Aby utworzyć dokument w formacie WebGL-GLTF, wybierz opcję WebGL-GLTF (wersja standardowa) lub WebGL-GLTF (wersja rozszerzona) z menu Zaawansowane na ekranie początkowym.
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Co to jest WebGL?
WebGL to otwarty internetowy standard renderowania grafiki w dowolnych zgodnych przeglądarkach bez potrzeby używania dodatkowych wtyczek. Standard ten jest całkowicie zintegrowany ze wszystkimi standardami internetowymi zgodnych przeglądarek, co umożliwia korzystanie z przetwarzania obrazu i efektów z przyspieszeniem GPU w ramach obszaru roboczego strony internetowej. Elementy WebGL można osadzać w innych elementach HTML i składać z innymi częściami strony.
Większość nowoczesnych przeglądarek obsługuje standard WebGL. Warto jednak skorzystać z tego łącza, aby uzyskać więcej informacji o obsługiwanych numerach wersji.
W niektórych przeglądarkach standard WebGL nie jest domyślnie włączony. Aby włączyć funkcje WebGL w przeglądarce, zapoznaj się z tym artykułem.
Upewnij się, że funkcje WebGL są włączone w przeglądarce, ponieważ w niektórych przeglądarkach standard ten jest domyślnie wyłączony.
Korzystanie z typu dokumentu WebGL-GLTF (beta)
Program Animate udostępnia dwa typy dokumentów WebGL-GLTF. Można używać standardowego typu dokumentu WebGL-GLTF, który pozwala na integrację z dowolnym standardowym pakietem WebGL-GLTF. Jest on w pełni zgodny ze standardem.
-
-
Podaj szerokość, wysokość i jednostki, po czym kliknij przycisk Utwórz.
Publikowanie pliku WebGL-GLTF
-
Kliknij opcję Ustawienia publikowania w inspektorze Właściwości.
-
Wpisz nazwę w polu tekstowym Nazwa pliku wyjściowego.
-
Wybierz opcję w polu Format: GLB lub GLTF.
-
Podaj liczbę (z ułamkiem dziesiętnym) od 1 do 3 w polu tekstowym Rozdzielczość obrazu.
-
Aby zmniejszyć rozmiar pliku, zaznacz opcję Usuń odstępy z pliku JSON (zmniejsza rozmiar).
-
Domyślnie są zaznaczone standardowe opcje Zapętl oś czasu i Uwzględniaj warstwy ukryte. Można usunąć ich zaznaczenie, aby wykryć niewielkie błędy.
-
Aby opublikować plik, kliknij przycisk Opublikuj.
Konwertowanie animacji na formaty GLTF i GLB
Formaty WebGL-glTF i GLB zmniejszają rozmiar pliku i czas przetwarzania. W programie Animate można używać dokumentów w obu formatach. Czy chcesz używać wideo w obu formatach? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.
-
W oknie dialogowym Właściwości kliknij opcję Ustawienia publikowania.
-
Wpisz nazwę w polu tekstowym Nazwa pliku wyjściowego.
-
W polu Format wybierz opcję GLB lub GLTF.
-
Podaj liczbę (z ułamkiem dziesiętnym) w zakresie do 3 w polu tekstowym Rozdzielczość obrazu.
-
Aby zmniejszyć rozmiar pliku, zaznacz opcję Usuń odstępy z pliku JSON.
Tworzenie zaawansowanych animacji za pomocą eksportowania w formacie WebGL GLTF w programie Animate
Animate 18.0 i wcześniejsze wersje
Poniższa zawartość jest przydatna w przypadku używania programu Animate 18.0 i wcześniejszych wersji.
Typ dokumentu WebGL
Program Animate umożliwia tworzenie i publikowanie rozbudowanej zawartości interaktywnej w formacie Web Graphics Library (WebGL). Funkcje WebGL są w pełni zintegrowane z przeglądarkami, dzięki czemu w programie Animate można stosować przetwarzanie graficzne i renderowanie z przyspieszeniem GPU w ramach obszaru roboczego strony internetowej.
Ten nowy typ dokumentu pozwala na tworzenie zawartości i szybkie publikowanie w formacie wyjściowym WebGL. Można tworzyć rozbudowaną zawartość w programie Animate przy użyciu zaawansowanych narzędzi, renderując zawartość wyjściową WebGL, którą będzie można uruchomić w dowolnej zgodnej przeglądarce. Oznacza to, że za pomocą tradycyjnej osi czasu, przestrzeni roboczej i narzędzi do rysowania programu Animate można tworzyć zawartość WebGL w formacie natywnym. Większość popularnych przeglądarek obsługuje standard WebGL, dzięki czemu program Animate pozwala renderować zawartość przy użyciu większości platform internetowych.
Dostępna jest tylko wstępna obsługa środowiska WebGL. Ta aktualizacja programu Animate udostępnia obsługę podstawowych animacji z dźwiękami i skryptami, także zestawu funkcji interaktywnych. W przyszłych wersjach programu Animate kolejne funkcje będą rozszerzane o obsługę dokumentów WebGL. Pełną listę funkcji programu Animate z obsługą platformy WebGL można znaleźć w tym artykule w bazie wiedzy.
Tworzenie dokumentu WebGL
W programie Animate dokument WebGL umożliwia szybkie tworzenie i publikowanie zawartości w formacie WebGL. Aby utworzyć dokument WebGL:
- Uruchom program Animate.
- Na ekranie powitalnym kliknij opcję WebGL (zapowiedź). Okno dialogowe Nowy dokument można też wyświetlić, wybierając opcję menu Plik > Nowy. Kliknij opcję WebGL (zapowiedź).
Wyświetlanie podglądu zawartości WebGL w przeglądarkach
Za pomocą funkcji Testuj film programu Animate można wyświetlić podgląd zawartości lub ją przetestować. Aby wyświetlić podgląd, wykonaj poniższe czynności:
- W programie Animate naciśnij klawisze Ctrl+Enter (Windows) lub Command+Enter (macOS). Spowoduje to uruchomienie przeglądarki domyślnej i renderowanie zawartości WebGL.
Publikowanie zawartości w formacie WebGL
Program Animate umożliwia bezpośrednie tworzenie i publikowanie zawartości WebGL w formacie natywnym.
Aby opublikować dokument WebGL, wykonaj poniższe czynności:
- Wybierz opcję Plik > Ustawienia publikowania, aby wyświetlić okno dialogowe Ustawienia publikowania. Można też wybrać opcję Plik > Publikuj, jeśli już określono ustawienia publikowania dokumentu WebGL.
- W oknie dialogowym Ustawienia publikowania określ wartości poniższych opcji:
Plik wyjściowy
Podaj nazwę opisową dla pliku wyjściowego. Ponadto wskaż lub wpisz lokalizację, w której chcesz opublikować plik wyjściowy WebGL.
Nadpisz HTML
Umożliwia określenie, czy przy każdym publikowaniu projektu WebGL ma być nadpisywane opakowanie HTML.Można usunąć zaznaczenie tej opcji, jeśli w opublikowanym pliku HTML wprowadzono zmiany poza programem Animate i mają one zostać zachowane przy aktualizacji oraz zmianach animacji lub zasobów.
Uwzględniaj warstwy ukryte
Uwzględnia wszystkie warstwy ukryte w danych wyjściowych WebGL. Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona, żadne warstwy ukryte (również warstwy zagnieżdżone wewnątrz klipów filmowych) nie są eksportowane w wyjściowym dokumencie WebGL. Opcja ułatwia testowanie różnych wersji dokumentu WebGL przez ustawianie warstw jako niewidocznych.
Zapętl oś czasu
Po osiągnięciu ostatniej klatki odtwarzanie jest wznawiane od początku. Aby po osiągnięciu ostatniej klatki odtwarzanie zostało przerwane, nie należy zaznaczać tej opcji.
- Kliknij przycisk Publikuj, aby opublikować zawartość WebGL w określonej lokalizacji.
Dla zawartości WebGL uruchamianej w przeglądarkach można ustawić płynność odtwarzania maksymalnie 60 kl./s.
Opis danych wyjściowych WebGL
Opublikowana zawartość wyjściowa WebGL składa się z poniższych plików:
Plik opakowania HTML
Zawiera on środowisko wykonawcze i wywołania zasobów; inicjuje mechanizm renderujący WebGL. Domyślna nazwa tego pliku to <nazwa_pliku_FLA>.html. Można podać inną nazwę dla pliku HTML w oknie dialogowym Ustawienia publikowania (wybierając opcję Plik > Ustawienia publikowania).
Domyślnie plik HTML jest umieszczany w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik FLA. Można podać inną lokalizację w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
Plik JavaScript (środowisko wykonawcze WebGL)
Renderuje publikowaną zawartość w formacie WebGL. Plik ten jest publikowany w folderze libs/ dokumentu WebGL. Jego nazwa to: flwebgl-<wersja>.min.js
Za pomocą tego pliku JS opakowanie HTML renderuje zawartość WebGL.
Atlas tekstur
W tym pliku są przechowywane wszystkie wartości kolorów (przypisanych do kształtów), w tym wystąpienia bitmap na stole montażowym.
Dodawanie dźwięku do dokumentu WebGL
Program pozwala importować dźwięki i osadzać je w dokumentach WebGL, sterować ich odtwarzaniem za pośrednictwem ustawień synchronizacji (do zdarzeń, do rozpoczęcia i do zakończenia), jak również odtwarzać dźwięk z osi czasu podczas działania aplikacji. Format WebGL obsługuje obecnie tylko pliki WAV i MP3.
Więcej informacji na temat pracy z dźwiękiem można uzyskać w artykule Korzystanie z dźwięków w programie Animate.
Migrowanie istniejącej zawartości do dokumentu WebGL
Dla istniejącej zawartości w programie Animate można przeprowadzić migrację do dokumentu WebGL. Program Animate pozwala przeprowadzić migrację metodą ręcznego kopiowania lub importowania zawartości. Podczas pracy z wieloma dokumentami w programie Animate częstą praktyką jest kopiowanie zawartości między dokumentami jako warstw lub zasobów w bibliotece. Chociaż większość funkcji programu Animate jest obsługiwanych, niektóre typy zawartości są modyfikowane w celu ich lepszego dostosowania do formatu WebGL.
Program Animate udostępnia szereg zaawansowanych funkcji umożliwiających tworzenie rozbudowanej wizualnie zawartości. Niektóre z nich to natywne funkcje programu Animate nieobsługiwane w dokumentach WebGL. Program Animate został tak zaprojektowany, aby zmieniać tę zawartość na obsługiwany format i wizualnie wskazywać brak obsługi poszczególnych narzędzi i funkcji.
Kopiowanie
zawartości (warstw lub symboli bibliotecznych) z tradycyjnych dokumentów Animate (na przykład z dokumentów ActionScript 3.0, AIR for Android czy AIR dla komputerów) do dokumentów HTML. W takiej sytuacji nieobsługiwana zawartość zostanie usunięta lub przekonwertowana na obsługiwane wartości domyślne.
Na przykład skopiowanie animacji 3D spowoduje usunięcie wszystkich przekształceń 3D zastosowanych do obiektów na stole montażowym.
Importowanie
pliku PSD lub AI, który zawiera nieobsługiwaną zawartość. W takiej sytuacji zawartość zostanie usunięta lub przekonwertowana na obsługiwane wartości domyślne.
Na przykład w przypadku zaimportowania pliku PSD, do którego zastosowano efekty rozmycia, Program Animate usunie ten efekt.
Jednoczesna praca
z dokumentami różnych typów (na przykład ActionScript 3.0 i WebGL) i przełączenie się między dokumentami przy wybranych narzędziach lub opcjach, które nie są obsługiwane. Program Animate wyświetla wówczas wskazówkę wizualną, że dana funkcja nie jest obsługiwana.
Utworzono na przykład linię przerywaną w dokumencie ActionScript 3.0 i przełączono się do dokumentu WebGL, gdy narzędzie Linia było nadal wybrane. Sprawdzając wygląd wskaźnika i zawartość Inspektora właściwości, można przekonać się, że linia kropkowana nie jest obsługowana w przypadku formatu WebGL.
Skrypty
W panelu Operacje można napisać kod JavaScript, który będzie wykonywany po wejściu do klatki przez odtwarzacz. Zmienna this w kontekście skryptów klatek odnosi się do wystąpienia klasy MovieClip, do którego należy. Skrypty klatek mają dostęp do funkcji i zmiennych JavaScript zadeklarowanych w pliku HTML kontenera. Skopiowanie klatki lub warstwy z dokumentu ActionScript i wklejenie tego elementu do dokumentu WebGL powoduje dodanie komentarzy do skryptów (jeśli istnieją).
Zmiany stosowane do zawartości po migracji
Poniżej podano typy zmian stosowanych po migracji starszej zawartości do dokumentu WebGL.
Zawartość usuwana
Typy zawartości nieobsługiwane w dokumencie HTML5 Canvas są usuwane. Na przykład:
Filtry
nie są obsługiwane. Efekt zostanie usunięty i kształt przyjmie zamiast niego jednolite wypełnienie.
Zawartość jest modyfikowana; jej wartości są zmieniane na obsługiwane wartości domyślne.
Typ lub funkcja zawartości są obsługiwane, ale właściwość tej funkcji nie jest obsługiwana. Na przykład:
Gradient radialny
zostanie zmieniony, aby przyjął jednolite wypełnienie w kolorze podstawowym.
Zwiększanie wydajności renderowanie poprzez buforowanie bitmap.
Buforowanie bitmap w czasie wykonywania pozwala na zoptymalizowanie wydajności renderowania. Polega ono na tym, że statyczny klip filmowy (na przykład obraz tła) lub symbol przycisku jest buforowany w pamięci podręcznej jako bitmapa. Domyślnie elementy wektorowe są rysowane ponownie w każdej klatce. Buforowanie klipu filmowego lub symbolu przycisku jako bitmapy zapobiega wielokrotnemu rysowaniu tego elementu w przeglądarce, ponieważ obraz jest bitmapą, a jego położenie nie ulega zmianie. Zapewnia to znacznie wyższą wydajność renderowania zawartości WebGL.
Na przykład, tworząc animację ze skomplikowanym tłem, należy utworzyć klip filmowy zawierający wszystkie elementy wchodzące w skład tła. Następnie dla klipu filmowego tła należy wybrać opcję Buforuj jako bitmapę w Inspektorze właściwości. W trakcie odtwarzania tło będzie renderowane jako bitmapa zapisana z aktualną głębią ekranu. Przeglądarka rysuje bitmapę na stole montażowym szybko i tylko raz, przez co animacja jest odtwarzana szybciej i płynniej.
Buforowanie bitmapy pozwoli ci na użycie klipu filmowego i automatyczne wstrzymanie go w miejscu. Gdy zmieni się region, wektor danych uaktualnia bufor bitmapy. Ten proces minimalizuje liczbę operacji ponownego rysowania wykonywanych w przeglądarce i zapewnia płynniejsze, szybsze renderowanie.
Aby włączyć właściwość Buforuj jako bitmapę dla symbolu klipu filmowego, zaznacz wystąpienie klasy MovieClip, a następnie wybierz opcję Buforuj jako bitmapę z menu rozwijanego Renderuj w inspektorze Właściwości (Okno > Właściwości).
Uwagi dotyczące używania właściwości Buforuj jako bitmapę
W przypadku stosowania właściwości Buforuj jako bitmapę w zawartości WebGL należy mieć na uwadze następujące kwestie:
- Maksymalny rozmiar symbolu klipu filmowego wynosi 2048x2048. Obwiednia wystąpienia obiektu MovieClip, która podlega buforowaniu, jest mniejsza niż 2048x2048, gdyż format WebGL rezerwuje część pikseli.
- Jeśli istnieje więcej niż jedno wystąpienie tego samego klipu filmowego, program Animate generuje bufor o rozmiarze pierwszego napotkanego wystąpienia. Bufor nie jest generowany ponownie, a właściwość Buforuj jako bitmapę nie jest ignorowana nawet w przypadku przekształcenia klipu wideo w znaczący sposób. Jeśli skala symbolu klipu filmowego ulegnie znacznej zmianie w trakcie animacji, piksele mogą stać się bardzo widoczne.