Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie szkieletu postaci w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Dowiedz się, jak edytować postacie za pomocą szkieletów w programie Animate.

Nowoczesne szkielety

Nowoczesne szkielety pozwalają szybko konfigurować obiekty przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów, obracać kości i modyfikować przeguby, aby tworzyć pozy. Następnie możesz używać animacji klasycznych, aby automatycznie generować klatki pośrednie i uzyskiwać płynny ruch.

Poniżej wymieniono niektóre funkcje dostępne dzięki nowoczesnemu szkieletowi:

  • Tworzenie miękkich i twardych kości przy użyciu narzędzia Wypaczanie zasobów
  • Przełączanie typu kości między twardym a miękkim
  • Zmienianie gęstości siatki w celu dobrania równowagi między jakością wypaczeń a wydajnością
  • Dodawanie/usuwanie pinezek bez naruszania animacji
  • Blokowanie przegubów
  • Obracanie kości ręcznie lub o określony kąt dzięki panelowi Właściwości
  • Oddzielna zakładka narzędzia Wypaczanie zasobów w panelu Właściwości
  • Przełączanie propagacji pinezek między klatkami kluczowymi

Tworzenie szkieletu

Procedura tworzenia szkieletu:

  • Aby utworzyć szkielet, zaznacz kształt lub bitmapę na stole montażowym.
  • Zakreślone na obrazie narzędzie Wypaczanie zasobów w panelu narzędzi może służyć do pracy ze szkieletem.
tworzenie_szkieletu_1

  • Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, kliknij część kształtu lub bitmapy w miejscu, w którym chcesz dodać pierwszy przegub. Zostanie utworzona siatka trójkątów i w miejscu kliknięcia pojawi się przegub.
tworzenie_szkieletu_2

  • Kolejne kliknięcia dodające przeguby łączą kość poprzednio zaznaczonego przegubu do nowo dodanego przegubu. Na ilustracji zwróć uwagę na sekcję Opcje wypaczania zakładki Narzędzie w inspektorze Właściwości po wybraniu narzędzia Wypaczanie zasobów. Opcja Utwórz kości (domyślnie włączona) gwarantuje, że kość wcześniej zaznaczonego przegubu jest łączona z nowym przegubem. Jeśli opcja Utwórz kości jest wyłączona lub nie są zaznaczone żadne przeguby, dodanie nowego przegubu nie powoduje dodania kości.
tworzenie_szkieletu_3

  • Przed dodaniem nowego przegubu zaznacz odpowiedni przegub, aby dodać kość we właściwym miejscu.
tworzenie_szkieletu_4

  • Uzupełnianie szkieletu przez dodawanie odpowiednich kości
modyfikowanie_szkieletu_1


Modyfikowanie szkieletu i tworzenie animacji

Deformacja

Używając narzędzia Wypaczanie zasobów, możesz przeciągać przeguby w celu modyfikowania siatki. 

modyfikowanie_szkieletu_1

Możesz też klikać i przeciągać kości, aby je obracać. Podczas przeciągania kości ich rozmiar się nie zmienia — w przeciwieństwie do przeciągania przegubów.

modyfikowanie_szkieletu_2

Korzystanie z klatek kluczowych

Używając klatek kluczowych na osi czasu, możesz tworzyć różne pozy. Dodaj nową klatkę kluczową i zmodyfikuj przegub lub kość. Każda klatka kluczowa zawiera jej ustawioną pozę. Po utworzeniu pozy można ją przekształcać na inne sposoby, na przykład przesuwając obiekty, skalując lub obracając. Poniższa ilustracja zawiera trzy pozy w trzech klatkach kluczowych przy włączonym trybie Edytowanie wielu klatek.

Animacja klasyczna — interpolacja

Po utworzeniu wielu póz możesz utworzyć animację klasyczną w zakresach klatek, aby uzyskać płynne przejścia oparte na pozach w klatkach kluczowych. Na poniższej ilustracji przedstawiono wygląd przenikania ujęć między pozami, co wskazuje sposób uzyskiwania płynnej animacji klasycznej.

modyfikowanie_szkieletu_4

Dodawanie / usuwanie przegubów

Po ustawieniu póz w różnych klatkach kluczowych możesz dodawać/usuwać przeguby i kości szkieletu, a program Animate automatycznie wprowadzi odpowiednie zmiany we wszystkich klatkach kluczowych. Dzięki temu nie trzeba ręcznie wybierać każdej klatki kluczowej, aby ją zmienić.

Aby usunąć przegub, możesz go zaznaczyć (kliknąć) i nacisnąć klawisz Delete. Zostaną też usunięte wszystkie kości połączone z danym przegubem. Aby usunąć kość, zachowując połączony z nią przegub, zaznacz tę kość i naciśnij klawisz Delete.

modyfikowanie_szkieletu_5

modyfikowanie_szkieletu_6

modyfikowanie_szkieletu_7


Ulepszone funkcje

Miękkie kości

Miękkie kości pozwalają uzyskiwać płynne wygięcia siatki przy deformacjach. Wszystkie nowe kości są domyślnie twarde. Aby użyć miękkich kości, zaznacz kość i odpowiednio przełącz właściwość Typ kości w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.

miekkie_kosci

Blokowanie przegubów

Inną przydatną funkcją szkieletu jest blokowanie przegubów. Zablokowany przegub nie rusza się — nie reaguje na ruchy reszty szkieletu. Aby przekonwertować przegub na zablokowany, zaznacz go i przełącz właściwość Zablokuj przegub w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt inspektora Właściwości.

zablokowane_przeguby

Na poniższej ilustracji przedstawiono deformację uzyskaną przez przesunięcie przegubu najwyższego poziomu w dół. Pozostałe przeguby nie poruszają się, ponieważ zostały zablokowane.

zablokowane_przeguby_1


Dodatkowe obiegi pracy i skróty

Poniżej opisano niektóre dodatkowe obiegi pracy i skróty, które mogą być przydatne podczas pracy ze szkieletami.

Obróć kość

Istnieją dwie metody obracania kości z zachowaniem ich rozmiaru. Możesz zaznaczyć kość i przeciągnąć, aby ją obrócić. Innym sposobem jest zaznaczenie kości (lub przegubu na końcu kości) i zmodyfikowanie wartości Kąt obrotu w obszarze Opcje wypaczania zakładki Obiekt w inspektorze Właściwości.

obracanie_kosci

Gęstość siatki

W obszarze Opcje wypaczania zakładek Narzędzia i Obiekt inspektowa Właściwości jest dostępne pole wyboru przełączania widoczności siatki trójkątów na stole montażowym. Możesz też zmienić gęstość siatki, używając suwaka przedstawionego na poniższej ilustracji. Wyższa gęstość siatki pozwala płynniej ją zmieniać, ale obniża wydajność w przypadku stosowania wielu klatek kluczowych. Z drugiej strony niska gęstość siatki poprawia wydajność, obniżając jakość deformacji. Program Animate automatycznie oblicza gęstość paczki postaci po wypaczeniu, aby osiągnąć pewną równowagę między jakością a wydajnością. Może to zmienić za pomocą suwaka.

gestosc_siatki

Sterowanie propagacją zmian

Gdy zmieniasz właściwości przegubów lub kości (przez użycie funkcji ustawiania kości twardej/miękkiej, ustawiania przegubu otwartego/zablokowanego), program Animate automatycznie propaguje tę zmianę do wszystkich klatek kluczowych. Czasami nie powinno się tak dziać. Być może kość ma być miękka tylko w określonych klatkach kluczowych, a twarda w pozostałych. Właściwość Propaguj zmiany w obszarze Opcje wypaczania zakładki Narzędzie inspektora Właściwości pozwala określić, czy propagacja powinna następować czy nie.

propagacja

Łączenie dwóch istniejących punktów kością

Aby utworzyć kość między istniejącymi przegubami, zaznacz przegub, który ma być głową kości. Następnie przytrzymaj modyfikator Alt/Option i kliknij drugi przegub, który ma być końcem kości.

Przesuwanie przegubu bez zmieniania deformacji

Przesuwanie przegubów skutkuje deformacją. Czasami po utworzeniu zdeformowanej pozy trzeba tylko przesunąć przegub z zachowaniem reszty deformacji. Możesz to zrobić, przytrzymując klawisz modyfikator Alt/Option podczas przesuwania przegubu.

Przesuwanie tylko zaznaczonego przegubu (bez wpływania na przeguby potomne)

Wybierz przegub, który chcesz przesunąć, klikając go dwukrotnie. Przesunięcie tego przegubu nie wpłynie na przeguby połączone z nim kośćmi. Pozwala to tymczasowo wyłączyć kinematykę ruchu do przodu.

Co dalej?

Omówiliśmy sposób tworzenia szkieletu postaci. Teraz możesz nauczyć się udostępniania animacji w mediach społecznościowych bezpośrednio z programu Animate.

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?