Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Ruchy predefiniowane są to wstępnie skonfigurowane animacje ruchu, które można stosować do obiektów na stole montażowym. Istnieje możliwość tworzenia i zapisywania własnych ruchów predefiniowanych. Mogą to być zmodyfikowane przez użytkownika ruchy predefiniowane lub animacje niestandardowe utworzone od podstaw.

Ruchy predefiniowane pozwalają znacznie skrócić czas przygotowania i opracowywania projektów, zwłaszcza jeśli użytkownik często korzysta z podobnych animacji.

Panel Ruchy predefiniowane umożliwia ponadto importowanie i eksportowanie ustawień predefiniowanych. Niekiedy zachodzi potrzeba współużytkowania ruchów predefiniowanych ze współpracownikami lub korzystania z takich ruchów udostępnionych przez członków społeczności użytkowników programu Animate.

 

Ruchy predefiniowane mogą zawierać tylko animacje ruchu. Animacji klasycznych nie można zapisywać jako ruchów predefiniowanych.

Zobacz także

Stosowanie ruchu predefiniowanego

Aby zastosować ruch predefiniowany:

  1. Zaznacz na stole montażowym obiekt, który można animować. Próba zastosowania ruchu predefiniowanego do obiektu, którego nie można animować, spowoduje wyświetlenie w programie Animate monitu o przekonwertowanie obiektu na symbol.
  2. Wybierz ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.
  1. W panelu kliknij przycisk Zastosuj lub wybierz polecenie Zastosuj w bieżącej lokalizacji z menu panelu.

Ruch jest stosowany w taki sposób, aby rozpoczynał się od bieżącego położenia klipu filmowego na stole montażowym. Jeśli z ruchem predefiniowanym jest skojarzona ścieżka ruchu, ścieżka ta pojawi się na stole montażowym.

Aby zastosować ustawienie predefiniowane, kliknij przycisk Zastosuj, trzymając naciśnięty klawisz Shift, lub wybierz polecenie Zakończ w bieżącej lokalizacji z menu panelu.

Ruch predefiniowany można również zastosować do wielu wybranych klatek na osobnych warstwach, pod warunkiem że każda wybrana klatka zawiera jeden obiekt, który można animować.

Podgląd ruchu predefiniowanego

Każdy z ruchów predefiniowanych dostarczanych z programem Animate jest uzupełniony o klip podglądu, który można wyświetlić w panelu Ruchy predefiniowane. Podgląd pozwala zorientować się, jak animacja będzie wyglądała po zastosowaniu do obiektu w dokumencie. Można dodawać klipy podglądu do tworzonych lub importowanych własnych ruchów predefiniowanych.

  1. Otwórz panel Ruchy predefiniowane.
  2. Wybierz ruch predefiniowany z listy.
    Podgląd jest odtwarzany w okienku podglądu w górnej części panelu.
  1. Aby zatrzymać odtwarzanie podglądu, kliknij w dowolnym miejscu poza panelem Ruchy predefiniowane.

Aby zastosować ruch predefiniowany, kliknij przycisk Zastosuj, gdy na stole montażowym będzie zaznaczony obiekt, który można animować (wystąpienie symbolu lub pole tekstowe). Do danego obiektu można zastosować tylko jedną animację predefiniowaną. Zastosowanie drugiej animacji predefiniowanej do tego samego obiektu powoduje zastąpienie poprzednio zastosowanej animacji.

Po zastosowaniu ustawienia predefiniowanego do obiektu na stole montażowym animacja utworzona na osi czasu nie jest już powiązana z panelem Ruchy predefiniowane. Usunięcie lub zmiana nazwy ustawienia predefiniowanego w panelu Ruchy predefiniowane nie ma wpływu na animacje utworzone wcześniej przy użyciu tego ustawienia predefiniowanego. Zapisanie nowego ruchu predefiniowanego w miejsce istniejącego nie ma wpływu na animacje utworzone przy użyciu pierwotnego ruchu predefiniowanego.

Każdy ruch predefiniowany zawiera konkretną liczbę klatek. Po zastosowaniu ustawienia predefiniowanego zakres animacji utworzony na osi czasu będzie zawierał tyle samo klatek co ustawienie. Jeśli do obiektu docelowego jest zastosowana animacja o innej długości, zakres animacji zostanie dopasowany do długości ruchu predefiniowanego. Po zastosowaniu ruchu predefiniowanego można dopasować długość zakresu animacji na osi czasu.

Ustawienia predefiniowane ruchu zawierające ruch 3D mogą być stosowane tylko do instancji klipów filmowych. Animowane właściwości 3D nie mają zastosowania w przypadku symboli graficznych, przycisków ani klasycznych pól tekstowych. Predefiniowane ruchy 2D lub 3D można stosować do dowolnych klipów filmowych 2D lub 3D.

Zapisywanie animacji jako własnego ruchu predefiniowanego

Po utworzeniu lub zmodyfikowaniu animacji predefiniowanej można zapisać ją jako nowy ruch predefiniowany. Nowy ruch predefiniowany pojawi się w folderze Własne ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.

Aby zapisać animację niestandardową jako animację predefiniowaną:

  1. Zaznacz jeden z następujących elementów:

    • Zakres animacji na osi czasu

    • Obiekt na stole montażowym, do którego zastosowano animację niestandardową

    • Ścieżka ruchu na stole montażowym

  2. Kliknij przycisk Zapisz zaznaczone jako predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane lub wybierz polecenie Zapisz jako ruch predefiniowany z menu kontekstowego zaznaczenia.

    Nowa animacja predefiniowana pojawi się w panelu Ruchy predefiniowane. Program Animate zapisze ustawienie predefiniowane jako plik XML. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:

    • Windows: <dysk twardy>\Documents and Settings\<nazwa użytkownika>\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Adobe\Animate\<Język>\Configuration\Motion Presets\

    • macOS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate CC/<język>/Configuration/Motion Presets/

     Nie jest możliwe cofnięcie operacji zapisania, usunięcia ani zmiany nazwy własnych ustawień predefiniowanych.

Importowanie ruchu predefiniowanego

Ustawienia predefiniowane ruchu są zapisywane w postaci plików XML. Animację zaimportowaną z pliku XML można dodać do panelu Ruchy predefiniowane.

Uwaga: Ruchy predefiniowane zaimportowane jako pliki XML można dodawać tylko do animacji klasycznych.

  1. Wybierz polecenie Importuj z menu panelu Ruchy predefiniowane.

  2. W oknie dialogowym otwierania wskaż plik XML, który chcesz zaimportować, i kliknij przycisk Otwórz.

Eksportowanie ruchu predefiniowanego

Ruchy predefiniowane można eksportować do plików XML, aby następnie udostępniać w tej postaci innym użytkownikom programu Animate.

  1. Wybierz ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.
  2. Wybierz polecenie Eksportuj z menu panelu.
  3. W oknie dialogowym zapisywania jako wybierz nazwę i lokalizację pliku XML, a następnie kliknij przycisk Zapisz.

Usuwanie ruchu predefiniowanego

Ustawienia predefiniowane można usunąć z panelu Ruchy predefiniowane. Usunięcie ustawienia predefiniowanego powoduje, że program Animate usuwa plik XML z dysku. Warto eksportować (archiwizować) ustawienia predefiniowane, które mają być później używane.

  1. W panelu Ruchy predefiniowane zaznacz ustawienie predefiniowane do usunięcia.

  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Wybierz polecenie Usuń z menu panelu.
    • Kliknij przycisk usuwania pozycji w panelu.

Tworzenie podglądu własnych ustawień predefiniowanych

Aby wyświetlać podgląd własnego ruchu predefiniowanego, zapisz plik SWF zawierającego animację z tym ustawieniem w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik XML ruchu predefiniowanego.

  1. Utwórz animację i zapisz ją jako niestandardową animację predefiniowaną.

  2. Utwórz plik FLA zawierający tylko prezentację działania animacji. Zapisz plik FLA pod nazwą identyczną z nazwą animacji niestandardowej.

  3. Utwórz plik SWF na podstawie pliku FLA, korzystając z polecenia Publikuj.

  4. Umieść plik SWF w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik XML z zapisanym własnym ruchem predefiniowanym. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:

    • Windows: <dysk twardy>\<katalog użytkowników>\Application Data\Local\Adobe\Animate CC\<język>\Configuration\Motion Presets\
    • Mac OS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate CC/<język>/Configuration/Motion Presets/

    Teraz podgląd będzie wyświetlany po zaznaczeniu własnej animacji w panelu Ruchy predefiniowane.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?