Podręcznik użytkownika Anuluj

Włączanie obsługi platform niestandardowych

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Ten artykuł zawiera wskazówki dla programistów wtyczek do programu Animate, które mają zapewnić obsługę platform niestandardowych. Aby utworzyć wtyczkę obsługującą platformę niestandardową, programista musi pobrać zestaw SDK obsługi platform niestandardowych z następującej lokalizacji:

Pobierz przykładową wtyczkę z następującej lokalizacji i na jej podstawie przygotuj wtyczkę obsługi platformy niestandardowej:

Pobierz

Pobierz

Wtyczka ta składa się z następujących elementów:

  • Klasa DocType dodaje nowy typ dokumentu własnej platformy w programie Animate i steruje funkcjami tworzenia treści.
  • Klasa Publisher umożliwia konfigurowanie ustawień publikowania i publikowanie dokumentu na własnej platformie.

Omówienie funkcji obsługi platform niestandardowych można znaleźć w artykule Obsługa platform niestandardowych.

Tworzenie wtyczki obsługi własnej platformy Animate

Aby utworzyć wtyczkę obsługi platformy niestandardowej, można użyć jednej z następujących metod:

  • Utwórz wtyczkę przy użyciu interfejsów API dostępnych w zestawie SDK obsługi platform niestandardowych.
  • Dostosuj w odpowiedni sposób ustawienia wtyczki przykładowej dołączonej do zestawu SDK.

Wtyczki obsługi platform niestandardowych pakuje się jako pliki ZXP, które można instalować w programie Animate. Wtyczkę można umieścić na stronie dodatków firmy Adobe, aby użytkownicy mogli pobierać ją i instalować za pomocą aplikacji Creative Cloud. Można też rozpowszechniać wtyczki jako pakiety ZXP do instalowania przy użyciu aplikacji Adobe Extensions Manager.

Wymagania dotyczące oprogramowania

Do tworzenia wtyczek przy użyciu zestawu SDK obsługi platform niestandardowych programista potrzebuje następującego oprogramowania. 

  • Microsoft Windows 7 lub Apple Mac OS 10.8 i nowsze wersje
  • Microsoft Visual Studio 2012 (Windows) lub XCode 4.5.2 (Mac OS)
  • Animate CC 2014.1 (październik)
  • Środowisko programistyczne Eclipse dla programistów C/C++
  • Adobe Extension Builder 3.0
  • Adobe Extension Manager 7.2.1.6

Dokumentacja interfejsów API dla programistów wtyczek

Zestaw SDK obsługi platform niestandardowych zawiera następujące elementy:

  • FCM (Flash Component Model): Pliki nagłówków zawarte w zestawie SDK definiują platformę określaną jako FCM, która obsługuje zarządzanie wtyczkami.
  • DocType: Zawiera zestaw interfejsów, które ułatwiają dodanie nowego typu dokumentów do strony startowej programu Animate, a także pozwalają włączać i wyłączać funkcje dla własnego typu dokumentów.
  • DOM (Document Object Model): Obejmuje zestaw interfejsów umożliwiających uzyskiwanie dostępu do zawartości dokumentu Animate jako obiektów DOM. 
  • Publisher: Obejmuje zestaw interfejsów z uchwytami do obiegów pracy publikowania.

Szczegółowe informacje o interfejsach API do obsługi platform niestandardowych wraz z przykładami ich użycia we wtyczkach można znaleźć w dokumentacji interfejsów API obsługi platform niestandardowych.

Tworzenie wtyczki obsługi platformy niestandardowej

Wtyczkę obsługi platformy niestandardowej można utworzyć w następujący sposób:

  1. Pobierz zestaw SDK obsługi platform niestandardowych.
  2. Wyodrębnij zawartość zestawu na komputer.
  3. Otwórz nowy projekt w programie VisualStudio lub Xcode i dołącz pliki nagłówków z zestawu SDK do projektu w środowisku programistycznym. Aby szybko przejść do tworzenia wtyczki obsługi platformy niestandardowej, można użyć wtyczki przykładowej dostępnej w katalogu SampleCreateJSPlatform jako kodu podstawowego projektu wtyczki.
  4. Pliki wtyczki SampleCreateJS znajdują się w lokalizacji: SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\

  5. Wprowadź wymagane zmiany platformy docelowej.
  6. Skompiluj kod w celu wygenerowania wtyczki (z rozszerzeniem DLL lub PLUG-IN). 

Pakowanie wtyczki obsługi platformy niestandardowej

W następujący sposób można wygenerować pakiet do rozpowszechniania wtyczki obsługi platformy niestandardowej:

  1. Otwórz przykładowy plik środowiska Eclipse lub uruchom kreator nowego projektu w środowisku Eclipse i utwórz nowy projekt rozszerzenia aplikacji. Wprowadź nazwę projektu, a następnie kliknij przycisk Dalej.
  2. W panelu projektu rozszerzenia nowej aplikacji Adobe wybierz opcję Adobe Animate jako aplikację docelową i kliknij przycisk Dalej.
  3. Zmień rozszerzenia utworzonych plików wtyczki z DLL na FCM (Windows) i z PLUG-IN na FCM.PLUG-IN (Mac OS), a następnie dodaj pliki wtyczki do projektu (ExtensionContent/plugins/lib/win w systemie Windows lub ExtensionContent/plugins/lib/mac w systemie Mac OS). 
  4. Skonfiguruj rozszerzenie, modyfikując plik manifest.xml.Aby otworzyć plik manifestu, kliknij rozszerzenie prawym przyciskiem myszy w eksploratorze projektu, wybierz polecenie Adobe Extension Builder 3 > Bundle Manifest Editor (Edytor manifestu pakietu), a następnie wybierz w edytorze manifestu pakietu zakładkę Manifest w drzewie EclipseProject\.staged-extension\CSXS.
  5. Aby włączyć edytowanie pliku manifest.xml, kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie i wybierz polecenie Open with (Otwórz za pomocą) > XML editor (Edytor XML). Największe znaczenie mają znaczniki ExtensionList i DispatchInfoList:

    Typowy znacznik ExtensionList ma następującą postać:

<ExtensionList>

        <Extension Id=&quot;IDWtyczki&quot; Version=&quot;1.0&quot; />

        <Extension Id=&quot;IDUstawieńPublikowania&quot; Version-&quot;1.0&quot; />

</ExtensionList>

 

Ten znacznik zawiera listę rozszerzeń w wynikowym pakiecie ZXP, na której każde rozszerzenie ma identyfikator będący niepowtarzalnym ciągiem. W tym przypadku plik DLL lub PLUGIN utworzony w poprzedniej sekcji jest dołączany do rozszerzenia. Następnie interfejs ustawień publikowania wydawcy jest konfigurowany za pomocą innego rozszerzenia. W tym przykładzie znacznik ExtensionList definiuje rozszerzenie o identyfikatorze Identyfikator wtyczki z plikiem DLL/PLUGIN i rozszerzenie o identyfikatorze Identyfikator ustawień publikowania konfigurujące interfejs ustawień publikowania wydawcy.

 

  1. Znacznik DispatchInfoList zawiera szczegółowe dane rozszerzeń wymienionych w znaczniku ExtensionList. Poniżej podano przykład znacznika DispathInfoList:
<DispatchInfoList>
            <Extension Id=&quot;IDWtyczki&quot;>
                    <DispatchInfo >
                            <Resources>
                            <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath>
                            </Resources>
                            <Lifecycle>
                            <AutoVisible>true</AutoVisible>
                            </Lifecycle>
                            <UI>
                                <Type>ModalDialog</Type>
                                <Menu>CreateJS</Menu>
                                <Geometry>
                                     <Size>
                                           <Height>200</Height>
                                           <Width>200</Width>
                                     </Size>
                                 </Geometry>
                             </UI>
                    </DispatchInfo>
        </Extension>
        <Extension Id=&quot;IDUstawieńPublikowania&quot;>
                    <DispatchInfo >
                            <Resources>
                            <MainPath>./index.html</MainPath>
                            </Resources>
                            <Lifecycle>
                                    <AutoVisible>true</AutoVisible>
                            </Lifecycle>
                            <UI>
                                    <Type>ModalDialog</Type>
                                    <Menu>Publish Settings</Menu>
                                    <Geometry>
                                         <Size>
                                                <Height>170</Height>
                                                 <Width>486</Width>
                                          </Size>
                                    </Geometry>
                            </UI>
                    </DispatchInfo>
           </Extension>
</DispatchInfoList>
  1. Gdy rozszerzenie zawiera plik DLL lub PLUGIN, można zignorować wszystkie znaczniki oprócz znacznika MainPath. Znacznik MainPath zawiera ścieżkę do pliku fcm.xml określoną względem folderu ExtensionContent. Zmień rozszerzenie pliku DLL na CFM i umieść go w folderze win razem z plikiem fcm.xml. W środowisku Mac OS zmień rozszerzenie pliku z PLUGIN na FCM.PLUGIN i umieść go w folderze mac razem z plikiem fcm.xml.
  2. Rozszerzenie HTML konfigurujące interfejs użytkownika ustawień publikowania jest rozszerzeniem HTML programu Animate. Więcej informacji o rozszerzeniach HTML programu Animate można znaleźć w artykule Tworzenie rozszerzeń HTML.
  3. Upewnij się, że niższa wartość atrybutu version w znaczniku Host wynosi 14.0, gdyż jest to minimalna (wewnętrzna) wersja programu Animate z obsługą platform niestandardowych.
<ExecutionEnvironment>
<HostList>
<Host Name=&quot;FLPR&quot; Version=&quot;14.0&quot; />
</HostList>.
.
.
</ExecutionEnvironment>
     
  1. Przejdź do widoku Eksplorator skryptów, kliknij prawym przyciskiem myszy projekt i wybierz opcję Eksportuj > Adobe Extension Builder 3 > Rozszerzenie aplikacji. Zostanie wyświetlony kreator eksportowania.
  2. Aby móc podpisać pakiet rozszerzenia, trzeba mieć certyfikat. Przejdź do istniejącego certyfikatu lub kliknij opcję Utwórz, aby utworzyć nowy certyfikat.
  3. Kliknij przycisk Zakończ, aby skompilować projekt. Środowisko Eclipse wygeneruje plik wtyczki z rozszerzeniem ZXP, który można umieścić w witrynie dodatków firmy Adobe.

Rozpowszechnianie wtyczki obsługi platformy niestandardowej

Aby rozpowszechnić wtyczkę obsługi własnej platformy, można umieścić ją na stronie dodatków firmy Adobe z opcją zakupu. Pakiet wtyczki jest sprawdzany przez firmę Adobe — przechodzi przez proces zatwierdzania przed umieszczeniem go na stronie. Wtyczkę można umieścić na stronie w następujący sposób:

  1. Zaloguj się na stronie dodatków firmy Adobe przy użyciu identyfikatora użytkownika i hasła konta Adobe. 
  2. W lewym panelu w kategorii Become a producer (Zostań producentem) kliknij łącze Go to the producer portal (Przejdź do portalu producentów).
  3. Kliknij przycisk Sign-up (Zarejestruj się), jeśli nie masz jeszcze konta producenta.
  4. Szczegółowe instrukcje na temat rejestrowania się jako producent i umieszczania wtyczek na stronie można znaleźć w artykule Pierwsze kroki z portalem producentów.
  5. Wykonaj czynności obiegu pracy z portalem producentów omówione na stronie Pierwsze kroki:
    1. Spakuj produkt do jednego pliku.
    2. Wprowadź informacje o produkcie i wyślij plik.
    3. Dodaj zasoby reklamowe.
    4. Wyświetl podgląd produktu.
    5. Wyślij produkt do zatwierdzenia.
  6. Po zatwierdzeniu wtyczka zostanie umieszczona w kategorii produktów Animate na stronie dodatków. 

Jeśli jako użytkownik chcesz zainstalować wtyczkę, utworzyć dokument platformy niestandardowej i opublikować go za pomocą programu Animate, zapoznaj się z artykułem Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych.

Szczegółowe informacje o zarządzaniu rozszerzeniami produktów firmy Adobe można uzyskać w artykule Pobieranie i instalowanie rozszerzeń.

Zgłaszanie błędów i propozycji funkcji

Wypełniając poniższy formularz, można wysłać do zespołu produktu Animate pytania, sugestie, informacje o błędach lub propozycje funkcji:

Formularz zgłaszania błędów i propozycji funkcji w produktach firmy Adobe

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto