Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie i publikowanie dokumentu WebGL

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Co to jest WebGL?

WebGL to otwarty internetowy standard renderowania grafiki w dowolnych zgodnych przeglądarkach bez potrzeby używania dodatkowych wtyczek. Standard ten jest całkowicie zintegrowany ze wszystkimi standardami internetowymi zgodnych przeglądarek, co umożliwia korzystanie z przetwarzania obrazu i efektów z przyspieszeniem GPU w ramach obszaru roboczego strony internetowej. Elementy WebGL można osadzać w innych elementach HTML i składać z innymi częściami strony.

Większość nowoczesnych przeglądarek obsługuje standard WebGL. Warto jednak skorzystać z tego łącza, aby uzyskać więcej informacji o obsługiwanych numerach wersji.

W niektórych przeglądarkach standard WebGL nie jest domyślnie włączony. Aby włączyć funkcje WebGL w przeglądarce, zapoznaj się z tym artykułem.

 Upewnij się, że funkcje WebGL są włączone w przeglądarce, ponieważ w niektórych przeglądarkach standard ten jest domyślnie wyłączony.

Korzystanie z typu dokumentu WebGL-GLTF (beta)

Program Animate udostępnia dwa typy dokumentów WebGL-GLTF. Można używać standardowego typu dokumentu WebGL-GLTF, który pozwala na integrację z dowolnym standardowym pakietem WebGL-GLTF. Jest on w pełni zgodny ze standardem.

  1. Aby utworzyć dokument w formacie WebGL-GLTF, wybierz opcję WebGL-GLTF (wersja standardowa) lub WebGL-GLTF (wersja rozszerzona) z menu Zaawansowane na ekranie początkowym. 

    Typ dokumentu WebGL-GLTF
    Typ dokumentu WebGL-GLTF

  2. Podaj szerokość, wysokość i jednostki, po czym kliknij przycisk Utwórz.

Publikowanie pliku WebGL-GLTF

  1. Kliknij opcję Ustawienia publikowania w inspektorze Właściwości.

    Publikowanie pliku WebGL-GLTF
    Publikowanie pliku WebGL-GLTF

  2. Wpisz nazwę w polu tekstowym Nazwa pliku wyjściowego.

  3. Wybierz opcję w polu Format: GLB lub GLTF.

  4. Podaj liczbę (z ułamkiem dziesiętnym) od 1 do 3 w polu tekstowym Rozdzielczość obrazu.

  5. Aby zmniejszyć rozmiar pliku, zaznacz opcję Usuń odstępy z pliku JSON (zmniejsza rozmiar).

  6. Domyślnie są zaznaczone standardowe opcje Zapętl oś czasu i Uwzględniaj warstwy ukryte. Można usunąć ich zaznaczenie, aby wykryć niewielkie błędy.

  7. Aby opublikować plik, kliknij przycisk Opublikuj.

Konwertowanie animacji na formaty GLTF i GLB

Formaty WebGL-glTF i GLB zmniejszają rozmiar pliku i czas przetwarzania. W programie Animate można używać dokumentów w obu formatach. Czy chcesz używać wideo w obu formatach? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.

  1. W oknie dialogowym Właściwości kliknij opcję Ustawienia publikowania.

  2. Wpisz nazwę w polu tekstowym Nazwa pliku wyjściowego.

  3. W polu Format wybierz opcję GLB lub GLTF.

  4. Podaj liczbę (z ułamkiem dziesiętnym) w zakresie do 3 w polu tekstowym Rozdzielczość obrazu.

  5. Aby zmniejszyć rozmiar pliku, zaznacz opcję Usuń odstępy z pliku JSON.

Tworzenie zaawansowanych animacji za pomocą eksportowania w formacie WebGL GLTF w programie Animate

Obejrzyj wideo, aby dowiedzieć się, jak wygląda animacja w formatach WebGL GLTF i GLB.

Animate 18.0 i wcześniejsze wersje

Poniższa zawartość jest przydatna w przypadku używania programu Animate 18.0 i wcześniejszych wersji.

Typ dokumentu WebGL

Program Animate umożliwia tworzenie i publikowanie rozbudowanej zawartości interaktywnej w formacie Web Graphics Library (WebGL). Funkcje WebGL są w pełni zintegrowane z przeglądarkami, dzięki czemu w programie Animate można stosować przetwarzanie graficzne i renderowanie z przyspieszeniem GPU w ramach obszaru roboczego strony internetowej.

Ten nowy typ dokumentu pozwala na tworzenie zawartości i szybkie publikowanie w formacie wyjściowym WebGL. Można tworzyć rozbudowaną zawartość w programie Animate przy użyciu zaawansowanych narzędzi, renderując zawartość wyjściową WebGL, którą będzie można uruchomić w dowolnej zgodnej przeglądarce. Oznacza to, że za pomocą tradycyjnej osi czasu, przestrzeni roboczej i narzędzi do rysowania programu Animate można tworzyć zawartość WebGL w formacie natywnym. Większość popularnych przeglądarek obsługuje standard WebGL, dzięki czemu program Animate pozwala renderować zawartość przy użyciu większości platform internetowych.

 Dostępna jest tylko wstępna obsługa środowiska WebGL. Ta aktualizacja programu Animate udostępnia obsługę podstawowych animacji z dźwiękami i skryptami, także zestawu funkcji interaktywnych. W przyszłych wersjach programu Animate kolejne funkcje będą rozszerzane o obsługę dokumentów WebGL. Pełną listę funkcji programu Animate z obsługą platformy WebGL można znaleźć w tym artykule w bazie wiedzy.

Tworzenie dokumentu WebGL

W programie Animate dokument WebGL umożliwia szybkie tworzenie i publikowanie zawartości w formacie WebGL. Aby utworzyć dokument WebGL:

  1. Uruchom program Animate.
  2. Na ekranie powitalnym kliknij opcję WebGL (zapowiedź). Okno dialogowe Nowy dokument można też wyświetlić, wybierając opcję menu Plik > Nowy. Kliknij opcję WebGL (zapowiedź).

Wyświetlanie podglądu zawartości WebGL w przeglądarkach

Za pomocą funkcji Testuj film programu Animate można wyświetlić podgląd zawartości lub ją przetestować. Aby wyświetlić podgląd, wykonaj poniższe czynności:

  1. W programie Animate naciśnij klawisze Ctrl+Enter (Windows) lub Command+Enter (macOS). Spowoduje to uruchomienie przeglądarki domyślnej i renderowanie zawartości WebGL.
W programie Animate do uruchomienia zawartości WebGL jest potrzebny serwer internetowy. Program Animate zawiera wbudowany serwer internetowy, w którym uruchamianie zawartości WebGL jest skonfigurowane w oparciu o port 8090. Jeśli ten port jest już używany przez inny serwer, program Animate automatycznie wykrywa i rozwiązuje ten konflikt.

Publikowanie zawartości w formacie WebGL

Program Animate umożliwia bezpośrednie tworzenie i publikowanie zawartości WebGL w formacie natywnym.

Aby opublikować dokument WebGL, wykonaj poniższe czynności:

  1. Wybierz opcję Plik > Ustawienia publikowania, aby wyświetlić okno dialogowe Ustawienia publikowania. Można też wybrać opcję Plik > Publikuj, jeśli już określono ustawienia publikowania dokumentu WebGL.
  2. W oknie dialogowym Ustawienia publikowania określ wartości poniższych opcji:

Plik wyjściowy

Podaj nazwę opisową dla pliku wyjściowego. Ponadto wskaż lub wpisz lokalizację, w której chcesz opublikować plik wyjściowy WebGL.

Nadpisz HTML

Umożliwia określenie, czy przy każdym publikowaniu projektu WebGL ma być nadpisywane opakowanie HTML.Można usunąć zaznaczenie tej opcji, jeśli w opublikowanym pliku HTML wprowadzono zmiany poza programem Animate i mają one zostać zachowane przy aktualizacji oraz zmianach animacji lub zasobów.

Uwzględniaj warstwy ukryte

Uwzględnia wszystkie warstwy ukryte w danych wyjściowych WebGL. Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona, żadne warstwy ukryte (również warstwy zagnieżdżone wewnątrz klipów filmowych) nie są eksportowane w wyjściowym dokumencie WebGL. Opcja ułatwia testowanie różnych wersji dokumentu WebGL przez ustawianie warstw jako niewidocznych.

Zapętl oś czasu

Po osiągnięciu ostatniej klatki odtwarzanie jest wznawiane od początku. Aby po osiągnięciu ostatniej klatki odtwarzanie zostało przerwane, nie należy zaznaczać tej opcji.

  1. Kliknij przycisk Publikuj, aby opublikować zawartość WebGL w określonej lokalizacji.

 Dla zawartości WebGL uruchamianej w przeglądarkach można ustawić płynność odtwarzania maksymalnie 60 kl./s.

Opis danych wyjściowych WebGL

Opublikowana zawartość wyjściowa WebGL składa się z poniższych plików:

Plik opakowania HTML

Zawiera on środowisko wykonawcze i wywołania zasobów; inicjuje mechanizm renderujący WebGL. Domyślna nazwa tego pliku to <nazwa_pliku_FLA>.html. Można podać inną nazwę dla pliku HTML w oknie dialogowym Ustawienia publikowania (wybierając opcję Plik > Ustawienia publikowania).

Domyślnie plik HTML jest umieszczany w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik FLA. Można podać inną lokalizację w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.

Plik JavaScript (środowisko wykonawcze WebGL)

Renderuje publikowaną zawartość w formacie WebGL. Plik ten jest publikowany w folderze libs/ dokumentu WebGL. Jego nazwa to: flwebgl-<wersja>.min.js

Za pomocą tego pliku JS opakowanie HTML renderuje zawartość WebGL.

Atlas tekstur

W tym pliku są przechowywane wszystkie wartości kolorów (przypisanych do kształtów), w tym wystąpienia bitmap na stole montażowym.

Dodawanie dźwięku do dokumentu WebGL

Program pozwala importować dźwięki i osadzać je w dokumentach WebGL, sterować ich odtwarzaniem za pośrednictwem ustawień synchronizacji (do zdarzeń, do rozpoczęcia i do zakończenia), jak również odtwarzać dźwięk z osi czasu podczas działania aplikacji. Format WebGL obsługuje obecnie tylko pliki WAV i MP3.

Więcej informacji na temat pracy z dźwiękiem można uzyskać w artykule Korzystanie z dźwięków w programie Animate.

Migrowanie istniejącej zawartości do dokumentu WebGL

Dla istniejącej zawartości w programie Animate można przeprowadzić migrację do dokumentu WebGL. Program Animate pozwala przeprowadzić migrację metodą ręcznego kopiowania lub importowania zawartości. Podczas pracy z wieloma dokumentami w programie Animate częstą praktyką jest kopiowanie zawartości między dokumentami jako warstw lub zasobów w bibliotece. Chociaż większość funkcji programu Animate jest obsługiwanych, niektóre typy zawartości są modyfikowane w celu ich lepszego dostosowania do formatu WebGL.

Program Animate udostępnia szereg zaawansowanych funkcji umożliwiających tworzenie rozbudowanej wizualnie zawartości. Niektóre z nich to natywne funkcje programu Animate nieobsługiwane w dokumentach WebGL. Program Animate został tak zaprojektowany, aby zmieniać tę zawartość na obsługiwany format i wizualnie wskazywać brak obsługi poszczególnych narzędzi i funkcji.

Kopiowanie

zawartości (warstw lub symboli bibliotecznych) z tradycyjnych dokumentów Animate (na przykład z dokumentów ActionScript 3.0, AIR for Android czy AIR dla komputerów) do dokumentów HTML. W takiej sytuacji nieobsługiwana zawartość zostanie usunięta lub przekonwertowana na obsługiwane wartości domyślne.

Na przykład skopiowanie animacji 3D spowoduje usunięcie wszystkich przekształceń 3D zastosowanych do obiektów na stole montażowym.

Importowanie

pliku PSD lub AI, który zawiera nieobsługiwaną zawartość. W takiej sytuacji zawartość zostanie usunięta lub przekonwertowana na obsługiwane wartości domyślne.

Na przykład w przypadku zaimportowania pliku PSD, do którego zastosowano efekty rozmycia, Program Animate usunie ten efekt.

Jednoczesna praca

z dokumentami różnych typów (na przykład ActionScript 3.0 i WebGL) i przełączenie się między dokumentami przy wybranych narzędziach lub opcjach, które nie są obsługiwane. Program Animate wyświetla wówczas wskazówkę wizualną, że dana funkcja nie jest obsługiwana.

Utworzono na przykład linię przerywaną w dokumencie ActionScript 3.0 i przełączono się do dokumentu WebGL, gdy narzędzie Linia było nadal wybrane. Sprawdzając wygląd wskaźnika i zawartość Inspektora właściwości, można przekonać się, że linia kropkowana nie jest obsługowana w przypadku formatu WebGL.

Skrypty

W panelu Operacje można napisać kod JavaScript, który będzie wykonywany po wejściu do klatki przez odtwarzacz. Zmienna this w kontekście skryptów klatek odnosi się do wystąpienia klasy MovieClip, do którego należy. Skrypty klatek mają dostęp do funkcji i zmiennych JavaScript zadeklarowanych w pliku HTML kontenera. Skopiowanie klatki lub warstwy z dokumentu ActionScript i wklejenie tego elementu do dokumentu WebGL powoduje dodanie komentarzy do skryptów (jeśli istnieją).

Zmiany stosowane do zawartości po migracji

Poniżej podano typy zmian stosowanych po migracji starszej zawartości do dokumentu WebGL.

Zawartość usuwana

Typy zawartości nieobsługiwane w dokumencie HTML5 Canvas są usuwane. Na przykład:

Filtry

nie są obsługiwane. Efekt zostanie usunięty i kształt przyjmie zamiast niego jednolite wypełnienie.

Efekt filtra rozmycia zostanie usunięty i zastąpiony jednolitym wypełnieniem.

Zawartość jest modyfikowana; jej wartości są zmieniane na obsługiwane wartości domyślne.

Typ lub funkcja zawartości są obsługiwane, ale właściwość tej funkcji nie jest obsługiwana. Na przykład:

 

Gradient radialny

zostanie zmieniony, aby przyjął jednolite wypełnienie w kolorze podstawowym.

Gradient radialny zostanie zmieniony na jednolite wypełnianie w kolorze podstawowym.

Zwiększanie wydajności renderowanie poprzez buforowanie bitmap.

Buforowanie bitmap w czasie wykonywania pozwala na zoptymalizowanie wydajności renderowania. Polega ono na tym, że statyczny klip filmowy (na przykład obraz tła) lub symbol przycisku jest buforowany w pamięci podręcznej jako bitmapa. Domyślnie elementy wektorowe są rysowane ponownie w każdej klatce. Buforowanie klipu filmowego lub symbolu przycisku jako bitmapy zapobiega wielokrotnemu rysowaniu tego elementu w przeglądarce, ponieważ obraz jest bitmapą, a jego położenie nie ulega zmianie. Zapewnia to znacznie wyższą wydajność renderowania zawartości WebGL.

Na przykład, tworząc animację ze skomplikowanym tłem, należy utworzyć klip filmowy zawierający wszystkie elementy wchodzące w skład tła. Następnie dla klipu filmowego tła należy wybrać opcję Buforuj jako bitmapę w Inspektorze właściwości. W trakcie odtwarzania tło będzie renderowane jako bitmapa zapisana z aktualną głębią ekranu. Przeglądarka rysuje bitmapę na stole montażowym szybko i tylko raz, przez co animacja jest odtwarzana szybciej i płynniej.

Buforowanie bitmapy pozwoli ci na użycie klipu filmowego i automatyczne wstrzymanie go w miejscu. Gdy zmieni się region, wektor danych uaktualnia bufor bitmapy. Ten proces minimalizuje liczbę operacji ponownego rysowania wykonywanych w przeglądarce i zapewnia płynniejsze, szybsze renderowanie.

Aby włączyć właściwość Buforuj jako bitmapę dla symbolu klipu filmowego, zaznacz wystąpienie klasy MovieClip, a następnie wybierz opcję Buforuj jako bitmapę z menu rozwijanego Renderuj w inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości).

Uwagi dotyczące używania właściwości Buforuj jako bitmapę

W przypadku stosowania właściwości Buforuj jako bitmapę w zawartości WebGL należy mieć na uwadze następujące kwestie:

  • Maksymalny rozmiar symbolu klipu filmowego wynosi 2048x2048. Obwiednia wystąpienia obiektu MovieClip, która podlega buforowaniu, jest mniejsza niż 2048x2048, gdyż format WebGL rezerwuje część pikseli.
  • Jeśli istnieje więcej niż jedno wystąpienie tego samego klipu filmowego, program Animate generuje bufor o rozmiarze pierwszego napotkanego wystąpienia. Bufor nie jest generowany ponownie, a właściwość Buforuj jako bitmapę nie jest ignorowana nawet w przypadku przekształcenia klipu wideo w znaczący sposób. Jeśli skala symbolu klipu filmowego ulegnie znacznej zmianie w trakcie animacji, piksele mogą stać się bardzo widoczne.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?