Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe do animowania na stole montażowym. Obiekty mogą znajdować się na warstwach należących do następujących typów: Zwykła, Linia pomocnicza, Maskująca, Zamaskowana. Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate konwertuje to zaznaczenie na symbol klipu filmowego.
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Po dodaniu klatki pośredniej do obiektu w warstwie program Animate wykonuje jedną z następujących czynności:
- Konwertuje warstwę na warstwę klatek pośrednich.
- Tworzy warstwę w celu zachowania oryginalnej kolejności obiektów w warstwie.
Warstwy są dodawane zgodnie z następującymi regułami:
Jeśli na warstwie znajdują się tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia się w warstwę klatek pośrednich.
Jeśli zaznaczenie znajduje się na dole stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), program Animate tworzy warstwę powyżej oryginalnej warstwy. W tej nowej warstwie znajdują się elementy niezaznaczone. Oryginalna warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.
Jeśli zaznaczenie znajduje się na szczycie stosu warstwy (powyżej wszystkich innych obiektów), program Animate tworzy warstwę. Zaznaczenie jest przenoszone do nowej warstwy i ta warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.
Jeśli zaznaczenie znajduje się w środku stosu warstwy (powyżej i poniżej zaznaczenia znajdują się inne obiekty), program Animate tworzy dwie warstwy. Jedna warstwa zawiera nową klatkę pośrednią a druga, znajdująca się powyżej, zawiera niezaznaczone elementy na szczycie stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostają na warstwie oryginalnej poniżej nowo wstawionych warstw.
Warstwy animacji mogą zawierać zakresy animacji, klatki statyczne i skrypty ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, które zawierają zakres animacji, nie mogą zawierać obiektów innych niż obiekt animowany. Aby dodać obiekty do tej samej klatki, należy umieścić je w osobnych warstwach.
Zobacz także
Animowanie obiektu na osi czasu
Aby utworzyć animację przesunięcia obiektu po stole montażowym:
-
-
Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.
Kliknij zaznaczone obiekty lub bieżącą klatkę prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS), a następnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.
Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.
Jeśli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, program Animate konwertuje warstwę zawierającą obiekt na warstwę klatek pośrednich. Jeśli w warstwie znajdują się inne obiekty, program Animate wstawia warstwy w celu zachowania kolejności stosu. Program Animate umieszcza obiekt animowany metodą klatek pośrednich na jego własnej warstwie.
Jeśli obiekt pierwotny znajdował się tylko w pierwszej klatce osi czasu, długość zakresu klatek kluczowych będzie równa jednej sekundzie. Jeśli obiekt pierwotny istniał w co najmniej dwóch kolejnych klatkach, zakres klatek kluczowych będzie zawierał tyle klatek, ile zajmował obiekt.
-
Przeciągnij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrócić lub wydłużyć zakres do odpowiedniej liczby klatek. Istniejące klatki kluczowe właściwości zostaną przesunięte proporcjonalnie do przesunięcia końca zakresu.
Aby przenieść koniec zakresu bez przenoszenia istniejących klatek kluczowych, należy przeciągnąć koniec zakresu, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.
-
Aby dodać ruch do animacji generowanej metodą klatek pośrednich, umieść głowicę odtwarzania na klatce wewnątrz zakresu klatek pośrednich, a następnie przeciągnij obiekt do nowego położenia.
Na stole montażowym pojawi się ścieżka ruchu biegnąca od położenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego położenia. Ponieważ właściwości X i Y obiektu zostały zdefiniowane jawnie, w klatce, na której jest ustawiona głowica odtwarzana, zostaną oddane klatki właściwości X i Y. W zakresie animacji klatki właściwości są widoczne jako małe romby.
Domyślnie na osi czasu są wyświetlane klatki właściwości wszystkich typów. Możesz zdecydować, jakie typy klatek kluczowych właściwości mają być wyświetlane. W tym celu kliknij zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć go z naciśniętym klawiszem Command (macOS) i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.
-
Aby określić następne położenie obiektu, ustaw głowicę odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i przeciągnij obiekt w nowe położenie na stole montażowym.
Ścieżka ruchu zostanie dopasowana w taki sposób, aby zawierała wszystkie położenia określone przez użytkownika.
-
W celu animowania obrotu lub położenia 3D należy użyć narzędzia Obrót 3D lub Translacja 3D. Najpierw należy się upewnić, że głowica znajduje się w klatce, do której będzie dodawana klatka kluczowa właściwości 3D.
Aby jednocześnie utworzyć wiele animacji, rozmieść obiekty przeznaczone do animowania na różnych warstwach, zaznacz wszystkie te obiekty i wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu. W ten sam sposób można również stosować ruchy predefiniowane dla wielu obiektów.