Podręcznik użytkownika Anuluj

Eksportowanie animacji do aplikacji na urządzenia przenośne i platform gier

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Obejmuje tworzenie arkusza kształtów lub atlasu tekstur i eksportowania animacji do aplikacji na urządzenia przenośne i platforma gier. Opisano w nim też importowanie atlasu tekstur do platformy Unity lub innej platformy gier przy użyciu wtyczki.

Przegląd

Program Animate umożliwia tworzenie animacji w oparciu o arkusze kształtów lub atlasy tekstur i eksportowanie ich do aplikacji na urządzenia przenośne oraz platform gier. 

Arkusz kształtów

Arkusz kształtów jest to plik obrazu bitmapowego, który zawiera mniejsze elementy graficzne w układzie siatki kafelków. Połączenie kilku elementów graficznych w jednym pliku pozwala programowi Animate i innym aplikacjom używać grafiki po wczytaniu tylko jednego pliku. Uzyskiwana w ten sposób wydajność wczytywania może być szczególnie przydatna między innymi podczas programowania gier, gdzie duży nacisk jest kładziony na szybkość przetwarzania.

Arkusz kształtów
Arkusz kształtów zawiera kształty poszczególnych klatek animacji.

Arkusz kształtów można utworzyć z zaznaczenia dowolnych klipów filmowych, symboli przycisków, symboli graficznych lub bitmap. Elementy można zaznaczyć albo w panelu Biblioteka, albo na stole montażowym (nie w obu miejscach naraz). Każda bitmapa i każda klatka jest umieszczana w arkuszu kształtów jako oddzielna grafika. W przypadku eksportowania ze stołu montażowego wszelkie przekształcenia (skalowanie, pochylanie itd.) zastosowane do wystąpienia symbolu są zachowywane na obrazie wyjściowym.

Atlas tekstur

Atlas tekstur jest to kolekcja tekstur połączonych w jeden duży obraz lub wiele obrazów o odpowiednich wymiarach. Można zoptymalizować grę, tworząc atlas tekstur, który będzie używany w aplikacji gry. 

W programie Animate można tworzyć atlasy tekstur z symboli takich jak klipy filmowe, grafiki i przyciski. Elementy można zaznaczyć albo w panelu Biblioteka, albo na stole montażowym (nie w obu miejscach naraz). Wszystkie wektory i klatki kluczowe spośród wybranych symboli są umieszczane w atlasie tekstur jako oddzielne bitmapy. W przypadku eksportowania ze stołu montażowego wszelkie przekształcenia (skalowanie, pochylanie itd.) zastosowane do wystąpienia symbolu są zachowywane na obrazie wyjściowym.

Różnica między arkuszem kształtów a atlasem tekstur

Zależnie od potrzeb można w aplikacjach na urządzenia przenośne używać arkuszy kształtów lub atlasów tekstur. W poniższej tabeli podano niektóre różnice między arkuszami kształtów a atlasami tekstur. 

Funkcja

Arkusz kształtów

Atlas tekstur

Wydajność w aplikacjach na urządzenia przenośne

Niska

Wysoka

Wydajność wczytywania aplikacji

Wysoka, gdyż nie wymaga obliczeń

Niska, gdyż wymaga obliczeń związanych z plikiem JSON 

Rozmiar

Większy rozmiar

Mniejszy rozmiaru

Jakość animacji

Średnia

Wysoka

Liczba generowanych plików

Dwa pliki: jedna bitmapa i jeden plik JSON

Zmienna: Oparta na wymiarach obrazu.

Liczba generowanych bitmap

Zależnie od liczby ramek w arkuszu kształtów może wzrosnąć liczba plików bitmap, co z kolei może zwiększyć rozmiar arkusza kształtów.

W kształcie są generowane tylko niepowtarzalne bitmapy, co zmniejsza łączny rozmiar.

Tworzenie arkusza kształtów

Aby utworzyć arkusz Kształtów, wykonaj następujące czynności: 

  1. Zaznacz co najmniej jeden symbol w panelu Biblioteka lub co najmniej jedno wystąpienie symbolu na stole montażowym. Zaznaczenie może również zawierać bitmapy.

  2. Kliknij zaznaczenie prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Generuj arkusz kształtów.

  3. W oknie dialogowym Generowanie arkusza kształtów wybierz odpowiednie opcje i kliknij przycisk Eksportuj.

    Opcje eksportu

    Opis

    Wymiary obrazu

    Całkowity rozmiar arkusza kształtów w pikselach. Wartość domyślna to Rozmiar automatyczny. Powoduje ona ustawienie rozmiaru arkusza tak, aby mieścił wszystkie dołączone kształty.

    Format obrazu

    Format pliku eksportowanego arkusza kształtów. Formaty PNG 8-bitowy i 32-bitowy umożliwiają używanie przezroczystego tła (kanału alfa). 24-bitowe formaty PNG i JPG nie obsługują przezroczystego tła. Różnica między 8-bitowym i 32-bitowym formatem PNG jest zazwyczaj słabo widoczna. 32-bitowe pliki PNG są cztery razy większe niż 8-bitowe pliki PNG.

    Wypełnianie brzegów

    Wypełnienie wokół krawędzi arkusza kształtów w pikselach.

    Wypełnianie kształtów

    Wypełnienie między poszczególnymi obrazami w arkuszu kształtów w pikselach.

    Algorytm

    Technika używana do pakowania obrazów w arkuszu kształtów. Są dostępne dwie opcje:

    • Podstawowe (domyślna)
    • MaxRects

    Format danych

    Wewnętrzny format używany do przechowywania danych obrazu. Wybierz format najlepiej pasujący do planowanych operacji na wyeksportowanym arkuszu kształtów.

    Obrót

    Obraca kształty o 90 stopni. Ta opcja jest dostępna dla niektórych formatów danych.

    Przycięcie

    Ta opcja umożliwia oszczędzenie miejsca w arkuszu kształtów przez przycięcie nieużywanych pikseli wszystkich klatek symboli, które dodano do arkusza.

    Ułóż klatki w stos

    Wybranie tej opcji zapobiega powielaniu klatek powielonych w grupie zaznaczonych symboli w wynikowym arkuszu stylów.

Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier

Program Animate pozwala eksportować animacje do platform gier i aplikacji mobilnych. Chcesz wyświetlić animację na telefonie komórkowym lub platformie gier? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.

  1. W panelu Biblioteka kliknij klip filmowy prawym przyciskiem myszy.

  2. Wybierz opcję Generuj arkusz kształtów.

  3. Wybierz odpowiednie ustawienia w oknie dialogowym Arkusz kształtów.

  4. Kliknij przycisk Eksportuj.

Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier

Obejrzyj wideo, aby poznać inne opcje eksportowania animacji.

Tworzenie atlasu tekstur

Twórcy gier mogą przy użyciu programu Animate organizować animacje i eksportować je jako atlasy tekstur do ulubionej platformy gier, na przykład Unity. 

Na poniższym diagramie zilustrowano proces generowania atlasu tekstur w programie Animate i importowania go na platformę Unity: 

Ilustracja obiegu pracy generowania atlasu tekstur i importowania go do platformy Unity.

Aby wygenerować atlas tekstur animacji, wykonaj następujące czynności: 

  1. W programie Animate można wygenerować atlas tekstur dla wybranego symbolu w panelu Biblioteka, a także dla wystąpienia symbolu na stole montażowym. 

  2. Kliknij symbol prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu opcję Wygeneruj atlas tekstur. Zostanie wyświetlone okno Generowanie atlasu tekstur

    Generowanie atlasu tekstur

  3. Wybierz odpowiednie opcje eksportowania dla arkusza tekstur. 

    Opcje eksportu Opis
    Wymiary obrazu Całkowity rozmiar atlasu tekstur w pikselach. Wartość domyślna to Rozmiar automatyczny. Powoduje ona ustawienie rozmiaru arkusza tak, aby mieścił wszystkie dołączone obrazy.
    Optymalizuj wymiary
    • Kiedy jest zaznaczona opcja Optymalizuj wymiary, puste piksele są usuwane z bitmap, tak aby uzyskać wymiary będące potęgą dwójki (opcja domyślna). Ta opcja jest stosowana do wszystkich generowanych bitmap.
    • Kiedy opcja Optymalizuj wymiary nie jest zaznaczona, bitmapy są generowane zgodnie z wybranymi wymiarami.
    Format obrazu Format pliku eksportowanego arkusza kształtów. Formaty PNG 8-bitowy i 32-bitowy umożliwiają używanie przezroczystego tła (kanału alfa). Różnica między 8-bitowym i 32-bitowym formatem PNG jest zazwyczaj słabo widoczna. 32-bitowe pliki PNG są cztery razy większe niż 8-bitowe pliki PNG.
    Rozdzielczość Można wybrać dowolną wartość z zakresu od 0,3 do 3,0.
    Wypełnianie brzegów Wypełnienie wokół krawędzi atlasu tekstur w pikselach.
    Wypełnianie kształtów Wypełnienie między poszczególnymi obrazami w atlasie tekstur w pikselach.
    Algorytm

    Technika używana do pakowania obrazów w atlasie tekstur. Są dostępne dwie opcje:

    • Podstawowe 
    • MaxRects (domyślna)
    Format danych Wewnętrzny format używany do przechowywania danych obrazu. Domyślny format to JSON.
    Obrót Umożliwia obracanie obrazów o 90 stopni. Ta opcja jest dostępna dla niektórych formatów danych.
    Spłaszcz pochylone obiekty do bitmapy Tę opcję należy wybrać w przypadku przekształcania obiektów przez pochylanie. Program Animate przekonwertuje te obiekty na obrazy bitmapowe, ponieważ niektóre platformy gier nieprawidłowo interpretują przekształcenia pochylania. 
    Optymalizacja pliku Animation.json
    • Kiedy jest zaznaczona opcja Optymalizacja pliku Animation.json, wcięcia i matryca po dekompozycji są usuwane oraz użyte nazwy są skracane (opcja domyślna).
    • Kiedy opcja Optymalizacja pliku Animation.json nie jest zaznaczona, eksport jest przeprowadzany razem z wcięciami i pełnymi nazwami.
  4. Można przeprowadzić eksport symbolu do wielu bitmap zgodnie z jego wymiarami.

    Generowanie atlasu tekstur dla wielu bitmap

     W przypadku zasobów przekraczających wymiary wybranego obrazu jest wyświetlane ostrzeżenie.

  5. Aby wyświetlić podgląd wyjściowego atlasu tekstur, kliknij zakładkę Podgląd.

    Podgląd atlasu tekstur po jego utworzeniu

  6. Kliknij przycisk Przeglądaj i wybierz ścieżkę docelową pliku wyjściowego na komputerze albo wprowadź ścieżkę w polu tekstowym, a następnie kliknij przycisk Eksportuj.

Wygenerowany folder wyjściowy atlasu tekstur zawiera następujące pliki:

Animation.json

Ten plik zawiera informacje o animacji. Domyślnie program optymalizuje (łączy) identyczne klatki w pliku Animation.json.

spritemap.json

Ten plik zawiera informacje o pliku spritesheet.png.

spritemap.png

W przypadku wyeksportowanego symbolu ten plik zawiera reprezentację bitmapową wszystkich minimalnych unikatowych tekstur wymaganych do rekonstrukcji animacji.

Wygenerowanego atlasu tekstur można używać na dowolnych platformach gier, takich jak Unity, korzystając z odpowiednich wtyczek importujących.

Importowanie atlasu tekstur do platformy Unity

Do ulubionych platform gier można importować pliki atlasu tekstur wygenerowane w programie Animate. Do importowania plików atlasu tekstur można utworzyć wtyczkę odpowiadającą używanej platformie gier. Dostępne jest przykładowe narzędzie do importowania do platformy Unity. 

Aby zaimportować atlas tekstur do platformy Unity, wykonaj następujące czynności:

  1. Na platformie Unity utwórz projekt w określonej lokalizacji. Zostanie tam utworzony folder z podfolderem Assets

  2. Utwórz dwa podfoldery folderu Assets: Resources i Editor

  3. Kliknij tutaj, aby pobrać przykładową wtyczkę do importowania na platformę Unity. Wybierz opcję Wtyczka Unity na zakładce Pliki do pobrania, a następnie wybierz odpowiedni numer wersji do pobrania.

    Plik unity-plugin.zip zawiera pliki Plugin.cs, WrapperPlugin.cs, AnimateEditor.cs i Effect.shader.

    Pobranie przykładu oznacza zgodę na warunki korzystania i zasady prywatności online. 

  4. Przenieś pliki atlasu tekstur, takie jak Animation.json, spritemap.json, spritemap.png i pliku wtyczki Unity, takie jak plugin.cs i Effect.shader, do folderu Assets > Resources.

  5. Przenieś pliki AnimateEditor.cs i WrapperPlugin.cs do folderu Assets.

  6. Na platformie Unity kliknij plik AnimateEditor.cs i przeciągnij go do katalogu Main Camera.

  7. Odtwórz. Odtworzenie projektu powoduje rozdzielenie mapy kształtów na odrębne kształty.

  8. Przenieś plik AnimateEditor.cs do katalogu Editor.

  9. Na platformie Unity kliknij plik WrapperPlugin.cs i przeciągnij go do katalogu Main Camera.Usuń zaznaczenie pliku AnimateEditor.cs lub usuń go z katalogu Main Camera.

  10. Odtwórz lub opublikuj dane wyjściowe w odpowiedni sposób. 

Wtyczkę można dostosować, modyfikując plik WrapperPlugin.cs odpowiednio do konkretnych wymagań.

Wtyczka Unity obsługuje efekty kolorystyczne w plikach atlasów tekstur utworzonych za pomocą programu Animate. Wtyczka umożliwia również maskowanie za pośrednictwem warstw. Funkcja maskowania dotyczy tylko platformy Unity 2017 lub nowszej. 

Publikowanie tekstur

Twórcy animacji mogą pracować nad materiałami w formacie wektorowym , a eksportować je w formatach wektorowych i rastrowych na platformy HTML5. W ustawieniach publikowania dodano opcję umożliwiającą wyeksportowanie animacji jako atlasu tekstur. Pozwala to poprawić wydajność animacji.

1. Utwórz nowy dokument Canvas. Wybierz polecenie Plik > Nowy, aby wyświetlić okno Nowy dokument.

2. Wybierz zakładkę Zaawansowane i kliknij opcję HTML5 Canvas. Zostanie otwarty nowy dokument FLA.

3. Kliknij polecenie Plik > Ustawienia publikowania.Jeśli na zakładce Podstawowe jest włączona opcja Eksportuj dokument jako teksturę, na zakładce Ustawienia obrazu są widoczne opcje publikowania tekstury. Domyślnie podczas publikowania tekstur są uwzględniane wszystkie symbole. Aby wybrać tylko niektóre symbole tekstur, kliknij ikony ustawień obok nich.

Użycie tej opcji może zwiększyć rozmiar zasobu, ale poprawia ona wydajność. Rozdzielczość obrazów można powiększyć do dwu- lub trzykrotności pierwotnej rozdzielczości na potrzeby publikowania pod kątem wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości. Aby zmienić ustawienia rozdzielczości, kliknij ikonę klucza obok opcji Eksportuj dokument jako teksturę zgodnie z poniższym zrzutem ekranu. Przeciągnij liczby obok opcji Rozdzielczość, aby uzyskać wielokrotności 2x i 3x.

Domyślnie tekstury są publikowane z podwójną rozdzielczością. Rozdzielczość można ustawić w zakresie od 0,3 do 3x.

 Publikowanie tekstur jest możliwe tylko w przypadku dokumentów typu HTML5 Canvas.

Włączone eksportowanie dokumentu jako tekstury
Włączone eksportowanie dokumentu jako tekstury

Włączone eksportowanie dokumentu jako tekstury

Ogólnie rzecz biorąc, plik wektorowy wiąże się z mniejszym rozmiarem, a plik rastrowy — z wydajnością. Platformy HTML5 są zoptymalizowane pod kątem stosowania zawartości rastrowej. W przypadku niektórych złożonych kształtów korzystne jest wstępne przekonwertowanie obrazów wektorowych na rastrowe. Kiedy zawartość jest prosta, można z powodzeniem stosować grafikę wektorową. Program Animate udostępnia tę opcję w oknie dialogowym częściowego zaznaczania symboli. Częściowe zaznaczenie symboli umożliwia przekonwertowanie niektórych symboli na grafikę rastrową i zachowanie pozostałych jako grafiki wektorowej.

Aby uzyskać częściowe zaznaczenie symboli, kliknij przycisk Zmień w oknie dialogowym Ustawienia publikowania i wybierz symbol z listy. Domyślnie są zaznaczone wszystkie symbole.

Zmienianie częściowego zaznaczenia symboli
Zmienianie częściowego zaznaczenia symboli

Zaznacz odpowiednie symbole na liście. 

Częściowe zaznaczenie symboli
Częściowe zaznaczenie symboli

Poprawianie wydajności grafiki przy użyciu tekstur bitmapowych

Stosowanie tekstur bitmapowych w programie Animate pozwala zwiększyć wydajność animacji na niektórych platformach. Chcesz obniżyć złożoność grafiki wektorowej, korzystając z tekstur bitmapowych? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.

  1. W panelu Właściwości kliknij przycisk Ustawienia publikowania.

  2. Na zakładce Podstawowe wybierz ikonę koła zębatego obok opcji Eksportuj dokument jako teksturę.

  3. Na zakładce Ustawienia obrazu kliknij przycisk Zmień i wybierz odpowiednie symbole.

  4. Kliknij przycisk OK.

Publikowanie zasobów jako tekstur bitmapowych w celu poprawienia wydajności

Obejrzyj wideo, aby dowiedzieć się, jak wydajne są animacje z teksturami bitmapowymi.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?