- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
-
Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
-
Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
-
Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
-
Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
-
Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Program Animate można uzupełnić o rozszerzenia HTML. Do tworzenia rozszerzeń programu Animate można używać programu Adobe Extension Builder 3. Wcześniej można było tylko uzupełnić program Animate o rozszerzenia SWF. Program Adobe Extension Builder 3 umożliwia tworzenie rozszerzeń HTML dla aplikacji usługi Creative Cloud. Aby rozpocząć pracę, należy pobrać i zainstalować programy Eclipse i Extension Builder 3.0.
Tworzenie rozszerzenia HTML
Aby utworzyć rozszerzenie HTML, wykonaj następujące czynności.
- Uruchom platformę Eclipse.
- W kreatorze Nowy projekt utwórz nowy projekt rozszerzenia aplikacji. Wprowadź nazwę opisową, a następnie kliknij przycisk Dalej.
- W panelu nowego projektu rozszerzenia aplikacji Adobe wybierz opcję Adobe Animate. Kliknij przycisk Dalej.
- Skonfiguruj rozszerzenie przy użyciu dostępnych opcji:
- Identyfikator pakietu jednoznacznie identyfikuje rozszerzenie.
- Nazwa menu to nazwa wyświetlana rozszerzenia. Nazwa menu jest wyświetlana w menu Okno > Rozszerzenia w programie Animate.
- Szczegóły okna — te opcje umożliwiają dostosowanie typu i rozmiaru okna rozszerzenia.
Kliknij przycisk Dalej.
- Na kilku następnych ekranach można bardziej szczegółowo dostosować biblioteki odniesienia dla rozszerzenia:
- Biblioteka interfejsu CEP udostępnia funkcje interakcji z aplikacją główną. Ta opcja jest domyślnie zaznaczona.
- Platformy to biblioteki ogólne JavaScript, na przykład jQuery.
- Usługi zawierają zestaw narzędzi do komunikacji międzyprocesowej Adobe (Adobe IPC Communication Toolkit), który umożliwia komunikację między aplikacjami firmy Adobe, rozszerzeniami i aplikacjami zewnętrznymi. Zestaw ten zapewnia protokół wymiany komunikatów za pośrednictwem programu CEP Service Manager, który pełni funkcję centrum komunikacyjnego usługi Creative Cloud.
Kliknij przycisk Zakończ, aby utworzyć nowy projekt platformy Eclipse.
Debugowanie rozszerzenia w programie Animate
Rozszerzenie można uruchomić bezpośrednio z poziomu platformy Eclipse:
- Kliknij prawym przyciskiem myszy projekt i wybierz opcję Uruchom jako > Rozszerzenie programu Adobe Flash. Zostanie uruchomiony program Animate.
- W programie Animate wybierz element menu Okno > Rozszerzenia . Spowoduje to otwarcie panelu rozszerzeń.
Eksportowanie rozszerzenia
Aby móc rozpowszechnić rozszerzenie, należy je wyeksportować jako pakiet ZXP. Następnie ten pakiet ZXP będzie można pobierać i uruchamiać za pomocą programu Adobe Extension Manager w aplikacjach usługi Creative Cloud:
- W platformie Eclipse przejdź do widoku Eksplorator skryptów, kliknij prawym przyciskiem myszy projekt i wybierz opcję Eksportuj > Adobe Extension Builder 3 > Rozszerzenie aplikacji. Spowoduje to wyświetlenie Kreatora eksportowania.
- Aby móc podpisać pakiet rozszerzenia, trzeba mieć certyfikat. Przejdź do istniejącego certyfikatu lub kliknij opcję Utwórz, aby utworzyć nowy certyfikat.
- Kliknij przycisk Zakończ.
- Po zakończeniu eksportowania pakiet ZXP rozszerzenia będzie się znajdować w folderze projektu i będzie gotowy do rozpowszechniania.
Uwaga: Aby zainstalować to oprogramowanie, trzeba mieć dostęp do pliku <rozszerzenie>\.staged-extension\CSXS\manifest.xml i zaktualizować znacznik host, ustawiając w nim wersję minimalną programu Animate na 13.0.
Instalowanie rozszerzenia w programie Animate
Rozszerzenia HTML można instalować w programie Animate za pomocą programu Adobe Extension Manager. Rozszerzenia HTML umożliwiają uzupełnienie funkcji programu Animate.
Dodawanie elementów interaktywnych do rozszerzeń HTML
Rozszerzenie HTML może wchodzić w interakcje z programem Animate przy użyciu elementów sterujących, dla których są zdefiniowane określone zachowania i które uzyskują dane ze środowiska komputera (w tym programu Animate i systemu operacyjnego. Może się to odbywać na dwa sposoby:
- Korzystanie z biblioteki interfejsów CEP: Biblioteka CEP zawiera interfejsy API służące do uzyskiwania informacji o środowisku komputera i skrypt przetwarzania umożliwiający uruchamianie kodu JSFL. Aby uzyskać więcej informacji o bibliotece interfejsów CEP, wybierz opcję Pomoc > Zawartość pomocy > Adobe Extension Builder > Odniesienia w środowisku Eclipse.
- Korzystanie z kodu JSFL: Interfejs API skryptu przetwarzania z biblioteki interfejsów CEP umożliwia uruchamianie skryptów JSFL.
Oprócz skryptów JSFL infrastruktura CEP w programie Animate udostępnia również następujące zdarzenia, których można używać tylko w panelach HTML.- com.adobe.events.flash.documentChanged — wywoływane przy zmianie aktywnego dokumentu
- com.adobe.events.flash.timelineChanged — wywoływane przy zmianie osi czasu bieżącego dokumentu
- com.adobe.events.flash.documentSaved — wywoływane przy zapisaniu bieżącego dokumentu
- com.adobe.events.flash.documentOpened — wywoływane przy otwarciu nowego dokumentu
- com.adobe.events.flash.documentClosed — wywoływane przy zamknięciu aktywnego dokumentu
- com.adobe.events.flash.documentNew — wywoływane przy utworzeniu nowego dokumentu
- com.adobe.events.flash.layerChanged — wywoływane przy zaznaczeniu innej warstwy
- com.adobe.events.flash.frameChanged — wywoływane przy zaznaczeniu innej klatki
- com.adobe.events.flash.selectionChanged — wywoływane przy zaznaczeniu innego obiektu na stole montażowym
- com.adobe.events.flash.mouseMove — wywoływane przy przemieszczeniu kursora myszy na stole montażowym
Przykład
csinterface.addEventListener("com.adobe.events.flash.selectionChanged", funkcjaZwrotna)
W powyższym urywku kodu:
- csinterface — obiekt biblioteki interfejsów CEP
- com.adobe.events.flash.selectionChanged — zdarzenie wywołujące zmianę zaznaczenia obiektu (dowolne z powyższych zdarzeń)
- CallbackFunction — metoda detektora wywołania zdarzenia