- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Dowiedz się, jak edytować postacie za pomocą szkieletów w programie Animate.
Nowoczesne szkielety
Nowoczesne szkielety pozwalają szybko konfigurować obiekty przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów, obracać kości i modyfikować przeguby, aby tworzyć pozy. Następnie możesz używać animacji klasycznych, aby automatycznie generować klatki pośrednie i uzyskiwać płynny ruch.
Poniżej wymieniono niektóre funkcje dostępne dzięki nowoczesnemu szkieletowi:
- Tworzenie miękkich i twardych kości przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów
- Przełączanie typu kości między twardym a miękkim
- Zmienianie gęstości siatki w celu dobrania równowagi między jakością wypaczeń a wydajnością
- Dodawanie/usuwanie pinezek bez naruszania animacji
- Blokowanie przegubów
- Obracanie kości ręcznie lub o określony kąt dzięki panelowi Właściwości
- Oddzielna zakładka narzędzia Wypaczanie zasobów w panelu Właściwości
- Przełączanie propagacji pinezek między klatkami kluczowymi
Tworzenie szkieletu
Procedura tworzenia szkieletu:
- Aby utworzyć szkielet, zaznacz kształt lub bitmapę na stole montażowym.
- Zakreślone na obrazie narzędzie Wypaczanie zasobów w panelu narzędzi może służyć do pracy ze szkieletem.
- Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, kliknij część kształtu lub bitmapy w miejscu, w którym chcesz dodać pierwszy przegub. Zostanie utworzona siatka trójkątów i w miejscu kliknięcia pojawi się przegub.
- Kolejne kliknięcia dodające przeguby łączą kość poprzednio zaznaczonego przegubu do nowo dodanego przegubu. Na ilustracji zwróć uwagę na sekcję Opcje wypaczania zakładki Narzędzie w inspektorze Właściwości po wybraniu narzędzia Wypaczanie zasobów. Opcja Utwórz kości (domyślnie włączona) gwarantuje, że kość wcześniej zaznaczonego przegubu jest łączona z nowym przegubem. Jeśli opcja Utwórz kości jest wyłączona lub nie są zaznaczone żadne przeguby, dodanie nowego przegubu nie powoduje dodania kości.
- Przed dodaniem nowego przegubu zaznacz odpowiedni przegub, aby dodać kość we właściwym miejscu.
- Uzupełnianie szkieletu przez dodawanie odpowiednich kości
Modyfikowanie szkieletu i tworzenie animacji
Deformacja
Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, możesz przeciągać przeguby w celu modyfikowania siatki.
Możesz też klikać i przeciągać kości, aby je obracać. Podczas przeciągania kości ich rozmiar się nie zmienia — w przeciwieństwie do przeciągania przegubów.
Korzystanie z klatek kluczowych
Używając klatek kluczowych na osi czasu, możesz tworzyć różne pozy. Dodaj nową klatkę kluczową i zmodyfikuj przegub lub kość. Każda klatka kluczowa zawiera jej ustawioną pozę. Po utworzeniu pozy można ją przekształcać na inne sposoby, na przykład przesuwając obiekty, skalując lub obracając. Poniższa ilustracja zawiera trzy pozy w trzech klatkach kluczowych przy włączonym trybie Edytowanie wielu klatek.
Animacja klasyczna — interpolacja
Po utworzeniu wielu póz możesz utworzyć animację klasyczną w zakresach klatek, aby uzyskać płynne przejścia oparte na pozach w klatkach kluczowych. Na poniższej ilustracji przedstawiono wygląd przenikania ujęć między pozami, co wskazuje sposób uzyskiwania płynnej animacji klasycznej.
Dodawanie / usuwanie przegubów
Po ustawieniu póz w różnych klatkach kluczowych możesz dodawać/usuwać przeguby i kości szkieletu, a program Animate automatycznie wprowadzi odpowiednie zmiany we wszystkich klatkach kluczowych. Dzięki temu nie trzeba ręcznie wybierać każdej klatki kluczowej, aby ją zmienić.
Aby usunąć przegub, możesz go zaznaczyć (kliknąć) i nacisnąć klawisz Delete. Zostaną też usunięte wszystkie kości połączone z danym przegubem. Aby usunąć kość, zachowując połączony z nią przegub, zaznacz tę kość i naciśnij klawisz Delete.
Ulepszone funkcje
Miękkie kości
Miękkie kości pozwalają uzyskiwać płynne wygięcia siatki przy deformacjach. Wszystkie nowe kości są domyślnie twarde. Aby użyć miękkich kości, zaznacz kość i odpowiednio przełącz właściwość Typ kości w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.
Blokowanie przegubów
Inną przydatną funkcją szkieletu jest blokowanie przegubów. Zablokowany przegub nie rusza się — nie reaguje na ruchy reszty szkieletu. Aby przekonwertować przegub na zablokowany, zaznacz go i przełącz właściwość Zablokuj przegub w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt inspektora Właściwości.
Na poniższej ilustracji przedstawiono deformację uzyskaną przez przesunięcie przegubu najwyższego poziomu w dół. Pozostałe przeguby nie poruszają się, ponieważ zostały zablokowane.
Dodatkowe obiegi pracy i skróty
Poniżej opisano niektóre dodatkowe obiegi pracy i skróty, które mogą być przydatne podczas pracy ze szkieletami.
Obróć kość
Istnieją dwie metody obracania kości z zachowaniem ich rozmiaru. Możesz zaznaczyć kość i przeciągnąć, aby ją obrócić. Innym sposobem jest zaznaczenie kości (lub przegubu na końcu kości) i zmodyfikowanie wartości Kąt obrotu w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.
Gęstość siatki
W obszarze Opcje wypaczania zakładek Narzędzia i Obiekt inspektowa Właściwości jest dostępne pole wyboru przełączania widoczności siatki trójkątów na stole montażowym. Możesz też zmienić gęstość siatki, używając suwaka przedstawionego na poniższej ilustracji. Wyższa gęstość siatki pozwala płynniej ją zmieniać, ale obniża wydajność w przypadku stosowania wielu klatek kluczowych. Z drugiej strony niska gęstość siatki poprawia wydajność, obniżając jakość deformacji. Program Animate automatycznie oblicza gęstość paczki postaci po wypaczeniu, aby osiągnąć pewną równowagę między jakością a wydajnością. Może to zmienić za pomocą suwaka.
Sterowanie propagacją zmian
Gdy zmieniasz właściwości przegubów lub kości (przez użycie funkcji ustawiania kości twardej/miękkiej, ustawiania przegubu otwartego/zablokowanego), program Animate automatycznie propaguje tę zmianę do wszystkich klatek kluczowych. Czasami nie powinno się tak dziać. Być może kość ma być miękka tylko w określonych klatkach kluczowych, a twarda w pozostałych. Właściwość Propaguj zmiany w obszarze Opcje wypaczania zakładki Narzędzie inspektora Właściwości pozwala określić, czy propagacja powinna następować czy nie.
Łączenie dwóch istniejących punktów kością
Aby utworzyć kość między istniejącymi przegubami, zaznacz przegub, który ma być głową kości. Następnie przytrzymaj modyfikator Alt/Option i kliknij drugi przegub, który ma być końcem kości.
Przesuwanie przegubu bez zmieniania deformacji
Przesuwanie przegubów skutkuje deformacją. Czasami po utworzeniu zdeformowanej pozy trzeba tylko przesunąć przegub z zachowaniem reszty deformacji. Możesz to zrobić, przytrzymując klawisz modyfikator Alt/Option podczas przesuwania przegubu.
Przesuwanie tylko zaznaczonego przegubu (bez wpływania na przeguby potomne)
Wybierz przegub, który chcesz przesunąć, klikając go dwukrotnie. Przesunięcie tego przegubu nie wpłynie na przeguby połączone z nim kośćmi. Pozwala to tymczasowo wyłączyć kinematykę ruchu do przodu.
Co dalej?
Omówiliśmy sposób tworzenia szkieletu postaci. Teraz możesz nauczyć się udostępniania animacji w mediach społecznościowych bezpośrednio z programu Animate.