Podręcznik użytkownika Anuluj

Obrys obrazu

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Dowiedz się, jako przy użyciu funkcji Obrys obrazu konwertować obrazy bitmapowe na kompozycje wektorowe, które można wykorzystać i modyfikować w programie Adobe Animate.

Funkcja Obrys obrazu umożliwia konwertowanie obrazów rastrowych (JPEG, PNG, PSD itp.)  na kompozycje wektorowe. Dzięki tej opcji można z łatwością utworzyć nowy rysunek na istniejącej kompozycji przez jej obrysowanie. 

Funkcja Obrys obrazu pozwala na przykład przekonwertować narysowany na papierze obraz szkicu ołówkowego na kompozycję wektorową. Są dostępne ustawienia predefiniowane obrysowywania, które pozwalają szybko uzyskać pożądany efekt.

Obrysowywanie obrazu

  1. Otwórz lub umieść obraz rastrowy w dokumencie programu Animate.

  2. Zaznacz obraz źródłowy i wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Z menu kontekstowego wybierz polecenie Obiekt > Obrysuj bitmapę.
    • Kliknij przycisk Bitmapa w panelu Właściwości i wybierz opcję Edytuj.
    • Wybierz polecenie Modyfikuj > Bitmapa > Obrysuj bitmapę.
      • Wybierz jedno z domyślnych ustawień predefiniowanych, klikając ikony znajdujące się u góry panelu. Szczegółowe informacje zawiera sekcja Określanie opcji obrysowywania | Ustawienia predefiniowane.
      • Wybierz ustawienia predefiniowane z menu rozwijanego Ustawienie predefiniowane.
      • Określ opcje obrysowywania. Szczegółowe informacje zawiera sekcja Określanie opcji obrysowywania.
    Uwaga:
    • W panelu Obrys bitmapy kliknij przycisk Podgląd, aby sprawdzić skutki zmian.
    • Szybkość obrysowywania zależy od rozdzielczości obrazu.

Określanie opcji obrysowywania

Po wybraniu obrazu opcje w panelu Obrys bitmapy staną się aktywne. W wersji podstawowej ten panel zawiera między innymi opcje Predefiniowane, Tryb, Paleta i Kolory. W wersji zaawansowanej są dostępne opcje Ścieżki, Narożniki, Szum, Metoda itd.

Opcje podstawowe

Wybierz podstawowe opcje w panelu Obrys bitmapy, aby uzyskać pożądany efekt obrysowywania.

Predefiniowane

Określa predefiniowane ustawienie obrysowywania. Ikony znajdujące się w górnej części panelu są skrótami nazwanymi zgodnie z popularnymi przepływami pracy. Wybranie jednego z tych zestawów ustawień wstępnych powoduje ustawienie wszystkich zmiennych niezbędnych do osiągnięcia danego efektu obrysowywania.

Nazwa ustawienia wstępnego

Definicja

Domyślnie

Używa ustawień domyślnych.

Zdjęcie wysokiej jakości

Tworzy fotorealistyczną kompozycję o dużej wierności odwzorowania.

Zdjęcie niskiej jakości

Tworzy uproszczoną kompozycję fotorealistyczną.

Odcienie szarości

Obrysowuje kompozycję przy użyciu odcieni szarości.

Logo czarno-białe

Upraszcza obraz do uzyskania czarno-białej kompozycji.

Tryb

Określa tryb kolorów wyniku obrysu. Dostępne opcje określają podstawowe tryby kolorystyczne i tryby skali szarości dla obrysowywanej kompozycji.

W zależności od ustawień opcji Tryb są dostępne następujące ustawienia kolorów:

Określa liczbę kolorów do wykorzystania w obrysie obrazu. Jeśli jako paletę wybrano opcję Biblioteka dokumentu, możliwe jest wybranie próbki. (Opcja jest dostępna tylko po ustawieniu Trybu na Kolor).

Określa liczbę odcieni szarości do wykorzystania w wyniku obrysu w skali szarości. (Opcja jest dostępna tylko po ustawieniu trybu na Skala szarości).

Określa wartość generowanego czarno-białego obrysu oryginalnego obrazu. Piksele jaśniejsze od progu są przekształcane na biel; ciemniejsze — na czerń.

Paleta

Określa paletę dla generowania obrysu kolorowego lub w skali szarości z obrazu oryginalnego. (Opcja jest dostępna tylko po ustawieniu Trybu na Kolor).

Można wybrać jedną z następujących opcji:

Automatyczne przełączanie pomiędzy ograniczoną paletą a pełnią tonów na potrzeby obrysu, w zależności od obrazu wejściowego. W przypadku wyboru opcji Automatycznej palety możliwe jest dostosowanie suwaka Kolor w celu zmiany uproszczenia i dokładności wektorów podczas obrysu. Wartość 0 oznacza uproszczenie kosztem dokładności, a wartość 100 oznacza dokładność lub fotorealizm kosztem uproszczenia.

Korzysta z niewielkiego zestawu kolorów na potrzeby palety obrysowywania. Można skorzystać z suwaka Kolor, aby jeszcze bardziej ograniczyć wybrane kolory.

Korzysta z pełnego zestawu kolorów na potrzeby palety obrysowywania. Jest to najlepsza opcja w przypadku obrysowywania zdjęć i tworzy realistyczne kompozycje. Przy wyborze tej opcji suwak Kolor określa zmienność pikseli tworzących każdy z obszarów wypełnienia. Jeśli suwak Kolor jest przesunięty w prawo, zmienność jest mniejsza, co skutkuje większą liczbą ścieżek definiowanych mniejszymi obszarami koloru. Z kolei gdy suwak jest przesunięty w lewo, jest mniej obszarów wypełnienia i są one większe.

Opcje zaawansowane

Poprawiaj wynik obrysu przy użyciu zaawansowanych opcji dostępnych w opcjach Obrysu bitmapy.

Ścieżki

Kontroluje odległość pomiędzy obrysowanym kształtem i oryginalnym kształtem pikseli. Mniejsze wartości tworzą ciaśniejsze dopasowanie ścieżki, a wartości większe oznaczają dopasowanie luźniejsze.

Narożniki

Określa stopień uwydatnienia narożników i prawdopodobieństwo zmiany ostrego łuku w punkt narożny. Im wyższa wartość, tym więcej narożników.

Szum

Określa obszar (w pikselach), który jest ignorowany podczas obrysowywania. Im wyższa wartość, tym mniej szumu.

Wskazówka: w przypadku obrazu o wysokiej rozdzielczości należy przesunąć suwak szumu w stronę wyższych wartości (na przykład do zakresu 20–50), aby uzyskać pożądany efekt. W przypadku obrazu o niskiej rozdzielczości wystarczy ustawić suwak przy niższych wartościach (1–10).

Metoda

Określa metodę obrysowywania. Można wybrać jedną z następujących opcji:

Nazwa ustawienia wstępnego

Definicja

Stykające się

Tworzy wycięte ścieżki. Krawędź jednej ścieżki jest dokładnie taka sama jak krawędź sąsiadującej z nią ścieżki.

Nakładające się

Tworzy stosy ścieżek. Każda ścieżka lekko zachodzi na sąsiadującą z nią ścieżkę.

Wypełnienia

Tworzy w obrysie obszary wypełnione. Ta opcja jest włączona tylko w przypadku ustawienia trybu na Czarno-biały.

Obrysy

Określa maksymalną szerokość elementów oryginalnego obrazu, które zostaną obrysowane. Elementy większe od podanej szerokości maksymalnej zostaną obrysowane. Ta opcja jest włączona tylko w przypadku ustawienia trybu na Czarno-biały.

Opcje

Określa, czy lekko zakrzywione linie są zastępowane prostymi liniami oraz czy linie blisko 0 lub 90 stopni są zaokrąglane do pełnej wartości 0 lub 90 stopni.

Wskazówka: Ta opcja jest przydatna w kompozycjach geometrycznych oraz w przypadku lekko obróconych kształtów na obrazie źródłowym.

Określa, czy białe wypełnienia są zastępowane pustym wypełnieniem.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?