Podręcznik użytkownika Anuluj

Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Informacje o kinematyce odwrotnej

Kinematyka odwrotna to sposób animowania obiektów przy użyciu kości połączonych z liniowymi lub rozgałęzionymi szkieletami w relacjach element macierzysty-element potomny. Gdy jedna kość porusza się, poruszają się połączone z nią kości.

Kinematyka odwrotna umożliwia tworzenie ruchów przypominających naturalne. Animowanie przy użyciu kinematyki odwrotnej polega na określeniu położenia początkowego i końcowego kości na osi czasu. Program Animate automatycznie interpoluje położenia kości szkieletu między klatką początkową a końcową.

Kinematyki odwrotnej można używać na następujące sposoby:

  • Używanie kształtu jako pojemnika na wiele kości. Kości można na przykład dodać do rysunku węża, aby uzyskać realistyczny efekt wicia się tego węża. Takie kształty można rysować w trybie rysowania obiektów.

  • Budowanie łańcucha wystąpień symbolu. Można na przykład połączyć klipy filmowe przedstawiające tułów, ramię, przedramię i dłoń tak, aby poruszały się one realistycznie względem siebie. Każde wystąpienie ma tylko jedną kość.

Style kości

Program Animate może rysować kości na stole montażowym na jeden z czterech sposobów: 

  • Pełne. Jest to styl domyślny.
  • Szkielet. Ta opcja jest przydatna, gdy lity kształt zasłania zbyt wiele z kompozycji znajdującej się pod kością.
  • Linia. Ta opcja jest użyteczna w przypadku mniejszych szkieletów.
  • Brak. Kości są ukrywane, tak aby była widoczna tylko kompozycja umieszczona pod nimi.


Aby ustawić styl kości, zaznacz zakres kinematyki odwrotnej na osi czasu, a następnie wybierz opcję z menu Styl w obszarze Opcje panelu Preferencje. 

Uwaga: W przypadku zapisania dokumentu z wybranym stylem kości Brak program Animate automatycznie zmieni styl kości na Linia przy następnym otwieraniu dokumentu.

Warstwy ułożenia

Po dodaniu kości do wystąpień symboli lub kształtów program Animate tworzy dla nich nową warstwę na osi czasu. Ta nowa warstwa jest określana jako warstwa ułożenia. Program Animate dodaje warstwę ułożenia na osi czasu między istniejącymi warstwami, aby zachować dotychczasową kolejność stosu obiektów na stole montażowym.

Dodawanie kości do symboli

Kości kinematyki odwrotnej można dodawać do wystąpień klipów filmowych, grafiki i przycisków. Aby dodać kość do tekstu, należy najpierw przekonwertować tekst na symbol. Przed dodaniem kości wystąpienia symboli mogą znajdować się na różnych warstwach. Program Animate dodaje je do warstwy ułożenia.

Uwaga: Możliwe jest także dzielenie tekstu (Modyfikuj > Rozdziel) na osobne kształty i używanie kości z poszczególnymi kształtami.

Łącząc obiekty ze sobą, należy rozważyć relacje element macierzysty-element potomny, które mają zostać utworzone, na przykład od ramienia przez łokieć do nadgarstka.

  1. Utwórz wystąpienia symboli na stole montażowym. Aby zaoszczędzić czas, rozmieść wystąpienia w taki sposób, aby w przybliżeniu zachowywały żądaną konfigurację przestrzenną.

  2. Wybierz narzędzie Kość z panelu Narzędzia.

    Narzędzie Kość na pasku narzędzi

  3. Kliknij wystąpienie symbolu, który chcesz ustawić jako kość główną szkieletu. Kliknij miejsce, w którym chcesz dołączyć kość do symbolu.

     

    Domyślnie program Animate tworzy kość w miejscu kliknięcia myszą. Aby dodawać kości w dokładny sposób, wyłącz opcję Automatycznie ustaw punkt przekształcenia dla narzędzia Kość kinematyki odwrotnej (Edycja > Preferencje > Rysowanie). Po wyłączeniu opcji Automatycznie ustaw punkt przekształcenia można kliknąć dwa kolejne symbole, aby kość została przyciągnięta do punktu przekształcenia symboli.

  4. Przeciągnij wskaźnik myszy do innego wystąpienia symbolu i zwolnij przycisk myszy w punkcie przyłączenia.

  5. Aby dodać następną kość do szkieletu, przeciągnij wskaźnik myszy od końca pierwszej kości do następnego wystąpienia symbolu.

     

    Precyzyjne umieszczanie końca kości jest łatwiejsze po wyłączeniu opcji Przyciągaj do obiektów (Widok > Przyciąganie > Przyciągaj do obiektów).

  6. Aby utworzyć szkielet rozgałęziony, kliknij początek istniejącej kości, od której ma się zaczynać odgałęzienie. Następnie przeciągnij, aby utworzyć pierwszą kość nowego odgałęzienia.

     

    Szkielet może zawierać dowolną liczbę odgałęzień.

    Uwaga: Odgałęzienie nie może łączyć się z innymi odgałęzieniami w miejscu innym niż jego początek.

  7. Aby zmienić położenie elementów ukończonego szkieletu, przeciągaj kości lub wystąpienia.

    • Przeciąganie kości powoduje przemieszczanie skojarzonego z nią wystąpienia — bez możliwości jego obrotu względem kości.
    • Przeciągając wystąpienie, można je przemieszczać i obracać względem kości.
    • Przeciąganie wystąpienia nieznajdującej się na końcu odgałęzienia powoduje obracanie kości nadrzędnych względem stawów. Kości podrzędne przemieszczają się, ale nie obracają względem stawów.

    Po utworzeniu szkieletu można nadal dodawać do niego nowe wystąpienia z różnych warstw. Po przeciągnięciu nowej kości do nowego wystąpienia program Animate przeniesie to wystąpienie na warstwę ułożenia szkieletu.

Dodawanie kości do kształtów

Kości są dodawane do jednego kształtu lub do grupy kształtów na danej warstwie. W każdym przypadku przed dodaniem pierwszej kości należy zaznaczyć wszystkie potrzebne kształty. Po dodaniu kości program Animate konwertuje wszystkie kształty i kości na obiekt kształtu kinematyki odwrotnej, po czym przenosi go do nowej warstwy ułożenia.

Po dodaniu kości do kształtu są na niego nakładane ograniczenia:

  • Nie można scalać kształtu kinematyki odwrotnej z innymi kształtami spoza tej warstwy.
  • Nie można obracać, skalować ani pochylać kształtu za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne.
  • Nie jest zalecane edytowanie punktów kontrolnych kształtu.
  1. Utwórz na stole montażowym wypełniony kształt lub wypełnione kształty.

    Kształt może zawierać wiele kolorów i obrysów. Edytuj kształty, aby przybrały postać jak najbliższą ostatecznej. Po dodaniu kości do kształtu opcje edytowania go będą ograniczone.

    Jeśli kształt jest zbyt złożony, program Animate wyświetla monit o przekonwertowanie go na klip filmowy przed dodaniem kości.

  2. Zaznacz cały kształt na stole montażowym.

    Jeśli kształt zawiera wiele obszarów koloru lub wiele obrysów, przeciągnij prostokąt zaznaczania wokół tego kształtu, aby mieć pewność, że zostanie zaznaczony w całości.

  3. W panelu Narzędzia wybierz narzędzie Kość.

  4. Po wybraniu narzędzia Kość kliknij wewnątrz kształtu i przeciągnij wskaźnik myszy w inne miejsce w kształcie.

  5. Aby dodać następną kość, przeciągnij od ogona pierwszej kości w inne miejsce wewnątrz kształtu.

    Druga kość stanie się kością podrzędną kości początkowej. Obszary kształtu należy powiązać z kośćmi w kolejności odzwierciedlającej oczekiwane relacje nadrzędności-podrzędności. Na przykład połącz elementy w kolejności ramię, łokieć, nadgarstek.

  6. Aby utworzyć szkielet rozgałęziony, kliknij początek istniejącej kości, od której ma się zaczynać odgałęzienie. Następnie przeciągnij, aby utworzyć pierwszą kość nowego odgałęzienia.

    Szkielet może zawierać dowolną liczbę odgałęzień.

    Uwaga: Odgałęzienie nie może łączyć się z innymi odgałęzieniami w miejscu innym niż jego początek.

  7. Aby przemieścić szkielet, zaznacz obiekt kształtu kinematyki odwrotnej za pomocą narzędzia Zaznaczanie, a następnie przeciągaj dowolne kości, aby je przemieszczać.

Po przekształceniu kształtu w kształt kinematyki odwrotnej występują ograniczenia:

  • Nie można przekształcać (skalować czy pochylać) kształtu.
  • Nie można dodawać do kształtu nowych obrysów. Można nadal dodawać i usuwać punkty kontrolne w istniejących obrysach kształtu.
  • Nie można edytować kształtu w miejscu (przez dwukrotne kliknięcie go na stole montażowym).
  • Kształt ma własny punkt pasowania i punkt przekształcania oraz własną obwiednię.

Opcje na stole montażowym

Opcje wyświetlane na stole montażowym pozwalają łatwo obracać i przesuwać obiekty z zastosowaniem linii pomocniczych wizualizujących zakres obrotu oraz zapewniających precyzję dopasowań. Dzięki opcjom na stole montażowym można kontynuować pracę bez przechodzenia do inspektowa Właściwości w celu dostosowania obrotu.

Przewodnik dotyczący opcji na stole montażowym

Narzędzie Kość oferuje opcje wyświetlane na stole montażowym obrazu, które działają w następujący sposób:
  1. Aby rozpocząć używanie opcji na stole montażowym, zaznacz kość i użyj jej głowy. 
  2. Aby wyświetlić opcje na stole montażowym, wskaż głowę kości. Głowa zmieni się w strzałkę czterokierunkową lub symbol plus (osie X i Y) w okręgu. Strzałki odpowiadają atrybutom translacji, a okrąg odpowiada atrybutom obrotu.
  3. Aby edytować obrót, kliknij głowę kości i wybierz okrąg. Aby edytować atrybuty translacji, wybierz symbol plus. 
  4. Aby wyświetlić interaktywne uchwyty obrotów i translacji, w dowolnej chwili wskaż głowę kości. 
  5. Kliknięcie opcji obrotu lub translacji powoduje wyświetlenie na stole montażowym opcji ustawiania ograniczeń. 

Używanie opcji obracania

Przewodnik dotyczący opcji obracania

Aby skorzystać z opcji obracania, wykonaj następujące czynności:

  1. Aby wyświetlić narzędzia do obracania i translacji, kliknij głowę kości.
  2. Wskaż i kliknij okrąg reprezentujący narzędzie do obracania. Okrąg przybierze czerwony kolor.
  3. Aby włączyć swobodne obracanie, kliknij ikonę kłódki. Ikona kłódki zmieni się w kropkę.
  4. Przeniesienie kursora poza środek powoduje wyświetlenie końca promienia obrotu. Kliknij punkt, w którym ma się kończyć obrót.
  5. Aby wybrać inny koniec promienia obrotu, ponownie przesuń kursor w okręgu. Kliknij w miejscu, gdzie ma się znaleźć punkt.
  6. Potwierdź definicję promienia, klikając okrąg.

Uwaga: W przypadku edytowania zdefiniowanego już obrotu można zwiększyć lub zmniejszyć obramowanie, klikając i przeciągając linię.

Korzystanie z opcji translacji

Przewodnik dotyczący opcji translacji

Opcji translacji można używać w następujący sposób:

  1. Wskaż znak plus z czterokierunkową strzałką i kliknij go, aby wybrać opcje translacji.
  2. Aby włączyć opcje translacji, kliknij ikonę kłódki. Ikona kłódki zmieni się w kropkę.
  3. Kliknij koniec strzałki i przeciągnij go do punktu, do którego chcesz przedłużyć zakres ruchu.

Edytowanie szkieletów KO i obiektów

Szkieletów kinematyki odwrotnej nie można edytować, jeśli warstwa ułożenia zawiera ułożenia po pierwszej klatce szkieletu na osi czasu. Przed rozpoczęciem edytowania należy usunąć wszystkie dodatkowe ułożenia po pierwszej klatce szkieletu na osi czasu.

W przypadku zmieniania położenia szkieletu na potrzeby animacji można zmieniać położenia w dowolnych klatkach w warstwie ułożenia. Program Animate przekształca takie klatki w klatki ułożenia.

Zaznaczanie kości i skojarzonych obiektów

  • Aby zaznaczyć konkretną kość, kliknij ją za pomocą narzędzia Zaznaczanie. Aby zaznaczyć wiele kości, klikaj przy naciśniętym klawiszu Shift.
  • Aby przenieść zaznaczenie na sąsiednie kości, kliknij przyciski Nadrzędny, Podrzędny lub Następny/Poprzedni równorzędny w inspektorze Właściwości.
  • Aby zaznaczyć wszystkie kości w szkielecie, kliknij dwukrotnie kość.
  • Aby zaznaczyć cały szkielet i wyświetlić właściwości szkieletu oraz warstwę jego położenia, kliknij klatkę w warstwie położenia zawierającą szkielet.
  • Aby zaznaczyć kształt KO, kliknij ten kształt.
  • Aby zaznaczyć wystąpienie symbolu połączone z kością, kliknij to wystąpienie.

Zmiana położenia kości i skojarzonych obiektów

  • Aby zmienić położenie szkieletu liniowego, przeciągnij dowolną kość w szkielecie. Jeśli szkielet zawiera połączone wystąpienia symboli, można także przeciągnąć wystąpienie. W ten sposób można obracać wystąpienie względem odpowiadającej mu kości.
  • Aby zmienić położenie odgałęzienia szkieletu, przeciągnij dowolną kość w odgałęzieniu.
  • Wszystkie kości w odgałęzieniu zostaną przeniesione. Położenie kości w innych odgałęzieniach szkieletu nie zmieni się.
  • Aby obrócić kość wraz z jej kośćmi podrzędnymi bez przemieszczania kości nadrzędnej, należy przeciągnąć kość, trzymając naciśnięty klawisz Shift.
  • Aby przenieść kształt kinematyki odwrotnej w nowe miejsce na stole montażowym, zaznacz kształt i zmień jego właściwości X i Y w inspektorze Właściwości. Kształt można również przeciągnąć, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).

Usuwanie kości

Wykonaj jedną z następujących czynności:

  • Aby usunąć konkretną kość i wszystkie jej kości podrzędne, kliknij tę kość i naciśnij klawisz Delete.
  • Można zaznaczyć wiele kości do usunięcia, klikając je z naciśniętym klawiszem Shift.
  • Aby usunąć wszystkie kości ze szkieletu kształtu lub symbolu kinematyki odwrotnej na osi czasu, kliknij zakres szkieletu kinematyki odwrotnej na osi czasu i wybierz polecenie Usuń szkielet.
  • Aby usunąć wszystkie kości ze szkieletu kształtu lub symbolu kinematyki odwrotnej na stole montażowym, kliknij dwukrotnie kość w szkielecie, aby zaznaczyć wszystkie kości. Następnie naciśnij przycisk Delete. Kształty kinematyki odwrotnej zostaną z powrotem przekształcone w kształty normalne.

Przemieszczanie kości względem skojarzonego kształtu lub symbolu.

  • Aby zmienić położenie dowolnego końca kości w kształcie KO, przeciągnij koniec kości za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe.

Uwaga: Narzędzie Zaznaczanie cząstkowe nie działa, jeśli zakres kinematyki odwrotnej zawiera wiele ułożeń. Przed rozpoczęciem edytowania należy usunąć wszystkie dodatkowe ułożenia po pierwszej klatce szkieletu na osi czasu.

  • Aby zmienić położenie stawu, początku lub końca kości w obrębie wystąpienia symbolu, przenieś punkt przekształcenia tego wystąpienia. Używanie narzędzia Przekształcanie swobodne. Kość przemieści się wraz z punktem przekształcenia.
  • Aby przemieścić wystąpienie symbolu bez przemieszczania pozostałych połączonych wystąpień, przeciągnij to wystąpienie, trzymając naciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Command (macOS) lub przeciągnij je za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne. Kości połączone z wystąpieniem będą się wydłużać lub skracać odpowiednio do nowego położenia wystąpienia.

Edytowanie kształtu KO

Za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe można dodawać, usuwać i edytować punkty kontrolne konturów w kształcie KO.

  • Aby przemieścić kość bez zmiany kształtu KO, przeciągnij punkt końcowy kości.
  • Aby wyświetlić punkty kontrolne granicy kształtu KO, kliknij obrys kształtu.
  • Aby przemieścić punkt kontrolny, przeciągnij go.
  • Aby dodać nowy punkt kontrolny, kliknij część obrysu niezawierającą punktów kontrolnych.
  • Aby usunąć istniejący punkt kontrolny, zaznacz go, klikając, a następnie naciśnij klawisz Delete.

Uwaga: Kształtu kinematyki odwrotnej nie można przekształcać (skalować ani pochylać).

Wiązanie kości z punktami kształtu

Domyślnie każdy punkt kontrolny kształtu jest połączony z kością, która znajduje się najbliżej niego. Aby edytować połączenia między poszczególnymi kościami i punktami kontrolnymi kształtu, można użyć narzędzia Powiązanie. Dzięki temu można sterować odkształcaniem obrysu podczas przenoszenia każdej kości, co pozwala uzyskać lepszy efekt. Ta technika jest użyteczny w sytuacjach, gdy obrys kształtu nie zmienia się w żądany sposób w trakcie przemieszczania szkieletu.

Z jedną kością można powiązać wiele punktów kontrolnych, a z jednym punktem kontrolnym — wiele kości.

  • Aby wyróżnić punkty kontrolne połączone z kością, kliknij kość narzędziem Powiązanie.

    Połączone punkty są wyróżnione na żółto, a zaznaczona kość jest wyróżniona na czerwono. Punkty kontrolne połączone z tylko jedną kością są widoczne jako kwadraty. Punkty kontrolne połączone z więcej niż jedną kością są widoczne jako trójkąty.

  • Aby dodać punkty kontrolne do wybranej kości, kliknij z naciśniętym klawiszem Shift niewyróżniony punkt kontrolny.

    Można zaznaczyć naraz wiele punktów przeznaczonych do dodania, przeciągając wokół nich z naciśniętym klawiszem Shift.

  • Aby usunąć punkty kontrolne z kości, klikaj punkty wyróżnione na żółto, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).

    Można również zaznaczyć punkty kontrolne do usunięcia, przeciągając wokół nic z naciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).

  • Aby wyróżnić kości połączone z punktem kontrolnym, kliknij ten punkt kontrolny narzędziem Powiązanie.

    Połączone kości są wyróżnione na żółto, a zaznaczony punkt kontrolny jest wyróżniony na czerwono.

  • Aby dodać inne kości do zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij kość, trzymając naciśnięty klawisz Shift.

  • Aby usunąć kość z zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij kość wyróżnioną na żółto, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).

Ograniczanie ruchu kości kinematyki odwrotnej

Aby uzyskać bardziej realistyczny ruch szkieletów kinematyki odwrotnej, można sterować swobodą ruchu konkretnych kości. Aby łokieć nie zginał się w nieprawidłowym kierunku, można na przykład ograniczyć ruch dwóch kości ramienia.

Każda kość kinematyki odwrotnej w momencie utworzenia ma domyślnie przypisywaną ustaloną długość. Kości można obracać wokół ich stawu macierzystego oraz wzdłuż osi X i Y. Jednak nie można ich przemieszczać w sposób wymagający zmiany długości kości macierzystej, chyba że zostanie włączona opcja ruchu wzdłuż osi x lub y. Obrót kości jest domyślnie włączony, a ruch wzdłuż osi X i Y — wyłączony.

Można także ograniczyć szybkość ruchu kości, aby nadać kości wirtualną masę.

W przypadku szkieletów z ciągami połączonych kości nie można ograniczać ruchu ostatniego stawu w żadnym odgałęzieniu szkieletu. Aby ostatni staw wyglądał na ograniczony, należy zastosować kości z klipami filmowymi i połączyć ostatnią kość z klipem filmowym, w którym wartość właściwości alfa wynosi zero. Następnie należy ograniczyć przedostatnią kość zamiast ostatniej.

Przykłady:

  • Aby utworzyć rękę, można ograniczyć kąty obrotów w łokciu w celu uzyskania normalnego zakresu ruchów przedramienia.

  • Aby umożliwić postaci poruszanie się po stole montażowym, należy włączyć translację współrzędnych X i Y kości głównej. Aby uzyskać dokładniejsze ruchy, należy wyłączyć obroty w przypadku stosowania translacji współrzędnych X i Y.

Odpowiednie właściwości można ustawić w inspektorze Właściwości po zaznaczeniu jednej lub wielu kości.

  • Aby umożliwić ruch wybranej kości wzdłuż osi X lub Y oraz zmiany długości jej kości macierzystej, w inspektorze Właściwości w sekcji Przegub: Przesunięcie X lub Przegub: Przesunięcie Y zaznacz opcję Włącz.

    Na stawie zostanie wyświetlona dwustronna strzałka prostopadła do kości oznaczająca możliwość ruchu wzdłuż osi X. Dwustronna strzałka równoległa do kości oznacza możliwość ruchu wzdłuż osi Y. Włączenie zarówno translacji względem osi X, jak i względem osi Y ułatwia zadanie układania kości w przypadku wyłączenia opcji obrotu tej kości.

  • Aby ograniczyć zakres ruchów wzdłuż osi X lub Y, wybierz opcję Ogranicz w inspektorze Właściwości w sekcji Przegub: Przesunięcie X lub Przegub: Przesunięcie Y, a następnie wprowadź wartości minimalnej i maksymalnej odległości, na jaką kość może być przemieszczana.

  • Aby wyłączyć obroty zaznaczonej kości wokół stawu, usuń zaznaczenie pola wyboru Włącz w sekcji inspektora Właściwości Przegub: Obrót.

    To pole wyboru jest domyślnie zaznaczone.

  • Aby ograniczyć obroty kości, wprowadź minimalną i maksymalną liczbę stopni obrotu w sekcji inspektora Właściwości Przegub: Obrót.

    Kąt obrotu w stopniach liczony jest względem kości macierzystej. Nad stawem kości pojawia się łuk wskazujący zakres swobodnego obrotu kości.

  • Aby unieruchomić wybraną kość względem jej kości macierzystej, należy wyłączyć obrót oraz translację względem osi X i Y.

    Kość stanie się sztywna i będzie podążała za ruchem swojej kości macierzystej.

  • Aby ograniczyć szybkość ruchu zaznaczonej kości, wprowadź wartość w polu Szybkość przegubu inspektora Właściwości.

    Określenie tego parametru powoduje nadanie kości masy. Maksymalna wartość 100% oznacza nieograniczoną szybkość.

Dodawanie sprężystości do kości

Dwie właściwości kości umożliwiają symulację sprężystości układu kości w modelach KO. Właściwości Intensywność i Tłumienie pozwalają na symulowanie rzeczywistej dynamiki ruchu kości w modelach KO. Właściwości te ułatwiają tworzenie animacji symulujących rzeczywiste zachowanie układów fizycznych. Właściwości Intensywność i Tłumienie pozwalają na swobodne określanie charakterystyki ruchu animowanych kości. Wskazane jest ustawienie tych właściwości przed dodaniem ułożeń do warstwy ułożenia.

Intensywność: Sztywność połączenia sprężystego. Większe wartości powodują, że symulowane połączenie sprężyste jest sztywniejsze.

Tłumienie: Szybkość zanikania efektu sprężystości. Wyższe wartości powodują, że efekt sprężystości szybciej zanika. Wartość 0 powoduje, że we wszystkich klatkach na warstwie pozy utrzymywana jest pełna intensywność sprężynowania.

Aby uzyskać efekt sprężystości, zaznacz jedną lub kilka kości i ustaw wartości Intensywność i Tłumienie w sekcji Sprężyna w inspektorze Właściwości. Im wyższa wartość Intensywność, tym sztywniejsza jest kość. Tłumienie określa szybkość powrotu do stanu wyjściowego, a zatem im większa wartość, tym szybciej zakończy się animacja.

Aby dezaktywować właściwości Intensywność i Tłumienie, wybierz warstwę pozy na osi czasu i usuń zaznaczenie pola wyboru Włącz w sekcji Sprężyna w inspektorze Właściwości. Teraz możliwe będzie wyświetlanie na stole montażowym póz zdefiniowanych na warstwie pozy bez wpływu, jaki wywierają na nie właściwości sprężystości.

Poniżej wymieniono czynniki wpływające na ostateczny wygląd animacji kości podlegającej właściwościom sprężystości. Aby uzyskać ostateczny, pożądany wygląd, należy eksperymentować z poszczególnymi parametrami.

  • Wartość właściwości Intensywność.

  • Wartość właściwości Tłumienie.

  • Liczba klatek między pozami na warstwie pozy.

  • Łączna liczba klatek na warstwie pozy.

  • Liczba klatek między ostatnią pozą a ostatnią klatką warstwy pozy.

Animowanie szkieletu

Animowanie szkieletów kinematyki odwrotnej odbywa się inaczej niż animowanie pozostałych obiektów w programie Animate. W przypadku szkieletów tworzenie animacji sprowadza się do dodawania klatek do warstwy ułożenia i zmiany położenia szkieletu na stole montażowym w celu tworzenia klatek kluczowych. Klatki kluczowe na warstwach ułożenia są nazywane ułożeniami. Ponieważ szkielety KO są zwykle używane do animacji, każda warstwa ułożenia automatycznie pełni rolę warstwy animacji.

Jednak warstwy ułożenia KO różnią się od warstw animacji, ponieważ nie można na nich animować właściwości innych niż położenia kości. Aby animować inne właściwości obiektu KO, np. jego położenie, przekształcenie, efekty koloru lub filtry, należy zawrzeć szkielet i skojarzone z nim obiekty w klipie filmowym lub symbolu graficznym. Będzie wówczas możliwe animowanie właściwości symbolu za pomocą polecenia Wstaw > Animacja ruchu i panelu Edytor ruchu.

Szkielety KO można także animować w czasie wykonywania, za pomocą skryptów ActionSctipt 3.0. Jeśli planowane jest animowanie szkieletu za pomocą kodu ActionScript, nie można animować tego szkieletu na osi czasu. Szkielet może mieć tylko jedno ułożenie w warstwie ułożenia. To ułożenie musi znajdować się w pierwszej klatce, w której szkielet pojawia się w danej warstwie ułożenia.

Ukrywanie opcji edytowania w trakcie animacji

Włączenie opcji na stole montażowym na stałe może doprowadzić do przypadkowych zmian położenia i właściwości szkieletu. Po utworzeniu kości i szkieletu do animacji można wyłączyć opcje i podpowiedzi dotyczące edytowania szkieletu, zaznaczając pole wyboru Ukryj opcje i podpowiedzi dotyczące edytowania szkieletu w inspektorze Właściwości.

Animowanie szkieletu na osi czasu

Szkielety KO istnieją na warstwach ułożenia na osi czasu. Aby animować szkielety na osi czasu, wstawiaj ułożenia, klikając prawym przyciskiem myszy klatki na warstwie ułożenia i wybierając polecenie Wstaw ułożenie. Do zmiany konfiguracji szkieletu służy narzędzie Zaznaczanie. Program Animate automatycznie interpoluje położenia kości w klatkach między ułożeniami.

  1. W razie potrzeby dodaj na osi czasu klatki do warstwy ułożenia szkieletu, aby zrobić miejsce na tworzoną animację.

    W celu dodania klatek, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z kliknij naciśniętym klawiszem Option (Macintosh) dowolną klatkę na warstwie ułożenia znajdującą się na prawo od istniejących klatek. Następnie wybierz polecenie Wstaw klatkę. Później w dowolnym momencie będzie można dodać lub usunąć klatki.

  2. Aby dodać ułożenie do klatki na warstwie ułożenia, wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Ustaw głowicę odtwarzania na klatce, w której chcesz dodać ułożenie, a następnie zmień położenie szkieletu na stole montażowym.

    • Kliknij klatkę na warstwie ułożenia prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Option (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Wstaw ułożenie.

    • Ustaw głowicę odtwarzania na klatce, w której chcesz dodać ułożenie, a następnie naciśnij klawisz F6.

    Program Animate wstawia ułożenie na warstwę ułożenia w bieżącej klatce. Nowe ułożenie jest oznaczone rombem w klatce.

  3. Dodaj kolejne ułożenia w odrębnych klatkach, aby uzyskać animację zgodną z oczekiwaniami.
  4. Aby zmienić czas trwania animacji na osi czasu, umieść kursor myszy na ostatniej klatce szkieletu i zaczekaj na wyświetlenie kursora zmiany rozmiaru. Następnie przeciągnij ostatnią klatkę warstwy ułożenia w prawo lub w lewo, aby dodać lub usunąć klatki.

    Program Animate zmieni położenie klatek ułożenia proporcjonalnie do czasu trwania warstwy i dokona ponownej interpolacji klatek pomiędzy nimi. Aby zmienić długość zakresu szkieletu na osi czasu bez modyfikowania położenia klatek ułożenia, przeciągnij ostatnią klatkę zakresu szkieletu, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.

Po zakończeniu przewiń głowicę odtwarzania na osi czasu, aby wyświetlić podgląd animacji. Możesz zaobserwować położenia szkieletu interpolowane między klatkami ułożenia.

W dowolnej chwili można zmienić położenie szkieletu w klatkach ułożenia lub dodać nowe klatki ułożenia.

Edytowanie miejsc ułożeń szkieletu

Metody edytowania miejsc ułożeń:

  • Aby przenieść ułożenie do nowego miejsca, kliknij je, przytrzymując wciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a następnie przeciągnij ułożenie do nowego miejsca w szkielecie.

  • Aby skopiować ułożenie do nowego miejsca, kliknij je, przytrzymując wciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a następnie przeciągnij ułożenie do nowego miejsca w szkielecie, przytrzymując wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).

  • Ułożenia można wycinać, kopiować i wklejać. Kliknij ułożenie, które chcesz wyciąć lub skopiować, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Wytnij ułożenie lub Kopiuj ułożenie.

    Następnie przytrzymaj klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh) i kliknij klatkę zakresu szkieletu, w której chcesz wkleić dane, i wybierz z menu kontekstowego polecenie Wklej ułożenie.

Stosowanie dodatkowych efektów z klatkami pośrednimi do właściwości obiektu kinematyki odwrotnej

Aby zastosować inne efekty (poza położeniem kości) z klatkami pośrednimi do właściwości obiektu kinematyki odwrotnej, należy najpierw umieścić obiekt w klipie filmowym lub w symbolu graficznym.

  1. Zaznacz szkielet KO i wszystkie skojarzone z nim obiekty.

    W przypadku kształtu KO można po prostu kliknąć kształt. W przypadku zestawów połączonych wystąpienia symboli można kliknąć warstwę ułożenia na osi czasu lub przeciągnąć ramkę zaznaczenia wokół wszystkich połączonych symboli na stole montażowym.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczenie (Windows) lub kliknij je z naciśniętym klawiszem Ctrl (Macintosh), a następnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Konwertuj na symbol.
  3. W oknie dialogowym Konwertowanie na symbol wprowadź nazwę symbolu i z menu Typ wybierz opcję Klip filmowy lub Grafika. Kliknij przycisk OK.

    Program Animate utworzy symbol z własną osią czasu zawierającą warstwę ułożenia dla szkieletu.

  4. Aby użyć nowego symbolu na głównej osi czasu pliku FLA przeciągnij symbol z Biblioteki na stół montażowy.

    Teraz można dodać efekty animacji ruchu do wystąpienia nowego symbolu na stole montażowym.

Jeśli jest to konieczne do uzyskania żądanego efektu, symbole zawierające szkielety KO można zagnieżdżać na dowolnej liczbie warstw innych zagnieżdżonych symboli.

Przygotowywanie szkieletu do animacji w czasie wykonywania za pomocą skryptu ActionScript 3.0

Za pomocą skryptów ActionScript 3.0 można sterować szkieletami kinematyki odwrotnej połączonymi z wystąpieniami kształtów lub klipów filmowych. Skrypty ActionScript nie pozwalają jednak sterować szkieletami połączonymi z wystąpieniami grafiki lub symbolu przycisku.

Za pomocą kodu ActionScript można sterować tylko szkieletami z jednym ułożeniem. Szkieletami z więcej niż jednym ułożeniem można sterować wyłącznie na osi czasu.

  1. Za pomocą narzędzia Zaznaczanie zaznacz na warstwie ułożenia klatkę zawierającą szkielet.
  2. W inspektorze Właściwości z menu Typ wybierz opcję Czas wykonywania.

Teraz możliwe będzie manipulowanie hierarchią w czasie wykonywania, za pomocą kodu ActionScript 3.0.

Domyślnie nazwa szkieletu w inspektorze Właściwości jest taka sama, jak nazwa warstwy ułożenia. Za pośrednictwem tej nazwy można odwoływać się do szkieletu w kodzie ActionScript. Nazwę szkieletu można zmienić w inspektorze Właściwości.

Dodawanie krzywej napięcia do animacji KO

Krzywe dynamiki pozwalają na dostosowanie szybkości animacji w klatkach sąsiadujących z każdym ułożeniem w celu uzyskania bardziej realistycznego efektu ruchu.

  1. Zaznacz klatkę między dwiema klatkami ułożenia w warstwie ułożenia lub klatkę ułożenia.
    • Klatka przejścia: Zastosowane krzywe dynamiki mają wpływ na klatki między klatkami ułożenia po lewej i prawej stronie zaznaczonej klatki.
    • Klatka ułożenia: Zastosowana krzywa dynamiki ma wpływ na klatki między zaznaczonym ułożeniem a następnym ułożeniem w warstwie.
  2. W inspektorze Właściwości z menu Krzywa dynamiki wybierz typ krzywej dynamiki. 
    • Proste krzywe dynamiki: Cztery krzywe dynamiki, które spowalniają ruch w klatkach znajdujących się bezpośrednio za zaznaczoną klatką lub przed nią.
    • Początkowe i końcowe krzywe dynamiki: Spowalniają ruch w klatkach znajdujących się bezpośrednio za klatką poprzedzającą klatkę ułożenia i w klatkach znajdujących się bezpośrednio przed następną klatką ułożenia.
  3. Uwaga: Te same typy krzywych dynamiki są dostępne w Edytorze ruchu podczas używania klatek pośrednich. Po zaznaczeniu klatki pośredniej na osi czasu można wyświetlić poszczególne typy krzywej dynamiki w Edytorze ruchu.

  4. W inspektorze Właściwości wprowadź wartość siły krzywej dynamiki.

    Domyślna wartość siły wynosi 0, co oznacza brak wpływu krzywej dynamiki. Wartość maksymalna wynosi 100, co ma zastosowanie do najważniejszego efektu dynamiki dla klatek poprzedzających klatkę ułożenia. Wartość minimalna wynosi –100, co ma zastosowanie do najważniejszego efektu krzywej napięcia dla klatek znajdujących się bezpośrednio za poprzednią klatką ułożenia. Po zakończeniu wyświetl podgląd ruchu z zastosowaną krzywą dynamiki na stole montażowym. Przesuń głowicę odtwarzania na osi czasu między dwiema klatkami ułożenia, do których zastosowano krzywą dynamiki.

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto