy sprawdzić, jak pliki SWF reklam są wyświetlane przez najbardziej typowe przeglądarki, w szczególności przeglądarki, które będą używane na komputerach odbiorców reklam. Należy pamiętać, że niektórzy użytkownicy mogą nie korzystać z programu Flash Player lub mieć wyłączony język JavaScript. Sytuacje takie trzeba przewidzieć z wyprzedzeniem i przygotować, na przykład, zastępcze obrazy GIF. Więcej informacji na temat wykrywania programu Flash Player zawiera sekcja Określanie ustawień publikowania dla plików SWF. Użytkownikom należy zapewnić kontrolę nad odtwarzaniem pliku SWF. W szczególności dotyczy to dźwięku (wyłączania lub ściszania). Jeśli reklama ma postać przezroczystego obrazu "nakładanego" na przeglądane strony, należy dołączyć do niej specjalny przycisk do zamykania lub zmniejszania obrazu.

Najnowsze informacje o wersjach programu Flash Player dostępnych w różnych regionach można znaleźć na stronie http://www.adobe.com/go/fp_version_penetration_pl.

Więcej zasobów tego rodzaju

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto