- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Ten artykuł zawiera wskazówki dla programistów wtyczek do programu Animate, które mają zapewnić obsługę platform niestandardowych. Aby utworzyć wtyczkę obsługującą platformę niestandardową, programista musi pobrać zestaw SDK obsługi platform niestandardowych z następującej lokalizacji:
Pobierz przykładową wtyczkę z następującej lokalizacji i na jej podstawie przygotuj wtyczkę obsługi platformy niestandardowej:
Pobierz
Pobierz
Wtyczka ta składa się z następujących elementów:
- Klasa DocType dodaje nowy typ dokumentu własnej platformy w programie Animate i steruje funkcjami tworzenia treści.
- Klasa Publisher umożliwia konfigurowanie ustawień publikowania i publikowanie dokumentu na własnej platformie.
Omówienie funkcji obsługi platform niestandardowych można znaleźć w artykule Obsługa platform niestandardowych.
Tworzenie wtyczki obsługi własnej platformy Animate
Aby utworzyć wtyczkę obsługi platformy niestandardowej, można użyć jednej z następujących metod:
- Utwórz wtyczkę przy użyciu interfejsów API dostępnych w zestawie SDK obsługi platform niestandardowych.
- Dostosuj w odpowiedni sposób ustawienia wtyczki przykładowej dołączonej do zestawu SDK.
Wtyczki obsługi platform niestandardowych pakuje się jako pliki ZXP, które można instalować w programie Animate. Wtyczkę można umieścić na stronie dodatków firmy Adobe, aby użytkownicy mogli pobierać ją i instalować za pomocą aplikacji Creative Cloud. Można też rozpowszechniać wtyczki jako pakiety ZXP do instalowania przy użyciu aplikacji Adobe Extensions Manager.
Wymagania dotyczące oprogramowania
Do tworzenia wtyczek przy użyciu zestawu SDK obsługi platform niestandardowych programista potrzebuje następującego oprogramowania.
- Microsoft Windows 7 lub Apple Mac OS 10.8 i nowsze wersje
- Microsoft Visual Studio 2012 (Windows) lub XCode 4.5.2 (Mac OS)
- Animate CC 2014.1 (październik)
- Środowisko programistyczne Eclipse dla programistów C/C++
- Adobe Extension Builder 3.0
- Adobe Extension Manager 7.2.1.6
Dokumentacja interfejsów API dla programistów wtyczek
Zestaw SDK obsługi platform niestandardowych zawiera następujące elementy:
- FCM (Flash Component Model): Pliki nagłówków zawarte w zestawie SDK definiują platformę określaną jako FCM, która obsługuje zarządzanie wtyczkami.
- DocType: Zawiera zestaw interfejsów, które ułatwiają dodanie nowego typu dokumentów do strony startowej programu Animate, a także pozwalają włączać i wyłączać funkcje dla własnego typu dokumentów.
- DOM (Document Object Model): Obejmuje zestaw interfejsów umożliwiających uzyskiwanie dostępu do zawartości dokumentu Animate jako obiektów DOM.
- Publisher: Obejmuje zestaw interfejsów z uchwytami do obiegów pracy publikowania.
Szczegółowe informacje o interfejsach API do obsługi platform niestandardowych wraz z przykładami ich użycia we wtyczkach można znaleźć w dokumentacji interfejsów API obsługi platform niestandardowych.
Tworzenie wtyczki obsługi platformy niestandardowej
Wtyczkę obsługi platformy niestandardowej można utworzyć w następujący sposób:
- Pobierz zestaw SDK obsługi platform niestandardowych.
- Wyodrębnij zawartość zestawu na komputer.
- Otwórz nowy projekt w programie VisualStudio lub Xcode i dołącz pliki nagłówków z zestawu SDK do projektu w środowisku programistycznym. Aby szybko przejść do tworzenia wtyczki obsługi platformy niestandardowej, można użyć wtyczki przykładowej dostępnej w katalogu SampleCreateJSPlatform jako kodu podstawowego projektu wtyczki.
- Wprowadź wymagane zmiany platformy docelowej.
- Skompiluj kod w celu wygenerowania wtyczki (z rozszerzeniem DLL lub PLUG-IN).
Pliki wtyczki SampleCreateJS znajdują się w lokalizacji: SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\
Pakowanie wtyczki obsługi platformy niestandardowej
W następujący sposób można wygenerować pakiet do rozpowszechniania wtyczki obsługi platformy niestandardowej:
- Otwórz przykładowy plik środowiska Eclipse lub uruchom kreator nowego projektu w środowisku Eclipse i utwórz nowy projekt rozszerzenia aplikacji. Wprowadź nazwę projektu, a następnie kliknij przycisk Dalej.
- W panelu projektu rozszerzenia nowej aplikacji Adobe wybierz opcję Adobe Animate jako aplikację docelową i kliknij przycisk Dalej.
- Zmień rozszerzenia utworzonych plików wtyczki z DLL na FCM (Windows) i z PLUG-IN na FCM.PLUG-IN (Mac OS), a następnie dodaj pliki wtyczki do projektu (ExtensionContent/plugins/lib/win w systemie Windows lub ExtensionContent/plugins/lib/mac w systemie Mac OS).
- Skonfiguruj rozszerzenie, modyfikując plik manifest.xml.Aby otworzyć plik manifestu, kliknij rozszerzenie prawym przyciskiem myszy w eksploratorze projektu, wybierz polecenie Adobe Extension Builder 3 > Bundle Manifest Editor (Edytor manifestu pakietu), a następnie wybierz w edytorze manifestu pakietu zakładkę Manifest w drzewie EclipseProject\.staged-extension\CSXS.
- Aby włączyć edytowanie pliku manifest.xml, kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie i wybierz polecenie Open with (Otwórz za pomocą) > XML editor (Edytor XML). Największe znaczenie mają znaczniki ExtensionList i DispatchInfoList:
Typowy znacznik ExtensionList ma następującą postać:
<ExtensionList> <Extension Id="IDWtyczki" Version="1.0" /> <Extension Id="IDUstawieńPublikowania" Version-"1.0" /> </ExtensionList>
Ten znacznik zawiera listę rozszerzeń w wynikowym pakiecie ZXP, na której każde rozszerzenie ma identyfikator będący niepowtarzalnym ciągiem. W tym przypadku plik DLL lub PLUGIN utworzony w poprzedniej sekcji jest dołączany do rozszerzenia. Następnie interfejs ustawień publikowania wydawcy jest konfigurowany za pomocą innego rozszerzenia. W tym przykładzie znacznik ExtensionList definiuje rozszerzenie o identyfikatorze Identyfikator wtyczki z plikiem DLL/PLUGIN i rozszerzenie o identyfikatorze Identyfikator ustawień publikowania konfigurujące interfejs ustawień publikowania wydawcy.
- Znacznik DispatchInfoList zawiera szczegółowe dane rozszerzeń wymienionych w znaczniku ExtensionList. Poniżej podano przykład znacznika DispathInfoList:
<DispatchInfoList> <Extension Id="IDWtyczki"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>CreateJS</Menu> <Geometry> <Size> <Height>200</Height> <Width>200</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> <Extension Id="IDUstawieńPublikowania"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./index.html</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>Publish Settings</Menu> <Geometry> <Size> <Height>170</Height> <Width>486</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> </DispatchInfoList>
- Gdy rozszerzenie zawiera plik DLL lub PLUGIN, można zignorować wszystkie znaczniki oprócz znacznika MainPath. Znacznik MainPath zawiera ścieżkę do pliku fcm.xml określoną względem folderu ExtensionContent. Zmień rozszerzenie pliku DLL na CFM i umieść go w folderze win razem z plikiem fcm.xml. W środowisku Mac OS zmień rozszerzenie pliku z PLUGIN na FCM.PLUGIN i umieść go w folderze mac razem z plikiem fcm.xml.
- Rozszerzenie HTML konfigurujące interfejs użytkownika ustawień publikowania jest rozszerzeniem HTML programu Animate. Więcej informacji o rozszerzeniach HTML programu Animate można znaleźć w artykule Tworzenie rozszerzeń HTML.
- Upewnij się, że niższa wartość atrybutu version w znaczniku Host wynosi 14.0, gdyż jest to minimalna (wewnętrzna) wersja programu Animate z obsługą platform niestandardowych.
<ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name="FLPR" Version="14.0" /> </HostList>. . . </ExecutionEnvironment>
- Przejdź do widoku Eksplorator skryptów, kliknij prawym przyciskiem myszy projekt i wybierz opcję Eksportuj > Adobe Extension Builder 3 > Rozszerzenie aplikacji. Zostanie wyświetlony kreator eksportowania.
- Aby móc podpisać pakiet rozszerzenia, trzeba mieć certyfikat. Przejdź do istniejącego certyfikatu lub kliknij opcję Utwórz, aby utworzyć nowy certyfikat.
- Kliknij przycisk Zakończ, aby skompilować projekt. Środowisko Eclipse wygeneruje plik wtyczki z rozszerzeniem ZXP, który można umieścić w witrynie dodatków firmy Adobe.
Rozpowszechnianie wtyczki obsługi platformy niestandardowej
Aby rozpowszechnić wtyczkę obsługi własnej platformy, można umieścić ją na stronie dodatków firmy Adobe z opcją zakupu. Pakiet wtyczki jest sprawdzany przez firmę Adobe — przechodzi przez proces zatwierdzania przed umieszczeniem go na stronie. Wtyczkę można umieścić na stronie w następujący sposób:
- Zaloguj się na stronie dodatków firmy Adobe przy użyciu identyfikatora użytkownika i hasła konta Adobe.
- W lewym panelu w kategorii Become a producer (Zostań producentem) kliknij łącze Go to the producer portal (Przejdź do portalu producentów).
- Kliknij przycisk Sign-up (Zarejestruj się), jeśli nie masz jeszcze konta producenta.
- Szczegółowe instrukcje na temat rejestrowania się jako producent i umieszczania wtyczek na stronie można znaleźć w artykule Pierwsze kroki z portalem producentów.
- Wykonaj czynności obiegu pracy z portalem producentów omówione na stronie Pierwsze kroki:
- Spakuj produkt do jednego pliku.
- Wprowadź informacje o produkcie i wyślij plik.
- Dodaj zasoby reklamowe.
- Wyświetl podgląd produktu.
- Wyślij produkt do zatwierdzenia.
- Po zatwierdzeniu wtyczka zostanie umieszczona w kategorii produktów Animate na stronie dodatków.
Jeśli jako użytkownik chcesz zainstalować wtyczkę, utworzyć dokument platformy niestandardowej i opublikować go za pomocą programu Animate, zapoznaj się z artykułem Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych.
Szczegółowe informacje o zarządzaniu rozszerzeniami produktów firmy Adobe można uzyskać w artykule Pobieranie i instalowanie rozszerzeń.
Zgłaszanie błędów i propozycji funkcji
Wypełniając poniższy formularz, można wysłać do zespołu produktu Animate pytania, sugestie, informacje o błędach lub propozycje funkcji:
Formularz zgłaszania błędów i propozycji funkcji w produktach firmy Adobe