Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie szkieletu postaci w programie Animate

 

Dowiedz się, jak edytować postacie za pomocą szkieletów w programie Animate.

Nowoczesne szkielety

Nowoczesne szkielety pozwalają szybko konfigurować obiekty przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów, obracać kości i modyfikować przeguby, aby tworzyć pozy. Następnie możesz używać animacji klasycznych, aby automatycznie generować klatki pośrednie i uzyskiwać płynny ruch.

Poniżej wymieniono niektóre funkcje dostępne dzięki nowoczesnemu szkieletowi:

  • Tworzenie miękkich i twardych kości przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów
  • Przełączanie typu kości między twardym a miękkim
  • Zmienianie gęstości siatki w celu dobrania równowagi między jakością wypaczeń a wydajnością
  • Dodawanie/usuwanie pinezek bez naruszania animacji
  • Blokowanie przegubów
  • Obracanie kości ręcznie lub o określony kąt dzięki panelowi Właściwości
  • Oddzielna zakładka narzędzia Wypaczanie zasobów w panelu Właściwości
  • Przełączanie propagacji pinezek między klatkami kluczowymi

Tworzenie szkieletu

Procedura tworzenia szkieletu:

  • Aby utworzyć szkielet, zaznacz kształt lub bitmapę na stole montażowym.
  • Zakreślone na obrazie narzędzie Wypaczanie zasobów w panelu narzędzi może służyć do pracy ze szkieletem.
tworzenie_szkieletu_1

  • Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, kliknij część kształtu lub bitmapy w miejscu, w którym chcesz dodać pierwszy przegub. Zostanie utworzona siatka trójkątów i w miejscu kliknięcia pojawi się przegub.
tworzenie_szkieletu_2

  • Kolejne kliknięcia dodające przeguby łączą kość poprzednio zaznaczonego przegubu do nowo dodanego przegubu. Na ilustracji zwróć uwagę na sekcję Opcje wypaczania zakładki Narzędzie w inspektorze Właściwości po wybraniu narzędzia Wypaczanie zasobów. Opcja Utwórz kości (domyślnie włączona) gwarantuje, że kość wcześniej zaznaczonego przegubu jest łączona z nowym przegubem. Jeśli opcja Utwórz kości jest wyłączona lub nie są zaznaczone żadne przeguby, dodanie nowego przegubu nie powoduje dodania kości.
tworzenie_szkieletu_3

  • Przed dodaniem nowego przegubu zaznacz odpowiedni przegub, aby dodać kość we właściwym miejscu.
tworzenie_szkieletu_4

  • Uzupełnianie szkieletu przez dodawanie odpowiednich kości
modyfikowanie_szkieletu_1


Modyfikowanie szkieletu i tworzenie animacji

Deformacja

Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, możesz przeciągać przeguby w celu modyfikowania siatki. 

modyfikowanie_szkieletu_1

Możesz też klikać i przeciągać kości, aby je obracać. Podczas przeciągania kości ich rozmiar się nie zmienia — w przeciwieństwie do przeciągania przegubów.

modyfikowanie_szkieletu_2

Korzystanie z klatek kluczowych

Używając klatek kluczowych na osi czasu, możesz tworzyć różne pozy. Dodaj nową klatkę kluczową i zmodyfikuj przegub lub kość. Każda klatka kluczowa zawiera jej ustawioną pozę. Po utworzeniu pozy można ją przekształcać na inne sposoby, na przykład przesuwając obiekty, skalując lub obracając. Poniższa ilustracja zawiera trzy pozy w trzech klatkach kluczowych przy włączonym trybie Edytowanie wielu klatek.

Animacja klasyczna — interpolacja

Po utworzeniu wielu póz możesz utworzyć animację klasyczną w zakresach klatek, aby uzyskać płynne przejścia oparte na pozach w klatkach kluczowych. Na poniższej ilustracji przedstawiono wygląd przenikania ujęć między pozami, co wskazuje sposób uzyskiwania płynnej animacji klasycznej.

modyfikowanie_szkieletu_4

Dodawanie / usuwanie przegubów

Po ustawieniu póz w różnych klatkach kluczowych możesz dodawać/usuwać przeguby i kości szkieletu, a program Animate automatycznie wprowadzi odpowiednie zmiany we wszystkich klatkach kluczowych. Dzięki temu nie trzeba ręcznie wybierać każdej klatki kluczowej, aby ją zmienić.

Aby usunąć przegub, możesz go zaznaczyć (kliknąć) i nacisnąć klawisz Delete. Zostaną też usunięte wszystkie kości połączone z danym przegubem. Aby usunąć kość, zachowując połączony z nią przegub, zaznacz tę kość i naciśnij klawisz Delete.

modyfikowanie_szkieletu_5

modyfikowanie_szkieletu_6

modyfikowanie_szkieletu_7


Ulepszone funkcje

Miękkie kości

Miękkie kości pozwalają uzyskiwać płynne wygięcia siatki przy deformacjach. Wszystkie nowe kości są domyślnie twarde. Aby użyć miękkich kości, zaznacz kość i odpowiednio przełącz właściwość Typ kości w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.

miekkie_kosci

Blokowanie przegubów

Inną przydatną funkcją szkieletu jest blokowanie przegubów. Zablokowany przegub nie rusza się — nie reaguje na ruchy reszty szkieletu. Aby przekonwertować przegub na zablokowany, zaznacz go i przełącz właściwość Zablokuj przegub w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt inspektora Właściwości.

zablokowane_przeguby

Na poniższej ilustracji przedstawiono deformację uzyskaną przez przesunięcie przegubu najwyższego poziomu w dół. Pozostałe przeguby nie poruszają się, ponieważ zostały zablokowane.

zablokowane_przeguby_1


Dodatkowe obiegi pracy i skróty

Poniżej opisano niektóre dodatkowe obiegi pracy i skróty, które mogą być przydatne podczas pracy ze szkieletami.

Obróć kość

Istnieją dwie metody obracania kości z zachowaniem ich rozmiaru. Możesz zaznaczyć kość i przeciągnąć, aby ją obrócić. Innym sposobem jest zaznaczenie kości (lub przegubu na końcu kości) i zmodyfikowanie wartości Kąt obrotu w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.

obracanie_kosci

Gęstość siatki

W obszarze Opcje wypaczania zakładek Narzędzia i Obiekt inspektowa Właściwości jest dostępne pole wyboru przełączania widoczności siatki trójkątów na stole montażowym. Możesz też zmienić gęstość siatki, używając suwaka przedstawionego na poniższej ilustracji. Wyższa gęstość siatki pozwala płynniej ją zmieniać, ale obniża wydajność w przypadku stosowania wielu klatek kluczowych. Z drugiej strony niska gęstość siatki poprawia wydajność, obniżając jakość deformacji. Program Animate automatycznie oblicza gęstość paczki postaci po wypaczeniu, aby osiągnąć pewną równowagę między jakością a wydajnością. Może to zmienić za pomocą suwaka.

gestosc_siatki

Sterowanie propagacją zmian

Gdy zmieniasz właściwości przegubów lub kości (przez użycie funkcji ustawiania kości twardej/miękkiej, ustawiania przegubu otwartego/zablokowanego), program Animate automatycznie propaguje tę zmianę do wszystkich klatek kluczowych. Czasami nie powinno się tak dziać. Być może kość ma być miękka tylko w określonych klatkach kluczowych, a twarda w pozostałych. Właściwość Propaguj zmiany w obszarze Opcje wypaczania zakładki Narzędzie inspektora Właściwości pozwala określić, czy propagacja powinna następować czy nie.

propagacja

Łączenie dwóch istniejących punktów kością

Aby utworzyć kość między istniejącymi przegubami, zaznacz przegub, który ma być głową kości. Następnie przytrzymaj modyfikator Alt/Option i kliknij drugi przegub, który ma być końcem kości.

Przesuwanie przegubu bez zmieniania deformacji

Przesuwanie przegubów skutkuje deformacją. Czasami po utworzeniu zdeformowanej pozy trzeba tylko przesunąć przegub z zachowaniem reszty deformacji. Możesz to zrobić, przytrzymując klawisz modyfikator Alt/Option podczas przesuwania przegubu.

Przesuwanie tylko zaznaczonego przegubu (bez wpływania na przeguby potomne)

Wybierz przegub, który chcesz przesunąć, klikając go dwukrotnie. Przesunięcie tego przegubu nie wpłynie na przeguby połączone z nim kośćmi. Pozwala to tymczasowo wyłączyć kinematykę ruchu do przodu.

Co dalej?

Omówiliśmy sposób tworzenia szkieletu postaci. Teraz możesz nauczyć się udostępniania animacji w mediach społecznościowych bezpośrednio z programu Animate.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?